<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Dievo režimas &#187; XBOX360</title>
	<atom:link href="http://www.dievorezimas.lt/category/xbox360/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://www.dievorezimas.lt</link>
	<description>Mes esame video žaidimų kultūra</description>
	<lastBuildDate>Fri, 03 Feb 2012 22:19:27 +0000</lastBuildDate>
	<language>en</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
	<generator>http://wordpress.org/?v=3.1</generator>
		<item>
		<title>Need for Speed: The Run &#124; Nyd fo spydų kol of diūtis</title>
		<link>http://www.dievorezimas.lt/2011/12/08/need-for-speed-the-run-nyd-fo-spydu-kol-of-diutis/</link>
		<comments>http://www.dievorezimas.lt/2011/12/08/need-for-speed-the-run-nyd-fo-spydu-kol-of-diutis/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 07 Dec 2011 22:20:50 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Artojas</dc:creator>
				<category><![CDATA[Apžvalgos]]></category>
		<category><![CDATA[Artojaus Arimai]]></category>
		<category><![CDATA[Playstation]]></category>
		<category><![CDATA[XBOX360]]></category>
		<category><![CDATA[arkada]]></category>
		<category><![CDATA[black box]]></category>
		<category><![CDATA[EA]]></category>
		<category><![CDATA[Lenktynės]]></category>
		<category><![CDATA[Need for speed]]></category>
		<category><![CDATA[need for speed the run]]></category>
		<category><![CDATA[Šlamštas]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.dievorezimas.lt/?p=12165</guid>
		<description><![CDATA[Kartais būna tokių situacijų, kai grupė veikėjų mausto kitą grupę veikėjų. Ilgai mausto, subtiliai… Taip, kad visi būtų patenkinti. Tada kažkas iš tos maustančių grupės, nelaiku ir nevietoj ima ir perlenkia lazdą. Perlenkia taip, kad išsiduoda pats ir „pasyviai“ užrodo [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Kartais būna tokių situacijų, kai grupė veikėjų mausto kitą grupę veikėjų. Ilgai mausto, subtiliai… Taip, kad visi būtų patenkinti. Tada kažkas iš tos maustančių grupės, nelaiku ir nevietoj ima ir perlenkia lazdą. Perlenkia taip, kad išsiduoda pats ir „pasyviai“ užrodo visas nedorybes kurias krėtė jo kolegos. Tada tie apgautieji pykteli, gal net nutraukia santykius ar atsiunčia kokią notą, bet ilgainiui viskas pasimiršta, santykiai susiguli… Tai kas buvo traktuotina kaip maustymas, tampa norma. Visi sėdi šnekučiuojasi, o tie apgautieji, prisimindami istoriją vypteli ir pareiškia — „gyvenime nebūtume supratę kas prie ko, jei ne šitas mulkis“. Žaidimų pasaulyje „šitas mulkis“ yra „Need for Speed: The Run“.</p>
<p>Visi iki vieno privalo suprasti, kad „Need for Speed: The Run“ yra blogas, labai blogas žaidimas kurį būtina perversti žemėn ir spardyti tol, kol jis nebegalės pakilti. Net ir tie, kurie drąsiai pareiškia, kad „The Run“ yra (cituoju) „kažkas naujo ir nematyto“, „Geriausia nuo &lt;įrašykite kitą NFS žaidimą&gt; laikų“ ar panašiai. Taip, tuose pareiškimuose yra kažkokia dalis tiesos, bet ačiū dievui, kad jie nebuvo ypač garsūs. Ačiū Dievui, kad „The Run“ net debiuto savaitę nesugebėjo patekti į pardavimų dešimtukus ir kad žaidimas, kaip toks pasimirš. Nes jei nutiktų priešingai, jau pirmam kitų metų pusmetyje sulauktume „sėkmės formulių medžiotojų“ pranešimų apie naujus projektus. Apie muštynių žaidimus iš kurių išimami koviniai judesiai, o juos visiškai pakeičia „Quick Time Events“, apie šaudykles kuriose nutarta patobulinti ir taip tobulą COD formulę užmaunant vaikščiojimą ant bėgių ir apie lenktynes kuriose kaip ir šiandien, siūloma nelenktyniauti. „Need for Speed: The Run“ žinoma nėra pirmas žaidimas nusipelnęs labai nepagarbių žodžių, bet būtent todėl jis ir yra „tas mulkis“. „The Run“ nepadarė nieko tokio, ko nebūtume matę. Jie lenkė lazdą taip pat ir su tokia pat jėga kaip visi kiti, tiesiog kitoje jos vietoje ir todėl perlenkė. Lazda triokštelėjo, žaidimas lūžo. Tiksliau žaidimo nebeliko. Liko tik tuščias kiautas, kuris imituoja žaidimo procesą ir iššaukia skonio stiprikliais peršertas emocijas. Pirmą valandą lapnojau, net ausys linko, bet paskui supykino. „Need for Speed: The Run“ nėra pirmasis tvarinys iš žaidimo proceso pašalinantis žaidimą, o vartotojui paliekantis tik rezultatą. Tokie buvo keli paskutiniai „Call of Duty“, toks buvo „Fight Night Champion“ ir dar gausybė kitų žaidimų. Esmė tame, kad visi tokie projektai, nors ir kuriami vadovaujantis panašiais metodais, dažniausiai su žaidybine žaidimo dalimi elgiasi atsargiai. Visi kūrėjai bando apgauti žaidėją, tačiau didžioji dauguma stengiasi, kad apgavystė liktų nepastebėta, ar bent užmaskuoja ją tiek, kad išlaikytų žaidėją „man pudrina smegenis, bet tai ok“ būsenoje.</p>
<div id="attachment_12169" class="wp-caption aligncenter" style="440"><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/12/screen8_large1.jpg" class="lightview" rel="gallery['12165']"" title="screen8_large"><img class="size-full wp-image-12169" title="screen8_large" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/12/screen8_large1.jpg" alt="" width="800" height="450" /></a><p class="wp-caption-text">Haaaaayaaa!</p></div>
<p>„Need for Speed: The Run“ savo ruožtu daro viską, kad sugriautų bet kokias iliuzijas kurias pats mėgina sukurti. Niekas, absoliučiai niekas šiame žaidime nėra tikra. Netikra yra epinė kelionė nuo rytų iki vakarų pakarantės, netikros trasos, o jomis važiuoja netikri automobiliai, netikra istorija, netikra policija ir kas baisiausia pačios lenktynės netikros. Aš nekalbu apie simuliaciją, tik apie bazinę lenktynių sąvoka kai visi kažką daro taip gerai ir taip greitai kaip sugeba tam, kad pasiektų geriausią įmanomą rezultatą. Tiek plačiąją, tiek siaurąja prasme žaisdami „The Run“ mes ne lenktyniaujame, o tiesiog lekiame įspūdingomis, vizualiai atviromis ir įvairiomis trasomis. Man ir pačiam labai įdomu, kodėl…</p>
<p><strong>Kodėl reikėjo kurti istoriją kurios neketini niekam pasakoti?</strong><br />
Kaip žinia „The Run“ yra siužetinis žaidimas ir daug kas jame paaukota siužeto vardan. Ta prasme sugalvotos pavojingos, romantiškos, įtemptos lenktynės — arba bėgimas. Iš San Francisko į Niujorką. 250 bėgikų, 250 bolidų, viena pirma vieta ir vienas 25 milijonų aukso puodas ją iškovojusiam. Viskas, čia buvo galima ir sustoti. Tokios varžybos, net ir be aukso puodo — kiekvieno gatvių lenktyninko svajonė. Duodam legendą, metam į ją žaidėją ir lai sau važinėja. Bet neeee… Mūsų herojus visa savo esybe ir taip trokštantis būti tose lenktynėse iš tikrųjų į jas patenka tik todėl, kad įsivėlė į konfliktą su mafija. Konflikto būta tokio žiauraus, kad šios lenktynės pateikiamos kaip vienintelė herojaus išeitis, bet man pernelyg sunku matyti dramatizmą, kai vienintelis būdas pasprukti nuo problemų — nerti į savo svajonių veiklą. Plačiau apie konfliktą niekas pasakoti nesivargina. O būtų įdomu… Turiu galvoje ką tokio turėjo iškrėsti benzingalvis pacukas, kad siekdamas jį nužudyti mafijos bosas pasiryžęs paaukoti savo vienturtį sūnų? Aš jau nekalbu apie armiją prabangių visureigių, eskadrilę sraigtasparnių, dešimtis nužudytų policininkų ir šimtus gyvybės netekusių civilių. Man tikrai įdomu sužinoti ką jis turėjo prisidirbti… Nors greičiausiai jis nieko baisaus nepadarė. Na gal buvo skolingas kokį šimtą gabalų ar panašiai. Mes niekada to nesužinosim, nes finale herojus gauna 10% nuo laimėto prizo ir jų dėka išprendžia absoliučiai visas turėtas problemas. Na gerai, galbūt kažkiek nuo laimėjimo paaukojo ir asmeninė herojaus agentė. Kiek? Turėkim galvoje, kad vieno sraigtasparnio kaina prasideda nuo 1.2mio USD, o ir kritusių mobsterių šeimas reik išlaikyti…</p>
<div id="attachment_12171" class="wp-caption aligncenter" style="440"><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/12/screen5_large2.jpg" class="lightview" rel="gallery['12165']"" title="screen5_large"><img class="size-full wp-image-12171" title="screen5_large" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/12/screen5_large2.jpg" alt="" width="1000" height="563" /></a><p class="wp-caption-text">Aš buvau vienas iš tų, kurie tikėjosi, kad trepsenimo kojomis sekos ir bus tas unikalus, novatoriškas elementas. Realybėje viskas kas vyksta už vairavimo ribų tėra QTE sekos.</p></div>
<p>Pasiūlymą neieškot subinėj sliekų ir nesikabinėt prie istorijos, žinoma išklausysiu rimtu veidu. Aš ir nesikabinėčiau prie jos, jei ji nesikabinėtų prie manęs ar dar blogiau — prie žaidimo eigos. Istorija apibrėžia tai kur ir kodėl aš važiuoju, taip pat ji seka progresą, kuris yra ypač įspūdingas. Ta prasme visur ir visada turiu dėti maksimalias paslaugas, kad būčiau… paskutinis. Čia jau visiškai nesvarbu, kad valandą žaidimo (kas tolygu pusei kelionės per visą JAV jei nežinojot) aš nuožmiai lenkiu oponentus ir neturiu teisės būti aplenktas varžybu metu, bet jei išeinu pasivaikšioti po naktinę Čikagą, lenktynės trumpam tarsi sustoja. Niekas manęs nelenkia, išskyrus blyškius, neįsimintinus personažus, su kuriais susitinki du ar trys sykius per lenktynes. Tu jį aplenki, važiuoji, neprarandi nei vienos pozicijos, tačiau paaiškėja, kad jis vis tiek kažkokiu būdu važiuoja priešais tave, pirmame dešimtuke. Šiuo atveju pikta ir dėl to, kad tų nevykėlių tarpe yra ir mafijos boso sūnus, o štai karštų (bet turbūt lesbiečių) pupų nėra. Ai tiesa, jos nebeturi mašinos. Nežinia kodėl, bet kartais pralaimėję oponentai atiduoda žaidėjui savo mašiną.</p>
<div id="attachment_12172" class="wp-caption aligncenter" style="440"><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/12/nfs_the_run_-_porsche_911_carrera_s_-_front_facing_beauty_shot_wm.jpg" class="lightview" rel="gallery['12165']"" title="nfs_the_run_-_porsche_911_carrera_s_-_front_facing_beauty_shot_wm"><img class="size-full wp-image-12172" title="nfs_the_run_-_porsche_911_carrera_s_-_front_facing_beauty_shot_wm" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/12/nfs_the_run_-_porsche_911_carrera_s_-_front_facing_beauty_shot_wm.jpg" alt="" width="1000" height="563" /></a><p class="wp-caption-text">Mano ilgamečio crush personifikacija. Jei lenktynių žaidime yra „Porsche“ ir ruduo su nuo kelio kylančiais lapais, pusė darbo jau padaryta.</p></div>
<p>Galiausiai istorija nulemia ir tai, kad tas mobsterių vaikėzas, nustumia mane į metro šachtą. Aš vargau kaip juodbėris mėgindamas laimėti sumautas varžybas, stebūklo ir nežemiškų asmeninių įgūdžių padedamas priverčiau vienintelį likusį konkurentą susidurti su autobusu, bet&#8230; Nespėjau akimis palydėti jo nuolaužų (jos dar matėsi galinio vaizdo veidrodėlyje), kai jo piktasis, klonuotasis brolis dvinys jau buvo čia pat, mosavo ginklu ir vadinosi negražiais žodžiais. Darykim prielaidą, kad viso to, kartu su 240 khm lekiančiais metro traukiniais, reikėjo įspūdžio sudarymui, bet kodėl negalima buvo surengti kažkokios pasalos? Dėl jos atsiradimo man nekiltų jokiu klausimų.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.dievorezimas.lt/2011/12/08/need-for-speed-the-run-nyd-fo-spydu-kol-of-diutis/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>9</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Battlefield 3 &#124; Originalai, Tu melagis</title>
		<link>http://www.dievorezimas.lt/2011/12/01/battlefield-3-originalai-tu-melagis/</link>
		<comments>http://www.dievorezimas.lt/2011/12/01/battlefield-3-originalai-tu-melagis/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 01 Dec 2011 17:16:46 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Artojas</dc:creator>
				<category><![CDATA[Apžvalgos]]></category>
		<category><![CDATA[Artojaus Arimai]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[Playstation]]></category>
		<category><![CDATA[XBOX360]]></category>
		<category><![CDATA[battlefield]]></category>
		<category><![CDATA[battlefield 3]]></category>
		<category><![CDATA[dice]]></category>
		<category><![CDATA[EA]]></category>
		<category><![CDATA[frostbyte]]></category>
		<category><![CDATA[mmofps]]></category>
		<category><![CDATA[šaudyklė]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.dievorezimas.lt/?p=12119</guid>
		<description><![CDATA[Norėjau šią, daugybę apsilankymų sugeneruosiančią antraštę palaikyti „Need for Speed: The Run“ apžvalgai, bet ten sugalvojau geresnę, tad teko pasinaudoti „Battlefield 3“. Irgi visai tinkama proga. Aš už nuomonių skirtumą, bet akivaizdžiai meluoti&#8230; Na paprasčiausiai negražu, o „Battlefield“ šiemet geresnis [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Norėjau šią, daugybę apsilankymų sugeneruosiančią antraštę palaikyti „Need for Speed: The Run“ apžvalgai, bet ten sugalvojau geresnę, tad teko pasinaudoti „Battlefield 3“. Irgi visai tinkama proga. Aš už nuomonių skirtumą, bet akivaizdžiai meluoti&#8230; Na paprasčiausiai negražu, o „Battlefield“ šiemet geresnis už savo konkurentą. Pačiu blogiausiu ir bendriausiu atveju — jie vienodi.</p>
<p>Tikslumo dėlei pabrėžiu, kad didžioji dalis įspūdžio sudaryta žaidžiant BF3 su PS3. Išbandžiau ir AK versiją, tam kad pamatyčiau viską kas joje taip baisu. Nieko baisaus nepamačiau, išskyrus su MP susįjusius hm&#8230; išvedžiojimus. Apie tai truputį vėliau.</p>
<p>Šiuo konkrečiu atveju aš labiau į reikalą žiūriu per dviejų pavadinimų konfrontacijos prizmę ir nekreipiu dėmesio į skonio reikalą, o būtent jis ir įtakoja reikšmingiausą abiejų žaidimų elementą — daugelio žaidėjų režimus. Jų paprasčiausiai negalima lyginti, tad ir ginčytis dėl jų kvaila.</p>
<div id="attachment_12123" class="wp-caption aligncenter" style="440"><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/12/01.jpg" class="lightview" rel="gallery['12119']"" title="01"><img class="size-full wp-image-12123" title="01" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/12/01.jpg" alt="" width="1000" height="563" /></a><p class="wp-caption-text">Šiuo momentu panorau viską mesti ir šokti į kautynes tinkle. Ant „Frostbite“ galima loti kiek nori, bet kai tu gali išnešti sieną velniop — tai gali. Žaismo, imersijos, taktikos prasmėmis, bet kokia griūnanti siena (o šiemet ji tai daro „sumaniau“ nei pernai) yra neprilygstamai geriau, nei negriūnanti siena.</p></div>
<p>„Co–op“ ko gero vienintelis elementas kur „Modern Warfare 3“ tiek popieriuje, tiek realybėje gerokai pranoksta „Battlefield 3“ ir tikiu — yra žmonių kuriems tai lemiamas faktorius renkantis žaidimą. Tiesiog vertinant proporcijas, galbūt jų nėra tiek daug, kiek bandomas išpūsti šio režimo reikšmingumas. Aš nesakau, kad jis nereikšmingas, man asmeniškai jis išvis sukuria didžiausią vertę <a href="http://www.dievorezimas.lt/2011/11/14/call-of-duty-modern-warfare-3-free-world-gonna-love-haters-gonna%E2%80%A6/">MW3</a>. Tiesa, šioje vietoje aš nekalbu apie tai, kad kažkuria prasme, sėdėjimas vienam tanke žudant „gyvus“ priešus, kai kam gali atrodyti kur kas tikresnis „co–op“ nei akligatvio gynyba nuo DI ordų.</p>
<p>Kampanija vienam žaidėjui, apie kurią tradiciškai ir rašysiu — iš esmės yra vienoda. Panaši istorija, panašios klaidos, panašūs skriptai, vietovės, veikėjai, bla, bla&#8230; Šioje vietoje „Battlefield 3“ yra geresnis už „Modern Warfare 3“ tiek, kiek tik įmanoma būt geresniu, kai lyginami du plačiąja prasme vienodi dalykai. Leiskit pavardinti paprastas priežastis kodėl taip manau.</p>
<div id="attachment_12124" class="wp-caption aligncenter" style="440"><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/12/02.jpg" class="lightview" rel="gallery['12119']"" title="02"><img class="size-full wp-image-12124" title="02" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/12/02.jpg" alt="" width="1000" height="563" /></a><p class="wp-caption-text">Nežinau kaip kitiems, bet man šiemet labai patinka kūno svorio perteikimas per visokių lipimų, durų atidarymo ir darbo peiliu animacijas. Visa tai išlieka ir tinkle. Su savais privalumais (kai prieš papjaudamas gulintį snaiperį dar jį paspiri, užmezgi akių kontaktą...) ir trūkumais (kai eilini sykį neperšoki sienos). </p></div>
<p>Visų pirma susišaudymai. „Battlefield’e“ jie YRA. Aš turiu galvoje ne mygtukų spaudaliojimą, ne aklą tratinimą į viską, į ką sugebi pataikyt bėgdmas link „checkpoint’o“, ne apie šimtų teroristų nužudymą, kai kiekvieno jų žūtis turi apvalų nulį įtakos žaidimo procesui. Ne, aš kalbu apie susišaudymą kur žaidėjas vis tik kažką reiškia. Kur nukautas priešas yra realus ir apčiuopiamas -1 pasipriešinimo gretose. „Battlefield 3“ tokie susišaudymai yra. Yra ilgi ir varginantys, trumpi ir nereikšmingi, paprasti kai varai kaip rembo ar parėdyti taip, kad vienintelis veiksmas kurį gali atlikt, jei nori žaisti toliau — šliaužimas. „Battlefield 3“ jų yra visokių. Taip dalis jų irgi pasodinti ant „script’ų“, taip dalyje jų matome tą patį sinchroninio puolimo ir mirties teatrą, bet&#8230; Nepriklausomai nuo to ar stoji į karą prieš visą RA, gainiojiesi teroristų pulką, ar nuo jo sprunki, kiekviename konflikte priešų skaičius yra baigtinis. Nušovei visus eini toliau, o ne atvirkščiai.</p>
<p>Didesni atstumai tarp checkpoint’ų tiems susišaudymams įkvepia dar daugiau prasmės, nes žuvus, neretai tenka peržaisti paskutines 5 minutes, o ne paskutinius 5 metrus. Tai įpratina saugotis tos antros kulkos, kuri paprastai tave „pakloja“. Su PS3 labiau nei su AK, tačiau teiginys su tam tikrom išlygom galioja abiem atvejais.</p>
<div id="attachment_12125" class="wp-caption aligncenter" style="440"><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/12/03.jpg" class="lightview" rel="gallery['12119']"" title="03"><img class="size-full wp-image-12125" title="03" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/12/03.jpg" alt="" width="1000" height="563" /></a><p class="wp-caption-text">Kažkodėl prisiminiau tas gėdingas akimirkos kai su komandos draugais subėgam į patalpą per skirtingas duris ir kol akinam vieni kitus, mus po vieną išpjauna.</p></div>
<p>Gal kažkam tai ir atrodo kaip nereikšminga smulkmena, bet būtent baigtinis oponentų skaičius, geriau apgalvotas lygių dizainas, kruopštesni, išeitiniai konflikto script’ai ir nulemia tai, kad šaudyklė tampa bent jau panaši į šaudyklę. Žaisdami „Modern Warfare 3“ žaidėjai paprasčiausiai nepatenka į situaciją, kurioje reikia greitai priimti sprendimą. Jei instrukcijoje nenurodyta kitaip, ten visada bėgi į priekį. Žaidžiant „Battlefield 3“ kartais visai praverčia pagulėti, kartais priešingai, sustojimas reiškia mirtį, ir tai nėra „aprašyta“ misijos eiga. Žaidėjo sprendimas priimamas prasidėjus konfliktui, kai tu matai savo pajėgas, priešo pajėgas, lygio išsidėstymą, žinai tikslą ir nutari kaip jo pasieksi.</p>
<p>Dėl tų pačių priežasčių „Battlefield 3“ nepasižymi didele „epic moments“ gausa iš kurių sulipdytas MW3, tačiau tie epiniai momentai kurie čia yra, yra epiškesni savo paprastumu. Ir ten, ir ten jie fantastiniai, bet „Battlefield 3“ priverčia apie tai pamiršti, sutelkti dėmesį į tai kas įdomu. Tarkim ant bėgių pamauta skrydžio naikintuvu seka. Siužetiškai ji čia be ryšio, mechaniškai ji labiau primena filmą, nei žaidimą, bet emociškai&#8230; Ji nuneša viską, ką panašiomis sąlygomis siūlo MW ar MOH. Visų pirma dėl to, kad kas kartą per žinias stebėdamas nedraugiškų šalių bombardavimą nuo lėktuvnešių, aš noriu, kad jie niekada nebaigtų reportažo. Nuo denių kylantys lėktuvai, tomahaukai ir visas tas chaosas, kuris tuo pat metu primena ir labai didelę šventę tiems kas jūroje. Man tai nepaprastai gražu (estetiniu, ne kokiu kitokiu požiūriu), nes tai ir yra moderni karyba. O čia visa tai keleivio akimis. Pamatai kaip jie kyla, kaip formuoja rikiuotę&#8230; Tada pamatai Pugačiovo Kobrą. Veiksme. Senai norėjau tai pamatyti būtent kaip kovinį, o ne akrobatinį manevrą.</p>
<div id="attachment_12126" class="wp-caption aligncenter" style="440"><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/12/09.jpg" class="lightview" rel="gallery['12119']"" title="09"><img class="size-full wp-image-12126" title="09" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/12/09.jpg" alt="" width="1000" height="678" /></a><p class="wp-caption-text">Prisisek saugos diržus, skrisi keleivio teisėmis.</p></div>
<p>Tas pats liečia ir šuolį parašiutu, važiavimą Paryžiaus gatvėmis ar tankų mūšį. Kūrėjai nebijo keisti žaidimo ritmo, meistriškai sukuria pauzes, žaidžia su emocijom ir bent jau mėgina sukurti laisvės iliuziją. Tiesą sakant šį kartą žaidimai apskritai galėtų susikeisti pavadinimais. „Battlefield’e“ daug karybos, daug radio pokalbių ir taktinio planavimo. Žaidimo proceso prasme jis kaip ir bereikšmis, bet vėlgi jei žmonės renkasi žaidimus apie modernią karybą, tai stebėti įdomu.</p>
<p>Taikliau parinktos ir geografinės veiksmo vietos. Taikliau vien ta prasme, kad siužetas nors ir būdamas identiškai nerišlus, vis tik atrodo įtikinamiau. Net kalbant apie visiškai identiškus dalykus, kaip pavyzdžiui stovėjimas prie sunkiojo kulkosvaidžio, BF3 tai daryti smagiau, dėl garso.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.dievorezimas.lt/2011/12/01/battlefield-3-originalai-tu-melagis/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>83</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Artojiškas „Kinect“ ciklas</title>
		<link>http://www.dievorezimas.lt/2011/11/29/artojiskas-%e2%80%9ekinect%e2%80%9c-ciklas/</link>
		<comments>http://www.dievorezimas.lt/2011/11/29/artojiskas-%e2%80%9ekinect%e2%80%9c-ciklas/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 29 Nov 2011 16:12:35 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Artojas</dc:creator>
				<category><![CDATA[Apžvalgos]]></category>
		<category><![CDATA[Artojaus Arimai]]></category>
		<category><![CDATA[Autorių godos]]></category>
		<category><![CDATA[XBOX360]]></category>
		<category><![CDATA[Žaidimų įranga]]></category>
		<category><![CDATA[dance central 2]]></category>
		<category><![CDATA[judėjimas]]></category>
		<category><![CDATA[just dance 3]]></category>
		<category><![CDATA[kinect]]></category>
		<category><![CDATA[kinect disneyland adventures]]></category>
		<category><![CDATA[kinect sports season two]]></category>
		<category><![CDATA[Ritmo žaidimai]]></category>
		<category><![CDATA[šokių]]></category>
		<category><![CDATA[xbox]]></category>
		<category><![CDATA[xbox 360]]></category>
		<category><![CDATA[žaidimai šeimai]]></category>
		<category><![CDATA[žaiskite su vaikais]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.dievorezimas.lt/?p=12059</guid>
		<description><![CDATA[Nuo „Kinect“ starto prabėgo metai ir norom nenorom prisiminiau Toxio — „Nieko, pasidažys…“. Pirmi įrenginio metai buvo nepaprastai artojiški. Rudenį pasėjo, atkentėjo žiemą, pavasarį parodė daigus ir štai prabėgus metams pjauna derlių. Įrenginys mano namuose veikė tuo pačiu cikliškumu t.y. [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Nuo „Kinect“ starto prabėgo metai ir norom nenorom prisiminiau Toxio — „<a href="http://www.dievorezimas.lt/2011/01/18/pirma-naktis-su-kinect-nieko-pasidazys/">Nieko, pasidažys…</a>“. Pirmi įrenginio metai buvo nepaprastai artojiški. Rudenį pasėjo, atkentėjo žiemą, pavasarį parodė daigus ir štai prabėgus metams pjauna derlių. Įrenginys mano namuose veikė tuo pačiu cikliškumu t.y. rinko dulkes iki „<a href="http://www.dievorezimas.lt/2011/07/09/child-of-eden-aukstasis-menas/">Child of Eden</a>“, tuomet savaite buvo naudojamas ir vėl rinko dulkes iki pat rugsėjo pabaigos. Aišku, „Kinect“ žaidimais nesidomiu tiek, kiek kitais, bet vieninteliai du kuriuos praleidau ir dėl to gailiuosi irgi išėjo rudenį. Neišsipildė ir Toxio prognozės, kol kas „Kinect“ nepasidažė, priešingai, nusivalė grimą ir įšoko į treningiuką. Tiesa, tai nėra blogai.</p>
<div id="attachment_12076" class="wp-caption aligncenter" style="440"><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/11/main1.jpg" class="lightview" rel="gallery['12059']"" title="main1"><img class="size-full wp-image-12076" title="main1" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/11/main1.jpg" alt="" width="1000" height="667" /></a><p class="wp-caption-text">Ar matai, ar regi ateities šviesios tolius? Aha... whatever makes you happy, dad.</p></div>
<p>Tiesą sakant iš viso esu praleidęs tris žaidimus, kuriuos ketinu anksčiau ar vėliau išmėginti — „Zumba Fitness“, „Once Upon a Monster“ ir „Gunstringer“. Taip pat turiu spėjimą, kad tik „Gunstringer“ iš esmės gali pasiūlyti kitokią patirtį, nors nesu tuo visiškai tikras. Visa kita kalama į vienus vartus ir įrenginys „popieriuje“ praranda išskirtinumo taškus. Turbūt 80 procentų išleistų žaidimų savo pavadinime slepia tiesiogines ar paslėptas užuominas į du žodžius „dance“ ir „fit“. Tokie projektai kaip „Child of Eden“ tėra reta išimtis, nors ir pastarojo išskirtinumas slypi toli gražu ne technologijoje. Garsūs anonsai dėl „Kinect“ integracijos į AAA priverčia kilstelt antakį, tačiau ir šiame fronte lūkesčiai vargu ar pateisinami, o bendrąja prasme smarkiai nusileidžiama „Sony“. Paradoksalu, bet kalbant apie AAA „core“ žaidimus, „Sony“ teiginiai, kad žaidėjams „būtinai reikia mygtukų“, bent jau šiai dienai atrodo visiškai teisingi. Tiesa man labai imponavo „Forza“ kamerą judinantis sprendimas ir „Autovista“, bet net ir tuo atveju jei kamera veiktų tobulai, pats sprendimas įdomus iš analitinės reikalo pusės, tuo tarpu vertinant žaidybinį aspektą būtina didesnė integracija. Kalbant paprasčiau, už „dance“ ir „fit“ ribų — „Kinect“ nesukuria vertės sau. MS bandymai vienaip ar kitaip integruoti judesio valdymo technologiją į „core“ žaidimus, sukuria kažkokią pridėtinę vertę žaidimui ir žmogui turinčiam visą įrangą, bet ne tiek, kad priverstų „Forza“ gerbėją atidėti žaidimą ir eiti pirkti „Kinect“.</p>
