<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Dievo režimas &#187; Playstation</title>
	<atom:link href="http://www.dievorezimas.lt/category/playstation/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://www.dievorezimas.lt</link>
	<description>Mes esame video žaidimų kultūra</description>
	<lastBuildDate>Fri, 03 Feb 2012 22:19:27 +0000</lastBuildDate>
	<language>en</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
	<generator>http://wordpress.org/?v=3.1</generator>
		<item>
		<title>Ar PS Vita turi ateitį?</title>
		<link>http://www.dievorezimas.lt/2012/01/04/ar-ps-vita-turi-ateiti/</link>
		<comments>http://www.dievorezimas.lt/2012/01/04/ar-ps-vita-turi-ateiti/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 04 Jan 2012 14:28:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator>DR naujienos</dc:creator>
				<category><![CDATA[Naujienos]]></category>
		<category><![CDATA[Playstation]]></category>
		<category><![CDATA[Rankinukai]]></category>
		<category><![CDATA[nintendo 3ds]]></category>
		<category><![CDATA[ps vita]]></category>
		<category><![CDATA[sony]]></category>
		<category><![CDATA[tero kuittinen]]></category>
		<category><![CDATA[vita]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.dievorezimas.lt/?p=12293</guid>
		<description><![CDATA[Dar vasarą dalinomės nuomone apie rankinukų(handhelds) ateitį. Tuomet tik galėjome spėlioti, ar naujausias rankinukas PS Vita pakeis tendenciją, kad vis daugiau užaugusių su rankinukais peršoka į universalesnių įrenginių &#8211; išmaniųjų telefonų ir planšetinių kompiuterių stovyklą. Dabar gi turime pirmuosius PS [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Dar vasarą <a href="http://www.dievorezimas.lt/2011/07/28/ar-rankinukai-turi-ateiti/" target="_blank">dalinomės nuomone apie rankinukų(handhelds) ateitį</a>. Tuomet tik galėjome spėlioti, ar naujausias rankinukas PS Vita pakeis tendenciją, kad vis daugiau užaugusių su rankinukais peršoka į universalesnių įrenginių &#8211; išmaniųjų telefonų ir planšetinių kompiuterių stovyklą. Dabar gi turime pirmuosius PS Vita skaičius(320 tūkstančių pardavimų per pirmąsias dvi dienas), kuriais Sony PR&#8217;as galėjo didžiuotis ir turime antruosius skaičius, apie kuriuos Sony PR&#8217;as neužsiminė, tačiau užsiminė Forbes.</p>
<p>Apžvalgininkas Tero Kuittinen akį traukiančia antrašte <a href="http://www.forbes.com/sites/terokuittinen/2011/12/29/sony-in-big-trouble-with-ps-vita/" target="_blank">&#8220;PS Vita &#8211; didžiausias Sony rūpestis&#8221;</a> padabintame straipsnyje prisijungia prie kone pusmetį giedančio analitikų ir ekspertų choro, kurio repertuarą sudaro įvairūs &#8220;Amžiną atilsį mirštantiems&#8221; koveriai. Kaip galima giedoti kitaip, kai &#8220;antrieji skaičiai&#8221; byloja, kad per antrąją savaitę buvo parduota tik 72 tūkstančiai PS Vita rankinukų &#8211; t.y. daugau nei 30 tūkstančių mažiau nei senojo PSP, šiek tiek mažiau nei antikvarinio PS3 ir šešis kartus mažiau nei Nintendo 3DS(480.000 tūkstančių vienetų per savaitę). Aišku, NeoGaf troliai sako, kad Sony rankinukai niekada nebuvo stiprūs savo gimtinėje, kad pinigėliai pabirs, kai Vita atkeliaus į Vakarų rinkas. Ponas Kuittinen&#8217;as gi sako, kad Vitai Vakaruose bus sunku, nes 250 dolerių kaina(UK &#8211; 250 svarų) už pliką modelį, bei papildomai po 50 dolerių už kiekvieną žaidimą yra  mažų mažiausiai nesąmonė vieno dolerio žaidimų pasaulyje. Jis prognozuoja, kad Sony turės nupjauti nuo PS Vitos kainos 20 proc &#8211; ėjimas, kuris pasiteisino su 3DS, kai raudoname minuse kharakiri besidarantis Nintendo prezidentas Satoru Iwata sumažino buksavusio rankinuko kainą iki gėdingos ribos didžia dalimi todėl, kad platforma neturėjo gerų žaidimų.</p>
<div id="attachment_12295" class="wp-caption alignnone" style="440"><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2012/01/vii.jpg" class="lightview" rel="gallery['12293']"" title="Uncharted yra stipriausias Vita koziris"><img class="size-medium wp-image-12295" title="Uncharted yra stipriausias Vita koziris" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2012/01/vii-420x201.jpg" alt="" width="420" height="201" /></a><p class="wp-caption-text">Uncharted yra stipriausias Vita koziris</p></div>
<p>PS Vita žaidimų turi, tačiau jų vistiek per mažai, kad rankinukas apeliuotų į platų žaidėjų ratą. Nintendo įrodė žaidimų svarbą naujos įrangos pardavimams, švenčių sezone smogdama smagiai &#8211; &#8220;Super Mario 3D Land&#8221; ir &#8220;Mario Kart 7&#8243; bei juokinga 3DS kaina pavertė rankinuką vertinga dovana už prieinamą kainą keliems milijonams žaidėjų visame pasaulyje. Tero iš Forbes, nesumenkindamas iš purvo besikeliančios Nintendo spėja, kad iki 2015-ųjų visame pasaulyje bus parduota ne mažiau nei 20 milijonų šio rankinuko vienetų ir tuomet&#8230; tuomet viskas, o Vitai šiame scenarijuje atiteks statisto vaidmuo, nebent, kaip juokauja troliai iš NeoGaf &#8211; konsolės kaina bus 50 JAV dolerių, o žaidimų &#8211; 10, bet ir tuomet &#8211; viskas, nes touchscreen&#8217;inių andropad&#8217;inių klonų armija yra per didelė, kad jai kas galėtų pasipriešinti.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.dievorezimas.lt/2012/01/04/ar-ps-vita-turi-ateiti/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>1</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Need for Speed: The Run &#124; Nyd fo spydų kol of diūtis</title>
		<link>http://www.dievorezimas.lt/2011/12/08/need-for-speed-the-run-nyd-fo-spydu-kol-of-diutis/</link>
		<comments>http://www.dievorezimas.lt/2011/12/08/need-for-speed-the-run-nyd-fo-spydu-kol-of-diutis/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 07 Dec 2011 22:20:50 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Artojas</dc:creator>
				<category><![CDATA[Apžvalgos]]></category>
		<category><![CDATA[Artojaus Arimai]]></category>
		<category><![CDATA[Playstation]]></category>
		<category><![CDATA[XBOX360]]></category>
		<category><![CDATA[arkada]]></category>
		<category><![CDATA[black box]]></category>
		<category><![CDATA[EA]]></category>
		<category><![CDATA[Lenktynės]]></category>
		<category><![CDATA[Need for speed]]></category>
		<category><![CDATA[need for speed the run]]></category>
		<category><![CDATA[Šlamštas]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.dievorezimas.lt/?p=12165</guid>
		<description><![CDATA[Kartais būna tokių situacijų, kai grupė veikėjų mausto kitą grupę veikėjų. Ilgai mausto, subtiliai… Taip, kad visi būtų patenkinti. Tada kažkas iš tos maustančių grupės, nelaiku ir nevietoj ima ir perlenkia lazdą. Perlenkia taip, kad išsiduoda pats ir „pasyviai“ užrodo [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Kartais būna tokių situacijų, kai grupė veikėjų mausto kitą grupę veikėjų. Ilgai mausto, subtiliai… Taip, kad visi būtų patenkinti. Tada kažkas iš tos maustančių grupės, nelaiku ir nevietoj ima ir perlenkia lazdą. Perlenkia taip, kad išsiduoda pats ir „pasyviai“ užrodo visas nedorybes kurias krėtė jo kolegos. Tada tie apgautieji pykteli, gal net nutraukia santykius ar atsiunčia kokią notą, bet ilgainiui viskas pasimiršta, santykiai susiguli… Tai kas buvo traktuotina kaip maustymas, tampa norma. Visi sėdi šnekučiuojasi, o tie apgautieji, prisimindami istoriją vypteli ir pareiškia — „gyvenime nebūtume supratę kas prie ko, jei ne šitas mulkis“. Žaidimų pasaulyje „šitas mulkis“ yra „Need for Speed: The Run“.</p>