<div id="attachment_12077" class="wp-caption aligncenter" style="440"><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/11/main2.jpg" class="lightview" rel="gallery['12059']"" title="main2"><img class="size-full wp-image-12077" title="main2" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/11/main2.jpg" alt="" width="1000" height="1502" /></a><p class="wp-caption-text">Kai matėm Kudo Tsunoda prieš metus, nepriėjom pasilabinti, nes nesugalvojom ko galėtume jo paklausti. Dabar klausimas būtų paprastas „Still having fun, Kudo?“.</p></div>
<p>Beveik metus trukęs naujų „Kinect“ dedikuotų žaidimų štilis ir daugkartiniai rudeniniai startai aišku turi ir vieną privalumą. Mums nereikės rašyti, o jums skaityti 5 skirtingų tekstų, nes viskas tilps viename.</p>
<p>Galite skaityti iš eilės, arba šokti tiesiai prie:</p>
<p><a href="http://www.dievorezimas.lt/2011/11/29/artojiskas-%E2%80%9Ekinect%E2%80%9C-ciklas/2/"><strong>Sports Season Two</strong></a></p>
<p><strong><a href="http://www.dievorezimas.lt/2011/11/29/artojiskas-%E2%80%9Ekinect%E2%80%9C-ciklas/3/">Just Dance 3</a></strong></p>
<p><a href="http://www.dievorezimas.lt/2011/11/29/artojiskas-%E2%80%9Ekinect%E2%80%9C-ciklas/4/"><strong>Dance Central 2</strong></a></p>
<p><a href="http://www.dievorezimas.lt/2011/11/29/artojiskas-%E2%80%9Ekinect%E2%80%9C-ciklas/5/"><strong>Disneyland Adventures</strong></a></p>
<p><a href="http://www.dievorezimas.lt/2011/11/29/artojiskas-%E2%80%9Ekinect%E2%80%9C-ciklas/6/"><strong>Outro</strong></a></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.dievorezimas.lt/2011/11/29/artojiskas-%e2%80%9ekinect%e2%80%9c-ciklas/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>9</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Call of Duty: Modern Warfare 3 &#124; Free world gonna love. Haters gonna…</title>
		<link>http://www.dievorezimas.lt/2011/11/14/call-of-duty-modern-warfare-3-free-world-gonna-love-haters-gonna%e2%80%a6/</link>
		<comments>http://www.dievorezimas.lt/2011/11/14/call-of-duty-modern-warfare-3-free-world-gonna-love-haters-gonna%e2%80%a6/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 14 Nov 2011 20:33:11 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Artojas</dc:creator>
				<category><![CDATA[Apžvalgos]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[Playstation]]></category>
		<category><![CDATA[XBOX360]]></category>
		<category><![CDATA[Activision]]></category>
		<category><![CDATA[call of duty modern warfare 3]]></category>
		<category><![CDATA[fps]]></category>
		<category><![CDATA[infinity ward]]></category>
		<category><![CDATA[modern warfare]]></category>
		<category><![CDATA[šaudyklė]]></category>
		<category><![CDATA[sledgehammer games]]></category>
		<category><![CDATA[vertinimai]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.dievorezimas.lt/?p=11970</guid>
		<description><![CDATA[Tiksliai žinau, kad tai ne vienintelis kartas kai rašau apie MW3, todėl daviau sau pažadą, kiekvieną tekstą pradėti taip pat. Jei esat serijos gerbėjai, „Call of Duty: Modern Warfare 3“ nesuteikia nė vienos priežasties keisti požiūrį. Pirkit, žaiskit, viskas bus [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Tiksliai žinau, kad tai ne vienintelis kartas kai rašau apie MW3, todėl daviau sau pažadą, kiekvieną tekstą pradėti taip pat. Jei esat serijos gerbėjai, „Call of Duty: Modern Warfare 3“ nesuteikia nė vienos priežasties keisti požiūrį. Pirkit, žaiskit, viskas bus gerai. Jei esat vieni tų kurie serijos nekenčia — „Call of Duty: Modern Warfare 3“ nesuteikia nė vienos priežasties mėginti tą požiūrį keisti.</p>
<p>Toliau seks asmeninis rant&#8217;as skirtas konkrečiai DR ir tiems kam įdomus mano požiūrio taškas.</p>
<p>„Modern Warfare 3“ neapsieita be įtakos iš pernai metų „<a href="http://www.dievorezimas.lt/2010/11/15/call-of-duty-black-ops-a-va-ir-as-nusiskutes-ir-be-kepures/">Black Ops</a>“. Tiesa, viskas kas tada buvo padaryta gerai — dabar padaryta blogai. Taip pat į ekranus grįžta tai, kas buvo padaryta blogai kuriant „<a href="http://www.dievorezimas.lt/2008/12/19/call-of-duty-world-at-war-labai-nerekomenduoju/">World at War</a>“, o vėliau ištaisyta. Taip, taip… „Call of Duty: Modern Warfare 3“ tai žingsnis atgal beveik visomis prasmėmis. Ten kur nebuvo žengta atgal, nutarta pastovėti vietoje. Tai gerai, tarkim žvelgiant per žaidimo tinkle prizmę, jis nebuvo keistinas, jo ir nekeitė. Sukrėtimų siūlant naujus režimus nėra, modifikuota „pointstreak“ sistema gyvenime veikia paprasčiau nei „ant popieriaus“, dvigubi taikikliai malonus skolinys iš RO2, „Kill Confirmed“ režimas klasiškai ir paprastai apramina kamperius, bet lygių dizainas kaip visada mano skoniui šiek tiek per ankštas. Žodžiu pasirinkimas irgi daugiau ar mažiau paprastas.</p>
<div id="attachment_11986" class="wp-caption aligncenter" style="440"><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/11/2226MW3_31.jpg" class="lightview" rel="gallery['11970']"" title="2226MW3_3"><img class="size-full wp-image-11986" title="2226MW3_3" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/11/2226MW3_31.jpg" alt="" width="2000" height="1125" /></a><p class="wp-caption-text">Londone sukėlėm mažą pasaulinį, į pagalbą niekas neskubėjo, civiliai reagavo ramiai. JAV kolegos apie tai sužinojo tik iš žinių, kurios pranešė ir apie Eliziejaus laukais riedančius tankus.</p></div>
<p>Aš labai džiaugiuosi, kad žaisdamas vis palikdavau DI šaudytis solo, o pats žymėjausi pastabas. Jei ne jos, apie „Modern Warfare 3“ nieko gero išvis nepasakyčiau. Esmė tame, kad „Modern Warfare 3“ man asmeniškai turi ypatingai stiprų McDonalds efektą. Aš jaučiausi labai laimingas kol valgiau, bet prabėgus porai valandų, alkis vėl beldžias į duris, o burnoje kaip priš&#8230; Aš dėl to nenustojau lankytis makdonalde, veikiausiai nemesiu ir AAA „nobraineirų“, bet šį sykį žiauriai apmaudu dėl neišnaudotos galimybės eiti pirmyn. Visos priemonės tam žaidime kaip ir yra.</p>
<div class="simplePullQuote"><script src="https://www.awin1.com/wshow.js?s=280108"></script></div>Pirmosios pastabos kurias radau savo protokole, byloja apie rimtą kablį ir jis tikrai buvo. Dabar kai pagalvoju tai prisimenu. Rusai ima Niu Jorką, konkrečiau Manhataną, o mes neduodam. Nepasakyčiau, kad akis pelengavo įkyrokus skriptus, buvo daug bėgimo, rėkimo ir šaudymo. Šiaip pačioje pradžioje pribloškė ir žaidimo grafika. Viskas padaryta daug (pa)prasčiau nei „Crysis“, bet emocijos tiesiog virte virė. Į 9/11 apeliuojantys kameros rakursai, griūnantys modernios Amerikos simboliai ir raudonomis žvaigždėmis žymėtos dėžės gatvėse. Kas gali būti šiurpiau. Ypač trisdešimtmečiui iki šiol puikiai atsimenančiam kiekvieną istorinio teroro akto akimirką. Tą minutę aš susimąsčiau. O kur civiliai? Išspyriau duris, įsiveržiau į „Wall Street‘e“ esančią prekybos salę, akimirką žavėjausi vaizdo gyliu, kuris buvo ypač tikroviškas be jokių ten 3D akinių, o tada vėl… Kur civiliai? Kas ir kokiais būdais evakuavo Manhataną? Kur lavonai? Juk jų turi būti (vėliau vienas kitas ir yra).</p>
<p><div id="attachment_11987" class="wp-caption aligncenter" style="440"><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/11/harbor_sandman1.jpg" class="lightview" rel="gallery['11970']"" title="harbor_sandman"><img class="size-full wp-image-11987" title="harbor_sandman" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/11/harbor_sandman1.jpg" alt="" width="2000" height="1125" /></a><p class="wp-caption-text">Kaip sakot? Iššauti visą balistinių raketų arsenalą? Aišku galiu!</p></div>
<p>Labiausiai pasigedau savanorių kovotojų už laisvę. Barzdotų pirmo Irako karo veteranų ryšinčių JAV vėliavas ir neduodančių nė lopinėlio buvusio sąvartyno burliokui. Prieš akis vėl skrido vaizdai iš 9/11 dokumentikos, o taip pat momentai iš „Freedom Fighters“ ir aš suvokiau, kad neįsivaizduoju mūšio Niu Jorko gatvėse, kuriame kaunasi tik Delta. Gaisrininkai, policija ir kiti savanoriai turėtų būti šalia. Jų nėra ir iliuzija ima bliukšti, kartu su ja ir pirmas įspūdis… Vėliau paaiškėjo, kad mano valdomas herojus veikiausiai yra tarnavęs atominėje povandeninėje vardu Olga, kurioje rusas kažkodėl įkūrė vadavietę. Per nepilnas 3 minutes aš ją iškėliau į paviršių, išžudžiau įgulą, perėmiau balistinių raketų valdymą ir nuskandinau visą Rusų laivyną, kuris nežinia kada buvo pastatytas ir nežinia kaip įveikė Atlantą, kad suduotų štai tokį smūgį… Ataka vakarų pakrantėje būtų buvusi daug logiškesnė, bet aš beveik pasiruošęs atiduoti smilių nukirtimui — šį kartą „Activision“ stato ant stipriausių emocijų kurias tik gali turėti Laisvojo Pasaulio pilietis. Manęs taip pigiai nepaimsi, bet vėlgi&#8230; Aš negyvenu Amerikoje ir apskritai kai kažkas pasakė, kad žmonės ją išsigalvoja, aš beveik patikėjau.</p>
<p>Dirbdamas Olgoje aš užtrukau 3 minutes ir tik vėliau supratau, kad tai naujas COD sindromas. Viskam ir apie viską skirti tik 3 minutes. Labai gyriau „Black Ops“ lokacijų ir veiksmo kaitą, o dabar ji dar labiau pribloškianti, bet visur ir viskam kūrėjai duoda 3 minutes. Tu 3 min. bėgi, tada šaudai, tada čiuoži, tada plauki, tada šaudai, tada skrendi, tada šaudai, tada sėlini kažkur. Ir atrodo po valandų šaudymo būtų smagu sėlinti ir toliau, padirbėti Prahos pakraščiuose esančioje pilyje pagal aukščiausius „Special Task Force“ standartus, bet nematomas laikmatis suskaičiuoja 180 sekundžių ir rusas atsineša lempą. Jis apšviečia patalpas, kuriose iki šiol taip smagiai leidai laiką ir vėl visą žaidmo eigą sukiša į buką bėgimą „checkpoint‘o“ link.</p>
<div id="attachment_11980" class="wp-caption aligncenter" style="440"><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/11/mw3_41.jpg" class="lightview" rel="gallery['11970']"" title="mw3_4"><img class="size-full wp-image-11980" title="mw3_4" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/11/mw3_41.jpg" alt="" width="1200" height="675" /></a><p class="wp-caption-text">Russian fleet is falling down, falling down, falling down...</p></div>
<p>Tai tikrai siutina, nes MW3 turi smagių analogijų ir į „Medal of Honor“. Parodo Paryžiaus katakombas pavyzdžiui, kurios nori nenori sukelia mintis apie „Underground“. Ir tada pagalvoji — „Jobštvailio, gi Jurijus kurį valdau rusas!“. Na kodėl negali padaryti lygio, kur jis persirengia priešo uniformą, vaikšto rodo pažymėjimus, infiltruojasi, pjausto gerkles ir po 10-20 minučių tokio malonumo patenka į bėdą iš kurios krapštosi standartiškai? Kodėl? Ypač turint galvoje, kad misija kurioje kūrėjai patys sugriauna puikią „stealth“ seką, vis tiek baigiasi kaip „stealth“!<span id="more-11970"></span></p>
<p>Visa žaidimo eiga yra sukišta į „red dot“ taikiklį. Žaidėjas neturi nei teisės, nei laiko iš jo išlysti, vadinasi ir pasidairyti po Paryžių ar Hamburgą per daug galimybių nėra. O verta. Nes okupuotų Europos miestų vaizdai ir yra visa MW3 grafika. Kai tik veiksmas keliasi į Sibirą ar Afriką, mes turim tą patį ką ir seniau. Nereikia daryti jokių matavimų, tyrimų ar ieškoti sensacijų. Dalis MW3 išties yra antrą syk naudojamos MW2 dekoracijos ir aš asmeniškai neturėčiau nieko prieš, jei veiksmas tarp jų būtų bent kiek įvairesnis. Pats lygių dizainas nėra prastas. Yra pakankamai erdvės ir alternatyvių praėjimų, kad vieną ar kitą susidūrimą įveiktum skirtingais keliais, bet to padaryti nepavyks. Eidamas alternatyviniu keliu žaidėjas mirs, nes einant teisingu keliu rodoma graži scena kurią jis privalo pamatyti. Jei nemirs, negaus pasidžiaugti savo gebėjimais smogti į flangą, nes nebus kam smogti. Sėlindamas lygiagrečiu tuneliu pasieksi tašką kuris aktyvuos „one shot, one kill“ režimą būrio draugų tarpe ir jie sėkmingai išguldys diviziją rusų, su kuria aršiai kovėsi kol aš myžau, rūkiau ir viriausi arbatą. Vat prisimenu „Black Ops“, ten jie sugebėdavo laimėti ir pulti toliau, dabar… tfu.</p>
<p>Kontroversijų šioje dalyje nėra, kad ir kaip kažkas mėgintų išpūsti eilinį burbulą. <strong>Spoilinu: </strong>Taip Londone nudeda mažą mergaitę, jos mamą ir jos tėtį. Kartu su milijonais kitų civilių visoje Europoje. Konkrečiai ekrane buvusi šeima tokia tuščia ir perteikta taip cheesy‘iškai, turistiškai amerikietiškai, kad bet kuris britas ar prancūzas trokš jų mirties.</p>
<p>Dar yra perdaryta papildoma pirmojo „Modern Warfare“ misija lėktuve, šį sykį tai rusų „Airforce One“. Juo skrenda prezidentas Voroševskis su dukra ir visu FST. Šiaip neverta atskiro paminėjimo misija, bet yra malonus siužetinis vingis, kai Voroševskis ištaria „Savo priešus mes naikiname tiesiog su jais susidraugaudami“. Nežinau ar po tuo IW norėjo kažką prikišti Europai, bet jei norėjo, tai jiems puikiai pavyko. Vienas tų retų momentų kai tikrai nuoširdžiai šyptelėjau.</p>
<p>Kalbant apie įdomybes, tai ne mažiau įdomūs ir civiliai kurių nebuvo JAV, bet yra Indijoj, Londone, Paryžiuj ir žūna jie ten gausiai. Kuo jie geresni/prastesni už Niu Jorko vietinius? Tęsiant ta pačia tema verta paminėt ir opoziciją. Iš esmės tai arba rusai arba Afrikos vietiniai. Tikrai norisi pavadinti juos beždžionėmis, bet to nedarau, nors IW ir traukia už liežuvio. Nekaltinkit rasizmu, ne aš juos kūriau. Esmė tame, kad Afrikos nabagai neturi granatų, o jų trūkumą kompensuoja rekordiniais tempais gimdomi papildymai, kurie tik atsiradę mūšio lauke neturi jokio noro manęs bausti. Priešingai. Jie kabarojasi savo lūšnynų sienomis, velniai žino kur šokinėja ir kažką labai rėkauja. Žodžiu bando nustebinti. Tikrai primena zoo sodą.</p>
<div id="attachment_11978" class="wp-caption aligncenter" style="440"><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/11/2950Hamburg_Hovercraft1.jpg" class="lightview" rel="gallery['11970']"" title="2950Hamburg_Hovercraft"><img class="size-full wp-image-11978" title="2950Hamburg_Hovercraft" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/11/2950Hamburg_Hovercraft1.jpg" alt="" width="3692" height="3274" /></a><p class="wp-caption-text">Žiūrint į tikrai kruopščiai sukurtus ir tikroviškus MW3 modelius, sunku patikėt, kad jie tokie kartoniniai.</p></div>
<p>Žudymas čia apskritai trivialus ir tuščias. Dėl daugybės priežasčių, bet jų ryškiausia žinoma script‘ai. Jie neršia pastiprinimus kaip išprotėjus lašiša mutantė, todėl kad ir kiek priešų Tu nušausi, tai neturės JOKIOS įtakos žaidimo eigai. Kai šį faktą susumuoji su pusėtinu, kieto, šaižaus, metalinio, sunkaus skambesio neturinčiu ginklų įgarsinimu, o greta pridedi neįtikėtinas tuščiavidurių kūnų mirties animacijas, staiga suvoki — šaudymas žaidžiant MW3 yra vienas kvailesnių veiksmų kurį gali atlikti. Bet be jo irgi niekaip. Todėl vėl bedi žvilgsnį per scope‘ą ir rush‘ini pirmyn su viltim, kad tuoj, tuoj gausi papleškint iš AC130.</p>
<p>„Modern Warfare 3“ tai žingsnis atgal nuo „<a href="http://www.dievorezimas.lt/2009/12/01/laiskai-is-musio-lauko-modern-warfare-2/">Modern Warfare 2</a>“, bet ne toks didelis, ryškus ar reikšmingas, kad žaidimui simpatizuojantys atkreiptų į tai dėmesį. Esu matęs ir radikaliai priešingų nuomonių tam ką rašau aš ir ko gero tai normalu. Apie žaidimą tinkle, pasikartosiu, nėra ką per daug rašyti. Ginčų ko gero bus įvairių, bet mano požiūriu jis tapo truputį geresnis, universalesnis ir prieinamesnis. Dienos pabaigoje jo kokybę vis tiek nulemia žaidėjų skaičius, o dėl jo mes abejonių turbūt neturim. Bent jau kol kas.</p>
<p>Šį įrašą ko gero baigsiu atsakymu į kolegos Nowitzkio klausimą/priekaištą „Tik nesakyk, kad Modern Warfare 3 yra geras žaidimas vertas 8/10“. Sakau. „Modern Warfare 3“ yra vienas tų žaidimų kurie apibrėžia vertinimų beprasmiškumą. Galima nesunkiai sulipdyti motyvuotą ir pagrystą apžvalgą devynetui, arba šio įrašo gale prirašyti dvejetą. Faktas, tas, kad nei tas, nei anas vertinimas nebus nei teisingas, nei klaidingas. Didžioji dalis apžvalgininkų, tokiais momentais rašo aštuonis su puse. T.y. renkasi aukso viduriuką tarp AAA šlamšto (7) ir AAA AAA (10).</p>
<p>Iki kito ryšio po to kai galų gale išmėginsiu BF3! Palieku jus su daina, kuri puikiai ir paprastai perteikia visą MW3 esmę. Jos priedainis tobulai atspindi žaidimo atomsferą, ritmiką, esmę ir mano emocinę būklę:</p>
<p><a href="http://www.youtube.com/embed/sgpa7wEAz7I?autoplay=1&amp;hd=1" title="Dead Kennedys - Kill the poor :: :: width: 640, height: 480" class="lightview" rel="iframe""><span class="plus_previewimage" style="width:390px; border: solid 1px #b1b1b1; background: #b1b1b1; "><img src="http://i.ytimg.com/vi/sgpa7wEAz7I/3.jpg" width="390" height="292" alt="" /><span class="plus_playbutton" style="left: 120px; top: 100px;"><img src="http://dr.astdev.lt/wp-content/plugins/lightview-plus/img/play.png" border="0"></span></span></a><br /><small><a title="Dead Kennedys - Kill the poor" href="http://www.youtube.com/watch?v=sgpa7wEAz7I ">YouTube - </a></small>
<!-- generated by WordPress Plugin Lightview Plus 2.6 -->
</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.dievorezimas.lt/2011/11/14/call-of-duty-modern-warfare-3-free-world-gonna-love-haters-gonna%e2%80%a6/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>25</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>„Forza Motorsport 4“ ir „Top Gear“. Paralelės.</title>
		<link>http://www.dievorezimas.lt/2011/10/19/%e2%80%9eforza-motorsport-4%e2%80%9c-ir-%e2%80%9etop-gear%e2%80%9c-paraleles/</link>
		<comments>http://www.dievorezimas.lt/2011/10/19/%e2%80%9eforza-motorsport-4%e2%80%9c-ir-%e2%80%9etop-gear%e2%80%9c-paraleles/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 19 Oct 2011 14:03:01 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Artojas</dc:creator>
				<category><![CDATA[Apžvalgos]]></category>
		<category><![CDATA[Artojaus Arimai]]></category>
		<category><![CDATA[XBOX360]]></category>
		<category><![CDATA[arcade]]></category>
		<category><![CDATA[automobiliai]]></category>
		<category><![CDATA[autovista]]></category>
		<category><![CDATA[forza]]></category>
		<category><![CDATA[forza motorsport 4]]></category>
		<category><![CDATA[kinect]]></category>
		<category><![CDATA[simuliatorius]]></category>
		<category><![CDATA[top gear]]></category>
		<category><![CDATA[turn 10]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.dievorezimas.lt/?p=11767</guid>
		<description><![CDATA[Jūsų dėmesiui pirmas „Forza Motorsport“ serijos žaidimas apie kurį rašydamas neturiu jokio noro gilintis į tai kaip jis veikia ir neturiu jokių paslėptų minčių. „Forza Motorsport 4“ yra geriausia duoklė keturratėms transporto priemonėms, kokią tik galėjo išstenėti dabartinė karta. Taip. [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Jūsų dėmesiui pirmas „Forza Motorsport“ serijos žaidimas apie kurį rašydamas neturiu jokio noro gilintis į tai kaip jis veikia ir neturiu jokių paslėptų minčių. „Forza Motorsport 4“ yra geriausia duoklė keturratėms transporto priemonėms, kokią tik galėjo išstenėti dabartinė karta. Taip. Jis rieda geriau, smagiau ir komfortabiliau nei visa kita. „Forza“ ilgus metus ieškojo savęs ir šiemet surado. Su tuo ir sveikinu.</p>
<p>Be abejo didžiulę įtaką tam turi ir faktas, kad į mano bandymų trasą, naująjį „Forza“ bolidą pristatė pats Dž. Klarksonas. Tiesa man būtų patikę jei jis liktų išgerti puodelio „Earl Grey“ su visiškai šviežiu, šį pavasarį kopinėtu medumi, kurį laikiau specialiai progai. Deja. Klarksonas tepasakė „a va tavo ratai“, švystelėjo raktelius ir dingo taip pat staiga, kaip ir atsirado. Tiesa ne ant visai. Kas kartą kai sugalvoju rankomis paglostyti „Ferrari 458 italia“ salono apdailą, jis sėdasi šalia. Caksi liežuviu, kai nenustoju darinėti „DeLorean DMC–12“ durelių ir nepritariamai niurzga kai pasakau, kad noriu išpiešti baltą žvaigždę ant „Lamborghini Reventon“ stogo. Jis būna šalia, nes jo darbas suteikti tas mažytes smulkmenas, kurių „Autovista“ režime nepajėgus perteikti „Kinect“. Dabar aš galiu apeiti per milijoną litų kainuojanti automobilį, atidaryti jo variklio dangtį, nuodugniai apžiūrėti saloną ar stabdžių diskus. Bet „Kinect“ vis dar nesugeba perteikti emocijos, atmosferos, kvapų… Tai už jį daro Džeremio balsas. Tai nuostabu, nors to ir maža. Aš norėčiau, kad jis vaikščiotų ir į lenktynes. Ar bent papasakotų apie trasas.</p>
<div id="attachment_11770" class="wp-caption aligncenter" style="440"><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/10/fm01.jpg" class="lightview" rel="gallery['11767']"" title="fm01"><img class="size-full wp-image-11770" title="fm01" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/10/fm01.jpg" alt="" width="1017" height="673" /></a><p class="wp-caption-text">„Autovista“ — visiškai nereikšmingas, bet bene didžiausią įspūdį palikęs, papildomos įrangos elementas.</p></div>
<p>Tiek „Kinect“ tiek „Autovista“, tiek partnerystė su „Top Gear“ yra lyg papildoma komplektacija auto skelbime. Elektra valdomos sėdynės, klimato kontrolė, šildomi veidrodėliai, užvedimas mygtuku, laikikliai kavai, „ipod“, laisvų rankų įranga ir lietaus davikliai. Visa tai labai smagūs dalykai, bet kol jie sudėti į mašiną kurios nenoriu — niekaip neįtakoja mano sprendimo ją pirkti. Pirma turi patikti ratai. Savo išvaizda, garsu, aura, riedėjimu.</p>
<p>Šiemet man patinka „Forza“. Aišku tai tik pirmas įspūdis, bet kiek pažįstu save, jis kisti neturėtų. Nėra ko. Kito žanro, ar kitos mechanikos žaidimai gali sugadinti pirmą įspūdį usžsipeisdami rutinoje, pasibaigdami per anksti ar tiesiog siužetiškai nusivapėdami į pievas. „Forzai“ tas negresia. Per pirmas tris pažinties paras, su ja praleidau daugiau laiko,  nei per pirmą savaitę su GT5 ir bandau suprasti kodėl. Atsakymas dviprasmiškas. Visų pirma „Forza 4“ yra žaidimas kurio laukiau nuo „Gran Turismo 4“ pasirodymo. Įtraukiančios, rimto veido lenktynės, šios kartos platformai. „Forza“ jau matavosi rimtumo kaukę trečioje dalyje ir man tai nepatiko. Tiesą sakant „Forza 3“  atrodė lyg „Gariūnų Armani“ kostiumu aprengtas dvidešimtmetis, su lizinguotu 3 litrų kupė, kuriame patyliukais sumontuotos dujos. Šiaip tai buvo geras žaidimas, bet… Mieliau rinkausi FM2 arba GT5. FM2 nes jis natūraliai buvo savim — paauglys kuris tuo didžiavosi. GT5… Na, tiesą sakant čia ir išlenda yla iš maišo.</p>
<div id="attachment_11771" class="wp-caption aligncenter" style="440"><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/10/fm02.jpg" class="lightview" rel="gallery['11767']"" title="fm02"><img class="size-full wp-image-11771" title="fm02" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/10/fm02.jpg" alt="" width="2384" height="1310" /></a><p class="wp-caption-text">Taip pat žaidime integruotas „Head track“ mechanizmas Kinect&#39;ui. Važiuojant pulteliu, Kinect gali sekti galvos judesius ir atsižvelgdamas į tai reguliuoti kameros padėtį. Iš esmės funckija neveikia, nebent naudotume vaizdą iš salono... Tokiu atveju padidėja ne tik imersija, bet ir važiavimo kokybė. Imant posūkį galva natūraliai pakyla ar pasvyra dešiniau, atitinkamai elgiasi ir kamera, parodydama norimą pamatyti trasos plotelį per šoninį langą.</p></div>
<p>Naujų simpatijų priežastis esu aš pats. GT5 tebėra toks pats geras, kaip ir bet kuris kitas šios serijos žaidimas (ir aš tikrai dėjau ant rant&#8217;ų DI tema. Autosimuliatoriai visų pirma yra apie varžybas su savimi, automibiliu ir trasa). Greičiausiai jis vis dar gali būti laikomas vieninteliu tikru auto–stimuliatoriumi, tiek dėl mašinų įvairovės, tiek dėl jų elgsenos, derinimo galimybių, reikalavimo žaidėjo žinioms ir tobulų trasų. Daug ko iki šiol neturi nė vienas kitas žaidimas, bet… Man jis tapo našta. Lyg „Aston Martin“ su V12 kurį vairuočiau tik vežiodamas vaikus į darželį. Yra arkliai, yra garsas, yra jėga, bet nėra galimybių tuo pasinaudoti. Šiemet aš suvokiau, kad nebeturiu laiko ir valios, kad žaisčiau „Gran Turismo“. Nes jis toks. Arba žaidi jį, arba kitus žaidimus. Aš pasirinkau kitus.</p>
<p>„Forza Motorsport 4“ tampa vienu iš jų. Nors tai irgi į stimuliatoriaus titulą pretenduojantis žaidimas (formaliai tai vienas iš ar net vienintelis tokios apimties „sim‘as“ savo platformoj), tuo pat metu jis „kramtosi“ kaip malonus nuotykis. Tai lyg automobilis kurį dažnas mūsų vairuojame gyvenime. Galvodami pirkti auto visi apie kažką pasvajojam. Tuomet nusiperkam kažką kitką. Kažką tokio,  kas telpa į mūsų galimybes, patenkina ir kažkokiu būdu yra arčiausiai tos svajonės. FM4 būtent toks.</p>