<p>Visi iki vieno privalo suprasti, kad „Need for Speed: The Run“ yra blogas, labai blogas žaidimas kurį būtina perversti žemėn ir spardyti tol, kol jis nebegalės pakilti. Net ir tie, kurie drąsiai pareiškia, kad „The Run“ yra (cituoju) „kažkas naujo ir nematyto“, „Geriausia nuo &lt;įrašykite kitą NFS žaidimą&gt; laikų“ ar panašiai. Taip, tuose pareiškimuose yra kažkokia dalis tiesos, bet ačiū dievui, kad jie nebuvo ypač garsūs. Ačiū Dievui, kad „The Run“ net debiuto savaitę nesugebėjo patekti į pardavimų dešimtukus ir kad žaidimas, kaip toks pasimirš. Nes jei nutiktų priešingai, jau pirmam kitų metų pusmetyje sulauktume „sėkmės formulių medžiotojų“ pranešimų apie naujus projektus. Apie muštynių žaidimus iš kurių išimami koviniai judesiai, o juos visiškai pakeičia „Quick Time Events“, apie šaudykles kuriose nutarta patobulinti ir taip tobulą COD formulę užmaunant vaikščiojimą ant bėgių ir apie lenktynes kuriose kaip ir šiandien, siūloma nelenktyniauti. „Need for Speed: The Run“ žinoma nėra pirmas žaidimas nusipelnęs labai nepagarbių žodžių, bet būtent todėl jis ir yra „tas mulkis“. „The Run“ nepadarė nieko tokio, ko nebūtume matę. Jie lenkė lazdą taip pat ir su tokia pat jėga kaip visi kiti, tiesiog kitoje jos vietoje ir todėl perlenkė. Lazda triokštelėjo, žaidimas lūžo. Tiksliau žaidimo nebeliko. Liko tik tuščias kiautas, kuris imituoja žaidimo procesą ir iššaukia skonio stiprikliais peršertas emocijas. Pirmą valandą lapnojau, net ausys linko, bet paskui supykino. „Need for Speed: The Run“ nėra pirmasis tvarinys iš žaidimo proceso pašalinantis žaidimą, o vartotojui paliekantis tik rezultatą. Tokie buvo keli paskutiniai „Call of Duty“, toks buvo „Fight Night Champion“ ir dar gausybė kitų žaidimų. Esmė tame, kad visi tokie projektai, nors ir kuriami vadovaujantis panašiais metodais, dažniausiai su žaidybine žaidimo dalimi elgiasi atsargiai. Visi kūrėjai bando apgauti žaidėją, tačiau didžioji dauguma stengiasi, kad apgavystė liktų nepastebėta, ar bent užmaskuoja ją tiek, kad išlaikytų žaidėją „man pudrina smegenis, bet tai ok“ būsenoje.</p>
<div id="attachment_12169" class="wp-caption aligncenter" style="440"><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/12/screen8_large1.jpg" class="lightview" rel="gallery['12165']"" title="screen8_large"><img class="size-full wp-image-12169" title="screen8_large" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/12/screen8_large1.jpg" alt="" width="800" height="450" /></a><p class="wp-caption-text">Haaaaayaaa!</p></div>
<p>„Need for Speed: The Run“ savo ruožtu daro viską, kad sugriautų bet kokias iliuzijas kurias pats mėgina sukurti. Niekas, absoliučiai niekas šiame žaidime nėra tikra. Netikra yra epinė kelionė nuo rytų iki vakarų pakarantės, netikros trasos, o jomis važiuoja netikri automobiliai, netikra istorija, netikra policija ir kas baisiausia pačios lenktynės netikros. Aš nekalbu apie simuliaciją, tik apie bazinę lenktynių sąvoka kai visi kažką daro taip gerai ir taip greitai kaip sugeba tam, kad pasiektų geriausią įmanomą rezultatą. Tiek plačiąją, tiek siaurąja prasme žaisdami „The Run“ mes ne lenktyniaujame, o tiesiog lekiame įspūdingomis, vizualiai atviromis ir įvairiomis trasomis. Man ir pačiam labai įdomu, kodėl…</p>
<p><strong>Kodėl reikėjo kurti istoriją kurios neketini niekam pasakoti?</strong><br />
Kaip žinia „The Run“ yra siužetinis žaidimas ir daug kas jame paaukota siužeto vardan. Ta prasme sugalvotos pavojingos, romantiškos, įtemptos lenktynės — arba bėgimas. Iš San Francisko į Niujorką. 250 bėgikų, 250 bolidų, viena pirma vieta ir vienas 25 milijonų aukso puodas ją iškovojusiam. Viskas, čia buvo galima ir sustoti. Tokios varžybos, net ir be aukso puodo — kiekvieno gatvių lenktyninko svajonė. Duodam legendą, metam į ją žaidėją ir lai sau važinėja. Bet neeee… Mūsų herojus visa savo esybe ir taip trokštantis būti tose lenktynėse iš tikrųjų į jas patenka tik todėl, kad įsivėlė į konfliktą su mafija. Konflikto būta tokio žiauraus, kad šios lenktynės pateikiamos kaip vienintelė herojaus išeitis, bet man pernelyg sunku matyti dramatizmą, kai vienintelis būdas pasprukti nuo problemų — nerti į savo svajonių veiklą. Plačiau apie konfliktą niekas pasakoti nesivargina. O būtų įdomu… Turiu galvoje ką tokio turėjo iškrėsti benzingalvis pacukas, kad siekdamas jį nužudyti mafijos bosas pasiryžęs paaukoti savo vienturtį sūnų? Aš jau nekalbu apie armiją prabangių visureigių, eskadrilę sraigtasparnių, dešimtis nužudytų policininkų ir šimtus gyvybės netekusių civilių. Man tikrai įdomu sužinoti ką jis turėjo prisidirbti… Nors greičiausiai jis nieko baisaus nepadarė. Na gal buvo skolingas kokį šimtą gabalų ar panašiai. Mes niekada to nesužinosim, nes finale herojus gauna 10% nuo laimėto prizo ir jų dėka išprendžia absoliučiai visas turėtas problemas. Na gerai, galbūt kažkiek nuo laimėjimo paaukojo ir asmeninė herojaus agentė. Kiek? Turėkim galvoje, kad vieno sraigtasparnio kaina prasideda nuo 1.2mio USD, o ir kritusių mobsterių šeimas reik išlaikyti…</p>
<div id="attachment_12171" class="wp-caption aligncenter" style="440"><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/12/screen5_large2.jpg" class="lightview" rel="gallery['12165']"" title="screen5_large"><img class="size-full wp-image-12171" title="screen5_large" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/12/screen5_large2.jpg" alt="" width="1000" height="563" /></a><p class="wp-caption-text">Aš buvau vienas iš tų, kurie tikėjosi, kad trepsenimo kojomis sekos ir bus tas unikalus, novatoriškas elementas. Realybėje viskas kas vyksta už vairavimo ribų tėra QTE sekos.</p></div>
<p>Pasiūlymą neieškot subinėj sliekų ir nesikabinėt prie istorijos, žinoma išklausysiu rimtu veidu. Aš ir nesikabinėčiau prie jos, jei ji nesikabinėtų prie manęs ar dar blogiau — prie žaidimo eigos. Istorija apibrėžia tai kur ir kodėl aš važiuoju, taip pat ji seka progresą, kuris yra ypač įspūdingas. Ta prasme visur ir visada turiu dėti maksimalias paslaugas, kad būčiau… paskutinis. Čia jau visiškai nesvarbu, kad valandą žaidimo (kas tolygu pusei kelionės per visą JAV jei nežinojot) aš nuožmiai lenkiu oponentus ir neturiu teisės būti aplenktas varžybu metu, bet jei išeinu pasivaikšioti po naktinę Čikagą, lenktynės trumpam tarsi sustoja. Niekas manęs nelenkia, išskyrus blyškius, neįsimintinus personažus, su kuriais susitinki du ar trys sykius per lenktynes. Tu jį aplenki, važiuoji, neprarandi nei vienos pozicijos, tačiau paaiškėja, kad jis vis tiek kažkokiu būdu važiuoja priešais tave, pirmame dešimtuke. Šiuo atveju pikta ir dėl to, kad tų nevykėlių tarpe yra ir mafijos boso sūnus, o štai karštų (bet turbūt lesbiečių) pupų nėra. Ai tiesa, jos nebeturi mašinos. Nežinia kodėl, bet kartais pralaimėję oponentai atiduoda žaidėjui savo mašiną.</p>
<div id="attachment_12172" class="wp-caption aligncenter" style="440"><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/12/nfs_the_run_-_porsche_911_carrera_s_-_front_facing_beauty_shot_wm.jpg" class="lightview" rel="gallery['12165']"" title="nfs_the_run_-_porsche_911_carrera_s_-_front_facing_beauty_shot_wm"><img class="size-full wp-image-12172" title="nfs_the_run_-_porsche_911_carrera_s_-_front_facing_beauty_shot_wm" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/12/nfs_the_run_-_porsche_911_carrera_s_-_front_facing_beauty_shot_wm.jpg" alt="" width="1000" height="563" /></a><p class="wp-caption-text">Mano ilgamečio crush personifikacija. Jei lenktynių žaidime yra „Porsche“ ir ruduo su nuo kelio kylančiais lapais, pusė darbo jau padaryta.</p></div>
<p>Galiausiai istorija nulemia ir tai, kad tas mobsterių vaikėzas, nustumia mane į metro šachtą. Aš vargau kaip juodbėris mėgindamas laimėti sumautas varžybas, stebūklo ir nežemiškų asmeninių įgūdžių padedamas priverčiau vienintelį likusį konkurentą susidurti su autobusu, bet&#8230; Nespėjau akimis palydėti jo nuolaužų (jos dar matėsi galinio vaizdo veidrodėlyje), kai jo piktasis, klonuotasis brolis dvinys jau buvo čia pat, mosavo ginklu ir vadinosi negražiais žodžiais. Darykim prielaidą, kad viso to, kartu su 240 khm lekiančiais metro traukiniais, reikėjo įspūdžio sudarymui, bet kodėl negalima buvo surengti kažkokios pasalos? Dėl jos atsiradimo man nekiltų jokiu klausimų.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.dievorezimas.lt/2011/12/08/need-for-speed-the-run-nyd-fo-spydu-kol-of-diutis/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>9</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Battlefield 3 &#124; Originalai, Tu melagis</title>