<div id="attachment_11772" class="wp-caption aligncenter" style="440"><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/10/fm05.jpg" class="lightview" rel="gallery['11767']"" title="fm05"><img class="size-full wp-image-11772" title="fm05" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/10/fm05.jpg" alt="" width="600" height="337" /></a><p class="wp-caption-text">Man „Top Gear&#39;o“ norėjosi daugiau, bet tikriems fanams veikiausiai ir šios trasos per akis.</p></div>
<p>Pirmas startas, įjungtos visos IB kategorijos („išskirtinai bukiems“) pagalbos. Finišuoju, išjungiu viską kas mano nuomone žlugdo imersiją. Palieku įjungta tik tai, kas priverstų pakeisti sėdimą padėtį iš „atpalaiduotos“ į „įtemptą“. Didžiulei nuostabai jau po pirmo bandymo žaisti su nustatymais randu savo žaidimą. Lenktynės tampa įtemptos, azartiškos, bet neerzinančios, o beveik šimtą procentų siekiančios priemokos už sudėtingumo lygį, labai teigiamai paveikia mano „ego“. Taip prieinu išvados, kad „Forza 4“ vis tik labiau žaidimas, nei stimuliatorius ir man tai patinka.</p>
<p>Sutvarkyti meniu, įkrovimo langai, sklandžiai pateiktas „World Tour“ kuris prisitaiko prie tavęs, o ne atvirkščiai. Aš žaidėjas, aš lenktynininkas ir aš renkuosi sumautą mašiną, o varžybos… Varžybos tai jau komandos vadybos darbas ir pastaroji jį atlieka puikiai. Nemažiau skaniai susivalgo ir netradiciniai režimai, tiek „Top Gear“ kėgliai su futbolu, tiek slalomas, tiek „Kalvos karalius“ kur kalvą imi skrosdamas „civilių“ eismą. Viskas dabar greičiau, gražiau ir paprasčiau, bet tik tose sferose kur pageidauji. Niekas nedraudžia pamiršti „auto–tuning“ ir komplektuoti ar derinti dalis rankiniu būdu, niekas nedraudžia pačiam rinktis kur ir kaip lenktyniauti, bet niekas ir neaiškina kaip turėčiau gyventi, kai viskas aplink pakankamai užknisa ir be žaidimų.</p>
<div id="attachment_11773" class="wp-caption aligncenter" style="440"><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/10/fm04.jpg" class="lightview" rel="gallery['11767']"" title="fm04"><img class="size-full wp-image-11773 " title="fm04" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/10/fm04.jpg" alt="" width="1920" height="983" /></a><p class="wp-caption-text">Kalbant apie vaizdais turtingus galinius fonus, kažkas su jais ir čia negerai. Žanro liga? Nors šiaip... Dar labai norėčiau pamatyti tuos kalnus per šimtahercį TV.</p></div>
<p>Trasos. Jų daug (tame tarpe ir „Top Gear“ trasa) ir man pasirodė, kad jos geresnės. Vizualiai. Ypač tos kurias pamėgau dar žaisdamas FM2. Tiesa tiesiosios vis dar saugios, jei kelias lygus, tai lygus, paslėptų siurprizų, nežymių nuolydžių ar kupstelių kaip GT serijoje čia nerasi. Tai šiek tiek liūdina, bet kita vertus bent jau vizualiai tiek asfaltas, tiek betonas sulaukė kelininkų dėmesio. Dabar jau tikrai gražu pažiūrėt.</p>
<p>DI. Važiuoja kaip pamišęs ir azartiškai kaip gyvas žmogus. Dievaži, kartais net susidaro įspūdis, kad jis pasiduoda provokacijai, kai ilgą laiką delsi kirsti per stabdžius, tikėdamasis jį aplenkti plačiu kampu „imamame“ posūkyje. Tiesą sakant tai gali būti tik iliuzija, nes DI ir be manęs tankiai išlekia iš trasos. Tai gal atrodo juokingai važiuojant su aktyvuota idealia linija, bet jei ją išjungi ar palieki tik stabdymo kelią, dažnu atveju DI stabdžio signalas  lieka vieninteliu orientyru. Ypač greitose, menkai pažįstamose, nelygaus reljefo trasose, kur posūkį normaliai pamatai tik į jį įlėkdamas.</p>
<p>Garso takelis. Geriausias serijoje ir bent atmosferine prasme gali lygintis su konkurentu, mano požiūriu konkurentas vis dar siūlo platesnį pasirinkimą, bet čia jau skonio reikalas.</p>
<div id="attachment_11774" class="wp-caption aligncenter" style="440"><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/10/fm06.jpg" class="lightview" rel="gallery['11767']"" title="fm06"><img class="size-full wp-image-11774" title="fm06" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/10/fm06.jpg" alt="" width="2560" height="1312" /></a><p class="wp-caption-text">Foto režimas nuo šiols siūlo (o gal tai buvo ir FM3) kurti aukštos raiškos bylas, kurias vėliau, po vieną galima parsisiųsti iš forzamotorsport.net</p></div>
<p>Važiavimo pojūčiai taip pat įspūdingi. Deja mano X360 jau pora metelių dienas leidžia be vairo (neprisimenu kam paskolinau), bet keičiant automobilius, net ir toje pačioje klasėje, galima justi aiškų skirtumą. Esu įsitikinęs, kad FM4 „Civic‘ai“ ant kelio stovi geriau nei stovėtų iš tikrųjų, bet šį nesusipratimą kompensuoja tai, kad dabar iš Hondos įlipus į Ford‘ą tikrai reikia poros ratų apsiprasti. Nepamenu kaip buvo FM3, bet FM2 apsipratimo laikotarpis buvo 1 posūkis. Kiek stebina (nors neturėtų) pastebimai ūgtelėjęs serijos fetišas raumeningiems amerikiečiams, neaplenkiant kelių dešimčių klasikinių modelių. Veikiausiai tam įtakos turi „Turn 10“ partnerystė su ALMS. Jei seniau kas lygį žaidimas siūlydavo nuosaikiai įkainuotus, gerai pažįstamus automobilius, tai dabar juos visus pakeitė grynas raumuo. Ilgą laiką delsiau jais važiuoti, turiu kompleksą kurį įvarė tas kitas žaidimas. Paaiškėjo, kad be reikalo. Galu varomi ambalai čia valdosi smagiai. Tiesiog smagiai&#8230; Na bent jau tol, kol du mašinos ratus laikai trasoje.</p>
<div id="attachment_11775" class="wp-caption aligncenter" style="440"><a rel="attachment wp-att-11775" href="http://www.dievorezimas.lt/2011/10/19/%e2%80%9eforza-motorsport-4%e2%80%9c-ir-%e2%80%9etop-gear%e2%80%9c-paraleles/fm03/"><img class="size-full wp-image-11775" title="fm03" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/10/fm03.jpg" alt="" width="1024" height="518" /></a><p class="wp-caption-text">Galu varomi klasikiniai ambalai, trasoje save veda padoriai. Važiuojant tvarkingai jie nekrečia jokių šposų, be problemų aplėkiu Infineon trasą be „saulių“ lygioj vietoj. Tiesa baksnojant oponentus ar kertant kampus, galima pakliūti ir į 20 sekundžių kainuojančią bėdą. Gerai tai ar blogai — spręskit patys.</p></div>
<p>Reziumuoju. Viskas FM4 padaryta geriau nei buvo anksčiau. Tame tarpe ir atmosfera. Žaidimas paprasčiausiai subrendo būti tokiu, koks yra. Neslėpsiu, partnerystė su „Top Gear“ šiuo atveju labai svarbi, bet ne tik dėl BAFTA laurus skinančio TV šou vardo. Žaidžiant susidaro įspūdis, kad tą partnerystę „Turn 10“ priėmė kaip įsipareigojimą ir paprasčiausiai pasitempė. Čia derėtų pastebėti, kad aš nesu „Top Gear“ fanas. Be abejo tai yra geriausias TV šou koks tik gali būti sukurtas apie automobilius (mano lygio žiūrovui), be abejo aš su malonumu jį pažiūriu visada kada tik ištaikau progą nes jį rodo per TV, bet nemedžioju naujų serijų, nepumpuoju torentų, jei 3 mėnesius nepamatau nė vienos laidos neropoju sienomis. Nepaisant to, aš tiksliai žinau kas man patinka toje laidoje. Tai iš brandos atėjęs pasitikėjimas savo jėgomis. Savo laidoje jie gali rodyti ką nori, nes ką nutaria rodyti ir parodo labai gerai. Šios „Top Gear“ savybės pėdsakus galima užčiuopti ir žaidime. Mes galim ilgai ginčytis tik dėl to, ar turėtų šiame žaidime būti tai — ko jame nėra. Tai kas yra — padaryta gerai.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.dievorezimas.lt/2011/10/19/%e2%80%9eforza-motorsport-4%e2%80%9c-ir-%e2%80%9etop-gear%e2%80%9c-paraleles/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>8</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Gears of War 3 &#124; Pradžiabaiga</title>
		<link>http://www.dievorezimas.lt/2011/10/06/gears-of-war-3-pradziabaiga/</link>
		<comments>http://www.dievorezimas.lt/2011/10/06/gears-of-war-3-pradziabaiga/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 06 Oct 2011 11:22:51 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Artojas</dc:creator>
				<category><![CDATA[Apžvalgos]]></category>
		<category><![CDATA[XBOX360]]></category>
		<category><![CDATA[Epic]]></category>
		<category><![CDATA[epic games]]></category>
		<category><![CDATA[gears of war]]></category>
		<category><![CDATA[gears of war 3]]></category>
		<category><![CDATA[microsoft]]></category>
		<category><![CDATA[People can fly]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.dievorezimas.lt/?p=11674</guid>
		<description><![CDATA[Pažintis su „Gears of Wars 3“ prasidėjo identiškai kaip ir su kitom dviem dalim. Pirma valanda ir stiprus įtarimas, kad šito žaidimo tikrai nepabaigsiu. Pertrauka, pakartotinas bandymas, kablys. Tiesa pirma dalis užkabino pirmo pakartojimo metu, antra po kelių bandymų, o [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Pažintis su „Gears of Wars 3“ prasidėjo identiškai kaip ir su kitom dviem dalim. Pirma valanda ir stiprus įtarimas, kad šito žaidimo tikrai nepabaigsiu. Pertrauka, pakartotinas bandymas, kablys. Tiesa pirma dalis užkabino pirmo pakartojimo metu, antra po kelių bandymų, o trečioji… Aš tiesiog prisiverčiau ją žaisti, nors neslėpsiu iki 3:00 nakties daugiau galvojau apie „World of Tanks“ nei apie tai kas vyko ekrane. Paskui — bam! Ir užkabino…</p>
<p class="nicequote_small"><strong>Gyvi įspūdžiai<br />
</strong>5 in the morning&#8230; &#8217;twas about time you delivered your epic moment, Dom. Sleep tight. <em>Spalio 2d. 05:06. Facebook.</em></p>
<p>Ir dar kaip. Pralaikė iki šešių ryto, tada buvo epinis Domo momentas po kurio protingiausia buvo eiti miegoti. Tiesą sakant tuo metu jau buvo įveikti du trečdaliai žaidimo ir tik tada aš supratau, kad man jau įdomu, kad jau savaime noriu tęsti nuotykį, kad man rūpi kuo viskas pasibaigs.</p>
<p>Tiesą sakant didžiausia problema (o gal ir privalumas) kurią aš matau žaidime, tai noras ar sprendimas istorinę arką „užrišti“ su šia konsolių karta. Kūrėjai yra tarsi įkalinti esančiose technologinėse galimybėse, nekalbant apie tai, kad „Epic“ dar tūno ir nuosavame variklio kalėjime. Panašu, kad „Gears of War 3“ neturėjo jokių šansų technologiškai perspjauti antros dalies, o emociškai (čia groja ir jau atsirandanti nostalgija) pirmos. Geras 4 žaidimo valandas atrodė, kad ir neperspjaus. Bėdos tos pačios. Tekstūros vėluoja krautis. Naikinamų aplinkų padaugėjo, bet šį kartą tai sukelia natūralią nuostabą, atsiranda vieni į kitus labai panašūs objektai, kurių vieni susinaikina, o kiti ne. Žaidimo pasaulis vėl tapo glotnesnis, tolygesnis ir malonesnis akiai nei antroje dalyje, bet dėl to nukenčia specialieji efektai, kurie dabar atrodo lyg ne ypač kokybiškas priedas iš kažkur kitur.</p>
<div id="attachment_11693" class="wp-caption aligncenter" style="440"><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/10/bridge_campaign_01.jpg" class="lightview" rel="gallery['11674']"" title="bridge_campaign_01"><img class="size-full wp-image-11693" title="bridge_campaign_01" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/10/bridge_campaign_01.jpg" alt="" width="2560" height="1440" /></a><p class="wp-caption-text">Už nugarų Samanta (Claudia Black). Reikėjo minutės apsiprasti, paskui buvo puikiai.</p></div>
<p>Tiesą sakant, jei padėtume istoriją į šalį, vertinant „Gears of War 3“ nebūtų apie ką ir kalbėti. Ką aš tikrai vertinu šiame „Epic“ darbe tai suvokimą, kad nėra jokios prasmės atsisveikinti su tais, su kuriais neturėjai progos pasisveikinti. Tame suvokime ir slypi visas trečios dalies išskirtinumas. Tai žaidimas tiems, kas žaidė pirmas dvi. Šį kartą be kompromisų. Jei antra dalis atliko keletą staigių posūkių idant galėtų važiuoti apylankomis ir susirinkti daugiau „tranzuojančių“, trečioji šauna tiesiai prie tikslo. Padėti tašką esamoje istorijos arkoje ir palikti temą ramybėje bent jau iki kitos kartos anonsų.</p>
<p>Todėl „Gears of War 3“ atnaujintas tik ten kur būtina. Be aukščiau minėtų kosmetinių papudravimų, padirbėta ir su DI, kautynių balansu. Priešai nors ir liko tie patys, kovos su jais atrodo gerokai smagesnės. Tiesą sakant kūrėjams pavyko pasiekti net to, kad žaisdamas „normal“ lygių pradėtum kreipti dėmesį į tai kokį ginklą naudoji.</p>
<p>Bet šiaip — tai tas pats „Gears of War 2“. Tik su subtilesne istorija. Ne, kalbu ne apie banalius kūrėjų bandymus kabinti globaliai opias temas, ar vystyti „tu tik pažiūrėk ką mes pridribome“ monologus. Viso to galima buvo tikėtis. Man kur kas gilesnį įspūdį paliko kelionės maršrutas. „Gears of Wars 3“ yra paskutinis serijos žaidimas ir pirmasis kuriame mes sužinome kažką apie savo herojus ir jų namus. Pasakodami tai kas svarbu, „Epic“ ryžtasi duoti pačiupinėti ne tik žaidimo veikėjus, bet ir tai kas jiems brangu. Kartais absurdiškai, kartais iškrisdami iš rėmų, bet bala nematė. Gerbiu jų sprendimus, manau viskas buvo padaryta teisingai.</p>
<div id="attachment_11694" class="wp-caption aligncenter" style="440"><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/10/gears_3_-_campaign_ravens_01.jpg" class="lightview" rel="gallery['11674']"" title="gears_3_-_campaign_ravens_01"><img class="size-full wp-image-11694" title="gears_3_-_campaign_ravens_01" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/10/gears_3_-_campaign_ravens_01.jpg" alt="" width="2560" height="1440" /></a><p class="wp-caption-text">Kiekvienas buvęs su Gears, gaus savo Epic momentą</p></div>
<p>Kitas dalykas aplinkos kuriomis keliaujama. Didžioji dalis žaidimo tebevyksta planetoje kurios mes nežinome, kuri mums neįdomi ir apskritai ji yra tik tam, kad būtų kur šaudyti skėrius ir žėručius. Tarpinių stotelių metu, susidaro labai stiprus įspūdis, kad „Epic“ norėjo daugiau. Jie norėjo suteikti Serai veidą. Gal net keletą jų. Parodyti namus tokius kokiais jie buvo ir kuo tapo. Sutinkame daugiau personažų, daugiau atsiskyrėlių. Kažkur girdėjau dažnutę apie COG, kažkur plyšavo propaganda, kažkur man plojo, kažkur pataliukais siuntė bendru adresu. Kažkur galima įžvelgti norą atkurti Metro, kažkur Rapture. Niekas tas jiems nepavyko, bet Čaro miestas vis tik ištransliuoja žinutę už visus. Turint galvoje, kad jame teko lankytis iš kart po to kai Domas susuko savo pirmą muzikinį klipą, įspūdis buvo dar stipresnis. Sera vis tik gavo savo veidą. Vieną vietoj daugybės planuotų ir jo per akis.</p>
<p>Neslėpsiu, aš norėjau stipresnės aliuzijos į 7 samurajus, bet nuo tuo pat metu suvokiau, kad noriu per daug. Laikai pasikeitė, atsakomybės suvokimas irgi.</p>
<div id="attachment_11695" class="wp-caption aligncenter" style="440"><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/10/stadium_campaign_01.jpg" class="lightview" rel="gallery['11674']"" title="stadium_campaign_01"><img class="size-full wp-image-11695" title="stadium_campaign_01" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/10/stadium_campaign_01.jpg" alt="I was mad and awesome even before the locust" width="2560" height="1440" /></a><p class="wp-caption-text">I was mad and awesome even before the locust</p></div>
<p style="text-align: center;">&nbsp;</p>
<p>Šiaip ar taip — tai buvo gera pabaiga. Ne pati pabaigos pabaiga, o apskritai. Paskutiniai kadrai neturi jokios reikšmės. „Gears of War 3“ yra geras kaip visuma ir kiekvienas esantis su serija nuo pirmos dalies greičiausiai ras sau patinkančią vietą. Tam, kad iš klubo galėtų išeiti skambant „geriausiam gabalui“.</p>
<p>Nes taip reikia.</p>
<p>Nes tada norėsis sugrįžti. Online turinio (įtraukiant, bet neišskiriant ženkliukų, medalių, 4 žaidėjų co-op) prikrauta tiek, kad tai galėtum daryti dar ilgai.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.dievorezimas.lt/2011/10/06/gears-of-war-3-pradziabaiga/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>9</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Dead Island: Kelionių frustracijų reabilitacija</title>
		<link>http://www.dievorezimas.lt/2011/09/19/dead-island-kelioniu-frustraciju-reabilitacija/</link>
		<comments>http://www.dievorezimas.lt/2011/09/19/dead-island-kelioniu-frustraciju-reabilitacija/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 19 Sep 2011 17:12:59 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Toxis</dc:creator>
				<category><![CDATA[Apžvalgos]]></category>
		<category><![CDATA[XBOX360]]></category>
		<category><![CDATA[Action]]></category>
		<category><![CDATA[dead island]]></category>
		<category><![CDATA[Sandbox]]></category>
		<category><![CDATA[survival]]></category>
		<category><![CDATA[undead]]></category>
		<category><![CDATA[zombies]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.dievorezimas.lt/?p=11509</guid>
		<description><![CDATA[Nepaisydamas lietuvių patarlių apie atitinkamų paros laikų gyrimą galėčiau teigti, kad naujasis žaidimų sezonas prasidėjo tikrai sėkmingai (kažkaip mano galvoje būtent ruduo yra lyg naujas sezonas, kai, po vasaros štiliaus pradeda rodytis nauji AAA žaidimai). Deus Ex uždavė tikrai gerą [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Nepaisydamas lietuvių patarlių apie atitinkamų paros laikų gyrimą galėčiau teigti, kad naujasis žaidimų sezonas prasidėjo tikrai sėkmingai (kažkaip mano galvoje būtent ruduo yra lyg naujas sezonas, kai, po vasaros štiliaus pradeda rodytis nauji AAA žaidimai). Deus Ex uždavė tikrai gerą toną sezono pradžiai ir kartelę užkėlė taip aukštai, kad neišvengiamai nemažai kitų šio sezono AAA žaidimų, kuriai šiaip atrodytų pusė velnio po &#8220;Deus Ex Human Revolution&#8221; triumfo neišvengiamai praras savo veidą. Gal būtent toks samprotavimas padėjo, o gal tas faktas, kad į &#8220;Dead Island&#8221; jokių vilčių ir taip nedėjau (na, netraukia manęs jokie iš numirusiųjų bet kurią dieną prisikėlę personažai, išskyrus Ličus (Lich) ir Kaukolakį (Skulkur) iš Konano multikų), žaidimas man visgi patiko. Taip, jei ne tikrai įspūdingas treileris ir tai, kad nelauktai išpuolus atostogoms, tiesiog neturėjau ką žaisti, aš tikrai net nebūčiau jo bandęs. Bet apie viską nuo pradžių.</p>
<div id="attachment_11522" class="wp-caption alignnone" style="440"><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/09/deadisland5.jpg" class="lightview" rel="gallery['11509']"" title="Rojus žemėje"><img class="size-medium wp-image-11522" title="Rojus žemėje" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/09/deadisland5-420x236.jpg" alt="Rojus žemėje" width="420" height="236" /></a><p class="wp-caption-text">Rojus žemėje</p></div>
<p>&#8220;Dead Island&#8221; tai co-op skirtas (bet galima žaist ir vienam) pirmojo asmens &#8216;sand-box&#8217;, &#8216;free roaming&#8217;, &#8216;survival&#8217;.. ir dar keletos žaidimų stiliaus mišrainė, begėdiškai nukopijuota nuo Capcom darbo &#8220;Dead Rising&#8221;. Bet jei &#8220;Dead Rising&#8221; manęs absoliučiai nesužavėjo &#8211; &#8220;Dead Island&#8221; nuostabios rojaus kampelio salos vaizdai įtraukė kaip mat. Gal būt tie vaizdai, gal tai, kad gali vaikščiot tikrai didelėse teritorijose be jokių &#8216;loading&#8217; ekranų, gal toks &#8216;tikroviškumo&#8217; jausmas, bet prisėdus prie dead island tiesiog nepajusdavau, kur dingdavo pusdienis. Na, viena yra akivaizdu &#8211; žaidimo aplinkų dizaineriai pasistengė iš peties. Žaidimas vizualiai atrodo stulbinančiai (aišku, aš galiu būti šališkas, nes jaučiu perdėm šiltus jausmus tropinėms saloms). Nuostabaus grožio paplūdimių ir juose išbarstytų &#8216;bungalow&#8217; vaizdų nelabai gadina ir gyvų lavonų kūnai, o storo turisto-zombo kutenimas irklu suteikia kažkokį neišpasakytą džiaugsmą. Matyt turiu daug užspaustų jausmų kolegoms turistams po visų kelionių.</p>
<div id="attachment_11519" class="wp-caption alignnone" style="440"><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/09/deadisland2.jpg" class="lightview" rel="gallery['11509']"" title="Pragaras rojuje"><img class="size-medium wp-image-11519" title="Pragaras rojuje" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/09/deadisland2-420x236.jpg" alt="Pragaras rojuje" width="420" height="236" /></a><p class="wp-caption-text">Pragaras rojuje</p></div>
<p>Taip, bent jau x360 versijoje numirėlių saloje tikrai knibžda šiek tiek &#8216;vabaliukų&#8217;, išdužus mašinos langui, kai kada kraujo dėmes dar vis kybo ore, vieną kartą nubėgęs labai neteisinga linkme sugebėjau užstrigti tarp kalnų, kai kurie questai įvykdžius keletą kitų tiesiog dingsta (susirenki užduotis iš visų žmonių vienoje vietoje, pradedi vykdyt visas po truputį, nepriduodamas, o po kelių mirčių, žiurėk, vienos ar kitos užduoties nebeturi ir reikia bėgti vėl jos pasiimti.. bet tikrai nieko tokio baisaus, ką buvau matęs ir skaitęs internete apie PC versiją. Likau maloniai nustebintas ir &#8220;Dead Island&#8221; scenarijumi. Jis nors paprastas, bet tikrai itraukiantis ir nekvailas (daug maž). Jis toks labai tinkantis. Taip, tai, kad visi NPC i veikeją kreipiasi daugiskaita net žaidžiant vieno žaidėjo rėžimu, ar kad visų intarpų metu staiga atsiranda visi veikėjai yra tikrai kvaila ir kvepia neišdirbtumu, bet į tą galima nekreipti dėmesio.</p>
<div id="attachment_11517" class="wp-caption alignnone" style="440"><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/09/deadisland0.jpg" class="lightview" rel="gallery['11509']"" title="Kiek kartų galiu kartoti - nenoriu jūsų sušiktų skrybėlių nuo saulės"><img class="size-medium wp-image-11517" title="Kiek kartų galiu kartoti - nenoriu jūsų sušiktų skrybėlių nuo saulės" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/09/deadisland0-420x236.jpg" alt="Kiek kartų galiu kartoti - nenoriu jūsų sušiktų skrybėlių nuo saulės" width="420" height="236" /></a><p class="wp-caption-text">Kiek kartų galiu kartoti - nenoriu jūsų sušiktų skrybėlių nuo saulės</p></div>
<p>Tas pats su mechanika &#8211; iš vienos pusės ji labai smagi. Tai, kad ginklai ganėtinai greit nusidėvi, yra labai teisingas sprendimas neleidžiantis turėti vieno mėgstamiausio ginklo, o verčiantis juos keisti ir kombinuoti. <div class="simplePullQuote"><strong>Harvey Smith, </strong><br />
<strong>Arkane Studios</strong><br />
<a href="http://twitter.com/#!/Harvey1966/status/115790191909797888" target="_blank">Twitter @Harvey1966</a><br />
<em>&#8220;Kalbėdamasis su bendradarbiais aš suvokiau, kad nepaisant sudėtingo starto ir problemų, &#8220;Dead Island&#8221; yra mano vienas mėgstamiausių šių metų žaidimų&#8221;</em></div>Ginklų &#8216;upgreidinimo&#8217; ir tobulinimo mechanika, nors begėdiškai nukopijuota nuo dead rising taip pat labiau &#8216;tinkanti&#8217;, ar greičiau tikroviška. Lygiai tuo pat metu ji pilna keistų nelogiškumų. Boomerang funkcija (duodanti šansą, kad mestas į priešininką ginklas grįš atgal į žaidėjo rankas) yra labai patogi, bet absoliučiai netinkanti prie žaidimo &#8220;realistiškumo&#8221; funkcija. Ar tas faktas, kad sveikas vyriškis te sugeba nubėgti šimtą metų neužsikosėjęs. Aš save laikau labai prastu bėgiku, bet aš be streso galiu nubėgt bent tris ar keturis šimtus. Ar tai, kad porąkart mostelėjęs vamzdžiu mūsų herojus ima švokšti kaip statistinis amerikietis užlipęs kelias pakopas laiptais, bet spardyt zombiams veidus jis gali nors ir menesį nesustodamas.</p>
<div id="attachment_11516" class="wp-caption alignnone" style="440"><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/09/deadisland6.jpg" class="lightview" rel="gallery['11509']"" title="Mažyte mano, tu šiąnakt nuostabi"><img class="size-medium wp-image-11516" title="Mažyte mano, tu šiąnakt nuostabi" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/09/deadisland6-420x250.jpg" alt="Mažyte mano, tu šiąnakt nuostabi" width="420" height="250" /></a><p class="wp-caption-text">Mažyte mano, tu šiąnakt nuostabi</p></div>
<p>Nesugebu susigaudyti savo jausmuose dėl mirties šiame žaidime. Ji kaip ir neegzistuoja. Veikėjui numirus jis &#8216;respawninamas&#8217; už penkių sekundžių ir te praranda šiek tiek pinigų. Iš vienos pusės, tai labai gerai &#8211; koks skirtumas kokia mirtis yra žaidime, vistiek visi ja apgaudinėja save-load funkcija. Čia gi, tu išvengi kvailų ir ilgų &#8216;loading&#8217; langų ir neprarandi žaidimo džiaugsmo. Iš kitos pusės.. Na, gal aš senamadiškas, bet kažkas negerai man su tokiu &#8216;nebaudžiamumu&#8217; žaidime.</p>
<div id="attachment_11521" class="wp-caption alignnone" style="440"><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/09/deadisland4.jpg" class="lightview" rel="gallery['11509']"" title="Velnias, o fotiką tai bungale palikau"><img class="size-medium wp-image-11521" title="Velnias, o fotiką tai bungale palikau" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/09/deadisland4-420x259.jpg" alt="Velnias, o fotiką tai bungale palikau" width="420" height="259" /></a><p class="wp-caption-text">Velnias, o fotiką tai bungale palikau</p></div>
<p>Tai štai svarbiausias klausimas, ar &#8220;Dead Island&#8221; yra Jūsų dėmesio vertas žaidimas. Atsakymas į šį klausimą nėra vienareikšmiškas. Jei jūs ieškote žaidime didelės meninės vertės, o reklaminis žaidimo klipas jums suteikė vilčių kad jis toks ir bus &#8211; jums teks nusivilti. Neteks šiame žaidime gvildenti įdomių išgyvenimo temų. O juk galima buvo sąlyginai lengvai moralinius klausimus įtraukti. Zombių žaidimas savyje tikrai galėtų turėti įdomių ir opių žmonijai klausimų &#8211; kaip elgtumeisi tu, kai visas žmogiškumas dingsta, kaip elgiasi masės, būreliai.</p>