		<link>http://www.dievorezimas.lt/2011/12/01/battlefield-3-originalai-tu-melagis/</link>
		<comments>http://www.dievorezimas.lt/2011/12/01/battlefield-3-originalai-tu-melagis/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 01 Dec 2011 17:16:46 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Artojas</dc:creator>
				<category><![CDATA[Apžvalgos]]></category>
		<category><![CDATA[Artojaus Arimai]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[Playstation]]></category>
		<category><![CDATA[XBOX360]]></category>
		<category><![CDATA[battlefield]]></category>
		<category><![CDATA[battlefield 3]]></category>
		<category><![CDATA[dice]]></category>
		<category><![CDATA[EA]]></category>
		<category><![CDATA[frostbyte]]></category>
		<category><![CDATA[mmofps]]></category>
		<category><![CDATA[šaudyklė]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.dievorezimas.lt/?p=12119</guid>
		<description><![CDATA[Norėjau šią, daugybę apsilankymų sugeneruosiančią antraštę palaikyti „Need for Speed: The Run“ apžvalgai, bet ten sugalvojau geresnę, tad teko pasinaudoti „Battlefield 3“. Irgi visai tinkama proga. Aš už nuomonių skirtumą, bet akivaizdžiai meluoti&#8230; Na paprasčiausiai negražu, o „Battlefield“ šiemet geresnis [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Norėjau šią, daugybę apsilankymų sugeneruosiančią antraštę palaikyti „Need for Speed: The Run“ apžvalgai, bet ten sugalvojau geresnę, tad teko pasinaudoti „Battlefield 3“. Irgi visai tinkama proga. Aš už nuomonių skirtumą, bet akivaizdžiai meluoti&#8230; Na paprasčiausiai negražu, o „Battlefield“ šiemet geresnis už savo konkurentą. Pačiu blogiausiu ir bendriausiu atveju — jie vienodi.</p>
<p>Tikslumo dėlei pabrėžiu, kad didžioji dalis įspūdžio sudaryta žaidžiant BF3 su PS3. Išbandžiau ir AK versiją, tam kad pamatyčiau viską kas joje taip baisu. Nieko baisaus nepamačiau, išskyrus su MP susįjusius hm&#8230; išvedžiojimus. Apie tai truputį vėliau.</p>
<p>Šiuo konkrečiu atveju aš labiau į reikalą žiūriu per dviejų pavadinimų konfrontacijos prizmę ir nekreipiu dėmesio į skonio reikalą, o būtent jis ir įtakoja reikšmingiausą abiejų žaidimų elementą — daugelio žaidėjų režimus. Jų paprasčiausiai negalima lyginti, tad ir ginčytis dėl jų kvaila.</p>
<div id="attachment_12123" class="wp-caption aligncenter" style="440"><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/12/01.jpg" class="lightview" rel="gallery['12119']"" title="01"><img class="size-full wp-image-12123" title="01" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/12/01.jpg" alt="" width="1000" height="563" /></a><p class="wp-caption-text">Šiuo momentu panorau viską mesti ir šokti į kautynes tinkle. Ant „Frostbite“ galima loti kiek nori, bet kai tu gali išnešti sieną velniop — tai gali. Žaismo, imersijos, taktikos prasmėmis, bet kokia griūnanti siena (o šiemet ji tai daro „sumaniau“ nei pernai) yra neprilygstamai geriau, nei negriūnanti siena.</p></div>
<p>„Co–op“ ko gero vienintelis elementas kur „Modern Warfare 3“ tiek popieriuje, tiek realybėje gerokai pranoksta „Battlefield 3“ ir tikiu — yra žmonių kuriems tai lemiamas faktorius renkantis žaidimą. Tiesiog vertinant proporcijas, galbūt jų nėra tiek daug, kiek bandomas išpūsti šio režimo reikšmingumas. Aš nesakau, kad jis nereikšmingas, man asmeniškai jis išvis sukuria didžiausią vertę <a href="http://www.dievorezimas.lt/2011/11/14/call-of-duty-modern-warfare-3-free-world-gonna-love-haters-gonna%E2%80%A6/">MW3</a>. Tiesa, šioje vietoje aš nekalbu apie tai, kad kažkuria prasme, sėdėjimas vienam tanke žudant „gyvus“ priešus, kai kam gali atrodyti kur kas tikresnis „co–op“ nei akligatvio gynyba nuo DI ordų.</p>
<p>Kampanija vienam žaidėjui, apie kurią tradiciškai ir rašysiu — iš esmės yra vienoda. Panaši istorija, panašios klaidos, panašūs skriptai, vietovės, veikėjai, bla, bla&#8230; Šioje vietoje „Battlefield 3“ yra geresnis už „Modern Warfare 3“ tiek, kiek tik įmanoma būt geresniu, kai lyginami du plačiąja prasme vienodi dalykai. Leiskit pavardinti paprastas priežastis kodėl taip manau.</p>
<div id="attachment_12124" class="wp-caption aligncenter" style="440"><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/12/02.jpg" class="lightview" rel="gallery['12119']"" title="02"><img class="size-full wp-image-12124" title="02" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/12/02.jpg" alt="" width="1000" height="563" /></a><p class="wp-caption-text">Nežinau kaip kitiems, bet man šiemet labai patinka kūno svorio perteikimas per visokių lipimų, durų atidarymo ir darbo peiliu animacijas. Visa tai išlieka ir tinkle. Su savais privalumais (kai prieš papjaudamas gulintį snaiperį dar jį paspiri, užmezgi akių kontaktą...) ir trūkumais (kai eilini sykį neperšoki sienos). </p></div>
<p>Visų pirma susišaudymai. „Battlefield’e“ jie YRA. Aš turiu galvoje ne mygtukų spaudaliojimą, ne aklą tratinimą į viską, į ką sugebi pataikyt bėgdmas link „checkpoint’o“, ne apie šimtų teroristų nužudymą, kai kiekvieno jų žūtis turi apvalų nulį įtakos žaidimo procesui. Ne, aš kalbu apie susišaudymą kur žaidėjas vis tik kažką reiškia. Kur nukautas priešas yra realus ir apčiuopiamas -1 pasipriešinimo gretose. „Battlefield 3“ tokie susišaudymai yra. Yra ilgi ir varginantys, trumpi ir nereikšmingi, paprasti kai varai kaip rembo ar parėdyti taip, kad vienintelis veiksmas kurį gali atlikt, jei nori žaisti toliau — šliaužimas. „Battlefield 3“ jų yra visokių. Taip dalis jų irgi pasodinti ant „script’ų“, taip dalyje jų matome tą patį sinchroninio puolimo ir mirties teatrą, bet&#8230; Nepriklausomai nuo to ar stoji į karą prieš visą RA, gainiojiesi teroristų pulką, ar nuo jo sprunki, kiekviename konflikte priešų skaičius yra baigtinis. Nušovei visus eini toliau, o ne atvirkščiai.</p>
<p>Didesni atstumai tarp checkpoint’ų tiems susišaudymams įkvepia dar daugiau prasmės, nes žuvus, neretai tenka peržaisti paskutines 5 minutes, o ne paskutinius 5 metrus. Tai įpratina saugotis tos antros kulkos, kuri paprastai tave „pakloja“. Su PS3 labiau nei su AK, tačiau teiginys su tam tikrom išlygom galioja abiem atvejais.</p>
<div id="attachment_12125" class="wp-caption aligncenter" style="440"><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/12/03.jpg" class="lightview" rel="gallery['12119']"" title="03"><img class="size-full wp-image-12125" title="03" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/12/03.jpg" alt="" width="1000" height="563" /></a><p class="wp-caption-text">Kažkodėl prisiminiau tas gėdingas akimirkos kai su komandos draugais subėgam į patalpą per skirtingas duris ir kol akinam vieni kitus, mus po vieną išpjauna.</p></div>
<p>Gal kažkam tai ir atrodo kaip nereikšminga smulkmena, bet būtent baigtinis oponentų skaičius, geriau apgalvotas lygių dizainas, kruopštesni, išeitiniai konflikto script’ai ir nulemia tai, kad šaudyklė tampa bent jau panaši į šaudyklę. Žaisdami „Modern Warfare 3“ žaidėjai paprasčiausiai nepatenka į situaciją, kurioje reikia greitai priimti sprendimą. Jei instrukcijoje nenurodyta kitaip, ten visada bėgi į priekį. Žaidžiant „Battlefield 3“ kartais visai praverčia pagulėti, kartais priešingai, sustojimas reiškia mirtį, ir tai nėra „aprašyta“ misijos eiga. Žaidėjo sprendimas priimamas prasidėjus konfliktui, kai tu matai savo pajėgas, priešo pajėgas, lygio išsidėstymą, žinai tikslą ir nutari kaip jo pasieksi.</p>
<p>Dėl tų pačių priežasčių „Battlefield 3“ nepasižymi didele „epic moments“ gausa iš kurių sulipdytas MW3, tačiau tie epiniai momentai kurie čia yra, yra epiškesni savo paprastumu. Ir ten, ir ten jie fantastiniai, bet „Battlefield 3“ priverčia apie tai pamiršti, sutelkti dėmesį į tai kas įdomu. Tarkim ant bėgių pamauta skrydžio naikintuvu seka. Siužetiškai ji čia be ryšio, mechaniškai ji labiau primena filmą, nei žaidimą, bet emociškai&#8230; Ji nuneša viską, ką panašiomis sąlygomis siūlo MW ar MOH. Visų pirma dėl to, kad kas kartą per žinias stebėdamas nedraugiškų šalių bombardavimą nuo lėktuvnešių, aš noriu, kad jie niekada nebaigtų reportažo. Nuo denių kylantys lėktuvai, tomahaukai ir visas tas chaosas, kuris tuo pat metu primena ir labai didelę šventę tiems kas jūroje. Man tai nepaprastai gražu (estetiniu, ne kokiu kitokiu požiūriu), nes tai ir yra moderni karyba. O čia visa tai keleivio akimis. Pamatai kaip jie kyla, kaip formuoja rikiuotę&#8230; Tada pamatai Pugačiovo Kobrą. Veiksme. Senai norėjau tai pamatyti būtent kaip kovinį, o ne akrobatinį manevrą.</p>