<div id="attachment_11520" class="wp-caption alignnone" style="440"><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/09/deadisland3.jpg" class="lightview" rel="gallery['11509']"" title="Gelbėjimosi ratas čia mažai kuo padės"><img class="size-medium wp-image-11520" title="Gelbėjimosi ratas čia mažai kuo padės" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/09/deadisland3-420x210.jpg" alt="Gelbėjimosi ratas čia mažai kuo padės" width="420" height="210" /></a><p class="wp-caption-text">Gelbėjimosi ratas čia mažai kuo padės</p></div>
<p>Čia gi, net kai kurios užduotis privertė kilstelėti antakį.  Taip, pagyvenęs tėvas su dukra besislepiantys garažiuke, mielu noru priima grėsmingai atrodančių žmogystu kompaniją, ir be jokių kalbų pasisiūlo paversti jų transporto priemone &#8216;tanku&#8217; (taip, prastas pavyzdys, nes būtent jis turėjo ir savų kėslų, na, bet jūs suprantate apie ką aš). Bet jei jūs ieškote gražaus, smagiai susižaidžiančio žaidimo laiko pratempimui, ar laikote užslėptų jausmų kaikurių turistų atžvilgiu. &#8220;Dead Island&#8221; yra ne prasčiausias sprendimas. Taip, jis su savo trūkumais, bet jis tikrai smagus, o užslėptų jausmų atveju &#8211; gal būt gali veikt net kaip terapija.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.dievorezimas.lt/2011/09/19/dead-island-kelioniu-frustraciju-reabilitacija/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>8</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Bodycount &#124; Doin it wrong</title>
		<link>http://www.dievorezimas.lt/2011/09/08/bodycount-doin-it-wrong/</link>
		<comments>http://www.dievorezimas.lt/2011/09/08/bodycount-doin-it-wrong/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 08 Sep 2011 16:22:07 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Artojas</dc:creator>
				<category><![CDATA[Apžvalgos]]></category>
		<category><![CDATA[Playstation]]></category>
		<category><![CDATA[XBOX360]]></category>
		<category><![CDATA[arcade]]></category>
		<category><![CDATA[arkada]]></category>
		<category><![CDATA[bodycount]]></category>
		<category><![CDATA[Codemasters]]></category>
		<category><![CDATA[fps]]></category>
		<category><![CDATA[šaudyklė]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.dievorezimas.lt/?p=11499</guid>
		<description><![CDATA[Vadovėlio vertas blogo žaidimų dizaino pavyzdys. Jei domitės šia tema — pažaiskit „Bodycount“. Ne pati geriausia ir jo pasirodymo data, nes tai žaidimas kurį lengva parduoti per Kalėdas. Na žinot, tai kategorijai pirkėjų, kurie perka pirmą konsolę savo gyvenime, tarkim [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Vadovėlio vertas blogo žaidimų dizaino pavyzdys. Jei domitės šia tema — pažaiskit „Bodycount“. Ne pati geriausia ir jo pasirodymo data, nes tai žaidimas kurį lengva parduoti per Kalėdas. Na žinot, tai kategorijai pirkėjų, kurie perka pirmą konsolę savo gyvenime, tarkim dovanų savo atžalai, bet tuo pačiu ir sau. Tokiomis akimirkomis norisi kažko „nesveiko“. Kažko ką akies krašteliu esi matęs per TV ar pažystamų namuose. Kad būtų daug kulkų, sprogimų… Kažko kas savo agresyvia, mylimus filmus primenančia išvaizda pateisintų pirkinį. Tokiam žmogui parodyk „Bodycount“ ir pardavimas garantuotas.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/09/bc1.jpg" class="lightview" rel="gallery['11499']"" title="bc1"><img class="aligncenter size-full wp-image-11502" title="bc1" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/09/bc1.jpg" alt="" width="1200" height="675" /></a></p>
<p>Kūčių vakarą ar Kalėdų rytą laimingas pirkėjas sėdės prie TV su dovanos gavėju ir taškys, taškys, taškys… Ir džiaugsis. Nes viskas bus taip kaip jis ir tikėjosi. Šimtai švilpiančių kulkų, milžiniški sprogimai, griūnantys namai ir net kažkokios keistos aliuzijos į TRON‘ą. Ir tai tęsis dienų dienas, o tiksliau iki tol, kol namuose neatsiras kitas žaidimas. Tuomet „Bodycount“ bus padėtas šalin ir prisimintas tik po kelių mėnesių. Retas kuris tuomet pajėgs suprasti, kam jį išvis pirko.</p>
<p>„Bodycount“ — techniškai teisingas žaidimas kurį nužudo visiškai niekam tikę dizaino sprendimai. Viena vertus tai arkadinė pasiutpolkė. Vizualiai kokybiška arkadinė pasiutpolkė, su žabtus atveriančių aplinkos žalos modeliu ir nesveika balistika.  Kita vertus jame nėra esminių arkadai būdingų elementų — užrašų per visą ekraną, triukšmo ir laiką skaičiuojančio laikroduko. Tiesą sakant, pati „skillkil“ mechanika, kuri nulemia žaidėjo pasirodymo rezultatą yra kaip lėtinis vėžys arkadai. Užuot pritaikę kažką panašiai nesveiko į tai ką matėm „Bulletstorm“, čia kūrėjai aktyvuoja daugiklį kuris padidėja kas kartą nušovus kažką į nugarą, į galvą ar išsprogdinus. Iš esmės tai reiškia, kad norint įveikti žaidimą arkadiniu stiliumi, rėkiant banzai ir tratinant kur papuola, reikia šaudyt į viską, bet ne į priešus. Esmė tame, kad kas kartą nušovus kažką tradiciškai ar nudūrus peiliu, daugiklis anuliuojamas, o vienintelis misijos įveikimo vertinimo kriterijus yra lemiamas būtent jo. Ką tai reiškia? Ogi tą, kad kūrėjai verčia mus žaisti arkadą — „stealth“ režime. Kas per…?</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/09/bc2.jpg" class="lightview" rel="gallery['11499']"" title="bc2"><img class="aligncenter size-full wp-image-11503" title="bc2" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/09/bc2.jpg" alt="" width="1200" height="675" /></a></p>
<p>Istorija netraukia, nes vienintelis joje įdomus dalykas yra berniukiškai žvalus, per misiją mus vedančios mergiotės balsas.</p>
<p>Ginklų tragiškai mažai.</p>
<p>Atrakinamos savybės be ryšio, nes pusė jų nors ir padeda kovoje, tuo pat metu yra greičiausias būdas sugriauti savo „skillkill“ grandinę.</p>
<p>Valdymas keistai permestas ant mygtukų, kurių šiaip nenaudotume šaudyklėj, galimybės keisti jų išdėstymą nėra. Apskritai, šia prasme kažkas vis dar gyvena PS2 eroje, su tragiška vartotojo sąsaja ir visiškai neaiškiu taikymosi mechanizmu. Maža to, kad Zoom‘as atima galimybę žengti žingsnį į šoną, jis dar ir veikia nepilnai. Ginklas pritraukiamas, tačiau taikomasi vis tiek žiūrint į dešiniau žaidimo rodomą taikiklį. Kartais tai paprasčiausiai pamiršti.</p>
<p>Žodžiu… Finale mes turim efektingai atrodančią šaudyklę, kuri mėgindama pavergti žaidėją naudoja galybe elementarių triukų. Jų pakanka, kad pirmos 5 žaidimo minutės nuplėštų stogą labiau, nei nuobodus pusvalandis su „Rage“. Tos vizualiai/techniškos mėsos užtektų ir tam, kad sukurti tobulą pramogą elitistams — tereikėjo išsaugoti klasikinę arkados formuluotę. Dabar gi norėdamas rezultato, turi atsisakyti vaizdų. Nori vaizdų? Nebus rezultato, o be rezultato žaidime daugiau nelabai ir yra ko siekti.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/09/bc4.jpg" class="lightview" rel="gallery['11499']"" title="bc4"><img class="aligncenter size-full wp-image-11504" title="bc4" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/09/bc4.jpg" alt="" width="1200" height="675" /></a></p>
<p>Draugų pažaidimui tinkle neradau. Svetimų irgi ne (quick play 23:45 local time).</p>
<p>Šis tekstas būtų 7 kartus ilgesnis ir 2 kartus pozityvesnis jei visą vaikščiojimą kūrėjai pamautų ant bėgių, o ginklo valdymą pakabintų ant „Move“. O taip, taip būtų kažkas tokio…</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.dievorezimas.lt/2011/09/08/bodycount-doin-it-wrong/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>8</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Judesiais valdomų žaidimų autorius verčiasi į pradinę padėtį ir šypsosi palaiminga šypsena</title>
		<link>http://www.dievorezimas.lt/2011/08/12/judesiais-valdomu-zaidimu-autorius-verciasi-i-pradine-padeti-ir-sypsosi-palaiminga-sypsena/</link>
		<comments>http://www.dievorezimas.lt/2011/08/12/judesiais-valdomu-zaidimu-autorius-verciasi-i-pradine-padeti-ir-sypsosi-palaiminga-sypsena/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 12 Aug 2011 06:13:31 +0000</pubDate>
		<dc:creator>The Architect</dc:creator>
				<category><![CDATA[Anonsai]]></category>
		<category><![CDATA[Kinect]]></category>
		<category><![CDATA[Naujienos]]></category>
		<category><![CDATA[Video]]></category>
		<category><![CDATA[XBOX360]]></category>
		<category><![CDATA[Action]]></category>
		<category><![CDATA[kinect]]></category>
		<category><![CDATA[rise of nightmares]]></category>
		<category><![CDATA[sega]]></category>
		<category><![CDATA[survival]]></category>
		<category><![CDATA[zombies]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.dievorezimas.lt/?p=11095</guid>
		<description><![CDATA[Ne visi Azijos kūrėjai linkę atvirai tyčiotis iš Microsoft Xbox360 priedelio Kinect. Tokia beveik niekam nežinoma, tačiau ambicinga kompanija SEGA vakar paskelbė naują išskirtinai Kinect kuriamo žaidimo &#8220;Rise of Nightmares&#8221; reklamą/anonsą, kuris užpypinta kalba, močiutės lūpomis siūlo baigti visas tas [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Ne visi Azijos kūrėjai linkę atvirai tyčiotis iš Microsoft Xbox360 priedelio Kinect. Tokia beveik niekam nežinoma, tačiau ambicinga kompanija SEGA vakar paskelbė naują išskirtinai Kinect kuriamo žaidimo &#8220;Rise of Nightmares&#8221; reklamą/anonsą, kuris užpypinta kalba, močiutės lūpomis siūlo baigti visas tas nesąmones ir imtis to, kas yra svarbiausia &#8211; zombių skerdimo.</p>
<p>Tačiau dar nesidalinsiu močiutės išmintimi, nes noriu pridėti šiek tiek nuo savęs. Šiąnakt tradiciniame prieškelioniniame košmare sapnavau, kad Kelnas užvaldytas zombių &#8211; agresyvių ir nusiteikusių, kaip čia pasakius &#8211; antigamescom&#8217;iškai. Kaip žinia Ryanair&#8217;as leidžia keliauti tik su rankiniu bagažu, o papildomą apmokestina. Rankiniame bagaže, beje, negalima dėtis nieko, kas sukeltų teorinį pavojų skrydžio saugumui &#8211; t.y. šampūno buteliukų, dantų pastos, salietra, katanos. Tad visiškai nenuostabu, kad man, ginkluotam tik dantų šepetuku, teko nešti kudašių iš zombiefesto Kelne be galimybės pamatyti Dishonored, Prey 2 ar Barbie Shore. Tikriausiai nenuostabu, kad prieš pat prabudimo momentą aš buvau absoliučiai pissed-off ant zombių.</p>
<p>Močiute &#8211; paaiškink mūsų skaitytojams.</p>
<p><a href="http://www.youtube.com/embed/uNNGtrwwNyE?autoplay=1&amp;hd=1" title="Rise of Nightmares "Killer Grandma" Trailer [720p HD] XTheAverageGamersX :: :: width: 640, height: 480" class="lightview" rel="iframe""><span class="plus_previewimage" style="width:390px; border: solid 1px #b1b1b1; background: #b1b1b1; "><img src="http://i.ytimg.com/vi/uNNGtrwwNyE/3.jpg" width="390" height="292" alt="" /><span class="plus_playbutton" style="left: 120px; top: 100px;"><img src="http://dr.astdev.lt/wp-content/plugins/lightview-plus/img/play.png" border="0"></span></span></a><br />
<!-- generated by WordPress Plugin Lightview Plus 2.6 -->
</p>
<p>Teisingai, močiute, reikia šituos mazafakerius siųsti ten, iš kur jie atėjo &#8211; atgal į velnio subinę.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.dievorezimas.lt/2011/08/12/judesiais-valdomu-zaidimu-autorius-verciasi-i-pradine-padeti-ir-sypsosi-palaiminga-sypsena/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>1</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Call of Juarez: The Cartel &#124; Galva kilpoj, akys užverstos į dangų</title>
		<link>http://www.dievorezimas.lt/2011/08/03/call-of-juarez-the-cartel-galva-kilpoj-akys-uzverstos-i-dangu/</link>
		<comments>http://www.dievorezimas.lt/2011/08/03/call-of-juarez-the-cartel-galva-kilpoj-akys-uzverstos-i-dangu/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 03 Aug 2011 19:10:53 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Artojas</dc:creator>
				<category><![CDATA[Apžvalgos]]></category>
		<category><![CDATA[XBOX360]]></category>
		<category><![CDATA[Call of Juarez]]></category>
		<category><![CDATA[Call of Juarez The Cartel]]></category>
		<category><![CDATA[Call of Juarez: Bound in Blood]]></category>
		<category><![CDATA[fps]]></category>
		<category><![CDATA[nelabai koks]]></category>
		<category><![CDATA[šaudyklė]]></category>
		<category><![CDATA[Techland]]></category>
		<category><![CDATA[Ubisoft]]></category>
		<category><![CDATA[western]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.dievorezimas.lt/?p=10912</guid>
		<description><![CDATA[Ar jau sakiau kaip mėgstu western‘us? Aišku, kad sakiau… Modernius irgi mėgstu. Tiesą sakant simpatizuoju visiems vesterno subžanrams ar jų įkvėptoms eksperimentinėms juostoms. Tai, ką mėgstu kine, tiesiog dievinu žaidimuose, todėl „Call of Juarez: The Cartel“ buvo laukiamų vasaros žaidimų [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Ar jau sakiau kaip mėgstu western‘us? Aišku, kad sakiau… Modernius irgi mėgstu. Tiesą sakant simpatizuoju visiems vesterno subžanrams ar jų įkvėptoms eksperimentinėms juostoms. Tai, ką mėgstu kine, tiesiog dievinu žaidimuose, todėl „Call of Juarez: The Cartel“ buvo laukiamų vasaros žaidimų sąraše. Nes prieš tai išleistas serijos žaidimas „<a href="http://www.dievorezimas.lt/2009/09/03/call-of-juarez-bound-in-blood-pc-vasarines-tratataikos-part-1/" target="_blank">Bound in Blood</a>“, kad ir labai vidutiniškos kokybės, man vis tik patiko labiau, nei nepatiko. Tam žinoma reikšmės turėjo keli kritiniai niuansai — western‘o tematika, sąlyginai rami (gerokai ramesnė nei ši) vasara ir ryškių atspirties taškų nebuvimas. Ta prasme „Call of Juarez: Bound in Blood“ galėjau lyginti su keletu pranašesnių žanro atstovų, bet tai nereiškė, kad pulčiau juos žaisti vietoj COJ.</p>
<p>„Call of Juarez: The Cartel“ jau nebestebina gerų idėjų kratiniu ir tragišku jų išpildymu. Tai tampa serijos karma ir vizitine „Techland“ kortele. Mano galva, kartelis taps paskutine vinimi į IP karstą, o jei ir ne, lenkams teks pasiieškoti naujo leidėjo.</p>
<div id="attachment_10914" class="wp-caption aligncenter" style="440"><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/08/screen1_large.jpg" class="lightview" rel="gallery['10912']"" title="screen1_large"><img class="size-full wp-image-10914" title="screen1_large" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/08/screen1_large.jpg" alt="" width="928" height="522" /></a><p class="wp-caption-text">Vairavimo scenose tragiškai griūna dialogų ir vaizdo intarpų logika, jei žaidi už personažą kuris vairuoti neturėtų.</p></div>
<p>Didžiausias „The Cartel“ skirtumas nuo pirmtako tas, kad šį kartą žaidimą iki vidurio perėjau tik todėl, kad daugiau iš esmės neturėjau ką veikti. Tai ryškiausias skirtumas, nes pagautas vesterniškos emocijos anas dvi dalis pradėdavau su įkvėpimu ir prievartą sau taikydavau tik nuotykiui baigiantis. Siužeto migracija į šiuos laikus veikiausiai pastatė scenaristus į svetimas vėžes, tad iki žaidimo vidurio jie važiavo „kaip išeina“. Šiuolaikinio ir spageti vesterno mišinys turėjo užkabinti nuo pirmų akimirkų, bet prasti dialogai, blogai išvystyti veikėjų charakteriai ir bendra techninė netvarka neleido įsijausti. Žaidimas labiau panašėjo į eilinį, biudžetinį, debiutinį, mėgėjišką „šūterį“.</p>
<p>„Techland“ gan akiplėšiškai griebėsi pamėgtos gudrybės skolintis tikrą moterį jos nesiskolinant. Praeitą kartą Penelopė Krūz, dabar Heil Beri.<br />
Vienas iš pagrindinių veikėjų trijulės — LAPD pareigūnas Benas McCall yra tiesioginis ankstesnių dalių protagonistų palikuonis, išsaugojęs ne tik pavardę, bet ir būdo, aprangos bruožus. Vėliau paaiškėja, kad ir keli antagonistai turi tam tikrų sąlyčių su senomis dalimis ir mano nuomone slėpti šį faktą buvo klaida. Reikėjo stačia galva nerti į meksikietiškų novelių temą ir nuo pradžių statyti istoriją į kičinio vesterno vėžes, užuot kaišiojus kažkokius keistus, vietos sau taip ir neradusius užpildus apie Vietnamą ir šeimų dramas.</p>
<div id="attachment_10916" class="wp-caption aligncenter" style="440"><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/08/screens_phase2_01tcm2117646.jpg" class="lightview" rel="gallery['10912']"" title="screens_phase2_01tcm2117646"><img class="size-full wp-image-10916" title="screens_phase2_01tcm2117646" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/08/screens_phase2_01tcm2117646.jpg" alt="" width="660" height="380" /></a><p class="wp-caption-text">Revolverių populiarumo nuosmukio dėka, „Team Entry“ numutavo iki standartinio slo–mo.</p></div>
<p>Žaidimą galima įveikti su visais trim personažais ir čia „Techland“ eilinį sykį kyšteli smagių sprendimų. Žaidžiant su DI veikia tik viena jų, žaidžiant Co-op kažkiek turbūt išnaudojamos abi, bet aš to niekada nesužinosiu.<br />
Visų pirma tai asmeniniai kiekvieno herojaus reikalai. Į krūvą jie susimeta ne savo valia ir kiekvienas atstovauja skirtingą agentūrą (LAPD, DEA, FBI). Kiekvieno jų bosai, draugai, šešėliai iš praeities — turi savų interesų trijulės kelyje į kartelio išvaikymą, tad techniškai nesudėtingi telefoninių pokalbių intarpai iš tiesų smarkiai praturtina siužetą ir peržaidimo vertę. Žaidimo pabaiga dalinai atskleidžia didesnę „nežinomų“ faktų dalį, bet visko iki galo nepasako, tad interesas peržaisti žaidimą tikrai yra. Na bent jau man atsirado, nes padariau lemtingą klaidą pasirinkdamas mergiotę iš FBI. Jei apie minimalią klasės įtaka žaidimo eigai būčiau žinojęs iš anksčiau, be jokios abejonės žaisčiau už Beną, kurio istorija greičiausiai ir yra įdomiausia.</p>
<p>Nepaisant to, kad kiekvienas herojus turi video įvadus, mano galva „Techland“ galėjo kur kas anksčiau užkabinti žaidėjus, tutorialo forma sukurdami po vieną trumpą priešistorės misiją. Tai padėtų susipažinti su kiekvienu jų, atrasti koks vesterniškas yra Benas, nesumauti pirmo įspūdžio ir nesigailėti žiūrint pabaigą. Beje žaidimo pabaigoje siūlomas ir moralinis pasirinkimas, kur vesterno dvasia tikrai juntama, gan užtikrintai galiu pasakyti, kad nepaisant kelių valandų abejingo žaidimo, paskutinėmis akimirkomis vis tik patyriau satisfakciją. Jos pakanka tam, kad daryčiau prielaidų dėl kitų kritikų nesugebėjimo prisiversti eiti iki galo. </p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.dievorezimas.lt/2011/08/03/call-of-juarez-the-cartel-galva-kilpoj-akys-uzverstos-i-dangu/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>4</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Marionetės Kinect‘ui? Ot, rupke… Gi tai tobula!</title>
		<link>http://www.dievorezimas.lt/2011/07/22/marionetes-kinect%e2%80%98ui-ot-rupke%e2%80%a6-gi-tai-tobula/</link>
		<comments>http://www.dievorezimas.lt/2011/07/22/marionetes-kinect%e2%80%98ui-ot-rupke%e2%80%a6-gi-tai-tobula/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 22 Jul 2011 14:51:56 +0000</pubDate>
		<dc:creator>DR naujienos</dc:creator>
				<category><![CDATA[Naujienos]]></category>
		<category><![CDATA[XBOX360]]></category>
		<category><![CDATA[Fruit Ninja]]></category>
		<category><![CDATA[Gunslinger]]></category>
		<category><![CDATA[kinect]]></category>
		<category><![CDATA[microsoft]]></category>
		<category><![CDATA[Twisted Pixel]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.dievorezimas.lt/?p=10766</guid>
		<description><![CDATA[Gerai, jau gerai… Bus tobula, jei veiks tobulai, bet užmačia labai gera! „Gunstringer‘is“ greičiausiai netaps pirmuoju žaidimu, nubrėžiančiu labai aiškų ir ryškų brūkšnį tarp žaidimų su „Kinect“ ir kitomis judesiu valdomomis sistemomis, bet gali tokį įkvėpti. Galų gale šitas, ant [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Gerai, jau gerai… Bus tobula, jei veiks tobulai, bet užmačia labai gera! „Gunstringer‘is“ greičiausiai netaps pirmuoju žaidimu, nubrėžiančiu labai aiškų ir ryškų brūkšnį tarp žaidimų su „Kinect“ ir kitomis judesiu valdomomis sistemomis, bet gali tokį įkvėpti. Galų gale šitas, ant pigių vesternų klišės maunamas, ryškus ir vaikiškas nuotykis yra priskiriamas platformerio/šaudyklės žanrui ir bus varomas karštos keršto istorijos. Turėtų patikt tiems, kas nuo „Kinect“ dažniau brauko dulkes, nei juo žaidžia.</p>
<p><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/07/greenman1.jpg" class="lightview" rel="gallery['10766']"" title="greenman1"><img class="aligncenter size-full wp-image-10768" title="greenman1" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/07/greenman1.jpg" alt="" width="1553" height="872" /></a></p>
<p>Iš esmės tai vis dar bėginė šaudyklė, kurios pagrindinė, šaudymo ir taikymosi mechanika identiška matytai „Child of Eden“. Esminiai skirtumai, dalinis personažo valdymas įveikiant platformines ir kautynių sekas (pastarosios išnaudoja kiek patobulintą „priedangos pedalo“ principą, nes leidžia pasirinkti kryptį). „Gunstringer“ veiksmas vyks sklandžiai kintančiose 2D ir 3D žaidimo aplinkose. Žada įspūdingus vaizdus, galimybę žaisti sėdint ir co-op.</p>
<p><a href="http://www.youtube.com/embed/192awhIQm6M?autoplay=1&amp;hd=1" title="Kinect: The Gunstringer - GDC 2011: First Gameplay Preview Showcase (2011) XBLA | HD :: :: width: 640, height: 480" class="lightview" rel="iframe""><span class="plus_previewimage" style="width:390px; border: solid 1px #b1b1b1; background: #b1b1b1; "><img src="http://i.ytimg.com/vi/192awhIQm6M/3.jpg" width="390" height="292" alt="" /><span class="plus_playbutton" style="left: 120px; top: 100px;"><img src="http://dr.astdev.lt/wp-content/plugins/lightview-plus/img/play.png" border="0"></span></span></a><br /><small><a title="Kinect: The Gunstringer - GDC 2011: First Gameplay Preview Showcase (2011) XBLA | HD" href="http://www.youtube.com/watch?v=192awhIQm6M ">YouTube - </a></small>
<!-- generated by WordPress Plugin Lightview Plus 2.6 -->
</p>
<p>Žaidimas taip pat bus pakuojamas su draudimo polisu. Jei nutiktų taip, kad marionetės valdymas sukels snūdą, savo įniršį galėsit išlieti taškydami vaisius. Mobilių platformų megahito „Fruit Ninja Kinect“ versija, bus komplektuojama kartu su „Gunstringer“.  Jei dar neradot „Kinect“ žaidimo privertusio nakčiai „padžiauti“ rankas, „Fruit Ninja“ yra būtent tai, ko reikia.</p>
<p>Versija dėžutėse turėtų pasirodyti rugsėjo viduryje. Jei lankydami GamesCom’11 kažkaip įsiprašysim pas „Microsoft“, „Gunstringer“ bus vienas tų kurį norėtųs išbandyti atkreipti dėmesį.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.dievorezimas.lt/2011/07/22/marionetes-kinect%e2%80%98ui-ot-rupke%e2%80%a6-gi-tai-tobula/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>1</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Atskleistas naujas &#8220;Grasshopper Manufacture&#8221; žaidimas &#8211; &#8220;Lollipop Chainsaw&#8221;</title>
		<link>http://www.dievorezimas.lt/2011/07/21/atskleistas-naujas-grasshopper-manufacture-zaidimas-lollipop-chainsaw/</link>
		<comments>http://www.dievorezimas.lt/2011/07/21/atskleistas-naujas-grasshopper-manufacture-zaidimas-lollipop-chainsaw/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 21 Jul 2011 07:14:47 +0000</pubDate>
		<dc:creator>DR naujienos</dc:creator>
				<category><![CDATA[Naujienos]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[XBOX360]]></category>
		<category><![CDATA[Action]]></category>
		<category><![CDATA[grasshopper manufacture]]></category>
		<category><![CDATA[juliet]]></category>
		<category><![CDATA[lollipop chainsaw]]></category>
		<category><![CDATA[shadows of the damned]]></category>
		<category><![CDATA[suda 51]]></category>
		<category><![CDATA[zombies]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.dievorezimas.lt/?p=10692</guid>
		<description><![CDATA[Po naujausio &#8220;Grasshoper Manufacture&#8221; žaidimo &#8220;Shadows of the Damned&#8221; buvo sunku gan greitai tikėtis naujų anonsų &#8211; žaidimo pardavimai nuvylė leidėjus, nuo komandos atsiskyrė vienas prodiuserių, tačiau tai nenuslopino Suda&#38;Co entuziazmo kurti žaidimus, kurie patinka jiems patiems, ir kurių kūrimo [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Po naujausio &#8220;Grasshoper Manufacture&#8221; žaidimo &#8220;Shadows of the Damned&#8221; buvo sunku gan greitai tikėtis naujų anonsų &#8211; žaidimo pardavimai nuvylė leidėjus, nuo komandos atsiskyrė vienas prodiuserių, tačiau tai nenuslopino Suda&amp;Co entuziazmo kurti žaidimus, kurie patinka jiems patiems, ir kurių kūrimo procesą jie vykdo nuo pirmo iki paskutinio bito. Viename didžiausių Japonijos video žaidimų žurnalų &#8220;Famitsu&#8221; šios savaitės pradžioje buvo atskleistos sekančio &#8220;žiogų manufaktūros&#8221; žaidimo gairės, kurios aidu atsimuša nuo &#8220;Shadows of the Damned&#8221; koncepcijos.</p>
<p><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/07/image-4.jpg" class="lightview" rel="gallery['10692']"" title="image 4"><img class="aligncenter size-medium wp-image-10706" title="image 4" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/07/image-4-353x500.jpg" alt="" width="353" height="500" /></a></p>
<p>&#8220;Lollipop Chainsaw&#8221; &#8211; taip vadinsis naujasis studijos žaidimas, kuriame žaidėjai, valdydami San Romero aukštosios mokyklos palaikymo komandos šokėją Juliet užkurs rožiniu punšu trykštantį mirties konvejerį madingiausiems pastarojo laikotarpio video žaidimų blogiukams &#8211; zombiams. Kad žaidimas išsilaisvintų nuo tam tikrų suvaržymų ir apribojimų, matysime daug rožinio kraujo, kuris pradės lietis su pirmąja zombiu invazija į Juliet mokyklą per jos aštuonioliktąjį gimtadienį. Tačiau grandininis pjūklas &#8211; ne vienintelis Juliet privalumas &#8211; būdama šokių komandos pažiba, ji tą patirtį ir lankstumą pritaikys kovoje su priešais, tuo pačiu demonstruodama jauno kūno estetinį triumfą. Žaidimo garsu rūpinsis tas pats Akira Yamaoka, atsakingas už visų studijos žaidimų garso dizainą. Žaidimo eigoje Juliet už tam tikrus pasiekimus gaus galimybę tobulinti savo <em>weapon of choice</em>. Taip pat iš pirmųjų žaidimo vaizdų atrodo, kad Juliet lydės keistas kompanijonas &#8211; galva-pakabukas. Tai dar labiau susišaukia su &#8220;Shadows of the Damned&#8221; modeliu, kur pagrindinis veikėjas taip pat turėjo mini kompanijoną.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/07/lollipop-chainsaw-9.jpg" class="lightview" rel="gallery['10692']"" title="lollipop chainsaw 9"><img title="lollipop chainsaw 9" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/07/lollipop-chainsaw-9-420x236.jpg" alt="" width="420" height="236" /></a></p>
<p>Duodamas interviu Suda 51 prisipažino, kad jau seniai norėjo sukurti žaidimą, kurio veiksmas vyksta mokykloje, kur tradicinė ir konservatyvi aplinka drastiškai pasikeičia į kažką priešingai kitą. Žaidimas pasirodys Playstation 3 bei Xbox 360 konsolėms. Suda teigia, kad 70 procentų žaidimo jau sukurta. Kol kas &#8220;Lollipop Chainsaw&#8221; atrodo stulbinamai panašus į &#8220;Shadows of the Damned&#8221; tik su moteriškos lyties protagoniste, ir seksizmu trykštančiu ne iš teksto/kalbos užuominų, bet iš vaizdo. Tiesa, visiškai naujas erdves atveria akrobatinių veikėjos veiksmų potencialas.</p>
<p>Nieko papildomo kolkas neatskleidžiantis žaidimo puslapis: <a href="http://www.lolli.jp/" target="_blank">http://www.lolli.jp/</a></p>

<a href='http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/07/lollipop-chainsaw-1.jpg' class="lightview" rel="gallery['10692']"" title='lollipop chainsaw 1'><img width="150" height="150" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/07/lollipop-chainsaw-1-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="lollipop chainsaw 1" title="lollipop chainsaw 1" /></a>
<a href='http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/07/lollipop-chainsaw-2.jpg' class="lightview" rel="gallery['10692']"" title='lollipop chainsaw 2'><img width="150" height="150" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/07/lollipop-chainsaw-2-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="lollipop chainsaw 2" title="lollipop chainsaw 2" /></a>
<a href='http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/07/lollipop-chainsaw-3.jpg' class="lightview" rel="gallery['10692']"" title='lollipop chainsaw 3'><img width="150" height="150" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/07/lollipop-chainsaw-3-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="lollipop chainsaw 3" title="lollipop chainsaw 3" /></a>
<a href='http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/07/lollipop-chainsaw-4.jpg' class="lightview" rel="gallery['10692']"" title='lollipop chainsaw 4'><img width="150" height="150" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/07/lollipop-chainsaw-4-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="lollipop chainsaw 4" title="lollipop chainsaw 4" /></a>
<a href='http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/07/lollipop-chainsaw-5.jpg' class="lightview" rel="gallery['10692']"" title='lollipop chainsaw 5'><img width="150" height="150" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/07/lollipop-chainsaw-5-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="lollipop chainsaw 5" title="lollipop chainsaw 5" /></a>
<a href='http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/07/lollipop-chainsaw-6.jpg' class="lightview" rel="gallery['10692']"" title='lollipop chainsaw 6'><img width="150" height="150" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/07/lollipop-chainsaw-6-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="lollipop chainsaw 6" title="lollipop chainsaw 6" /></a>
<a href='http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/07/lollipop-chainsaw-7.jpg' class="lightview" rel="gallery['10692']"" title='lollipop chainsaw 7'><img width="150" height="150" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/07/lollipop-chainsaw-7-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="lollipop chainsaw 7" title="lollipop chainsaw 7" /></a>
<a href='http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/07/lollipop-chainsaw-8.jpg' class="lightview" rel="gallery['10692']"" title='lollipop chainsaw 8'><img width="150" height="150" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/07/lollipop-chainsaw-8-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="lollipop chainsaw 8" title="lollipop chainsaw 8" /></a>
<a href='http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/07/lollipop-chainsaw-9.jpg' class="lightview" rel="gallery['10692']"" title='lollipop chainsaw 9'><img width="150" height="150" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/07/lollipop-chainsaw-9-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="lollipop chainsaw 9" title="lollipop chainsaw 9" /></a>
<a href='http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/07/image-4.jpg' class="lightview" rel="gallery['10692']"" title='image 4'><img width="150" height="150" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/07/image-4-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="image 4" title="image 4" /></a>

]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.dievorezimas.lt/2011/07/21/atskleistas-naujas-grasshopper-manufacture-zaidimas-lollipop-chainsaw/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>5</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Shadows of the Damned &#124; Pragaras Jazz</title>
		<link>http://www.dievorezimas.lt/2011/07/19/shadows-of-the-damned-pragaras-jazz/</link>
		<comments>http://www.dievorezimas.lt/2011/07/19/shadows-of-the-damned-pragaras-jazz/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 19 Jul 2011 20:53:39 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Artojas</dc:creator>
				<category><![CDATA[Apžvalgos]]></category>
		<category><![CDATA[XBOX360]]></category>
		<category><![CDATA[akira yamaoka]]></category>
		<category><![CDATA[electronic arts]]></category>
		<category><![CDATA[goichi suda]]></category>
		<category><![CDATA[grasshopper manufacture]]></category>
		<category><![CDATA[n18]]></category>
		<category><![CDATA[pragaras]]></category>
		<category><![CDATA[šaudyklė]]></category>
		<category><![CDATA[shadow of the damned]]></category>
		<category><![CDATA[suda 51]]></category>
		<category><![CDATA[TPS]]></category>
		<category><![CDATA[zombiai]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.dievorezimas.lt/?p=10453</guid>
		<description><![CDATA[Džiazą visuomet laikiau vienu iš turtingiausių muzikos žanrų. Nepaisant to, kad džiazo įrašai sudaro niekingai menką mano muzikos kolekcijos dalį, mane ypatingai žavi jo nuotaikų ir spalvų amplitudė. Džiazas gali būti visoks. Nuo lengvo ir švelnaus, kai norisi, kad jo [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Džiazą visuomet laikiau vienu iš turtingiausių muzikos žanrų. Nepaisant to, kad džiazo įrašai sudaro niekingai menką mano muzikos kolekcijos dalį, mane ypatingai žavi jo nuotaikų ir spalvų amplitudė. Džiazas gali būti visoks. Nuo lengvo ir švelnaus, kai norisi, kad jo garsus atneštų vėjas, iki visiškai sunkių ir tamsių, alternatyvinių atmainų.  Mano požiūriu džiazas, nors dažnai ir naudojamas nuotaikos apibūdinimui, pats savaime nėra surištas su jokia nuotaika. Tai laisviausias ir beribei improvizacijai atviras žanras. „Shadows of the Damned“ irgi yra savotiškas džiazas. Vertinant ne autoriaus saviraišką, o cunamiu per žaidėjo galvą nuvilnijančių nuotaikų paletę.<span id="more-10453"></span><strong> </strong></p>
<p><strong>Free pron — press x to xxx!</strong><br />
Pradėsiu gal nuo to, kas visiems ant lūpų. „Shadows of the Damned“ — žaidimas iškrypėliams, parodija, protestas, neskoningas mėšlas? Kas? Žaidimo kūrėjai sako, kad tai „pankūcha“ kurios labai trūksta šių dienų žaidimuose. Su jais nesutinku, kaip ir nesutinku su dauguma kritikų.</p>
<div id="attachment_10660" class="wp-caption aligncenter" style="440"><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/07/bigboner-14.jpg" class="lightview" rel="gallery['10453']"" title="bigboner-14"><img class="size-full wp-image-10660" title="bigboner-14" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/07/bigboner-14.jpg" alt="" width="1628" height="1018" /></a><p class="wp-caption-text">Prieš numirdami reikalaukit, kad būtumėt palaidoti su mobiliu telefonu rankoje.</p></div>
<p>Man „Shadows of the Damned“ tapo savotišku moralumo barometru. Žaidimas kuris greta visų teisingų ir neteisingų sprendimų atlieka ir foninę funkciją — parodo, kad modernus žmogus yra peršertas by****s. „Shadows of the Damned“ yra mūsų raidos veidrodis. Taip, jame naudojami pigūs, kartais seksistiniai, kartais šiaip pošlykščiai juokeliai, daugumos žaidėjų vertinami kaip žemas elgesys ir blogas tonas. Herojaus bendrakeleivis Johnson, pagrindinis ginklas „Boner“ (šis dar gali mutuoti į „Hot Boner“ ar „BIG Boner“ versijas). Galiausiai pats šėtonas atvyksta į mūsų varganą pasaulį, kad galėtų išdidžiai visiems parodyti koks jo didelis, pasigrobia mergą ir išvyksta į švytintį falą primenančius rūmus.</p>
<p>Iš pažiūros, kiekvienas žaidimo dialogas vienaip ar kitaip užsimena apie falą arba veiksmus kuriuos juo galima atlikti. Šlykštybių šlykštybė sakyčiau, jei ne vienas mažas niuansas… Kaip čia nutiko, kad žaidimas kurio 80% procentų sudaro porno slengas yra toks sumautai suprantamas? Ar tai nėra pats tiesiausias kelias į suvokimą, kad mūsų smegenys jau yra perkrautos pimpališku turiniu, tad reikia tik lengvo niukso į kupron, kad žmogus daugiau <a href="http://www.talisman.org/~erlkonig/humour/Illusions/kids-see-9-dolphins.jpg" class="lightview" rel="gallery['10453']"">niekada nepamatytum delfinų</a>.</p>
<p>Mano nuomone, „Shadows of the Damned“ nėra „pošlesnis“ už „Uncharted“. Taip, jis šiek tiek atviresnis ir akiplėšiškesnis, bet ir tai tik epizodiškai. Kas 2-3 valandas žaidimo, būtent tais momentais kai išsikvepia ankstesnio niukso inercija, kūrėjas mus niukteli iš naujo.</p>
<div id="attachment_10661" class="wp-caption aligncenter" style="440"><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/07/10.15.65.93-image12a.jpg" class="lightview" rel="gallery['10453']"" title="10.15.65.93-image12a"><img class="size-full wp-image-10661" title="10.15.65.93-image12a" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/07/10.15.65.93-image12a.jpg" alt="" width="1280" height="720" /></a><p class="wp-caption-text">&quot;Before you die, demon scum, I will carve my name into your flesh! That name is Garcia Fucking Hotspur! Hunter of demons and slayer of pendejos like you!</p></div>
<p>Ir man tai patiko, nors konkrečiai įvardinti simpatijų priežasties aš negaliu. Veikiausiai mane ištiko „geimeriška erekcija“ sėkmingai užblokavusi gebėjimą kritiškai mąstyti. Tai man irgi patiko. Faktas tas, kad jei nuoširdus mėgavimasis tokio pobūdžio žaidimais — nuodėmė, tai patekęs į pragarą aš bent jau išsaugosiu savo genitalijas.</p>
<p><strong>Tavo draugas Džonsonas</strong><br />
Demonas atskalūnas Džonsonas yra nuolatinis, ištikimas protagonisto Garsijos Hotspur palydovas. Jis vertas atskiro paminėjimo nes vizualiai (kažkuria prasme ir charakteriu) primena tokį Mortimerį Mortę. Aš jį taip ir vadinau. Mortimeris Mortė Džonsonas. Pasakorius, gidas, vedlys, vienintelis šviesos spindulys tamsoje ir į pavojus stačia galva neriantis draugas. Jei prisimindami tą tikrą Mortimerį šyptelit, privalot išmėginti ir „Shadows of the Damned“. Vietinis Mortė Džonsonas gal ne toks subtilus, tačiau ne mažiau reikšmingas tiek istorijai, tiek atmosferai.</p>
<div id="attachment_10667" class="wp-caption aligncenter" style="440"><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/07/battle_etc-39.jpg" class="lightview" rel="gallery['10453']"" title="battle_etc-39"><img class="size-full wp-image-10667" title="battle_etc-39" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/07/battle_etc-39.jpg" alt="" width="1628" height="1018" /></a><p class="wp-caption-text">Pragare niekada netruks pragaro išperų, bet kai ateina Garsija iš parduotuvių dingsta aviečių džemas. Ir tekila.</p></div>
<p><strong>Suda 51</strong><br />
Jis save vadina panku. Aš manau, kad jis turi potencialo tapti žaidimų pramonės Tarantino. „Shadows of the Damned“ yra trečias Goichi Sudos žaidimas kurį žaidžiau (ir pirmas kurį perėjau iki galo). Galbūt todėl ir sutapo, kad būtent šis žaidimas padėjo pramušti riebų apsauginį sluoksnį, kuriuo jis padengia savo kūrinius. Paviršutiniški dalykai — gašlumas ir žiaurumas keistai nukreipia žaidėjo dėmesį nuo to kas svarbiausia. Sakyčiau tai savotiška „mind–fuck“ atmaina, kurią dar sustiprina ir gaivališkai aistringi personažai. Kiekvienas Sudos herojus kurį man teko matyti yra lyg apsėstas banalaus galutinio tikslo. Šis apsėdimas ištransliuojamas visais įmanomais kanalais, pradedant dialogais, monologais ir baigiant animacija. Tokiu būdu pasiekiamas gan ryškus „Žaidimas valdo herojų valdantį žaidėją“ efektas. Tik čia tas „valdymas“ perteikiamas kiek kitokia prasme. Užuot tradiciškai bandęs primesti žaidimo „laisvių“ sampratas ir sukurti neribojamos veiksmų laisvės iliuziją, Suda priverčia apie tai nemąstyti.</p>
<div id="attachment_10662" class="wp-caption aligncenter" style="440"><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/07/2d-20.jpg" class="lightview" rel="gallery['10453']"" title="2d-20"><img class="size-full wp-image-10662" title="2d-20" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/07/2d-20.jpg" alt="" width="1280" height="720" /></a><p class="wp-caption-text">Daug kas teigia, kad ši scena apie vieną didžiausių nusivylimų. Nė velnio... Didžiausias nusivylimas yra šios scenos pabaiga.</p></div>
<p>Labai panašų efektą man sukelia Kventino Tarantino filmai. Jo filmų realybė tokia nereali, kad žiūrėdamas juos nejučia atsikratai moralinių, loginių ir emocinių barjerų, dalykų — kurie labai dažnai trukdo mėgautis kinu. Savo ruožtu Suda yra Tarantino analogas žaidimuose, kopijuojantis ne konkrečius sprendimus, bet jų esmę. Savo žaidimuose jis nevengia žiaurių eksperimentų su žanrais, gausių analogijų į klasikines klišes, naujo jų perteikimo. Abu kūrėjai išskirtinį dėmesį skiria garsui ir garso takeliui, tik Kventinas dažniau juos naudoja atmosferinio nuoseklumo sukūrimui, o Suda komplekte su gameplay&#8217;jumi atkeliaujančios monotonijos griovimui.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.dievorezimas.lt/2011/07/19/shadows-of-the-damned-pragaras-jazz/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>3</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Dvasinė pusiausvyra technologijų pagalba pagal THQ</title>
		<link>http://www.dievorezimas.lt/2011/07/19/dvasine-pusiausvyra-technologiju-pagalba-pagal-thq/</link>
		<comments>http://www.dievorezimas.lt/2011/07/19/dvasine-pusiausvyra-technologiju-pagalba-pagal-thq/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 19 Jul 2011 13:47:55 +0000</pubDate>
		<dc:creator>DR naujienos</dc:creator>
				<category><![CDATA[Naujienos]]></category>
		<category><![CDATA[XBOX360]]></category>
		<category><![CDATA[deepak chopra]]></category>
		<category><![CDATA[kinect]]></category>
		<category><![CDATA[nesąmonė]]></category>
		<category><![CDATA[THQ]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.dievorezimas.lt/?p=10649</guid>
		<description><![CDATA[Įdomus būtų atsakymas į klausimą &#8211; ar kalnas atėjo pas Muhametą, ar Muhametas pas kalną, kai kalbame apie E3 2011 anonsuotą jogos, meditacijos ir Kinectinės pramogos junginį &#8220;Deepak Chopra&#8221;. Mahometas šiuo atveju &#8211; kontraversiškas minties medicinos pranašas Deepak Chopra, kurio [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Įdomus būtų atsakymas į klausimą &#8211; ar kalnas atėjo pas Muhametą, ar Muhametas pas kalną, kai kalbame apie E3 2011 anonsuotą jogos, meditacijos ir Kinectinės pramogos junginį &#8220;Deepak Chopra&#8221;.</p>
<div class="simplePullQuote">Kalnas atėjo pas Muhametą &#8211; kaip teigia vėliau atrastas interneto šaltinis, THQ nusipirko galimybę Chopros metodus perkelti į interaktyvų formatą</div>Mahometas šiuo atveju &#8211; kontraversiškas minties medicinos pranašas Deepak Chopra, kurio medicinos filosofija teigia, kad žmogaus sveikatos ir ilgaamžiškumo raktas glūdi sugebėjime atsikratyti neigiamų minčių ir išgirsti savo kūno signalus. Iš esmės tai labai specifiniai ir nekonkretūs dvasiniai dalykai ir tai, kad kalnas THQ nori juos sukergti su technologijomis, kelia keistą jausmą.</p>
<p>Sunku įsivaizduoti, kad technologija gali būti raktu į dvasinę ramybę, į dvasinio balanso atstatymą ir išlaikymą.&#8221;Deepak Chopra&#8221; interaktyvios multimedijos paketas turės žaidimo elementų, artimų tam, ką matėme &#8220;Child of Eden&#8221;, tačiau produktas pozicionuojamas kaip treniruoklis &#8211; proto ir kūno. Viešai išplatintame pranešime THQ viešųjų ryšių specialistai teigia, kad žaidimas leis patirti čakromis paremtą meditaciją, atsipalaiduoti. &#8220;Deepak Chopra&#8221; Kinect pagalba fiksuos vartotojo kvepavimą meditacijų metu ir švelniai dalins patarimus.</p>
<p><div class="simplePullQuote">Mandala yra apskritimo arba kvadrato formos geometrinė kompozicija, simboliškai vaizduojanti tam tikrą dvasinę, kosminę arba psichologinę tvarką.</div>Įdomesni dalykai žadami online integracijoje &#8211; žaidėjai galės susikurti savo asmeninę mandalą ir pasidalinti su savo draugais Facebook socialiniame tinkle.</p>
<p>Pats Deepak Chopra &#8211; medicininį išsilavinimą turintis alternatyvius gydymo metodus propaguojantis indas, Vakarų kultūroje sulaukęs populiarumo už sugebėjimą sujungti Rytų ir Vakarų alternatyvios medicinos filosofiją. &#8220;Deepak Chopra&#8221; tikriausiai yra akivaizdus šio jo sugebėjimo įrodymas.</p>
<p><a href="http://www.youtube.com/embed/eQNU1I1sfUg?autoplay=1&amp;hd=1" title="KINECT: The Deepak Chopra Project - E3 2011: Debut Trailer | OFFICIAL | HD :: :: width: 640, height: 480" class="lightview" rel="iframe""><span class="plus_previewimage" style="width:390px; border: solid 1px #b1b1b1; background: #b1b1b1; "><img src="http://i.ytimg.com/vi/eQNU1I1sfUg/3.jpg" width="390" height="292" alt="" /><span class="plus_playbutton" style="left: 120px; top: 100px;"><img src="http://dr.astdev.lt/wp-content/plugins/lightview-plus/img/play.png" border="0"></span></span></a><br />
<!-- generated by WordPress Plugin Lightview Plus 2.6 -->

<p>Kada dvasinė patirtis Kinect&#8217;ui pasirodys prekyboje, THQ neatskleidė. Akivaizdu tik viena &#8211; tai bus dar vienas būdas pasipelnyti iš nuolat madų besivaikančių pakvaišusių vakariečių su didesnėmis nei vidutinėmis pajamomis, nes šie visuomet turi atliekamų pinigų sveiku protulengvai  identifikuojamoms nesąmonėms.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.dievorezimas.lt/2011/07/19/dvasine-pusiausvyra-technologiju-pagalba-pagal-thq/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>3</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Child of Eden: Aukštasis menas</title>
		<link>http://www.dievorezimas.lt/2011/07/09/child-of-eden-aukstasis-menas/</link>
		<comments>http://www.dievorezimas.lt/2011/07/09/child-of-eden-aukstasis-menas/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 09 Jul 2011 23:44:58 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Patarėjas</dc:creator>
				<category><![CDATA[Apžvalgos]]></category>
		<category><![CDATA[XBOX360]]></category>
		<category><![CDATA[child of eden]]></category>
		<category><![CDATA[kinect]]></category>
		<category><![CDATA[rail shooter]]></category>
		<category><![CDATA[rez]]></category>
		<category><![CDATA[sci-fi]]></category>
		<category><![CDATA[testuya mizuguchi]]></category>
		<category><![CDATA[Ubisoft]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.dievorezimas.lt/?p=10438</guid>
		<description><![CDATA[Ateinančią savaitę &#8220;Dievo režime&#8221; mes vėl kabinsime meno temą. Apie tai kalba žaidimų kūrėjai, žaidimų žaidėjai ir įvairiausio plauko kritikai. Neišgirsta lieka profesionalių menininkų nuomonė. Artojas ištaisys šią klaidą ir pateiks labai įdomų interviu su menininku, kuris turi nuomonę šiuo [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Ateinančią savaitę &#8220;Dievo režime&#8221; mes vėl kabinsime meno temą. Apie tai kalba žaidimų kūrėjai, žaidimų žaidėjai ir įvairiausio plauko kritikai. Neišgirsta lieka profesionalių menininkų nuomonė. Artojas ištaisys šią klaidą ir pateiks labai įdomų interviu su menininku, kuris turi nuomonę šiuo kultūriniu laikotarpiu itin eskaluojamu klausimu.</p>
<p>Be šio interviu pateiksime ir Vašingtono profesorės Ellen Dissanayake pafilosofavimus meno ir žaidimo proceso tema. Ji jau keturiasdešimt metų nagrinėja meną, estetiką ir procesą kaip gimsta menas. Jos nuomone meno kūrimas &#8211; tai paprastų kasdienių dalykų vertimas ypatingais. Jos pirmosios esė žaidimo ir meno santykio tema buvo parašytos prieš keturiasdešimt metų, tad tikiuosi dabartinės mintys jums bus įdomios.</p>
<p>Ši, iš pirmo žvilgsnio, &#8220;ne į temą&#8221; įžanga buvo tam, kad įvesti jus į kontekstą, kuriame aš kalbėsiu apie japonų žaidimų kūrėjo Tetsuya Mizuguchi žaidimą &#8220;Child of Eden&#8221;. Neslėpsiu, kad &#8220;Dievo režimas&#8221; laukė šio žaidimo su dideliu nekantrumu ir kaip visada &#8211; dėl skirtingų priežasčių. Artojas, didelis ankstesnio Mizuguchi žaidimo &#8220;REZ&#8221; fanas, &#8220;Child of Eden&#8221; laukė kaip modernios ir stogą raunančios improvizacijos dvimatės šaudyklės, muzikinio žaidimo ir epilepsijos testo tema. Aš &#8211; dėl noro pabandyti Kinect sensoriui skirtą žaidimą, kuris ištraukia žaidėją iš jo fizinio kūno ir pagaliau suteikia reklamose skelbtą nežemišką Kinect patirtį.</p>
<p><a href="http://www.youtube.com/embed/QhMNKo7o2Lg?autoplay=1&amp;hd=1" title="We play "Child of Eden" / Žaidžiame "Child of Eden" :: :: width: 640, height: 480" class="lightview" rel="iframe""><span class="plus_previewimage" style="width:390px; border: solid 1px #b1b1b1; background: #b1b1b1; "><img src="http://i.ytimg.com/vi/QhMNKo7o2Lg/3.jpg" width="390" height="292" alt="" /><span class="plus_playbutton" style="left: 120px; top: 100px;"><img src="http://dr.astdev.lt/wp-content/plugins/lightview-plus/img/play.png" border="0"></span></span></a><br />
<!-- generated by WordPress Plugin Lightview Plus 2.6 -->
</p>
<p>Abiem atvejais &#8220;Child of Eden&#8221; pateisino visus lūkesčius ir net juos pranoko. Tikėdamasis tik tobulos technologijos ir žaidimo dizaino santuokos aš patyriau tai, ką manau esant etaloniniu žaidimo, kaip meno objekto, pavyzdžiu. &#8220;Child of Eden&#8221; taip pat leido sugeneruoti apibrėžimą, kuriuo galima identifikuoti žaidimo, kaip meno objekto vertę.</p>
<div class="wp-caption alignnone" style="440"><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/07/child-of-eden-1.jpg" class="lightview" rel="gallery['10438']"" title="Net ir naikinimas žaidime perteikiamas kaip evoliucija, kitimas, perėjimas į kitą būvį"><img title="Net ir naikinimas žaidime perteikiamas kaip evoliucija, kitimas, perėjimas į kitą būvį" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/07/child-of-eden-1-420x236.jpg" alt="" width="420" height="236" /></a><p class="wp-caption-text">Net ir naikinimas žaidime perteikiamas kaip evoliucija, kitimas, perėjimas į kitą būvį</p></div>
<p>Pasiruošę? Jei žaidimo procesas suteikia emocinį ir estetinį pasitenkinimą ir pakylėjimą savo sudedamųjų elementų visuma, o pašalinus bent vieną tų elementų minėtas pojūtis visiškai dingsta, tas žaidimas gali būti laikomas meno objektu. T.y. Aš galių paimti &#8220;Uncharted 2&#8243; ekrano nuotrauką, ją atsispausdinti ir pasikabinti ant sienos ir tai bus meno objektas. Aš galiu įsidėti &#8220;World of Warcraft&#8221; garso takelio diską į grotuvą ir mėgautis juo užkąsdamas vynu ir tai bus meno patyrimas. Aš galiu peržiūrėti fantastiškus &#8220;Alice Madness Returns&#8221; video intarpus ir vėlgi &#8211; tai bus koncentruoto meninio užtaiso darbai, tačiau nė vienas šių elementų nepadaro atitinkamų žaidimų meno objektais &#8211; jie yra tik&#8230; labai geri žaidimai.</p>
<p>O &#8220;Child of Eden&#8221; kitoks. Jo ekrano nuotraukos tikriausiai nepadarytų įspūdžio tavo mamai, garso takelis lyg ir eilinis monotoniškas &#8220;bumčikas&#8221;, o ir pats žaidimo procesas nufilmuotas geriausiu atveju būtų tik graži video projekcija ar muzikinio grotuvo ekvalaizerio video filtras, bet kai visa tai apjungiama esminiu video žaidimo elementu &#8211; žaidėjo interakcija, susiformuojanti visuma sukuria euforišką ėjimo į susitikimą su Dievu išgyvenimą.</p>