<div id="attachment_12126" class="wp-caption aligncenter" style="440"><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/12/09.jpg" class="lightview" rel="gallery['12119']"" title="09"><img class="size-full wp-image-12126" title="09" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/12/09.jpg" alt="" width="1000" height="678" /></a><p class="wp-caption-text">Prisisek saugos diržus, skrisi keleivio teisėmis.</p></div>
<p>Tas pats liečia ir šuolį parašiutu, važiavimą Paryžiaus gatvėmis ar tankų mūšį. Kūrėjai nebijo keisti žaidimo ritmo, meistriškai sukuria pauzes, žaidžia su emocijom ir bent jau mėgina sukurti laisvės iliuziją. Tiesą sakant šį kartą žaidimai apskritai galėtų susikeisti pavadinimais. „Battlefield’e“ daug karybos, daug radio pokalbių ir taktinio planavimo. Žaidimo proceso prasme jis kaip ir bereikšmis, bet vėlgi jei žmonės renkasi žaidimus apie modernią karybą, tai stebėti įdomu.</p>
<p>Taikliau parinktos ir geografinės veiksmo vietos. Taikliau vien ta prasme, kad siužetas nors ir būdamas identiškai nerišlus, vis tik atrodo įtikinamiau. Net kalbant apie visiškai identiškus dalykus, kaip pavyzdžiui stovėjimas prie sunkiojo kulkosvaidžio, BF3 tai daryti smagiau, dėl garso.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.dievorezimas.lt/2011/12/01/battlefield-3-originalai-tu-melagis/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>83</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Call of Duty: Modern Warfare 3 &#124; Free world gonna love. Haters gonna…</title>
		<link>http://www.dievorezimas.lt/2011/11/14/call-of-duty-modern-warfare-3-free-world-gonna-love-haters-gonna%e2%80%a6/</link>
		<comments>http://www.dievorezimas.lt/2011/11/14/call-of-duty-modern-warfare-3-free-world-gonna-love-haters-gonna%e2%80%a6/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 14 Nov 2011 20:33:11 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Artojas</dc:creator>
				<category><![CDATA[Apžvalgos]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[Playstation]]></category>
		<category><![CDATA[XBOX360]]></category>
		<category><![CDATA[Activision]]></category>
		<category><![CDATA[call of duty modern warfare 3]]></category>
		<category><![CDATA[fps]]></category>
		<category><![CDATA[infinity ward]]></category>
		<category><![CDATA[modern warfare]]></category>
		<category><![CDATA[šaudyklė]]></category>
		<category><![CDATA[sledgehammer games]]></category>
		<category><![CDATA[vertinimai]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.dievorezimas.lt/?p=11970</guid>
		<description><![CDATA[Tiksliai žinau, kad tai ne vienintelis kartas kai rašau apie MW3, todėl daviau sau pažadą, kiekvieną tekstą pradėti taip pat. Jei esat serijos gerbėjai, „Call of Duty: Modern Warfare 3“ nesuteikia nė vienos priežasties keisti požiūrį. Pirkit, žaiskit, viskas bus [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Tiksliai žinau, kad tai ne vienintelis kartas kai rašau apie MW3, todėl daviau sau pažadą, kiekvieną tekstą pradėti taip pat. Jei esat serijos gerbėjai, „Call of Duty: Modern Warfare 3“ nesuteikia nė vienos priežasties keisti požiūrį. Pirkit, žaiskit, viskas bus gerai. Jei esat vieni tų kurie serijos nekenčia — „Call of Duty: Modern Warfare 3“ nesuteikia nė vienos priežasties mėginti tą požiūrį keisti.</p>
<p>Toliau seks asmeninis rant&#8217;as skirtas konkrečiai DR ir tiems kam įdomus mano požiūrio taškas.</p>
<p>„Modern Warfare 3“ neapsieita be įtakos iš pernai metų „<a href="http://www.dievorezimas.lt/2010/11/15/call-of-duty-black-ops-a-va-ir-as-nusiskutes-ir-be-kepures/">Black Ops</a>“. Tiesa, viskas kas tada buvo padaryta gerai — dabar padaryta blogai. Taip pat į ekranus grįžta tai, kas buvo padaryta blogai kuriant „<a href="http://www.dievorezimas.lt/2008/12/19/call-of-duty-world-at-war-labai-nerekomenduoju/">World at War</a>“, o vėliau ištaisyta. Taip, taip… „Call of Duty: Modern Warfare 3“ tai žingsnis atgal beveik visomis prasmėmis. Ten kur nebuvo žengta atgal, nutarta pastovėti vietoje. Tai gerai, tarkim žvelgiant per žaidimo tinkle prizmę, jis nebuvo keistinas, jo ir nekeitė. Sukrėtimų siūlant naujus režimus nėra, modifikuota „pointstreak“ sistema gyvenime veikia paprasčiau nei „ant popieriaus“, dvigubi taikikliai malonus skolinys iš RO2, „Kill Confirmed“ režimas klasiškai ir paprastai apramina kamperius, bet lygių dizainas kaip visada mano skoniui šiek tiek per ankštas. Žodžiu pasirinkimas irgi daugiau ar mažiau paprastas.</p>
<div id="attachment_11986" class="wp-caption aligncenter" style="440"><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/11/2226MW3_31.jpg" class="lightview" rel="gallery['11970']"" title="2226MW3_3"><img class="size-full wp-image-11986" title="2226MW3_3" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/11/2226MW3_31.jpg" alt="" width="2000" height="1125" /></a><p class="wp-caption-text">Londone sukėlėm mažą pasaulinį, į pagalbą niekas neskubėjo, civiliai reagavo ramiai. JAV kolegos apie tai sužinojo tik iš žinių, kurios pranešė ir apie Eliziejaus laukais riedančius tankus.</p></div>
<p>Aš labai džiaugiuosi, kad žaisdamas vis palikdavau DI šaudytis solo, o pats žymėjausi pastabas. Jei ne jos, apie „Modern Warfare 3“ nieko gero išvis nepasakyčiau. Esmė tame, kad „Modern Warfare 3“ man asmeniškai turi ypatingai stiprų McDonalds efektą. Aš jaučiausi labai laimingas kol valgiau, bet prabėgus porai valandų, alkis vėl beldžias į duris, o burnoje kaip priš&#8230; Aš dėl to nenustojau lankytis makdonalde, veikiausiai nemesiu ir AAA „nobraineirų“, bet šį sykį žiauriai apmaudu dėl neišnaudotos galimybės eiti pirmyn. Visos priemonės tam žaidime kaip ir yra.</p>
<div class="simplePullQuote"><script src="https://www.awin1.com/wshow.js?s=280108"></script></div>Pirmosios pastabos kurias radau savo protokole, byloja apie rimtą kablį ir jis tikrai buvo. Dabar kai pagalvoju tai prisimenu. Rusai ima Niu Jorką, konkrečiau Manhataną, o mes neduodam. Nepasakyčiau, kad akis pelengavo įkyrokus skriptus, buvo daug bėgimo, rėkimo ir šaudymo. Šiaip pačioje pradžioje pribloškė ir žaidimo grafika. Viskas padaryta daug (pa)prasčiau nei „Crysis“, bet emocijos tiesiog virte virė. Į 9/11 apeliuojantys kameros rakursai, griūnantys modernios Amerikos simboliai ir raudonomis žvaigždėmis žymėtos dėžės gatvėse. Kas gali būti šiurpiau. Ypač trisdešimtmečiui iki šiol puikiai atsimenančiam kiekvieną istorinio teroro akto akimirką. Tą minutę aš susimąsčiau. O kur civiliai? Išspyriau duris, įsiveržiau į „Wall Street‘e“ esančią prekybos salę, akimirką žavėjausi vaizdo gyliu, kuris buvo ypač tikroviškas be jokių ten 3D akinių, o tada vėl… Kur civiliai? Kas ir kokiais būdais evakuavo Manhataną? Kur lavonai? Juk jų turi būti (vėliau vienas kitas ir yra).</p>
<p><div id="attachment_11987" class="wp-caption aligncenter" style="440"><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/11/harbor_sandman1.jpg" class="lightview" rel="gallery['11970']"" title="harbor_sandman"><img class="size-full wp-image-11987" title="harbor_sandman" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/11/harbor_sandman1.jpg" alt="" width="2000" height="1125" /></a><p class="wp-caption-text">Kaip sakot? Iššauti visą balistinių raketų arsenalą? Aišku galiu!</p></div>
<p>Labiausiai pasigedau savanorių kovotojų už laisvę. Barzdotų pirmo Irako karo veteranų ryšinčių JAV vėliavas ir neduodančių nė lopinėlio buvusio sąvartyno burliokui. Prieš akis vėl skrido vaizdai iš 9/11 dokumentikos, o taip pat momentai iš „Freedom Fighters“ ir aš suvokiau, kad neįsivaizduoju mūšio Niu Jorko gatvėse, kuriame kaunasi tik Delta. Gaisrininkai, policija ir kiti savanoriai turėtų būti šalia. Jų nėra ir iliuzija ima bliukšti, kartu su ja ir pirmas įspūdis… Vėliau paaiškėjo, kad mano valdomas herojus veikiausiai yra tarnavęs atominėje povandeninėje vardu Olga, kurioje rusas kažkodėl įkūrė vadavietę. Per nepilnas 3 minutes aš ją iškėliau į paviršių, išžudžiau įgulą, perėmiau balistinių raketų valdymą ir nuskandinau visą Rusų laivyną, kuris nežinia kada buvo pastatytas ir nežinia kaip įveikė Atlantą, kad suduotų štai tokį smūgį… Ataka vakarų pakrantėje būtų buvusi daug logiškesnė, bet aš beveik pasiruošęs atiduoti smilių nukirtimui — šį kartą „Activision“ stato ant stipriausių emocijų kurias tik gali turėti Laisvojo Pasaulio pilietis. Manęs taip pigiai nepaimsi, bet vėlgi&#8230; Aš negyvenu Amerikoje ir apskritai kai kažkas pasakė, kad žmonės ją išsigalvoja, aš beveik patikėjau.</p>
<p>Dirbdamas Olgoje aš užtrukau 3 minutes ir tik vėliau supratau, kad tai naujas COD sindromas. Viskam ir apie viską skirti tik 3 minutes. Labai gyriau „Black Ops“ lokacijų ir veiksmo kaitą, o dabar ji dar labiau pribloškianti, bet visur ir viskam kūrėjai duoda 3 minutes. Tu 3 min. bėgi, tada šaudai, tada čiuoži, tada plauki, tada šaudai, tada skrendi, tada šaudai, tada sėlini kažkur. Ir atrodo po valandų šaudymo būtų smagu sėlinti ir toliau, padirbėti Prahos pakraščiuose esančioje pilyje pagal aukščiausius „Special Task Force“ standartus, bet nematomas laikmatis suskaičiuoja 180 sekundžių ir rusas atsineša lempą. Jis apšviečia patalpas, kuriose iki šiol taip smagiai leidai laiką ir vėl visą žaidmo eigą sukiša į buką bėgimą „checkpoint‘o“ link.</p>
<div id="attachment_11980" class="wp-caption aligncenter" style="440"><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/11/mw3_41.jpg" class="lightview" rel="gallery['11970']"" title="mw3_4"><img class="size-full wp-image-11980" title="mw3_4" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/11/mw3_41.jpg" alt="" width="1200" height="675" /></a><p class="wp-caption-text">Russian fleet is falling down, falling down, falling down...</p></div>
<p>Tai tikrai siutina, nes MW3 turi smagių analogijų ir į „Medal of Honor“. Parodo Paryžiaus katakombas pavyzdžiui, kurios nori nenori sukelia mintis apie „Underground“. Ir tada pagalvoji — „Jobštvailio, gi Jurijus kurį valdau rusas!“. Na kodėl negali padaryti lygio, kur jis persirengia priešo uniformą, vaikšto rodo pažymėjimus, infiltruojasi, pjausto gerkles ir po 10-20 minučių tokio malonumo patenka į bėdą iš kurios krapštosi standartiškai? Kodėl? Ypač turint galvoje, kad misija kurioje kūrėjai patys sugriauna puikią „stealth“ seką, vis tiek baigiasi kaip „stealth“!<span id="more-11970"></span></p>
<p>Visa žaidimo eiga yra sukišta į „red dot“ taikiklį. Žaidėjas neturi nei teisės, nei laiko iš jo išlysti, vadinasi ir pasidairyti po Paryžių ar Hamburgą per daug galimybių nėra. O verta. Nes okupuotų Europos miestų vaizdai ir yra visa MW3 grafika. Kai tik veiksmas keliasi į Sibirą ar Afriką, mes turim tą patį ką ir seniau. Nereikia daryti jokių matavimų, tyrimų ar ieškoti sensacijų. Dalis MW3 išties yra antrą syk naudojamos MW2 dekoracijos ir aš asmeniškai neturėčiau nieko prieš, jei veiksmas tarp jų būtų bent kiek įvairesnis. Pats lygių dizainas nėra prastas. Yra pakankamai erdvės ir alternatyvių praėjimų, kad vieną ar kitą susidūrimą įveiktum skirtingais keliais, bet to padaryti nepavyks. Eidamas alternatyviniu keliu žaidėjas mirs, nes einant teisingu keliu rodoma graži scena kurią jis privalo pamatyti. Jei nemirs, negaus pasidžiaugti savo gebėjimais smogti į flangą, nes nebus kam smogti. Sėlindamas lygiagrečiu tuneliu pasieksi tašką kuris aktyvuos „one shot, one kill“ režimą būrio draugų tarpe ir jie sėkmingai išguldys diviziją rusų, su kuria aršiai kovėsi kol aš myžau, rūkiau ir viriausi arbatą. Vat prisimenu „Black Ops“, ten jie sugebėdavo laimėti ir pulti toliau, dabar… tfu.</p>
<p>Kontroversijų šioje dalyje nėra, kad ir kaip kažkas mėgintų išpūsti eilinį burbulą. <strong>Spoilinu: </strong>Taip Londone nudeda mažą mergaitę, jos mamą ir jos tėtį. Kartu su milijonais kitų civilių visoje Europoje. Konkrečiai ekrane buvusi šeima tokia tuščia ir perteikta taip cheesy‘iškai, turistiškai amerikietiškai, kad bet kuris britas ar prancūzas trokš jų mirties.</p>
<p>Dar yra perdaryta papildoma pirmojo „Modern Warfare“ misija lėktuve, šį sykį tai rusų „Airforce One“. Juo skrenda prezidentas Voroševskis su dukra ir visu FST. Šiaip neverta atskiro paminėjimo misija, bet yra malonus siužetinis vingis, kai Voroševskis ištaria „Savo priešus mes naikiname tiesiog su jais susidraugaudami“. Nežinau ar po tuo IW norėjo kažką prikišti Europai, bet jei norėjo, tai jiems puikiai pavyko. Vienas tų retų momentų kai tikrai nuoširdžiai šyptelėjau.</p>
<p>Kalbant apie įdomybes, tai ne mažiau įdomūs ir civiliai kurių nebuvo JAV, bet yra Indijoj, Londone, Paryžiuj ir žūna jie ten gausiai. Kuo jie geresni/prastesni už Niu Jorko vietinius? Tęsiant ta pačia tema verta paminėt ir opoziciją. Iš esmės tai arba rusai arba Afrikos vietiniai. Tikrai norisi pavadinti juos beždžionėmis, bet to nedarau, nors IW ir traukia už liežuvio. Nekaltinkit rasizmu, ne aš juos kūriau. Esmė tame, kad Afrikos nabagai neturi granatų, o jų trūkumą kompensuoja rekordiniais tempais gimdomi papildymai, kurie tik atsiradę mūšio lauke neturi jokio noro manęs bausti. Priešingai. Jie kabarojasi savo lūšnynų sienomis, velniai žino kur šokinėja ir kažką labai rėkauja. Žodžiu bando nustebinti. Tikrai primena zoo sodą.</p>
<div id="attachment_11978" class="wp-caption aligncenter" style="440"><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/11/2950Hamburg_Hovercraft1.jpg" class="lightview" rel="gallery['11970']"" title="2950Hamburg_Hovercraft"><img class="size-full wp-image-11978" title="2950Hamburg_Hovercraft" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/11/2950Hamburg_Hovercraft1.jpg" alt="" width="3692" height="3274" /></a><p class="wp-caption-text">Žiūrint į tikrai kruopščiai sukurtus ir tikroviškus MW3 modelius, sunku patikėt, kad jie tokie kartoniniai.</p></div>
<p>Žudymas čia apskritai trivialus ir tuščias. Dėl daugybės priežasčių, bet jų ryškiausia žinoma script‘ai. Jie neršia pastiprinimus kaip išprotėjus lašiša mutantė, todėl kad ir kiek priešų Tu nušausi, tai neturės JOKIOS įtakos žaidimo eigai. Kai šį faktą susumuoji su pusėtinu, kieto, šaižaus, metalinio, sunkaus skambesio neturinčiu ginklų įgarsinimu, o greta pridedi neįtikėtinas tuščiavidurių kūnų mirties animacijas, staiga suvoki — šaudymas žaidžiant MW3 yra vienas kvailesnių veiksmų kurį gali atlikti. Bet be jo irgi niekaip. Todėl vėl bedi žvilgsnį per scope‘ą ir rush‘ini pirmyn su viltim, kad tuoj, tuoj gausi papleškint iš AC130.</p>
<p>„Modern Warfare 3“ tai žingsnis atgal nuo „<a href="http://www.dievorezimas.lt/2009/12/01/laiskai-is-musio-lauko-modern-warfare-2/">Modern Warfare 2</a>“, bet ne toks didelis, ryškus ar reikšmingas, kad žaidimui simpatizuojantys atkreiptų į tai dėmesį. Esu matęs ir radikaliai priešingų nuomonių tam ką rašau aš ir ko gero tai normalu. Apie žaidimą tinkle, pasikartosiu, nėra ką per daug rašyti. Ginčų ko gero bus įvairių, bet mano požiūriu jis tapo truputį geresnis, universalesnis ir prieinamesnis. Dienos pabaigoje jo kokybę vis tiek nulemia žaidėjų skaičius, o dėl jo mes abejonių turbūt neturim. Bent jau kol kas.</p>
<p>Šį įrašą ko gero baigsiu atsakymu į kolegos Nowitzkio klausimą/priekaištą „Tik nesakyk, kad Modern Warfare 3 yra geras žaidimas vertas 8/10“. Sakau. „Modern Warfare 3“ yra vienas tų žaidimų kurie apibrėžia vertinimų beprasmiškumą. Galima nesunkiai sulipdyti motyvuotą ir pagrystą apžvalgą devynetui, arba šio įrašo gale prirašyti dvejetą. Faktas, tas, kad nei tas, nei anas vertinimas nebus nei teisingas, nei klaidingas. Didžioji dalis apžvalgininkų, tokiais momentais rašo aštuonis su puse. T.y. renkasi aukso viduriuką tarp AAA šlamšto (7) ir AAA AAA (10).</p>