<div id="attachment_10527" class="wp-caption aligncenter" style="440"><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/07/child-of-eden-3.jpg" class="lightview" rel="gallery['10438']"" title="Žaidimo veikėja - Lumi, hibridinės muzikos grupės Genki Rockets atlikėja. Genki Rockets prodiusuoja Mizguchi, bei jo Q Productions, tad Child of Eden tuo pačiu yra ir Genki Rockets reklama"><img class="size-medium wp-image-10527" title="Žaidimo veikėja - Lumi, hibridinės muzikos grupės Genki Rockets atlikėja. Genki Rockets prodiusuoja Mizguchi, bei jo Q Productions, tad Child of Eden tuo pačiu yra ir Genki Rockets reklama" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/07/child-of-eden-3-420x227.jpg" alt="" width="420" height="227" /></a><p class="wp-caption-text">Žaidimo veikėja - Lumi, hibridinės muzikos grupės Genki Rockets atlikėja. Genki Rockets prodiusuoja Mizguchi, bei jo Q Productions, tad Child of Eden tuo pačiu yra ir Genki Rockets reklama</p></div>
<p>Interakcija, beje, yra pagrindinis žaidimų menines ambicijas atakuojančių kritikų arkliukas, nes interakcija yra procesas, ir pati savaime negali būti menu, net jei ji ir aplipdoma objektiškomis vaizdo ir garso išraiškomis. Kolega Karlotikas, savo <a href="http://www.dievorezimas.lt/2010/07/21/r-ebertzaidimai-niekada-nebus-menas/" target="_blank">esėje žaidimo meno tema</a> sukritikavo kino kritiką Ebertą, kuris išdėstė požiūrį, kad žaidimai negali būti menu, nes jie yra procesas o ne objektas, pats Karlotikas sukritikavo Ebertą, teigdamas, kad žaidimai visdėlto yra objektai. Aš noriu paprieštarauti abiems. <div class="simplePullQuote"><strong>Artojas apie &#8220;Child of Eden&#8221;:</strong><br />
Jau po pirmos minutės „Child of Eden“ gameplay tapo aišku — tai REZ. O kas tas REZ? Šiaip keista vadinti jį žaidimu. Sakyčiau tai garso, vaizdo ir šviesos perfromansas, o žaidėjas yra tas, kuriam su visais šiais dalykais pakeliui. Todėl sakydamas, kad REZ vienas mano mėgiamiausių, visada šiek tiek didžiuojuosi. Dabar jo vietą užima „Child of Eden“. Dar garsesnis, pilnesnis, ryškesnis ir šviesesnis trip‘as.</div>Taip, Rodžeri, žaidimai yra menas, tačiau jų meninė vertė kyla ne iš objektiškumo(gražaus dailininkų ir modeliuotojų darbo ar gražios muzikos, ar juo labiau gražios dėžutės) kaip teigia Karlotikas, o iš proceso, žaidėjui vykdant interakciją žaidime. Žaidimų menas &#8211; PROCESO MENAS.</p>
<p>&#8220;Child of Eden&#8221; yra proceso meno materializacija. Nors žaidimas turi apibrėžtus tikslus, kiču dvelkiančią istoriją, taškų rinkimo sistemą ir lygių atrakinimo mechaniką, žaidžiant tai visiškai nėra svarbu, nes pats žaidimo procesas savo audiovizualinės kalbos vibracijomis visiems kūno pojūčių sensoriams perteikia tavo veiksmų įvertinimą.</p>
<p>Žaisti &#8220;Child of Eden&#8221; tai lyg diriguoti šių kūniškų ir subkūniškų pojūčių orkestrui. Ir, kaip ir tikrame dirigavimo mene, sėkmė ir vidinis pasitenkinimas gimsta per proceso pajautimą, įsitraukimą, užvaldymą ir dominavimą. Žaidimų pasaulyje tai vadinama &#8220;buvimu zonoje&#8221;, realiame &#8211; nušvitimo akimirka, kai tavo savastis atsiskiria nuo kūno ir tampa proceso dalimi, akimirka, kai viskas tobula.</p>
<p><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/07/child-of-eden-2.jpg" class="lightview" rel="gallery['10438']"" title="child of eden 2"><img class="aligncenter size-medium wp-image-10526" title="child of eden 2" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/07/child-of-eden-2-420x256.jpg" alt="" width="420" height="256" /></a></p>
<p>Tačiau &#8220;Child of Eden&#8221; nėra vien paprastas bėgimas per nežemiško grožio žiedų pievas ar banginio, skrendančio kosmosu, glostymas. Kelionė virtualiais pasauliais, kurių viso žaidime yra penki ir kiekvienas jų atitinka konkrečius dirbtinio intelekto, vardu Lumi, prisiminimus, tai tam tikra apsivalymo apeiga. Prisiminimai atakuojami virusų ir žaidėjas pareiga tuos virusus išnaikinti, ir suteikti Lumi galimybę atgimti Eden pasaulyje žmogiška forma. Virusai &#8211; įvairiausių pavidalų ir būsenų &#8211; tačiau neatsparūs bent vienam iš dviejų žaidėjui pateiktų ginklų.</p>
<p>Vertinant pagal video žaidimų kanonus &#8211; &#8220;Child of Eden&#8221; yra vadinamasis &#8220;rail shooter&#8221;, tačiau iš šio ganėtinai primityvaus žanro konteksto jį iškelia vaizdo, garso ir interakcijos sintezė, kuri simuliuoja kūrėja žaidėjo galvoje. Atrodo, kad kiekvienas oro palietimas, kiekvienas rankos mostas kuria unikalų audiovizualinį darinį, kuris sukelia keistos prigimties laimės būseną. Nors &#8220;Child of Eden&#8221; lygiai linijiniai, su minimaliomis variacijomis juos peržaidžiant, niekada neapleidžia mintis, ir niekad neišnyksta bendra savijauta, kad tu gali keisti žaidimo pasaulį, kad tu esi tas įrankis, kuris verčia tą pasaulį judėti, kuris suteikia tam pasauliui laiko matmenį, t.y. gyvybę. Dabartiniai žaidimų kūrėjai, rodos, pradeda pamiršti šį unikalų žaidžiančiojo poreikį ir nuslopiną jį vaizdingais video intarpais ir holivudiniu fabulos pasakojimu. Gal būt dėl to ir atsitinka menopauzės?</p>
<div id="attachment_10528" class="wp-caption aligncenter" style="440"><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/07/child-of-eden-4.jpg" class="lightview" rel="gallery['10438']"" title="Child of Eden pasaulis - sintetinis, tačiau technologijos ir žaidimų kūrėjų sprendimai tą sintetiką skatina priimti kaip natūralią ir gamtišką kito pasaulio gyvybę"><img class="size-medium wp-image-10528" title="Child of Eden pasaulis - sintetinis, tačiau technologijos ir žaidimų kūrėjų sprendimai tą sintetiką skatina priimti kaip natūralią ir gamtišką kito pasaulio gyvybę" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/07/child-of-eden-4-420x227.jpg" alt="" width="420" height="227" /></a><p class="wp-caption-text">Child of Eden pasaulis - sintetinis, tačiau technologijos ir žaidimų kūrėjų sprendimai tą sintetiką skatina priimti kaip natūralią ir gamtišką kito pasaulio gyvybę</p></div>
<p>Pasigėrėjimo ir aklos meilės žodžius užklodamas pagyrimais ir cukrumi, nenoriu jūsų apgauti. Kaip ir kalbant apie bet kurį meno objektą, asmeninis skonis yra svarbiausia konstanta. Juk net ir žiūrint į Pikaso paveiksla, ir jaučiant ypatingą jo aurą, galima kuo atviriausiai ir nuoširdžiausiai jo nemėgti. Tačiau kai vidinės vibracijos sutampa su meno kūrinio skleidžiamomis vibracijomis, gimsta harmonija. Juk kiekviena akistata su menu, tai akistata su kūrėju &#8211; ta kruopa spindinčios, žaibuojančios energijos, kuri glūdi nepasiekiamose mūsų savasties kampeliuose, gaivališkais pliūpsniais pagimdanti tai, kas traukia savo nesuvokiamybės žavesiu. Kiekviena akistata su menu, tai dieviškumo, tokį, kokį mes suprantame, išgyvenimas.</p>
<p><strong>&#8220;Child of Eden&#8221; tai šūsnis dieviškų natų ir angelų orchestras, laukiantis maestro komandos. Tai galimybė visais turimais pojūčiais patirti meną savyje.</strong></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.dievorezimas.lt/2011/07/09/child-of-eden-aukstasis-menas/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>4</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Žvilgsnis atgal: &#8220;Enslaved&#8221; minimalizmas</title>
		<link>http://www.dievorezimas.lt/2011/06/14/zvilgsnis-atgal-enslaved-minimalizmas/</link>
		<comments>http://www.dievorezimas.lt/2011/06/14/zvilgsnis-atgal-enslaved-minimalizmas/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 14 Jun 2011 06:18:59 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Nefritas</dc:creator>
				<category><![CDATA[Apžvalgos]]></category>
		<category><![CDATA[XBOX360]]></category>
		<category><![CDATA[Action]]></category>
		<category><![CDATA[Adventure]]></category>
		<category><![CDATA[dante]]></category>
		<category><![CDATA[devil may cry]]></category>
		<category><![CDATA[enslaved]]></category>
		<category><![CDATA[Enslaved: Odyssey to the West]]></category>
		<category><![CDATA[heavenly sword]]></category>
		<category><![CDATA[Ninja Theory]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.dievorezimas.lt/?p=8817</guid>
		<description><![CDATA[Kai Mauglis mylėjosi su kažkokia moteriške krūmo pavėsyje, kažkuris iš „Ninja Theory“ kūrėjų stovėjo apsikrovęs piešimo lapais bei teptukais ir kaip tik tuo metu ieškojo įkvėpimo. Netikėtai užmatęs, kaip džiunglių vaikas tenkina moterį, panūdo būtinai įamžinti šią sąjungą. Ilgai jis [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Kai Mauglis mylėjosi su kažkokia moteriške krūmo pavėsyje, kažkuris iš „Ninja Theory“ kūrėjų stovėjo apsikrovęs piešimo lapais bei teptukais ir kaip tik tuo metu ieškojo įkvėpimo. Netikėtai užmatęs, kaip džiunglių vaikas tenkina moterį, panūdo būtinai įamžinti šią sąjungą. Ilgai jis tąkart piešė, dailino kažką. Šešėlius gražino. Minėtasis kūrėjas darbavosi dar gerokai po to, kai mauglis su savo partnere pakilo ir išsiskirstė. Jis piešė tamsoje, o užbaigė kartu su patekančia saule. Savo šedevrą nedelsdamas nunešė kolegoms ir raudonomis akimis ilgai žiūrėjo į visus tol, kol kažkuris atsistojo ir paklausė: „Kas čia?“ Piešinio autorius greitakalbe iškošė „mauglisbesimylintisusmoterim“, o po to susmuko ant stalo. Kolegos apspito piešinį ir choru užgiedojo: „primena beždžionę!“ Tada atsirado entuziastų šio neįprasto meilės akto išdavą panaudoti žaidime. Kažkur iš kampo išlindo pergamentų žiurkė ir savo smaila nosimi praskyręs kolegų būrį pareiškė, kad yra sena kinų legenda apie epinę epinės beždžionės kelionę pas Budą. Visi kinkuodami galvomis puolė dirbti, o kai kažkas susirūpinęs paklausė „kaip ir kokią kuriam moteriškos lyties veikėją?“, jam buvo atsakyta: „nesirūpink, panaudosime tą, kuri buvo „Heavenly Sword“, tad dirbk ramiai“.<span id="more-8942"></span></p>
<div id="attachment_8884" class="wp-caption alignnone" style="440"><img class="size-full wp-image-8884" title="Cool girls don't look at explosions" src="http://dr.astdev.lt/wp-content/uploads/2011/06/en1.jpg" alt="Cool girls don't look at explosions" width="560" height="315" /><p class="wp-caption-text">Cool girls don&#39;t look at explosions</p></div>
<p>Bet gal taip ir geriau. Turiu omenyje paimti ir pernešti atskirus elementus iš vieno studijos žaidimo tiesiai kitam į glėbį. Atsiranda kažkoks bendrumo jausmas, kuris suteikia galimybę žaidusiems vieną „Ninja Theory“ žaidimą papildomai mėgautis kitu&#8230; Jei kas žaidė „Heavenly Sword“, o jei žaidė tai ir tikrai perėjo, turėtų sureaguoti į „Enslaved“ veikėją Trip kaip Nariko reinkarnaciją. O tai žaidžiant gali padėti išspausti papildomo katarsio. Bet iš tikrųjų ši pastraipa turėjo būti visai ne apie tai. Esmė tame, kad pastarąjį dešimtmetį, ypač kai rinkoje pasirodė „PlayStation 2“, „Xbox“, netgi „GameCube“, dalis žaidimų kūrėjų kažkaip buvo persimetę į neo-veiksmo žaidimų bangą. Įtempti, brutalūs, pirštus verčiantys skaudėti žaidimai užplūdo parduotuvių lentynas ir plūdo jas tol, kol to reikėjo. Tada pasikeisdavo kūrėjai, vieni išstumdavo kitus (arba tik trumpam pakeisdavo) ir rezultate žaidėjai galėjo džiaugtis gerokai evoliucionavusiu žanru. Nenuostabu, kad šiuo metu viskas evoliucionuoja (nors ir nežymiai) dar toliau. Kita vertus tikslingiau turbūt būtų rašyti, kad ne žanras evoliucionuoja, o kad iš jo, kaip iš nedalomo vieneto, pagaliau išplaukia visokie vediniai, kuriuose susiplaka daug įvairių žaidimų ir netgi filmų savybių. Tokie hibridai vienetiniai, nes nukopijuoti to, kas ir taip prikopijuota iš daugybės skirtingų vietų neapsimoka, geriau prirankioti pačiam ir išgauti savo unikalų hibridą. Perdėm geras hibridizacijos pavyzdys yra „Darksiders“. Tuo tarpu „Enslaved: Odyssey to the West“ priklauso minimalizmo hibridizme kategorijai, o tokia kategorija kurį laiką kentė nuo sausros.</p>
<div id="attachment_8883" class="wp-caption alignnone" style="440"><img class="size-full wp-image-8883" title="Iš pradžių tai tiesiog turėjo būti eilinis &quot;Terminatoriaus&quot; filmas, kuriame Sara Konor (viduryje), pati įgauna kiborgo savybių, o du terminatoriai (iš kairės ir dešinės) kaunasi tarpusavyje gliadiatorių stiliaus kovose už pinigus, o vėliau, atitinkamai, nusigeria." src="http://dr.astdev.lt/wp-content/uploads/2011/06/en2.jpg" alt="Iš pradžių tai tiesiog turėjo būti eilinis &quot;Terminatoriaus&quot; filmas, kuriame Sara Konor (viduryje), pati įgauna kiborgo savybių, o du terminatoriai (iš kairės ir dešinės) kaunasi tarpusavyje gliadiatorių stiliaus kovose už pinigus, o vėliau, atitinkamai, nusigeria." width="560" height="382" /><p class="wp-caption-text">Iš pradžių tai tiesiog turėjo būti eilinis &quot;Terminatoriaus&quot; filmas, kuriame Sara Konor (viduryje), pati įgauna kiborgo savybių, o du terminatoriai (iš kairės ir dešinės) kaunasi tarpusavyje gliadiatorių stiliaus kovose už pinigus, o vėliau, atitinkamai, nusigeria.</p></div>
<p>Minimalizmas žaidime pasireiškia visų pirma tuo, kad jame vos du veikėjai. Na, su laiku prisijungia ir trečias, bet yra tokių žaidėjų, kurie nesugeba pabaigti beveik nieko, ką pradėjo, todėl aš įtariu, kad iki pasirodant trečiam veikėjui „Enslaved“ tokių žaidėjų būstuose bus padėtas į šalį. Žodžiu, du veikėjai. Truputį drąsu statyti visą žaidimą vien ant jų pečių, ypač turint omenyje, kad iš jų valdyt žaidėjas galės tik vieną. Ir dar labiau turint omenyje, kad tas vienas veikėjas turės vos vieną ginklą – lazdą ir dar vieną „debesį“, kuriuo galės pleventi ar sklandyti tam tikrose vietose. Štai, ką aš vadinu minimalizmu. Bet tokiu atveju tas vienas sumautas veikėjas, kurį žaidėjas visą laiką valdys, pasižymi begale labai įdomių, išskirtinių detalių. Jį visi vadina beždžione, o tai dar labiau pasunkina šio veikėjo misiją – jis turi tuo pat metu ir pateisinti (žaidime) savo vardą ir patikti žaidėjams (žiūrovams) taip, kad jiems pilnai užtektų jo kaip atsvaros lyginant su bet kokio kito veiksmo žaidimo veikėjų kiekiu (bet kuriame, kokį tik bepaimtume, jų bus daugiau). Ir tarsi to būtų maža&#8230; Šis vienas vienintelis veikėjas iki pasirodant trečiajam (o jis pasirodo, kaip jau minėjau, tikrai negreit) turi atstovauti visam „Enslaved: Odyssey to the West“ veikėjų departamentui. Va taip. Nes Trip mes jau matėme „Heavenly Sword“ (na, bent jau jos išvaizdą), todėl vien balsas ne kažin ką tegali nulemti&#8230; Na, bent jau kol iki jo nepripranti. Bet grįžtam prie pagrindinio veikėjo, beždžionės. Beždžionės, kuris neturi uodegos, tik juostą, kuri apgaulingai plaikstosi toje vietoje, kur galėtų (turėtų?) būti uodega. O grįžtant prie minimalizmo, galima atkreipti dėmesį ir į beždžionės išvaizdą. Kūrėjai ryškiai laikosi tokios trišakės pozicijos: „Visi kūnai yra gražūs. Nėra negražių kūnų. Negražūs nebent drabužiai ant tų kūnų.“ Teisingai, nurenkim tą beždžionę bent iki pusės, tai nebus kam prie ko kabinėtis. Bet švambalą uždengti reiktų, nes visgi žais vaikai. Bet tik ne kokiu nors įprastu rūbu – atrodys per daug buitiškai. Geriau iš skarmalų sulipdyti kažką, kas dengtų atitinkamą vietą ir dar kokias kelnes sugalvoti ir taip viską palikti. Kad konservuotųsi. O paskui nespėti pakeisti ir išleisti žaidimą, o kai jau išleistas sukurti papildomų „skin`ų“ ir pardavinėti kaip papildomą žaidimo turinį (aš, aišku, juokauju).</p>
<div id="attachment_8882" class="wp-caption alignnone" style="440"><img class="size-full wp-image-8882" title="Beždžionė rodo robotui kaip galima originaliai praleisti savatgalį sugriautam mieste. Konkrčiai šiame kadre galima pastebėti vidudienio šokio fragmentą, kurio metu beždžionė nesėkmingai bando šokti lindihopą, o robotas dėl vaizdo &quot;skina&quot; žiežirbas." src="http://dr.astdev.lt/wp-content/uploads/2011/06/en3.jpg" alt="Beždžionė rodo robotui kaip galima originaliai praleisti savatgalį sugriautam mieste. Konkrčiai šiame kadre galima pastebėti vidudienio šokio fragmentą, kurio metu beždžionė nesėkmingai bando šokti lindihopą, o robotas dėl vaizdo &quot;skina&quot; žiežirbas." width="560" height="315" /><p class="wp-caption-text">Beždžionė rodo robotui kaip galima originaliai praleisti savatgalį sugriautam mieste. Konkrčiai šiame kadre galima pastebėti vidudienio šokio fragmentą, kurio metu beždžionė nesėkmingai bando šokti lindihopą, o robotas dėl vaizdo &quot;skina&quot; žiežirbas.</p></div>
<p>Prie minimalizmo sugrįžtama prisiminus pagrindinio veikėjo vienintelį ginklą – lazdą. Lazda skirta tam, kad su ja beždžionė galėtų smūgiuoti savo priešus. Bet smūgių dažnai neužtenka, todėl lazda, lyg tyčia, turi du galus ir vienas jų skirtas tam, kad veikėjas galėtų šaudyti. Ką būtent jis šaudo ir ar tai turi logišką paaiškinimą aš atsisakau komentuoti, bet šaudyti galima dviem skirtingais, įvardinkime, šaudmenimis. Ar užtenka štai tokios, palyginus, paprastos lazdos tokio, iš pirmo žvilgsnio paprasto veikėjo rankose TAM, kad žaidimas, kuris savo laiku buvo parduodamas už pilną kainą (jeigu mes gyvename Europoje, tai starto dieną tai buvo kažkas apie 35-39 svarus be siuntimo į Lietuvą) pateisintų ją? Man asmeniškai labai patinka šitas klausimas, nes tam tikra prasme, „Enslaved“ yra kaip mažytis fenomenas. Kodėl jis kai kuriose svetainėse gavo daugiau už, sakykime, gerokai gilesnį, tamsesnį, sunkesnį, stipresnę istoriją, veikėjus (įskaitant ir pagrindinį) ir visa kita savyje talpinantį „Castlevania: Lords of Shadow“?</p>
<div id="attachment_8881" class="wp-caption alignnone" style="440"><img class="size-full wp-image-8881" title="Sprendimas įprasminti unikalią 'gervės pozą' skrydžio metu gali baigtis šliužo poza ant kur nors besislepiančio roboto nugaros." src="http://dr.astdev.lt/wp-content/uploads/2011/06/en4.jpg" alt="Sprendimas įprasminti unikalią 'gervės pozą' skrydžio metu gali baigtis šliužo poza ant kur nors besislepiančio roboto nugaros." width="560" height="315" /><p class="wp-caption-text">Sprendimas įprasminti unikalią &#39;gervės pozą&#39; skrydžio metu gali baigtis šliužo poza ant kur nors besislepiančio roboto nugaros.</p></div>
<p>Čia išties įdomus momentas. Labai gali būti, kad dėl to, jog žmonės, plėšydami į gabalus minimalizmą savo straipsniuose ar pokalbiuose su kolegomis net nesuvokia, kaip jiems jo reikia ir kaip jie be to negalėtų gyventi. Jiems tiesiog REIKIA tokio žaidimo, kuriuo 2010 metų rudenį daugeliui tapo „Enslaved“. Nes „Enslaved“ ir „Castlevania“ išėjo netgi tą pačią dieną. Aišku, ne visi eis medžioti vampyrų, vilkolakių ir kaposis iki pažaliavimo, kad išgautų katarsį, bet tai vienintelis kelias tiems, kam trūksta kompleksijos žaidimuose, kas nori iki apalpimo užsikankint beieškant slaptaviečių, papildomų priešų, bosų, eliksyrų, galių ar dar ko nors. Priešingu atveju yra beždžionė su viena lazda. Žaidimas net žaidžiant HARD sudėtingumo lygiu paskutiniuose lygiuose teprimena kokį nors žaidimą vaikams. Tada automatiškai mintyse suveikia savigynos mechanizmas ir tu pradedi save įtikinėti: „o, bet ar dėl to aš čia pirkau? nagi ne, juk dėl istorijos!“ Bet kokia gi ta istorija gali būti. Minimalistinė. Ir visgi žaidime atsiranda kažkas (kiekvieno žmogaus atveju vis skirtingai, tikiu), kas palieka atmintyje malonius pėdsakus. Ar tai nuostabios aplinkos, ar tai trečias veikėjas, ar tai pati pabaiga, kuri, tiesą sakant, tiesiog gudri, bet jokiu būdu negali būti traktuojama kaip galbūt gera pabaiga.</p>
<div id="attachment_8880" class="wp-caption alignnone" style="440"><img class="size-full wp-image-8880" title="- Klausyk, Luiza, aš šiandien dar pagersiu, o rytoj jau keliausim. - Bet šitai sakei jau man vakar...  - Vakar buvau girtas." src="http://dr.astdev.lt/wp-content/uploads/2011/06/en5.jpg" alt="- Klausyk, Luiza, aš šiandien dar pagersiu, o rytoj jau keliausim. - Bet šitai sakei jau man vakar...  - Vakar buvau girtas." width="560" height="315" /><p class="wp-caption-text">- Klausyk, Luiza, aš šiandien dar pagersiu, o rytoj jau keliausim. - Bet šitai sakei jau man vakar...  - Vakar buvau girtas.</p></div>
<p>Nors kas nustatė rėmus, kada ir kokia gali būti žaidimo pabaiga? Vieniems, pavyzdžiui, labai patinka kai nuotykio pabaigoje miršta pagrindinis veikėjas, o kitiems – nepatinka. Tai gali būti įvairiausių ir kartais net pačių netikėčiausių priežasčių sąlygojamas dalykas. Tiems, kas žiūrėjo daug atitinkamos tematikos filmų, skaitė Hemingvėjų ir žaisdavo su bendraklasiais po pamokų „karą“ pagrindinio veikėjo mirtis pabaigoje galbūt visai nereikalinga. Jie, vietoje to, pageidautų ko nors intelektualesnio, ką kol kas, mano akimis, sugebėjo pasiūlyti tik „Metal Gear Solid“ serija (matuojant veiksmo žaidimais). Na, dar „Devil May Cry“ pirma dalis, na, dar „Onimusha“ antra dalis, bet aš čia truputį išsisukinėju, persiprašau. Trumpam grįžtu prie tų, kurie visgi norėtų mirčių: visi tie, kurie to neatsiragavo, kurie neseniai pradėjo žaisti ir dažnai klausia savęs „o kodėl niekada niekas nemiršta? Juk taip įdomu būtų&#8230;“ Na, nesmagu dėl jų. Nepataikė į kartų pasikeitimo traukinį, todėl turi vilktis su ta karta, kuri jau perėjo mirčių etapą ir sėkmingai įėjo į kitą, truputį intelektualesnį, tačiau kuriame labai dažnai mėgstama pasukčiauti. Ir „Enslaved“ kūrėjai pasukčiavo. Tuo tarpu „Castlevania“ – ne. Nors gal čia tik mano mąstymas toks iškreiptas. Minimalistinis.</p>
<div id="attachment_8879" class="wp-caption alignnone" style="440"><img class="size-full wp-image-8879" title="Tam, kad suvoktų kuriamo žaidimo esmę, kiekvienas iš Enslaved kūrėjų taip prakabėjo po dvi savaites (rašydamas laikau sukryžiavęs kairiosios rankos pirštu, žinoma, bet jūs niekam nesakykit)." src="http://dr.astdev.lt/wp-content/uploads/2011/06/en6.jpg" alt="Tam, kad suvoktų kuriamo žaidimo esmę, kiekvienas iš Enslaved kūrėjų taip prakabėjo po dvi savaites (rašydamas laikau sukryžiavęs kairiosios rankos pirštu, žinoma, bet jūs niekam nesakykit)." width="560" height="268" /><p class="wp-caption-text">Tam, kad suvoktų kuriamo žaidimo esmę, kiekvienas iš Enslaved kūrėjų taip prakabėjo po dvi savaites (rašydamas laikau sukryžiavęs kairiosios rankos pirštu, žinoma, bet jūs niekam nesakykit).</p></div>
<p>„Enslaved“ bandoma pažaisti su priešais, kuriuos teks pažaboti žaidėjui. Ką aš vadinu „pažaisti“? Na tai tiesiog vėl tebus tas pats vieno priešo skinas (savotiško modelio robotas), kurio atitinkamas dalis kūrėjai kaitalioja ir maišo tarpusavyje. Vienam vieną savybę priskiria, antram kitą, o kol žaidėjas dar nespėjo apsiprasti su nauju pasauliu kūrėjai tuo pasinaudoja ir sumeta tuos vienodus robotus žaidėjui ant galvos. Ir lai daro jis su jais ką nori. Nedarys – mirs. Darys – galbūt išgyvens. Bet tai dar ne visos apsisaugojimo nuo suktybės identifikavimo priemonės: dar kūrėjai žaidime patalpino tiek švytinčių rutuliukų, kuriuos, be abejo, reikia rinkti, kad apsisuka galva ir nespėji orientuotis. T.y. suprasti, kad mane kūrėjai nori apgauti su vienodais priešais, ar galvoti kaip surinkti rutuliukus? Galvoti kaip surinkti rutuliukus, žinoma! Juk aš žiauriai noriu „sugauti juos visus“! Rutuliukai. Tai turbūt vienas pigesnių triukų žaidimų istorijoje pradedant skaičiuoti nuo „Atari“ laikų. Maždaug „mielas žaidėjui, mums be galo smagu žinoti, kad tu paremi mus, kad tau įdomios mūsų žaidimų temos, bet štai tau užduotėlė, hehe: surink juos visus!“ Ir mes renkam. Kiek jau metų tą daro? Ne, nesivarginkit, tiek to. Tačiau tai taip pat įeina į tą taupų „Enslaved“ požiūrį – visko tik po truputį ir tik tiek, kiek būtinai reikia, bet ne daugiau. Kitaip tai nebebus mūsų žaidimo braižas, o mes žinom, ką akcentuojam.</p>
<div id="attachment_8878" class="wp-caption alignnone" style="440"><img class="size-full wp-image-8878" title="Tie paukščiai viršutiniame dešiniajame kampe - grynai vėl Illuminati darbas. Klaikus dalykas ištreniruoti paukščius, kad skraidytų išlaikydami atitinkamų satanistinių simbolių formas ir dar paskui visą tai įskiepyti žaidimų kūrėjams..." src="http://dr.astdev.lt/wp-content/uploads/2011/06/en7.jpg" alt="Tie paukščiai viršutiniame dešiniajame kampe - grynai vėl Illuminati darbas. Klaikus dalykas ištreniruoti paukščius, kad skraidytų išlaikydami atitinkamų satanistinių simbolių formas ir dar paskui visą tai įskiepyti žaidimų kūrėjams..." width="560" height="315" /><p class="wp-caption-text">Tie paukščiai viršutiniame dešiniajame kampe - grynai vėl Illuminati darbas. Klaikus dalykas ištreniruoti paukščius, kad skraidytų išlaikydami atitinkamų satanistinių simbolių formas ir dar paskui visą tai įskiepyti žaidimų kūrėjams...</p></div>
<p>O kas bus ateityje? Gana nekuklios užuomazgos. Pavyzdžiui, „Devil May Cry“ serijos perkūrimas. Pra(si)dėjimas iš naujo. Vilioja? Žinant „Enslaved“. Ne? Esmė tame, kad „Ninja theory“ yra kūrėjai, kurie priima tam tikrus sprendimus. Verta gerbti juos už tai, kad jie nebijo savo sprendimų. Prisiminus „Heavenly sword“ ir jo pabaigą man sukyla tik teigiamos emocijos. Prisiminus „Enslaved“ – tiesiog keli puikūs atsiminimai ir mažas žinojimas, kad jie sugebėjo šiame žaidime sukurti savo praeito projekto atspindžius. Net nekyla abejonė, kad viskas kartu atsispindės ir naujajame „DmC“.</p>