<p>Iki kito ryšio po to kai galų gale išmėginsiu BF3! Palieku jus su daina, kuri puikiai ir paprastai perteikia visą MW3 esmę. Jos priedainis tobulai atspindi žaidimo atomsferą, ritmiką, esmę ir mano emocinę būklę:</p>
<p><a href="http://www.youtube.com/embed/sgpa7wEAz7I?autoplay=1&amp;hd=1" title="Dead Kennedys - Kill the poor :: :: width: 640, height: 480" class="lightview" rel="iframe""><span class="plus_previewimage" style="width:390px; border: solid 1px #b1b1b1; background: #b1b1b1; "><img src="http://i.ytimg.com/vi/sgpa7wEAz7I/3.jpg" width="390" height="292" alt="" /><span class="plus_playbutton" style="left: 120px; top: 100px;"><img src="http://dr.astdev.lt/wp-content/plugins/lightview-plus/img/play.png" border="0"></span></span></a><br /><small><a title="Dead Kennedys - Kill the poor" href="http://www.youtube.com/watch?v=sgpa7wEAz7I ">YouTube - </a></small>
<!-- generated by WordPress Plugin Lightview Plus 2.6 -->
</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.dievorezimas.lt/2011/11/14/call-of-duty-modern-warfare-3-free-world-gonna-love-haters-gonna%e2%80%a6/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>25</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Mercury Hg &#124; Gimęs ne čia</title>
		<link>http://www.dievorezimas.lt/2011/10/25/mercury-hg-gimes-ne-cia/</link>
		<comments>http://www.dievorezimas.lt/2011/10/25/mercury-hg-gimes-ne-cia/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 25 Oct 2011 19:11:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Patarėjas</dc:creator>
				<category><![CDATA[Apžvalgos]]></category>
		<category><![CDATA[Playstation]]></category>
		<category><![CDATA[archer maclean]]></category>
		<category><![CDATA[fizika]]></category>
		<category><![CDATA[galvosūkiai]]></category>
		<category><![CDATA[mercury hg]]></category>
		<category><![CDATA[PSN]]></category>
		<category><![CDATA[puzzle]]></category>
		<category><![CDATA[utv ignition]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.dievorezimas.lt/?p=11765</guid>
		<description><![CDATA[Nežinau kodėl &#8220;UTV Ignition&#8221; nusprendė, kad naujausia Archerio Maclean&#8217;o sugalvoto galvosūkių žaidimo &#8220;Mercury&#8221; reinkarnacija &#8220;Mercury Hg&#8221; turi pasirodyti didžiosioms konsolėms. Aš labai abejoju, kad tie žaidėjai, kurie visgi mėgautųsi žaidimu apie jį apskritai sužinos, o tie kurie kurie visgi pabandys [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Nežinau kodėl &#8220;UTV Ignition&#8221; nusprendė, kad naujausia Archerio Maclean&#8217;o sugalvoto galvosūkių žaidimo &#8220;Mercury&#8221; reinkarnacija &#8220;Mercury Hg&#8221; turi pasirodyti didžiosioms konsolėms. Aš labai abejoju, kad tie žaidėjai, kurie visgi mėgautųsi žaidimu apie jį apskritai sužinos, o tie kurie kurie visgi pabandys jį atsitiktinai, pasiliks su juo vietoj kokio stambiakalibrio AAA+ žaidimo.</p>
<p>Nesupraskite neteisingai &#8211; &#8220;Mercury Hg&#8221; yra tobulai išpildytas fizikos dėsniais paremtas galvosūkių žaidimas, kuriame susibėga eilė šiuolaikinių žaidimų trend&#8217;ų &#8211; švari, aiški ir moderni vartotojo sąsaja, subtili audio integracija, paprasta, tačiau originali mechanika, internetinė geriausių rezultatų lentelė, leidžianti varžytis įvairiais žaidimo įveikimo aspektais ir itin žema bei tuo itin patraukli kaina, tačiau visa tai, šiuolaikiniame išmaniųjų telefonų dominu0jamame pasaulyje, ne itin limpa prie tokio ilgesniam pasisėdėjimui su žaidimais skirtam įrenginiui kaip konsolė.</p>
<div id="attachment_11831" class="wp-caption alignnone" style="440"><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/10/mercury.jpg" class="lightview" rel="gallery['11765']"" title="Super greitas lygis su šiokia tokia razinka"><img class="size-medium wp-image-11831" title="Super greitas lygis su šiokia tokia razinka" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/10/mercury-420x236.jpg" alt="" width="420" height="236" /></a><p class="wp-caption-text">Super greitas lygis su šiokia tokia razinka</p></div>
<p>Žaidime &#8220;Mercury Hg&#8221; reikia manipuoliuoti aplinka ir taip priversti gyvsidabrio lašą nukeliauti iš taško A į tašką B. Žaidėjas nevaldo pačio lašo, tačiau vienu ar kitu kampu gali pakreipti žaidimo pasaulį, taip nukreipdamas gyvsidabrį viena ar kita kryptimi. Tad kelias nėra toks paprastas &#8211; gyvsidabris yra itin vikrus ir inertiškas, o didžioji dalis žaidimo lygių yra sudaryti iš plokščių platformų, nuo kurių kraštų atsiveria vaizdas į skaitmeninę prarają, traukte traukiančią gyvsidabrio lašą į bedugnę ir tuo pačiu į neišvengiamą žaidėjo pralaimėjimą.</p>
<p><a href="http://www.youtube.com/embed/lLSWPr-Ksa8?autoplay=1&amp;hd=1" title="Mercury Hg trailer :: :: width: 640, height: 480" class="lightview" rel="iframe""><span class="plus_previewimage" style="width:390px; border: solid 1px #b1b1b1; background: #b1b1b1; "><img src="http://i.ytimg.com/vi/lLSWPr-Ksa8/3.jpg" width="390" height="292" alt="" /><span class="plus_playbutton" style="left: 120px; top: 100px;"><img src="http://dr.astdev.lt/wp-content/plugins/lightview-plus/img/play.png" border="0"></span></span></a><br />
<!-- generated by WordPress Plugin Lightview Plus 2.6 -->
</p>
<p>Prie balansavimo uždavinio žaidimas siūlo dar keletą mechanikų, kurios praplečia žaidimo dinamiką ir tuo pačių galvosūkių tipų spektrą. Vienuose ar kituose lygio taškuose gyvsidabris gali įgauti vieną ar kitą spalvą, kuri leidžia jam slinkti tik tos spalvos paviršiais. Taip pat aštrių kampų pagalba gyvsidabrio lašą galima perskelti į kelias dalis, kurias nuspalvinus skirtingomis spalvomis ir vėl apjungus į vieną lašą, galima išgauti trečią spalvą, kurios lašo būtent ir reikia tam tikrų lygių įveikimui.</p>
<p>Lygiai nėra visiškai statiški. Vienuose yra ir judančios detalės, grasinančios išskaidyti laša į smulkias ir sudėtingiau sukontroliuojamas daleles, kituose &#8211; dinamiškai besikeičiantis pagrindas, apkraunantis žaidžiančiojo smegenis papildoma kritinie besikeičiančios aplinkos informacija.</p>
<div id="attachment_11832" class="wp-caption alignnone" style="440"><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/10/Mercury_L034.jpg" class="lightview" rel="gallery['11765']"" title="Žaidimo lygių koloritas šiek tiek kontrastuoja su vartotojo sąsajos stilistika. Natūraliai norisi portališko priėjimo, šiek tiek matiškumo, griežtesnių kampų"><img class="size-medium wp-image-11832" title="Žaidimo lygių koloritas šiek tiek kontrastuoja su vartotojo sąsajos stilistika. Natūraliai norisi portališko priėjimo, šiek tiek matiškumo, griežtesnių kampų" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/10/Mercury_L034-420x236.jpg" alt="" width="420" height="236" /></a><p class="wp-caption-text">Žaidimo lygių koloritas šiek tiek kontrastuoja su vartotojo sąsajos stilistika. Natūraliai norisi portališko priėjimo, šiek tiek matiškumo, griežtesnių kampų</p></div>
<p>Lygio įveikimo įvertinimas paskaičiuojamas įtraukiant keletą faktorių &#8211; visų pirma laikas, per kurį buvo įveiktas lygis, kiek procentų lašo žaidėjui pavyko išsaugoti, kiek specialių objektų surinkti ir kiek iššūkių įveikti. Internete saugojamuose geriausių rezultatų topuose fiksuojami du rezultatai &#8211; greičio ir rezultato išreikšto taškais, tad tie kurie neturi kantrybės krapštytis siekiant surinkti visus specialius objektus ir išlaikyti lašą be praradimų, gali orientuotis į greitą lygio įveikimą, ignoruojant kitus tikslus.</p>
<p>Žaidimo lygiai atrakinami blokais, priklausomai nuo ankstesnių lygių įveikimo suminių rezultatų. Geras pasirodymas atrakina papildomus bonus lygius.</p>
<p>&#8220;Mercury Hg&#8221; be skurdaus ambient takelio siūlo klausytis ir žaidėjo turimos muzikos, nors tai konkrečios įtakos žaidimo procesui ir neturi, tačiau muzikos dažniai atkuriami dideliame stulpeliniame ekvalaizeryje žaidimo lygių fone apjungia jūsų kietajame diske saugoma muziką ir žaidimą į vieną audiovizualinį objektą.</p>
<p><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/10/mercuryhg.jpg" class="lightview" rel="gallery['11765']"" title="mercuryhg"><img class="alignnone size-medium wp-image-11833" title="mercuryhg" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/10/mercuryhg-420x236.jpg" alt="" width="420" height="236" /></a></p>
<p>Daugiau nesiplėsdamas(nes plėstis ir nėra labai kur), noriu grįžti prie to skepticizmo, kurį išreiškiau šios apžvalgos pradžioje. &#8220;Mercury Hg&#8221; yra geras žaidimas, geru laiku, tačiau netinkamoje vietoje. Ankstesni šios serijos žaidimai susilaukė savo sėkmės PSP platformoje ir tikriausiai ten serijai ir reikėjo likti. Arba dar geriau &#8211; reikėjo persikelti į išmaniuosius telefonus, kuriuose analogiškos mechanikos žaidimų tikrai yra, tačiau tokių išbaigtų kaip &#8220;Mercury Hg&#8221; &#8211; ne.</p>
<p>Pasaulyje, kuriame daug pasirinkimo ir mažai laiko, niekas nejungs &#8220;Playstation 3&#8243;, kad elektromagnetiniuose laukuose galėtų pastumdyti gyvo sidabro lašą. Mano, kaip žaidėjo istorijoje &#8220;Mercury Hg&#8221; užims svarbią vietą, tačiau tik dėl to, kad jame pasiekiau savo pirmąjį PSN trofėjų.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.dievorezimas.lt/2011/10/25/mercury-hg-gimes-ne-cia/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Bodycount &#124; Doin it wrong</title>
		<link>http://www.dievorezimas.lt/2011/09/08/bodycount-doin-it-wrong/</link>
		<comments>http://www.dievorezimas.lt/2011/09/08/bodycount-doin-it-wrong/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 08 Sep 2011 16:22:07 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Artojas</dc:creator>
				<category><![CDATA[Apžvalgos]]></category>
		<category><![CDATA[Playstation]]></category>
		<category><![CDATA[XBOX360]]></category>
		<category><![CDATA[arcade]]></category>
		<category><![CDATA[arkada]]></category>
		<category><![CDATA[bodycount]]></category>
		<category><![CDATA[Codemasters]]></category>
		<category><![CDATA[fps]]></category>
		<category><![CDATA[šaudyklė]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.dievorezimas.lt/?p=11499</guid>
		<description><![CDATA[Vadovėlio vertas blogo žaidimų dizaino pavyzdys. Jei domitės šia tema — pažaiskit „Bodycount“. Ne pati geriausia ir jo pasirodymo data, nes tai žaidimas kurį lengva parduoti per Kalėdas. Na žinot, tai kategorijai pirkėjų, kurie perka pirmą konsolę savo gyvenime, tarkim [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Vadovėlio vertas blogo žaidimų dizaino pavyzdys. Jei domitės šia tema — pažaiskit „Bodycount“. Ne pati geriausia ir jo pasirodymo data, nes tai žaidimas kurį lengva parduoti per Kalėdas. Na žinot, tai kategorijai pirkėjų, kurie perka pirmą konsolę savo gyvenime, tarkim dovanų savo atžalai, bet tuo pačiu ir sau. Tokiomis akimirkomis norisi kažko „nesveiko“. Kažko ką akies krašteliu esi matęs per TV ar pažystamų namuose. Kad būtų daug kulkų, sprogimų… Kažko kas savo agresyvia, mylimus filmus primenančia išvaizda pateisintų pirkinį. Tokiam žmogui parodyk „Bodycount“ ir pardavimas garantuotas.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/09/bc1.jpg" class="lightview" rel="gallery['11499']"" title="bc1"><img class="aligncenter size-full wp-image-11502" title="bc1" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/09/bc1.jpg" alt="" width="1200" height="675" /></a></p>
<p>Kūčių vakarą ar Kalėdų rytą laimingas pirkėjas sėdės prie TV su dovanos gavėju ir taškys, taškys, taškys… Ir džiaugsis. Nes viskas bus taip kaip jis ir tikėjosi. Šimtai švilpiančių kulkų, milžiniški sprogimai, griūnantys namai ir net kažkokios keistos aliuzijos į TRON‘ą. Ir tai tęsis dienų dienas, o tiksliau iki tol, kol namuose neatsiras kitas žaidimas. Tuomet „Bodycount“ bus padėtas šalin ir prisimintas tik po kelių mėnesių. Retas kuris tuomet pajėgs suprasti, kam jį išvis pirko.</p>
<p>„Bodycount“ — techniškai teisingas žaidimas kurį nužudo visiškai niekam tikę dizaino sprendimai. Viena vertus tai arkadinė pasiutpolkė. Vizualiai kokybiška arkadinė pasiutpolkė, su žabtus atveriančių aplinkos žalos modeliu ir nesveika balistika.  Kita vertus jame nėra esminių arkadai būdingų elementų — užrašų per visą ekraną, triukšmo ir laiką skaičiuojančio laikroduko. Tiesą sakant, pati „skillkil“ mechanika, kuri nulemia žaidėjo pasirodymo rezultatą yra kaip lėtinis vėžys arkadai. Užuot pritaikę kažką panašiai nesveiko į tai ką matėm „Bulletstorm“, čia kūrėjai aktyvuoja daugiklį kuris padidėja kas kartą nušovus kažką į nugarą, į galvą ar išsprogdinus. Iš esmės tai reiškia, kad norint įveikti žaidimą arkadiniu stiliumi, rėkiant banzai ir tratinant kur papuola, reikia šaudyt į viską, bet ne į priešus. Esmė tame, kad kas kartą nušovus kažką tradiciškai ar nudūrus peiliu, daugiklis anuliuojamas, o vienintelis misijos įveikimo vertinimo kriterijus yra lemiamas būtent jo. Ką tai reiškia? Ogi tą, kad kūrėjai verčia mus žaisti arkadą — „stealth“ režime. Kas per…?</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/09/bc2.jpg" class="lightview" rel="gallery['11499']"" title="bc2"><img class="aligncenter size-full wp-image-11503" title="bc2" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/09/bc2.jpg" alt="" width="1200" height="675" /></a></p>
<p>Istorija netraukia, nes vienintelis joje įdomus dalykas yra berniukiškai žvalus, per misiją mus vedančios mergiotės balsas.</p>
<p>Ginklų tragiškai mažai.</p>
<p>Atrakinamos savybės be ryšio, nes pusė jų nors ir padeda kovoje, tuo pat metu yra greičiausias būdas sugriauti savo „skillkill“ grandinę.</p>
<p>Valdymas keistai permestas ant mygtukų, kurių šiaip nenaudotume šaudyklėj, galimybės keisti jų išdėstymą nėra. Apskritai, šia prasme kažkas vis dar gyvena PS2 eroje, su tragiška vartotojo sąsaja ir visiškai neaiškiu taikymosi mechanizmu. Maža to, kad Zoom‘as atima galimybę žengti žingsnį į šoną, jis dar ir veikia nepilnai. Ginklas pritraukiamas, tačiau taikomasi vis tiek žiūrint į dešiniau žaidimo rodomą taikiklį. Kartais tai paprasčiausiai pamiršti.</p>
<p>Žodžiu… Finale mes turim efektingai atrodančią šaudyklę, kuri mėgindama pavergti žaidėją naudoja galybe elementarių triukų. Jų pakanka, kad pirmos 5 žaidimo minutės nuplėštų stogą labiau, nei nuobodus pusvalandis su „Rage“. Tos vizualiai/techniškos mėsos užtektų ir tam, kad sukurti tobulą pramogą elitistams — tereikėjo išsaugoti klasikinę arkados formuluotę. Dabar gi norėdamas rezultato, turi atsisakyti vaizdų. Nori vaizdų? Nebus rezultato, o be rezultato žaidime daugiau nelabai ir yra ko siekti.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/09/bc4.jpg" class="lightview" rel="gallery['11499']"" title="bc4"><img class="aligncenter size-full wp-image-11504" title="bc4" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/09/bc4.jpg" alt="" width="1200" height="675" /></a></p>
<p>Draugų pažaidimui tinkle neradau. Svetimų irgi ne (quick play 23:45 local time).</p>
<p>Šis tekstas būtų 7 kartus ilgesnis ir 2 kartus pozityvesnis jei visą vaikščiojimą kūrėjai pamautų ant bėgių, o ginklo valdymą pakabintų ant „Move“. O taip, taip būtų kažkas tokio…</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.dievorezimas.lt/2011/09/08/bodycount-doin-it-wrong/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>8</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Resistance 3: Mintys po uraganinio co-op&#8217;o</title>
		<link>http://www.dievorezimas.lt/2011/09/06/resistance-3-mintys-po-uraganinio-co-opo/</link>
		<comments>http://www.dievorezimas.lt/2011/09/06/resistance-3-mintys-po-uraganinio-co-opo/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 06 Sep 2011 15:06:14 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Artojas</dc:creator>
				<category><![CDATA[Apžvalgos]]></category>
		<category><![CDATA[Playstation]]></category>
		<category><![CDATA[Video]]></category>