<div id="attachment_8877" class="wp-caption alignnone" style="440"><img class="size-full wp-image-8877" title="Jau netrukus &quot;enslaved&quot; kūrėjų dėka bus atskleista istorija apie emo Dantę, gyvenantį Limbo mieste." src="http://dr.astdev.lt/wp-content/uploads/2011/06/en8.jpg" alt="Jau netrukus &quot;enslaved&quot; kūrėjų dėka bus atskleista istorija apie emo Dantę, gyvenantį Limbo mieste." width="560" height="301" /><p class="wp-caption-text">Jau netrukus &quot;enslaved&quot; kūrėjų dėka bus atskleista istorija apie emo Dantę, gyvenantį Limbo mieste.</p></div>
<p>O tarp griuvėsių, dulkių, žiežirbų, kraujo pliūpsnių, medžiaginių lavonų, rūbų atplaišų, kalaviju praplėštų kūnų pasirodys ir dar viena raudonplaukė, eilinė amžinos „Ninja theory“ moters reinkarnacija. Įdomu stebėti kiek šiuos kūrėjus veiks aplinkos spaudimas ir kiek to spaudimo nutekės į naująjį žaidimą. Jiems gerai, jie dar vis ieško, bando kažką, galbūt maištauja. O žaidėjams galbūt nebe taip gerai – pavargo, norisi pastovumo. Ir mažiau spalvų, nes irgi vargina. Tokiems žaidėjams ir ilgi priešų monologai nepamaišo, ir valandiniai dialogai nieko. Tačiau žinant kūrėjų minimalizmą&#8230; Žodžiu prieš burbant visuomet verta pagalvoti ar tas birbesys bus vertas įprasminimo. O prieš žaidžiant – ar žaidimas bus vertas birbesiui sugaišto laiko. Šiuo atveju – taip, bet tam prireikė ne vienos sąlygos. Daugelyje jų nežinomasis buvau aš, o jeigu tu? Jeigu jis? Jeigu kas nors iš Turkmėnijos? Kol bus tiek sąlygų kūrėjams bus lengva žaisti žaidėjais, o kartais, kai reikia, jais ir pamanipuliuoti. Tikiuosi, kad kai reiks, ir pačiais kūrėjais pamanipuliuos kažkas iš aukščiau&#8230;</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.dievorezimas.lt/2011/06/14/zvilgsnis-atgal-enslaved-minimalizmas/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>3</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Shift 2 Unleashed &#124; Mimikrija</title>
		<link>http://www.dievorezimas.lt/2011/05/22/shift-2-unleashed-mimikrija/</link>
		<comments>http://www.dievorezimas.lt/2011/05/22/shift-2-unleashed-mimikrija/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 22 May 2011 11:32:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Patarėjas</dc:creator>
				<category><![CDATA[Apžvalgos]]></category>
		<category><![CDATA[Arti Dievo]]></category>
		<category><![CDATA[XBOX360]]></category>
		<category><![CDATA[EA]]></category>
		<category><![CDATA[electronic arts]]></category>
		<category><![CDATA[forza motorsport]]></category>
		<category><![CDATA[gran turismo]]></category>
		<category><![CDATA[Lenktynės]]></category>
		<category><![CDATA[Need for speed]]></category>
		<category><![CDATA[racing]]></category>
		<category><![CDATA[shift]]></category>
		<category><![CDATA[shift 2 unleashed]]></category>
		<category><![CDATA[Slightly Mad Studios]]></category>
		<category><![CDATA[unleashed]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.dievorezimas.lt/?p=8648</guid>
		<description><![CDATA[Kai Slightly Mad Studios atvyko į lenktynių žaidimų pikniką, iš savo pintinės jie ėmė traukti skanėstus padabintus iš pirmo žvilgsnio atpažįstamomis etiketėmis.  Prisėdus ant juodais/baltais langeliais nusėto pakloto ir žvilgtelėjus iš arčiau paaiškėjo, kad etiketės &#8211; tik apgaulingos žinomų skanėstų [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Kai Slightly Mad Studios atvyko į lenktynių žaidimų pikniką, iš savo pintinės jie ėmė traukti skanėstus padabintus iš pirmo žvilgsnio atpažįstamomis etiketėmis.  Prisėdus ant juodais/baltais langeliais nusėto pakloto ir žvilgtelėjus iš arčiau paaiškėjo, kad etiketės &#8211; tik apgaulingos žinomų skanėstų etikečių kopijos. Visoje pintinėje buvo tik vienas namų gamybos patiekalas, kuris atrodė labai gražiai, kvepėjo labai naujai ir labai masino visus gurmanus. Tačiau kai piknikas baigėsi ir vėjas žaidė nevalgomais puotos likučiais, pakloto viduryje stovėjo beveik nepaliestas indas su tuo pačiu namų darbo patiekalu. Pradinis grožis buvo subjaurotas keliais paviršiaus prakrapštymais, o centre smygsojo kažkieno <a href="http://www.games.lt/g/game.apzvalgos/7555" target="_blank">palikta šakutė</a>.<span id="more-8648"></span></p>
<p>&#8220;Shift 2&#8243; neatneša į žanrą nieko naujo. Galbūt EA turėjo ambicijų liaunais Slightly Mad pečiais įsibrauti į liftą, kuris kelia į vairavimo simuliatoriaus žanro aukštumas, tačiau kai lifte jau sėdi tokie gigantai kaip hamburgeris forza ir jokozuna Gran Turismo, &#8220;Shift 2&#8243; liko tik siauras plotas prie durų, didžiojo dolerio meistrams neįdomioje PC zonoje, kur reikia iškvėpti visą plaučiuose gendantį orą, kad nesuveiktų davikliai nustatantys lifto turinio santykį su maksimalios talpos riba, ir tikėtis, kad tarpinime aukšte neįlips koks naglas &#8220;salaga&#8221;.</p>
<p>Kad Slightly Mad būtų dar sunkiau, Electronic Arts išrovė aukso kiaušinius dedantį &#8220;Need for Speed&#8221; iš &#8220;Shift 2&#8243; pavadinimo, palikdama tik potencialaus kelių karo dalyvio nedominantį grafinį serijos simbolį ir tikriausiai į serijos veterano jausmus apeliuojantį stebuklingą žodį &#8220;Unleashed&#8221;, kuris yra serijos rimčiausių ambicijų vairavimo simuliatoriaus žanre paminklas. Nenuostabu, kad Slightly Mad nepavyko.</p>
<div id="attachment_8666" class="wp-caption alignnone" style="440"><img class="size-full wp-image-8666" title="Tai tik prielaida, tačiau žvelgiant už trasos ribų atrodo, kad &quot;Shift 2&quot; intensyviai skolinosi iš &quot;Shift&quot;" src="http://dr.astdev.lt/wp-content/uploads/2011/05/shift2.jpg" alt="shift2" width="560" height="315" /><p class="wp-caption-text">Tai tik prielaida, tačiau žvelgiant už trasos ribų atrodo, kad &quot;Shift 2&quot; intensyviai skolinosi iš &quot;Shift&quot;</p></div>
<p>&#8220;Shift 2&#8243; yra toks &#8220;neteisingas&#8221;, kad &#8220;Need for Speed Shift&#8221; pirkimas šiame laiko taške yra neabejotinai patrauklesnis ne tik <a href="http://www.azon.lt/az/zaidimas-X360-Need-for-Speed-Shift.html" target="_blank">finansine</a>, tačiau ir pramogos kiekio vertės išraiška. Nes viskas, ką siūlo &#8220;Shift 2&#8243; yra tai, ką siūlo kiti, tik prasčiau. O bendra nevykusių mimikrijų suma nesuformuoja patrauklios visumos &#8211; nepadeda nei originaliai atrodantys, tačiau nevalgomi namų gamybos patiekalai, nei egzotiški <a href="http://i739.photobucket.com/albums/xx36/alux23/Pagani-Huyara-lead.jpg" class="lightview" rel="gallery['8648']"" target="_blank">Huyara prieskoniai</a>.</p>
<p>Manau laikas išlįsti iš metaforų pasaulio ir pradėti vadinti viską tikrais vardais. &#8220;Shift 2&#8243; valdymas yra nevykęs. &#8220;Shift 2&#8243; fizika yra idiotiška. &#8220;Shift 2&#8243; vartotojo sąsaja varo neviltį. &#8220;Shift 2&#8243; imersijos elementai yra juokingi ir visiškai nepraktiški.</p>
<p class="nicequote_small"><strong><img class="alignnone size-thumbnail wp-image-3982" title="ariauariuarsiu" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2009/10/ariauariuarsiu-150x150.jpg" alt="ariauariuarsiu" width="150" height="150" /><br />
Artojas pozityviai:</strong><br />
Žiauriai apmaudu, kad „Shift 2“ pasirodė tokiu metu, kai padėtis su lenktynėmis galvoje jau buvo visiškai susigulėjus. Aš visuomet sakiau, kad žmogui paprastai reikia vieno lenktyninių žaidimo, kiekvienai kategorijai. Vienas geriausias žiedinis, vienas geriausias ralio, vienas geriausias sim&#8217;as ir vienas geriausias kai noris „šiaip pralėkt“. Būtent „šiaip pralėkt“ kategorijoj beveik visada sukosi NFS žaidimai. Ne visada naujausi, bet keičiau juos gan dažnai. Dabar man visus juos pakeitė NFS World, kuriame radau viską ko reik šiaip pralėkimo žaidimui“ be blizgučių, kuriais norėdami išleisti po žaidimą kas metus, EA nukabinėdavo NFS. Važiavimo asfaltu, žiedu ir sim&#8217;o pozicijas mano gyvenime tvirtai laiko „Forza 2“ ir truputį „GT5“. „Shift 2“ galėtų taikyti į bet kurią iš tų trijų pozicijų (ok, dėl sim&#8217;o gal kiek per drąsiai, bet tik šiek tiek), bet žmogus paprasčiausiai gyvenime neturi tiek laiko, kad suorganizuot jam normalų bandymą ugnim. Gera žinia ta, kad tos kelios valandos „susipažinimui“ su konsoline versija, man paliko neprastą įspūdį. Tas įspūdis skamba maždaug taip. Ok. Važiavimo pamatai yra, gero žaidimo formulė yra dar nuo 2000-ųjų. Ar ne metas būtų prisiminti gandus apie NFS Ferrari, arba sumokėjus kaip Beckhamui, paimti „Top Gear“ pavadinimą, veidus, trasas, stigą, ratus ir padaryt galų gale NFS kurį žmonės prisimintų ilgiau nei 3 mėn. Oi, atsiprašau, &#8220;Top Gear&#8217;ą&#8221; nupirko &#8220;Forza&#8221;.</p>
<p>Valdymas yra esminė bet kurio lenktynių žaidimo dalis. Nepriklausomai nuo to, kokios autentikos jis siekia. &#8220;Shift 2&#8243; kūrėjai tikriausiai siekė perteikti itin autentišką valdymo modelį, kuris apeliuoja į sudėtingesnę automobilio valdymo mechaniką ir tuo pačiu reikalauja geresnių žaidėjo sugebėjimų. Virtualioje realybėje, &#8220;Shift 2&#8243; nedidelis, tačiau koncentruotas automobilių rinkinys turėtų mums perteikti automobilių industrijos progreso geriausius pavyzdžius, tačiau nepriklausomai nuo to, kokias formas turi ir kokių markių ženkliukas puikuojasi ant vairo, visi &#8220;Shift 2&#8243; automobiliai man sukelia jausmą lyg vairuočiau savo senąjį 1998-ųjų gamybos Fiatą. Jei kada gyvenime būčiau vairavęs laivą, galbūt tą jausmą galėčiau įvardinti kaip laivo vairavimo jausmo analogą.</p>
<p>Automobiliai &#8220;plaukioja&#8221; kelyje, nes žaidimas per lėtai reaguoja į komandas kurias jam perduoda žaidėjas. Net raumeningi galu varomi &#8220;Lotus&#8221; mažiukai plaukioja visu trasos pločiu kaip &#8220;Olialia&#8221; mergaitės TV projekte &#8220;Ledo žvaigždės&#8221;. Taip, yra tobulinimai ir plačios galimybės automobilį konfigūruoti, bet velniop tai &#8211; mano darbas lenktyniauti, o ne reguliuoti sparnų atakos kampą ar virtį subtilų gumos mišinį padangoms. Prieš startą aplink mano automobilį sukasi kone dešimties mechanikų komanda(čia neskaitant psichologijos mechanikių trumpais sijonais), tačiau kai reikia imtis tikrojo darbo, tų mechanikų garaže nė su ksenoniniais žibintais nerasi. Kodėl &#8220;Slightly Mad&#8221; sugebėjo nupirkti neaiškaus žinomumo hamburgerių rijiką, Formulės D čempioną kvadratiniu veidu, kurio kalbamos eilutės yra tuščias laiko gaišimas, tačiau negalėjo sukurti fiktyvios vyriausiojo mechaniko personos, kuris paprastu klausimyno principu galėtų sureguliuoti automobilį pagal mano neišmanėliškas pastabas tokias kaip &#8220;tiesiojoje trūksta greičio&#8221;, &#8220;suku vairą, bet automobilis nesisuka&#8221; ar &#8220;jūs esate tikri, kad ant mano automobilio uždėtos ne 20 metų senumo padangos?&#8221;.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.dievorezimas.lt/2011/05/22/shift-2-unleashed-mimikrija/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>13</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Pažintis su Guitar Hero 5</title>
		<link>http://www.dievorezimas.lt/2011/04/27/pazintis-su-guitarhero/</link>
		<comments>http://www.dievorezimas.lt/2011/04/27/pazintis-su-guitarhero/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 27 Apr 2011 06:34:46 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Rimve02</dc:creator>
				<category><![CDATA[Apžvalgos]]></category>
		<category><![CDATA[XBOX360]]></category>
		<category><![CDATA[5]]></category>
		<category><![CDATA[Guitar]]></category>
		<category><![CDATA[Guitar Hero 5]]></category>
		<category><![CDATA[GuitarHero]]></category>
		<category><![CDATA[Hero]]></category>
		<category><![CDATA[Pažintis]]></category>
		<category><![CDATA[rock band]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.dievorezimas.lt/?p=8470</guid>
		<description><![CDATA[Su gerų draugų palaikymu, pamažu, nedrąsiai pradėjau savo pažintį su Guitar Hero. O kad tai padaryti man reikėjo nusipirkti gitarą. Po kelių dienų svarstymo nusipirkau dvi gražuoles.  Po išpakavimo ir kelių minučių pasigrožėjimo blizgančiais gitaristo įrankiais jau buvau pasiruošęs stačia [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Su gerų draugų palaikymu, pamažu, nedrąsiai pradėjau savo pažintį su Guitar Hero. O kad tai padaryti man reikėjo nusipirkti gitarą. Po kelių dienų svarstymo nusipirkau dvi gražuoles.  Po išpakavimo ir kelių minučių pasigrožėjimo blizgančiais gitaristo įrankiais jau buvau pasiruošęs stačia galva nerti į pasimatymą su Guitar Hero. Likimas taip jau lėmė, kad tai buvo 5 šio žanro dalis.<span id="more-8948"></span></p>
<p>Jau esu turėjęs truputį praktikos ant PSP konsolei skirto „RockBand Unplugged“, bet vis tiek jaučiausi naujokas. Todėl prieš pradedant groti primą dainą pasirinkau „GuitarHero 5“ siūlomą pradžiamokslį. Pasirinkdamas jį tikėjausi būti supažindintas su gitaros funkcijomis. Mano lūkesčiai buvo išpildyti su kaupu. Klausiau viską, ką man pasakojo britišką akcentą turintis balsas, beje, labiau tinkantis pasakoms prieš miegą įgarsinti. Išklausęs ir sugrojęs visas pamokėles jaučiausi gana stipriai pasikaustęs.</p>
<p>Su dideliu noriu žengiau toliau, galėjau rinktis žaisti karjerą ar pagroti dainas greitame žaidime. Po pradžiamokslio jaučiausi tarsi baigęs roko mokyklą, siekdamas tobulinti savo įgautas žinias pasirinkau karjerą. Teko rinktis sudėtingumo lygį iš keturių galimų. Jaučiausi turintis truputėlį patirties, todėl pasirinkau Medium. Sekanti užduotis buvo susikurti savo atlikėją. Atrodo paprasta užduotis? Deja, taip nebuvo. Kad ir koks gausus jau paruoštų atlikėjų sąrašas buvo teko mėginti kurtis naują, nes jau esami visi ligi vieno atrodė tarsi zombiai ar cirko artistai. Po ilgų klaidžiojimų po įvairias šukuosenas, kūno formas, drabužius it t.t. supratau, jog ir čia padoraus žmogaus nesukursiu, taigi nusprendžiau mesti Dievo vaidmenį ir pasirinkau savo numylėtąjį Xbox360 žmogeliuką. Pagaliau spaudžiam išsvajotąjį „START“. Ir štai pasirinkęs pirmąjį koncertą ir dainą aš jau stoviu ant scenos ir barškinu savo pirmuosius akordus. Iš pradžių nuklydimai į šoną girdėjosi labai aiškiai, po poros dainų jau nelabai, tobulėjau ir tobulėjau. Medium lygis atrodė tobulas ėjimui pirmyn, kadangi vienos dainos sunkesnės kitos lengvesnės. Taip žaidžiau gana ilgai, kol atsibodo dainos, nusprendžiau išmėginti greitą žaidimą. Greitame žaidime galima rinktis iki 5 dainų ir groti savo nustatyta tvarka. Pražaidęs dar ilgiau pradėjau jausti, jog man vienam pradeda atsibosti grojamos dainos.<a href="http://dr.astdev.lt/wp-content/uploads/2011/04/Guitar-hero-avataras.jpg" class="lightview" rel="gallery['8948']""><img class="aligncenter size-full wp-image-8476" src="http://dr.astdev.lt/wp-content/uploads/2011/04/Guitar-hero-avataras.jpg" alt="Guitar hero avataras" width="560" height="315" /></a></p>
<p>Jau kita diena pas mane atvyko linksmai nusiteikę draugai. Tingėjau dar karta klausyti migdančio britiško balso, todėl pats pasišoviau supažindinti su gitara. Neilgai trukus jie viską įsisavino ir galėjome pradėti lošti. Kadangi mokymas vyko greito žaidimo rėžime nusprendžiau pradėti karjerą grupėje. Viskas vyko labai panašiai kaip solo, tačiau buvo tikrai smagiau. To tikėjausi nuo pat pradžių, todėl ir pirkau dvi gitaras. Žaidžiant keliese iškart jaučiama papildoma motyvacija, juk nenori pasirodyti prasčiau už savo kolegą ir sugroti mažiau procentų dainos. Po dar kelių vakarų maniau kad gitaristo karjera gali truputi pabosi, kaip atsitiko su solo. Bet, kad ir kiek žaistume, vakarai kompanijoje, grojant grupėje nenusibosdavo. Priešingai skatino siekti aukštumų. Netgi „Guitar Hero 5“ gavo savo dieną, kiekviena penktadieni susirinkame pagroti savo grupėje. Kartais tie vakarai vista kovos vakarais, kaip stojam vienas prieš viena ir dvikovos rėžime kaunamės vienas prieš kitą, siekdami sužinoti, kuris yra geresnis. Dvikovos rėžimas turi kelis skirtingus rėžimus. Visi jie priklauso nuo pasirenkamų taisyklių.<a href="http://dr.astdev.lt/wp-content/uploads/2011/04/keli-zaidejai.jpg" class="lightview" rel="gallery['8948']""><img class="aligncenter size-full wp-image-8475" src="http://dr.astdev.lt/wp-content/uploads/2011/04/keli-zaidejai.jpg" alt="keli zaidejai" width="560" height="315" /></a></p>
<p>Neteko mėginti kitų dalių, bet ši tikrai skirta žaisti kompanijoje, norom nenorom peršasi išvada, kad žaidžiant vienam muzika pabosta ir įgrįsta, norisi kažko naujo, o kompanijoje gauni pakankamai papildomos motyvacijos tiek, kad žaidimas išliktų įdomus. Štai tokia mano pažintis su GuitarHero, kuri išaugo į nuolatinius ir tikrai smagius santykius</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.dievorezimas.lt/2011/04/27/pazintis-su-guitarhero/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>3</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Dead Space 2 &#124; Nori ėst? Kairėn!</title>
		<link>http://www.dievorezimas.lt/2011/03/09/dead-space-2-nori-est-kairen/</link>
		<comments>http://www.dievorezimas.lt/2011/03/09/dead-space-2-nori-est-kairen/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 09 Mar 2011 17:02:22 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Artojas</dc:creator>
				<category><![CDATA[Apžvalgos]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[Playstation]]></category>
		<category><![CDATA[XBOX360]]></category>
		<category><![CDATA[dead space]]></category>
		<category><![CDATA[EA]]></category>
		<category><![CDATA[EA Games]]></category>
		<category><![CDATA[kosminis]]></category>
		<category><![CDATA[playstation3]]></category>
		<category><![CDATA[siaubas]]></category>
		<category><![CDATA[survival horror]]></category>
		<category><![CDATA[TPS]]></category>
		<category><![CDATA[Visceral Games]]></category>
		<category><![CDATA[Wii]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.dievorezimas.lt/?p=8208</guid>
		<description><![CDATA[Pagaliau prisiruošiau, tad dabar papasakosiu koks dar yra ryšys tarp „Dead Space“ ir makaronų. Kai lieku namuose vienas, na tarkim savaitei, būna, kad visa savaitę daugiau nieko ir nevalgau išskyrus tuos makaronus. Kitą syk jau ir pačiam negera nuo minties, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Pagaliau prisiruošiau, tad dabar papasakosiu koks dar yra ryšys tarp „Dead Space“ ir <a href="http://www.dievorezimas.lt/2011/02/17/makaronai-ala-%E2%80%9Edead-space%E2%80%9C/">makaronų</a>. Kai lieku namuose vienas, na tarkim savaitei, būna, kad visa savaitę daugiau nieko ir nevalgau išskyrus tuos makaronus. Kitą syk jau ir pačiam negera nuo minties, kad juos gaminsiu, bet dar syk pagalvojęs suvokiu, kad: bus paprasta apsipirkt, nereiks sukt galvos, paprasta paruošt, skanu ir DAUG. Finale suvokiu, kad dėl visų aukščiau minėtų priežasčių aš juos valgysiu ir jausiuos laimingas. Mane džiugins pailsėjusi galva, sutaupytas laikas ir sunkumas pilve. Nes makaronai ir šlapiankė atlieka savo sumautą darbą. Lygiai taip pat jį atlieka ir gerokai suprastėjęs „Dead Space 2“. Sakau visiškai nuoširdžiai, ponai iš Visceral, gaminkit šito brudo tiek kiek sugebat, aš jį visą mielai sučiaumosiu.<span id="more-8469"></span> <strong> </strong></p>
<p><strong>Pirmas pirmas įspūdis<br />
</strong>Jis buvo susidarytas dar „GamesCom‘e“. Tai ką apie „Dead Space 2“ kalbėjo kūrėjai buvo nuostabu, tai ką jie sakė tarp eilučių žavėjo mažiau, bet jų užuominas galėjai priimti kaip faktą. Ir aš priėmiau. Tokie apibrėžimai kaip „Multiplayer“, „Exploding gameplay“, „Isaac takes it to the Necromorphs“ reiškė du dalykus: „Dead Space“ buvo patvirtintas kaip gyvybingas IP. Pirmas „Dead Space“ buvo nuostabus, nes stovėjo kryžkelėje. Originalus žaidimas buvo vakarietiškas trileris, bet su stipriu rytietiško „Horror Survival“ prieskoniu. Kuriant antrą dalį buvo galima eiti ten kur širdis šaukia ir sukurti tobulą siaubo žaidimą — kosminę, moksliškai fantastišką siaubo operą. Arba buvo galima eiti ten kur daugiau pinigų. Finansinių neramumų kamuojama EA pasirinko antrą kelią ir nuėjo paskui pinigus. Ir aš gerbiu jų pasirinkimą. Už atvirumą ir kokybę, nors neslėpsiu, nugaros atsukimas klasikiniam „Horror–survival“ mane liūdina kaip nieką kitą.</p>
<div id="attachment_8250" class="wp-caption aligncenter" style="440"><img class="size-full wp-image-8250" title="screen1_large" src="http://dr.astdev.lt/wp-content/uploads/2011/03/screen1_large1.jpg" alt="screen1_large" width="560" height="315" /><p class="wp-caption-text">Vaje... planas K vėl neišdegė, vykdau planą L.</p></div>
<p style="text-align: center;">&nbsp;</p>
<p><strong>Antras pirmas įspūdis<br />
</strong>Akimirką pamaniau, kad klydau. Aš kosminiame beprotnamyje, jį siaubia nekromorfai, mano galvoje gyvena mano ex, man vaidenasi ir aš suvyniotas į tramdomuosius. Po šimts! Bėk, Artūrai, bėk! Ir aš bėgau, kaip visada šiek tiek iškišęs liežuvį ir iš pasitenkinimo išpūtęs akis. Puikus momentas, puikus intro, puikus bejėgiškumo perteikimas kuris sukelia ir šiokį tokį pasąmoninį siaubą. Hey, nejau jie tai padarė?&#8230;</p>
<div id="attachment_8251" class="wp-caption aligncenter" style="440"><img class="size-full wp-image-8251" title="screen2_large" src="http://dr.astdev.lt/wp-content/uploads/2011/03/screen2_large.jpg" alt="screen2_large" width="560" height="267" /><p class="wp-caption-text">Vis tik šitie nesusikramtė. Teko prisimerkti ir nuryti.</p></div>
<p><strong>Trečias ir galutinis pirmas įspūdis<br />
</strong>Ne, nė velnio. Pirmas, pirmas įspūdis buvo absoliučiai tikslus. „Dead Space 2“ nėra siaubo žaidimas. Tai įtempto siužeto kosminis trileris, persmelktas mokslinės fantastikos elementais. Iš esmės tai nėra blogai, nes tarkim aš, visa savo esybe trokštu žaidimų su įtampa ir paženklintų klasikinio „Sci–fi“ pėdsakais.</p>
<p>„Dead Space 2“ nėra geras, bet labai yra labai sąžiningas tęsinys, kuris neturėtų nuvilti nė vieno jo laukusio. Nes jei kažkas laukė žaidimo, turėjo matyti ir jį apibrėžiančius ženklus.</p>
<p><strong>Jie sakė:</strong> Aizekas pereina į puolimą. Tai savaime prieštarauja siaubo formuluotei, o dabar jau ir galutinai aišku, kad tai buvo signalas. Siužetiškai Aizekas nieko nepuola, siužetiškai, žaidimas tebėra kova už būvį, puolimas yra tik mechaniškas. Truputį daugiau ginklų, nežymūs kautynių tweak‘ai šen bei ten, keletas ypač atvirų lygių mėsinėjimuisi na ir žinoma daugelio žaidėjų režimas.</p>
<p><strong>Jie sakė:</strong> Tavo mama tikrai nesupras „Dead Space 2“. Ir nemelavo. Būsiu atviras momentais ir man jį suprasti sunku. Siaubas, tiek kiek jo yra žaidime yra diktuojamas apeliuojant į jautriausias, brandaus žaidėjo jusles. Monstrai kūdikiai, monstrai vaikai… Man asmeniškai sprendimas nepatiko, bet akivaizdu, kad kūrėjai pasirinko būtent tokį — gaivališko šiurpinimo modelį. Ryšium su tuo, buvo gerokai pakoreguotos ir Aizeko žūties scenos. Realiai, ypač žaidimui artėjant į pabaigą, pradeda ryškėti kūrėjų noras įvaryti siaubą, per baimę pralaimėti. Na gal net ne per baimę. Per nenorą. Yra scenų kur herojus ištaško save taip realistiškai šlykščiai, kad vėl ir vėl žūnant toje pat vietoje darosi koktu ir noras išgyventi kautynes sustiprėja išimtinai dėl noro daugiau nematyti tų filmukų. Tiesą sakant šioje vietoje, konkrečiai mano atveju, „Visceral“ per plauką išvengia kaltinimų primityvumu. Aš ne pats blogiausias žaidėjas, miriau ne daugiau sykių nei buvo būtina ir tai dalinai pagerino mano nuomonę žiaurumo žaidime atžvilgiu. Kaip ten bebūtų — „Dead Space 2“ ne kartą prasilenkia su sveiku protu ir gero skonio tradicijomis, bet kūrėjai niekada neslėpė, kad jie daro būtent tokį žaidimą.</p>
<div id="attachment_8252" class="wp-caption aligncenter" style="440"><img class="size-full wp-image-8252" title="screen4_large" src="http://dr.astdev.lt/wp-content/uploads/2011/03/screen4_large.jpg" alt="screen4_large" width="560" height="315" /><p class="wp-caption-text">Atleisk drauguži, aš tik vykdau mėsos perdirbėjų užsakymus.</p></div>
<p>Galbūt skaitant šias eilutes susidaro įspūdis, kad sąvokai „atmosferinis siaubas“ buvo pasakytas riebus „Ne!“. Iš tiesų taip nėra. Atmosfera čia tebegroja gan svarbią rolę ir kūrėjai gauna papildomus 10 simpatijos taškų už tai, kad ji liko. Toks jausmas, kad vietoj anksčiau buvusius smulkius susidūrimus iki įnirtingų kautynių išpūtę kūrėjai, tokiu būdu stengėsi amortizuoti tas sekinančias „ramybės“ minutes. Įtampos kūrimas, veiksmo stoka ir amžinas jausmas, kad tave kažkas seka, vilioja nežinion į kruopščiai paspęstus spąstus — yra pamatinė, bet kokio siaubo žaidimo dalis. Nes žmogus visada labiausiai bijo to ko, ką traktuoja kaip grėsmę, bet nemato, negali pasiekti, apčiuopti ir nusukti sprando. „Dead Space 2“ šią rolę dalinai, bet ne visai sėkmingai atlieka Aizeko eks ir… Nuostabios, nuostabios lygių tranzicijos, kai net ištisas kelias minutes tu klajoji po kosminę stotį nesutikdamas nė vieno priešo. Ir vis renki amuniciją, o su kiekvienu pakeltu šoviniu įtampa auga. Pamažu ji apraizgo tave visą, ima kamuoti nenugalimų bosų nuojautos, neužtikrintumas ir tada… Paprastai nieko labai baisaus neįvyksta. Tą akimirką, kai atrodo jau esi pasiruošęs išsigąsti tiek, kad akimirkai sustotų širdis, žaidimas meta į tave tonas mėsos. Tu ją šaudai, traiškai, degini ir taip išsikrauni, o visa kruopščiai kurta įtampa, kartu su monstrų galūnėmis, išsibarsto po pakampes. Bet vėlgi… tai sąžininga. Tiek mano, tiek tų kurie laukė kosminės mėsinės, atžvilgiu.</p>
<div id="attachment_8253" class="wp-caption aligncenter" style="440"><img class="size-full wp-image-8253" title="screen5_large" src="http://dr.astdev.lt/wp-content/uploads/2011/03/screen5_large.jpg" alt="screen5_large" width="560" height="318" /><p class="wp-caption-text">They came from... ...behind!</p></div>
<p><strong>Viešai jie to nesakė: </strong>bet visi kas norėjo ir skaitė finansines EA ataskaitas suprato — „Dead Space 2“ neišvengiamai žengia į „cash–in“ fazę. Tai žaidimas išleistas be didesnių tikslų ir ambicijų vystyti istoriją ar visatą. Žaidimas be ambicijų atimti amą iš serijos gerbėjų. Nes tai žaidimas išleistas tam, kad susirinktų visą tą šlovę ir pinigus kurių realiai nusipelno pirmoji dalis. Todėl visiškai natūralu, kad kuriant DS2 nebuvo taškomasi techniniais sprendimais, dėl vaizdo įmesti keli nauji ginklai ir gerokai padidintas mėsos kiekis. Aš asmeniškai nieko kito nesitikėjau ir nelaukiau. Ir man tai išvirto į pozityvą, nes kaip minėjau, gavau būtent tai ko tikėjausi.<br />
Tiesa kai kurie atlikti kosmetiniai patobulinimai verti atskiro paminėjimo. Tarkim visa kosminė stotis kurioje vyksta veiksmas, kadaise gaivališkai plėtėsi ir kerojo į visas puses, o šiandien merdi, nebepakeldama savo pačios svorio. Apie tai liudija ir galybės nebaigtų modulių, kuriuos nuo kosmoso platybių skiria tik storas stiklas su ženklais apie planuojamą plėtrą. Tie stiklai dūžta ir dovanoja nuostabias, nuostabias patalpų išhermetizavimo akimirkas. Tai ne tik efektas. Taupiems tai kautynių mechanikos dalis. Nors mano asmeninį prizą „Visceral“ gauna už tai, kad kruopščiai sukūrę kažkokį žaidimo elementą nepavertė jo privalomu. Paprastai šiais laikais, atsiradus kažkokiai efektingai opcijai žaidime, kūrėjai verčia ją naudoti, nepriklausomai nori tu to ar ne. Nes, suprantate, jiems tai atrodo „cool“.</p>
<p>Kitkas liko po senovei. Apšvietimas artimas tobulam. Net ir vertinant siaubo žanro standartais. Jaučiasi, kad aplinkoje radosi daugiau sunaikinamų objektų, radau net svarstykles ant kurių užlipęs pamačiau Aizeko svorį. Smulkmena aišku. Keista smulkmena, kai pagalvoji, kad trapios, stiklinės lentynos ir komodos vis dar nedūžta.</p>
<div id="attachment_8254" class="wp-caption aligncenter" style="440"><img class="size-full wp-image-8254" title="screen6_large" src="http://dr.astdev.lt/wp-content/uploads/2011/03/screen6_large.jpg" alt="screen6_large" width="560" height="315" /><p class="wp-caption-text">Kertinis kautynių principas — skambyti galūnes išliko, bet... Dabar jos skabosi kažkaip... Lengviau.</p></div>
<p>Vienintelė vieta kur mano lūkesčiai prasilenkė su tuo kas yra žaidime — foninė istorija. Sužinojęs, kad veiksmas persikelia į kosminę stotį labai džiaugiausi, nes tikėjausi pamatyti tą pačią „Ishimurą“ tik su ryškesniais ateities kolonistų kasdienybės pėdsakais. Teko nusivilti. Foninių ir nereikšmingų detalių „Sprawl“ yra gerokai mažiau nei jų buvo Išimuroje. Tiesą sakant, galima būtų teigti, kad žaidime apskritai nėra su pagrindine istoriją  sąsajų neturinčios informacijos. Pati kosminė stotis kūrėjams gavosi tokia „down to earth“, primena eilinį prekybos centrą iš kažkurios zombių šaudyklės. Nors ir tai… Kažko kas patenkintų šalutinių dalykų troškulį irgi buvo. Lašelis kosmoso, unitologų bažnyčia…</p>
<p>Tiesa tuo nenoriu pasakyt, kad lygiai stokoja įvairovės. Įvairovės prasme „Sprawl“ nėra nenuobodus, lygių dizainas kokybiškas. Tiesiog aš pasigedau žmonių pėdsakų. Smulkmės iš jų kasdienio gyvenimo. Mini istorijų apie neįvykusia vakarienę lokalioje kavinėje ir vietinių banditėlių užrašų apie tai, kaip jie verčiasi kosmine kontrabanda.</p>
<div id="attachment_8264" class="wp-caption aligncenter" style="440"><img class="size-full wp-image-8264" title="ds2" src="http://dr.astdev.lt/wp-content/uploads/2011/03/ds2.jpg" alt="ds2" width="560" height="420" /><p class="wp-caption-text">Kiekvienas inžinierius pasvajoja apie triko iš „Audimo“.</p></div>
<p>Viena naujovė „Hacking“ mini žaidimas, pateikta gerai, bet neintegruota iki galo. Tai suprasit žaidimui artėjant į pabaigą, kai laužyti spyną trukdys ubermorfas. Realiai tai su juo kūrėjai perlenkė lazdą. Taip neatrodytų, jei laužant kitas 125 spynas, kartas nuo karto kas nors trukdytų tai daryti, bet to nebuvo. Žodžiu mini žaidimas integruotas it formalumas, atitinkamai jis ir žaidžiamas.</p>
<div id="attachment_8256" class="wp-caption aligncenter" style="440"><img class="size-full wp-image-8256" title="screen7_large" src="http://dr.astdev.lt/wp-content/uploads/2011/03/screen7_large1.jpg" alt="screen7_large" width="560" height="315" /><p class="wp-caption-text">Gražūs karoliai...</p></div>
<p>Patobulinimų darbastalis išliko toks pat ribotas. Talentų medžio tipo upgrade‘ai ir tiek. Galbūt šioje vietoje buvo galima pamąstyti apie schematų perkėlimą iš parduotuvės ant darbastalio. Net pats banaliausias ginklų konstravimo mini žaidimas čia būtų laiku ir vietoj. Kita vertus, tokio elemento neatsiradimas galėjo būti įtakotas baimės, kad truputis daugiau laisvės, pavers „Dead Space 2“ neįveikiamu žaidimu. Plačiąjai auditorijai ta prasme. Nes ir dabar, kai inventoriaus valdyme praktiškai nėra erdvės fantazijai, įmanoma suklysti taip, kad dėl paskutinių 10-15 minučių, teks peržaisti pusę žaidimo iš naujo.</p>
<p>Tai beje irgi žiauri dizaino klaida. Visą žaidimo laiką išlaikyti praktiškai nekintančią sudėtingumo kreivę, o finale į veidą tėkšti siaubingai išbalansuotas, viena kitą sekančias veiksmo sekas… Na žinote, tai netoleruotina net ir tada, kai tiksliai žinai, kad tave žais išimtinai tik Hardcore žaidėjai.</p>
<p><strong>Aizekas kalba.</strong> Tai ko gero didžiausią rezonansą sukėlusi naujiena. Būtų čia ko. Jau pirmoje dalyje buvo aišku, kad Aizekas iki Gordono nepatemps. Ko jam tada tylėt? Tai ką kalba Aizekas, galbūt galėjo būti parašyta geriau, bet turint galvoje istorijos nustūmimą į antrą planą, tai nėra taip jau svarbu. Kur kas svarbiau kokią emociją kalbantis Aizekas perteikia kovos metu. Kokie žodžiai veržiasi iš jo lūpų, kokia intonacija, kaip tai rezonuoja su karštligiškai spaudomu „R2“. Neatkreipėt dėmesio? Atkreipkit.</p>
<p>Daugiau mačiusius ir daugiau žaidusius žmones „Dead Space“ gali netikėtai nuliūdinti visiškai kitoje sferoje, nei tos kurias aptariau aukščiau. Teko matyti skelbimus siūlančius darbą gamedesigner&#8217;iui? Ten vis ryškiau akcentuojamas reikalavimas, būti žaidus visus, bent kažko vertus, paskutinių metų žaidimus. Tai geras reikalavimas jei ieškai žmogaus su patirtim, mechanikų išmanymu, bet blogas, jei ieško beždžionės. Negyvame kosmose beždžionių irgi yra. Aš jų nepastebėjau gerą pusę žaidimo ir kai kuriuos jų prisilietimus traktavau kaip kažką smagaus ir naujo. Bet kuriuo atveju… Nuo pat pradžių žaidime juntama modernaus „Doom“ įtaka. Kalbūt taip nutiko dėl sprendimo eiti trilerio keliu, galbūt netyčia, bet tas „Doom feeling“ nepaleidžia nors tu ką. Mano pyktį ir nusivylimą vienok iššaukė ne tai. Įžengęs į vaikų darželį, aš visiškai natūraliai prisiminiau „FEAR“. Būčiau čia pat ir pamiršęs, bet ne… Smirdanti beždžionė turėjo po nosim pakišti spinteles barškinantį poltergeistą. Identiška scena. Suerzino, bet ne dėl savo buvimo. Tiesiog ją pamatęs suvokiau, kad Aizeko galvoje gyvenanti ex ne joks ne stebuklas lyginant ją su Alma.</p>
<p>Bah… tai vadinasi nieko naujo? Taip išeina.</p>
<div id="attachment_8257" class="wp-caption aligncenter" style="440"><img class="size-full wp-image-8257" title="screen9_large" src="http://dr.astdev.lt/wp-content/uploads/2011/03/screen9_large.jpg" alt="screen9_large" width="560" height="346" /><p class="wp-caption-text">Na žinoma, kaip gi be naujo kostiumo?! Naujasis „BadAss 1.0“ komplektuojamas su HD Ready kamera kaktoje. Geriau jau vadintūsi tiesiog „Bad“ ir būtų su kamera subinėje.</p></div>
<p><strong>Bet vistiek<br />
</strong>Aš mielai žaisiu kitą „Dead Space“ ir dar kitą, nes šitas žaidimas kaip makaronai su šlapianka. Patenkina, užkemša, pasotina ir padaro tai būtent tada, kai žmogus neturi alternatyvos. Jei aš eidamas namo, tikėčiausi kad mano vermišeliai su šlapianka virs prabangia namine lazanija ar <em>bolognese</em>, būčiau idiotas, nes ir taip aišku kad nevirs. Tas pats ir su „Dead Space 2“. Jis skanus, optimalios trukmės, techniškai tvarkingas, ir gerai sukaltas trileris kurį verta išgyventi. Galbūt, net ne kartą. Aišku su sąlyga, kad žaidėjas jaučia alkį kalbai pasisukus apie sci–fi, ar „horror survival“ žaidimus.</p>
<div id="attachment_8258" class="wp-caption aligncenter" style="440"><img class="size-full wp-image-8258" title="extraction" src="http://dr.astdev.lt/wp-content/uploads/2011/03/extraction.jpg" alt="extraction" width="560" height="392" /><p class="wp-caption-text">Antras pagal gerumą serijos žaidimas, evakuotas iš Wii gniaužtų.</p></div>
<p style="text-align: center;">&nbsp;</p>
<p><strong>PlayStation 3 Limited Edition kaip butelis gero vyno</strong></p>
<p>Šokiruoja tai, kad PS3 konsolei išleistas „Limited Edition“ už tą standartinę kainą siūlo du žaidimus. „Dead Space 2“ ir „Dead Space: Extraction“. Extraction — prieš pusantrų metų, iškirtinai Wii  išleistas serijos žaidimas, kuris tiek tada, tiek dabar atrodo kaip vienas geriausių „Rail Shooter“ pavyzdžių. Labai skaniai susižaidė su „Wii“. Dabar jį galima žaisti su „Move“. Turint galvoje dabartinių „Move“ žaidimų pasirinkimą, tai EA nemokamai duoda, kokybine prasme vos ne geriausią žaidimą šiam priedui. Ir istorija jame visai nieko (priešistorė tiksliau). Žodžiu&#8230; Jei „Dead Space 2“ išvadinau „junk food“ kategorijos makaronais, tai su juo duodamas „Extraction“ atrodo kaip prabangaus vyno butelis. Nudžiugins, aišku jei turi kamščiatraukį.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.dievorezimas.lt/2011/03/09/dead-space-2-nori-est-kairen/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>25</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Stacking &#124; pasikvieskite vaikų ir žaiskite</title>
		<link>http://www.dievorezimas.lt/2011/02/25/stacking-pasikvieskite-vaiku-ir-zaiskite/</link>
		<comments>http://www.dievorezimas.lt/2011/02/25/stacking-pasikvieskite-vaiku-ir-zaiskite/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 25 Feb 2011 00:38:40 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Artojas</dc:creator>
				<category><![CDATA[Apžvalgos]]></category>
		<category><![CDATA[Dievo režimas]]></category>
		<category><![CDATA[Playstation]]></category>
		<category><![CDATA[XBOX360]]></category>
		<category><![CDATA[double fine]]></category>
		<category><![CDATA[galvosūkiai]]></category>
		<category><![CDATA[Geras!]]></category>
		<category><![CDATA[lee petty]]></category>
		<category><![CDATA[menas]]></category>
		<category><![CDATA[nuotykiai]]></category>
		<category><![CDATA[nuotykis]]></category>
		<category><![CDATA[šeimos žaidimas]]></category>
		<category><![CDATA[stacking]]></category>
		<category><![CDATA[tim schafer]]></category>
		<category><![CDATA[vaikams]]></category>
		<category><![CDATA[žaidimai šeimai]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.dievorezimas.lt/?p=8167</guid>
		<description><![CDATA[„Stacking“ — galimai  dar vienas argumentas į diskusijų apie meninę žaidimų vertę katilą. Šį kartą, kūrėjo saviraška peržengia tradicinių meno formų rėmus ir tampa mechanikos dalimi. Ginčuose iš serijos „kiek meninės vetės turi žaidimas“, net ir aršiausi priešininkai neskuba nurašyti [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>„Stacking“ — galimai  dar vienas argumentas į diskusijų apie meninę žaidimų vertę katilą. Šį kartą, kūrėjo saviraška peržengia tradicinių meno formų rėmus ir tampa mechanikos dalimi. Ginčuose iš serijos „kiek meninės vetės turi žaidimas“, net ir aršiausi priešininkai neskuba nurašyti tradicinių meno šakas vystančių kūrėjų indėlio. Dažnas, žaidimų meno pasaulyje bijantis, žmogelis nesipriešina faktui, kad žaidimo garso takelis, dailininkų sprendimai ar scenarijus gali gauti prestižinį apdovanojimą. Kitą sykį net sutinka, kad vien žaidimo koncepcija verta išskirtinio paminėjimo, bet vis tiek negali priimti žaidimo kaip visumos.<span id="more-8167"></span></p>
<p>Koks nors spalvos ir garso performancas gali būti rodomas ir vertinamas kaip nedalomas kūrinys, o štai žaidimas kažkodėl ne. Kalbant apie „Stacking“, jis taip pat gali būti suskaldytas į šipulius ir būti vertinamas tik dalimis.</p>
<p>Bet.</p>
<p>Jei žmogus, žiūrovas ar žaidėjas, kuriam vienodai švilpia diskusijos apie žaidimus kaip meno formą, neturės noro įvertinti žaidimo per kūrėjo saviraiškos prizmę „Stacking“ netaps blogesnis. Jis paprasčiausiai nustos būti žaidimu.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-8185" title="Stacking Key Art Final" src="http://dr.astdev.lt/wp-content/uploads/2011/02/Stacking-Key-Art-Final1.jpg" alt="Stacking Key Art Final" width="560" height="544" /></p>
<p><strong>Ką sužinojo tėvelis?</strong></p>
<p>„Stacking“ šokiruoja absoliučiai viskuo. Tai keistas matrioškų pasaulis egzistuojantis lygiagrečiai su žmogiškuoju. Keistą artumo iliuziją sukuria nesunkiai atpažystami kasdienės mūsų buities elementai, nors tuo pat metu jie sukuria keistos paralelinių pasaulių sandūros įspūdį. Milžiniški batai, virtuvės rakandai ir kiti akcentai, nors ir atrodo kaip nedalomi aplinkos elementai, nesukuria matrioškomis prigrūsto barbės namelio įspūdžio. Anaiptol. Realaus pasaulio elementai yra lyg invazija į įsivaizduojamą žaidžiančio vaiko pasaulį. Ir tokį įspūdį man tikrai sukėlė žaidimas, apie tai,kad žaidimo įdėja į Lee Petty galvą iš tikro atėjo stebint žaidžiančią dukrą, aš perskaičiau jau po to.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-8174" title="AbandonedPlatform3" src="http://dr.astdev.lt/wp-content/uploads/2011/02/AbandonedPlatform3.jpg" alt="AbandonedPlatform3" width="560" height="336" /></p>
<p>Šiaip vizualioji žaidimo pusė, kaip ir reikėjo tikėtis, gavosi ypač stipri. „Stacking“ pasaulyje ganosi daugiau nei šimtas unikalių matrioškų, kurių kiekviena ypač detaliai ir kruopščiai prapiešta. Tiesą sakant, matrioškos šiame žaidime yra vienintelė detalė, kurią galėčiau pavadinti autentiška. Nepaisant to, kad jos gyvos ir kalbančios, tuo pat metu jos yra medinės ir smulkmeniškai prapieštos. Tokios, kokios ir tūri būti. Visa kita — scena jų pasirodymui. Paprasti it iš kartono ir spalvotų drobių sukurti galiniai fonai yra nepaprastai gyvi ir išraiškingi ir jei akimirkomis „Stacking“ aplinkos gali pasirodyti kiek nykokos, viskas apsiverčia aukštyn kojomis stebint įvadinius filmukus.</p>
<p>Spėkit kas juos pasakoja? Ogi pianinas. Jis kalba daugiausiai, nors jam protarpėmis talkina ir styginiai. Žinot, tai sukuria savotišką seno kino iliuziją. Dar iš kinematografo priešauščio, kai prie žodžio kinas, niekas neskubėjo kabinti žodžio teatras, aktorių triusas buvo vertinamas spoksant į toje pačioje užeigoje dirbančių kekšių paskolintą paklodę. Ekrane vaizdelis, kažkur fone barška projketorius, o nuotaiką kuria tamsiam kampe klavišus barbenantis pagiringas pianistas. Tik čia viskas kur kas dailiau. Ir tada pagalvoji, kad blerbiantis projektorius nors ir sukuria labai aiškią minutės pertraukėlės iliuziją, jo nė nereikėjo. Ekrane, nebylaus kino maniera bendraujančios lėlės, po iš grynos fantazijos ir papje mašė surestą scena strapinėja kaip profesionalūs šeimos teatro aktoriai, o kiekvieno jų reikšmę konkrečiai scenai išryškina akinanti prožektoriaus šviesa. Kiekvienas mini filmukas yra mini performancas, kuriame kiekvienas mūsų gali rasti kažką mielo sau. Net ir tuo atveju jei galva pramušta kokia nors&#8230; Na, kad ir architektūra ar interjeru. Iš pasaulio kuriame gera ir patogu matrioškoms taip pat galima pasisemti puikių minčių, gaminant visiškai nepraktiškas, bet iš koto verčiančias, 6 dydžių duris.</p>
<p><strong>Ko išmoko vaikučiai?</strong></p>
<p>Tai pirmas žaidimas kurį vaikas leido žaisti man.  Kol mudu kalbėjom (kiekvienas sava kalba) apie tai kas vyksta ekrane, niekas neplėšė iš rankų pultelio, nepešė plaukų ir nelipo ant galvos. Tiesą sakant vėliau tos pačios lėlės, apie kurių kiekvieną galima pasakoti ir pasakoti, persikėlė į miegamąjį ir virto bendrai kuriamomis pasakomis prieš miegą.  Nors šiaip žaidimo istorija ir jos atpasakojimas, iki aukšto „Double Fine“ standarto vietomis nepatempia, greičiausiai žaidimo tikslas ir buvo įkvėpti.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-8175" title="Stacking_06" src="http://dr.astdev.lt/wp-content/uploads/2011/02/Stacking_06.jpg" alt="Stacking_06" width="560" height="336" /></p>
<p>Žodžiu „Stacking“ pasakoja apie industrializacijos eroje gyvenusią Blakmorų šeimą, kurią pagrobia baisus materialistas Baronas. Baronas, kaip ir visas likęs pasaulis, dalį savo verslo sukuria vergų darbui išnaudodamas vaikus, tad iš namų jėga išvesdinamas ne tik šeimos galva — tėvas, bet ir visi jo vaikai, išskyrus anglių karučio dar negalinčio stumti Čarlio. Namuose taip pat lieka ir mama, greičiausiai tam, kad gedėtų ir ilgėtūsi, bet Čarlis myli mamą ir nusprendžia, kad ji neverta tokio likimo.</p>
<p>Taip mažylis iškeliauja į suaugusiųjų pasaulį vaduoti šeimos, tačiau netrukus suvokia, kad didžiausia kliūtis bus ne Barono parankiniai, o suaugusiųjų polinkis kurti problemas ir jų nespręsti. „Stacking“ tai galvosūkių žaidimas, su nuotykių elementais.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-8176" title="Stacking_08" src="http://dr.astdev.lt/wp-content/uploads/2011/02/Stacking_08.jpg" alt="Stacking_08" width="560" height="336" /><br />
O mes valdome lėles be koju. Vien tai veda iš proto. Bet tik akimirką, kol neišgirsti tyliai į įsivaizduojamų žingsnelių ritmą dudenančio boso.</p>
<p><strong>Ko galėtų pasimokyti kiekvienas pradedantysis kūrėjas?</strong></p>
<p>Visa „Stacking“ mechanika pastatyta ant vienos esminės idėjos. Čarlis yra lėlė, kuri gali įlysti į kitą, vienu dydžiu didesnę lėlę ir ją valdyti. Kiekviena lėlė turi vos vieną savybę, tad landžiojimas iš lėlės į lėlę ir kilimas mytybos grandine aukštyn tampa pagrindine priemone sprendžiant galvosūkius. Tiesą sakant šis žaidimas yra tobulas pavyzdys paskaitai apie žaidimų mechanikas ir jų išnaudojimą. Čarlis Blakmoras, tam tikra, perkeltine prasme yra nuotykių žaidimo herojus  turintis per šimtą specialių savybių. Tačiau realiai, vienu metu jis gali naudoti tik vieną jų, tad net ir sukūrus galvosūkio sprendimo teoriją, prieš ją išbandant dar reikia pasirinkti būrį teisingų lėlių.</p>
<div id="attachment_8177" class="wp-caption aligncenter" style="440"><img class="size-full wp-image-8177" title="Stacking_09" src="http://dr.astdev.lt/wp-content/uploads/2011/02/Stacking_09.jpg" alt="Stacking_09" width="560" height="336" /><p class="wp-caption-text">Pasiklydai? Negali būti, juk turi puikią nuovoką! Spausk R1 ir sek paskui savo intuiciją!</p></div>
<p>Žaidimo progresas, jei norite tiesiog jį pereiti, žaibiškas. Kiekviena užduotis gali būti išspręsta 3-6 skirtingais būdais, kurių vienas, paprastai būna ultra akivaizdus. Tačiau kūrėjai ragina neapsiriboti tuo ir pažaisti ilgiau. Tiesiog pažaisti su lėlėmis, be jokio apibrėžto tikslo, smagumo ir fantazijos lavinimo vardan. O fantazijos čia prireiks. Tiek mėginant rasti visus įmanomus (tame tarpe ir vaikiškai absurdiškus) sprendimus, ar mėginant suprasti kurio „Hi-Jinks“ tau trūksta.</p>
<p>„Hi–Jinks“ tai tokios mini užduotėlės, kurios sprendžiamos išnaudojant lėles ir jų savybes, o atrandamos skaitant paprastutes užuominas.</p>
<div id="attachment_8180" class="wp-caption aligncenter" style="440"><img class="size-full wp-image-8180" title="Stacking_20" src="http://dr.astdev.lt/wp-content/uploads/2011/02/Stacking_20.jpg" alt="Stacking_20" width="560" height="336" /><p class="wp-caption-text">Jų ekselencijos pasisakančios prieš vaikų išnaudojimą darbui, nes jie dirba neefektyviai, jiems būtinas pietų miegas ir saldumynais praturtintas racionas.</p></div>
<p style="text-align: center;">&nbsp;</p>
<p>Kai galų gale žaidime nebeliko ką veikti, aš buvau šokiruotas fakto, kad jis surijo daugiau valandų nei standartinis šių dienų AAA blockbuster‘is. Ir tai buvo geras laikas. Net nepaisant to, kad visas jis buvo praleistas landžiojant į didesnes lėles ir žiūrint ką jos daro. Viena idėja, vienas bazinis mechanikos elementas ir tiek džiaugsmo. Visa tai dėl harmonijos, kuri atsiranda kai idėja pasiekia „išlaižyto sprendimo“ stadiją, kai ji harmonizuoja su pačia žaidimo atmosfera ir kiekviena jo detale.</p>
<p><strong>Ko galėtų pasimokyti patys „Double Fine“?</strong></p>
<p>Besiaiškindamas kiek degūs yra medinių lėlių bezdalai, staiga prisiminiau „Brutal Legend“. Aš dievinu žaidimą ir droviai nuleidžiu akis, kai man sako, kad kažkas su juo ne taip. Aš žinau, kad daug kas su juo ne taip, bet tuo pat metu man tai nerūpi. Dabar supratau kodėl. „Brutal Legend“ kaip ir dauguma kitų šių dienų žaidėjų širdis mėginančių pavergti žaidimų, kentėjo dėl kūrybingumo pertekliaus ir susitelkimo ties centrine idėja stokos. Greičiausiai šią mintį galėjo pasufleruoti ir „Costume Quest“ ar bet kuris kitas mažas , bet labai į akį kritęs žaidimas, bet nepasufleravo dėl paprastos priežasties. „Costume Quest“ buvo tobulai parašytas, o koks nors „Peggle“ nors ir užkabina savo „mechanika“, bet vėliau žaidėjas yra išlaikomas eksploatuojant geimerio geną ir jo diktuojamą geresnio rezultato siekį. „Stacking“ nėra tobulo istorijos atpasakojimo, nes ji apskritai perteikiama nebyliai ir yra savotiška bendros žaidimo atmosferos dalis. Kažkokio pasididžiavimą sukeliančio ir išskirtinio rezultato čia taip pat nepasieksi. Vadinas žaidimas sudomina ir išlaiko žaidėją grynai per žaismo prizmę. Imi lėles ir tiesiog išsidirbinėji su jomis, nes tai smagu, nes tai išbaigta. Viskas padaryta lygiai taip, kaip tai aprašyta praktiškai kiekviename „gide į žaidimų kūrimo pasaulį“.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-8178" title="Stacking_10" src="http://dr.astdev.lt/wp-content/uploads/2011/02/Stacking_10.jpg" alt="Stacking_10" width="560" height="336" /></p>
<p>„Brutal Legend“ yra per daug mechaninių sprendimų ir tik žaisdamas „Stacking“ aš supratau, kodėl tai sukelia neigiamas pasėkmes. Kai žaidime yra galybe skirtingų idėjų ir jų suteikiamų galimybių, tačiau nė viena jų nėra išbaigta iki galo, žaidėjas jaučiasi kur kas labiau suvaržytas, nei tada, kai visas žaidimas tarnauja vienai, centrinei minčiai. Būtent todėl „Portal“ žavi labiau nei bet kuris žaidimas, kuriame portalai tėra viena iš idėjų. Būtent todėl žmonės per ilgai prisimena „ICO“, o paklausti kodėl, ne visada sugeba tai paaiškinti. Dabar aš jau žinau atsakymą. Kai kūrėjas nupoliruoja pamatinę idėją, kai priverčia ją veikti ir sukuria jai ir tik jai skirtą pasaulį, toji idėja tampa kažkuo daugiau nei mechaniniu sprendimu. Ji tampa istorijos ir žaidimo pasaulio dalimi, ji perteikia kūrėjo užmačią ir sukuria neribotos laisvės iliuziją.</p>
<p><strong>Outro<br />
</strong>Grįžtant prie to ką rašiau pradžioje&#8230; „Stacking“ didybė slypi tame, kad kiekviena sutikta lėlė yra tas pats modelis, kurio išskirtinumą sukuria keli dailininko ir animatoriaus potepiai, iš esmės žaidėjui suteikia daugiau informacijos apie jos charakterį, nei išsamus bet kuriame šiandieniniame RPG pateikiamas tekstas. Kiekviena lėlė yra kūrėjo saviraškos vaisius. Išimkite jas iš žaidimo ir „Stacking“ subyrės.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-8179" title="Stacking_12" src="http://dr.astdev.lt/wp-content/uploads/2011/02/Stacking_12.jpg" alt="Stacking_12" width="560" height="336" /></p>
<p>Nes visas likęs žaidimo pasaulis yra paprastas kaip dvi kapeikos ir kažkuria prasme jis tėra drobė žaidėjo vaizduotei. Šimtai lėlių, kurių kiekviena gali atlikti vienintelį nupiepusį veiksmą yra šios drobės padengimui skirtos spalvos ir tai viskas ką gauname. Pamirškite centrinę, kiekvieną žaidimą apibrėžiančią idėją — galutinį tikslą. Čia jis pasiekiamas per pusvalandį.</p>
<p>Tiesiog žaiskite kaip tai daro bet kuris dažų ir popieriaus gavęs vaikas.</p>
<p>Ar menininkas.</p>
<p>Nes mano subjektyviu, požiūriu nei tas, nei tas nemėgina sukurti šedevro. Būtent todėl jiems tai ir pavyksta.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.dievorezimas.lt/2011/02/25/stacking-pasikvieskite-vaiku-ir-zaiskite/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>8</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>
<!-- This Quick Cache file was built for (  www.dievorezimas.lt/category/xbox360/feed/ ) in 2.20366 seconds, on Feb 5th, 2012 at 5:33 am UTC. -->
<!-- This Quick Cache file will automatically expire ( and be re-built automatically ) on Feb 5th, 2012 at 6:33 am UTC -->