		<category><![CDATA[ateiviai]]></category>
		<category><![CDATA[co-op]]></category>
		<category><![CDATA[Dievo režimas]]></category>
		<category><![CDATA[playstation 3]]></category>
		<category><![CDATA[resistance 3]]></category>
		<category><![CDATA[šaudyklė]]></category>
		<category><![CDATA[shooter]]></category>
		<category><![CDATA[sony]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.dievorezimas.lt/?p=11481</guid>
		<description><![CDATA[Kalbant apie „Resistance 3“, jam tinka viskas ką prieš porą metų parašiau apie „Resistance 2“. Na beveik viskas… Nes tarkim priekaištų skirsnyje tektų kai ką pakeisti. Tiksliau viską išmesti ir sudėti naujus dalykus. „Resistance 3“ pagaliau tapo žaidimu ir ypač [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Kalbant apie „Resistance 3“, jam tinka viskas ką prieš porą metų parašiau apie „<a href="http://www.dievorezimas.lt/2009/02/04/resistance-2-ps3-uzskaitom" target="_blank">Resistance 2</a>“. Na beveik viskas… Nes tarkim priekaištų skirsnyje tektų kai ką pakeisti. Tiksliau viską išmesti ir sudėti naujus dalykus. „Resistance 3“ pagaliau tapo žaidimu ir ypač kruopštaus susitelkimo į žanrą pavyzdžiu. Nesiekdami prablokšti pločiu ir visą turinį įsprausdami į plieninius sci–fi šaudyklės rėmus „Insomniac“ pasiekė stulbinančių rezultatų. Pagamino stipriausią serijos žaidimą, kuris spėju pretenduos ir į mažiausiai 1 GOTY kategoriją savos platformos ribose.</p>
<div class="simplePullQuote"><strong>Patarėjas po 8 valandų co-op sesijos:</strong> &#8220;Resistance 3&#8243; iš mano žaistų konsolinių šaudyklių išsiskiria labai dinamiška kova. Dinamiškumo priduoda ne tik platus ir įvairiapusiškas ginklų arsenalas, tačiau ir brutalus priešų dirbtinis intelektas, ganėtinai autentiškai replikuojantis grobuonišką chimerų troškimą sunaikinti žmoniją. Žaidime pasirinktas meninis stilius gali pasirodyti blankus ir pilkas, tačiau vaizduojamojo pasaulio atmosferiškumas sukrečiančiai teisingai perteikia alternatyvios istorijos distopiją. &#8220;Resistance 3&#8243; siužetas ganėtinai šabloniškas, rašymo kokybė ne pati geriausia. Bet viso to ir nereikia. Tai tiesiog labai gera šaudyklė, kuria labai smagu žaisti dviese.</div>Daugiausiai darbo įdėta keičiant žaidimo pasaulį ir aplinkas. Įmantri ir netikėta lokacijų kaitą būdinga šiai serijai, tačiau šį kartą kūrėjai pateikia ne tik vizualinius skirtumus. Kiekvienoje iš 5 vietovių mes sutinkame žmones, kurie savų dienų apokalipsę vertina savaip. Prasto rašytojų darbo dėka, šie susitikimai netampa kažkuo daugiau ir nemurkdo į apmastymus, bet vertinant grynai žaidimo eigą, jos sukuria pakankamai įvairovės, kad kas dvi ar tris valandas pratęstų galiojimo laiką šviežiems įspūdžiams.</p>
<p>Iki galo sutvarkytas apšvietimas, parinktos teisingos spalvos, pasaulis tapo niurus, gyvas ir įtikinantis. Didžiąją nuopelnų dalį už šį efektą susižeria „script‘ai“, kurie šį kartą veikia tobulai tiek perteikdami siužetą, tiek kurdami įtampą, tiek diriguodami kovas.</p>
<p>„Resistance 3“ — epiškas, vizualus nuotykis. Viena tu retų šaudyklių, kuri negali pasigirti ypatingu gyliu ar prasme, bet savo techniniu išbaigtumu, nupoliruota kautynių mechanika ir aukščiausios prabos balansu perlipanti per eilinio „eye–candy“ ribas.</p>
<p>&#8220;Resistance 3&#8243; perėjome per 8 valandas, tad žaidimo kampanija yra ganėtinai trumpa, atsižvelgiant į faktą, kad mirinėjome ganėtinai dažnai, tačiau tai kompensavo labai kokybiška checkpoint&#8217;ų sistema. Tuo pačiu norime pasidalinti pirmomis 30 minučių praleistų su &#8220;Resistance 3&#8243;</p>
<p><strong>I dalis</strong><br />
<a href="http://www.youtube.com/embed/FKQhP38NWJE?autoplay=1&amp;hd=1" title="Mes žaidžiame: Resistance 3 1/2 :: :: width: 640, height: 480" class="lightview" rel="iframe""><span class="plus_previewimage" style="width:390px; border: solid 1px #b1b1b1; background: #b1b1b1; "><img src="http://i.ytimg.com/vi/FKQhP38NWJE/3.jpg" width="390" height="292" alt="" /><span class="plus_playbutton" style="left: 120px; top: 100px;"><img src="http://dr.astdev.lt/wp-content/plugins/lightview-plus/img/play.png" border="0"></span></span></a><br />
<!-- generated by WordPress Plugin Lightview Plus 2.6 -->

<p><strong>II dalis</strong><br />
<a href="http://www.youtube.com/embed/dsyQGzIRmr4?autoplay=1&amp;hd=1" title="Mes žaidžiame: Resistance 3 2/2 :: :: width: 640, height: 480" class="lightview" rel="iframe""><span class="plus_previewimage" style="width:390px; border: solid 1px #b1b1b1; background: #b1b1b1; "><img src="http://i.ytimg.com/vi/dsyQGzIRmr4/3.jpg" width="390" height="292" alt="" /><span class="plus_playbutton" style="left: 120px; top: 100px;"><img src="http://dr.astdev.lt/wp-content/plugins/lightview-plus/img/play.png" border="0"></span></span></a><br />
<!-- generated by WordPress Plugin Lightview Plus 2.6 -->
</p>
<p>&nbsp;</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.dievorezimas.lt/2011/09/06/resistance-3-mintys-po-uraganinio-co-opo/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>3</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Maži „Sony“ žingsniukai „PS Vita“ konkurencingumui didinti</title>
		<link>http://www.dievorezimas.lt/2011/08/17/mazi-%e2%80%9esony%e2%80%9c-zingsniukai-%e2%80%9eps-vita%e2%80%9c-konkurencingumui-didinti/</link>
		<comments>http://www.dievorezimas.lt/2011/08/17/mazi-%e2%80%9esony%e2%80%9c-zingsniukai-%e2%80%9eps-vita%e2%80%9c-konkurencingumui-didinti/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 17 Aug 2011 00:14:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Artojas</dc:creator>
				<category><![CDATA[Gamescom 2011]]></category>
		<category><![CDATA[Industrija]]></category>
		<category><![CDATA[Playstation]]></category>
		<category><![CDATA[Rankinukai]]></category>
		<category><![CDATA[gamedev]]></category>
		<category><![CDATA[george bain]]></category>
		<category><![CDATA[phyre]]></category>
		<category><![CDATA[playstation vita]]></category>
		<category><![CDATA[PSN]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.dievorezimas.lt/?p=11320</guid>
		<description><![CDATA[Taip ir negimusiame (bet dar gimsiančiame) atsakyme, kad „rankinukai TURI ateitį“, kaip pagrindinę tezę ketinau naudoti paprastą faktą. Rankinių konsolių gamintojams ir platformų savininkams tereikia žengti vieną didelį žingsnį, kad visi spėjimai dėl nešiojamų konsolių išnykimo, nubėgtų kaip nuo žąsies [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Taip ir negimusiame (bet dar gimsiančiame) <a href="http://www.dievorezimas.lt/2011/07/28/ar-rankinukai-turi-ateiti/" target="_blank">atsakyme, kad „rankinukai TURI ateitį“</a>, kaip pagrindinę tezę ketinau naudoti paprastą faktą. Rankinių konsolių gamintojams ir platformų savininkams tereikia žengti vieną didelį žingsnį, kad visi spėjimai dėl nešiojamų konsolių išnykimo, nubėgtų kaip nuo žąsies vanduo. Tas žingsnis — platformos atvėrimas. Jis neįmanomas be lankstensės kainodaros. Realiai, būtent turinio stoka (tiek žanro, tiek kainos prasme) ir paverčia modernius handheld‘us nepatraukliais.</p>
<p>Užbėgti įvykiams už akių privertė šiandien per GDC aplankytas „Sony Computer Entertainment Europe“ pranešimas, kurio metu buvo kalbama apie „PlayStation Vita“ SDK įrankius ir devkit‘ą. Iš esmės pranešimas krypo ta linkme kuria ir tikėjausi, kad jis turi pakrypti, nes kaip teisingai pastebi Patarėjas „Sony nebeturi kur daugiau trauktis“.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/08/PS-Vita.jpg" class="lightview" rel="gallery['11320']"" title="PS-Vita"><img class="aligncenter size-full wp-image-11323" title="PS-Vita" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/08/PS-Vita.jpg" alt="" width="1024" height="768" /></a></p>
<p>Rezultatas — supaprastintas „Vita developer“ statuso suteikimas, nemokamas SDK, kartu su PhyreEngine (PS3, PSP, PS Vita, PC) varikliuku ir jo „source“ kodu. Pats devkit‘as, nors ir būdamas identiškų formų kaip ir retail versija, bus aprūpintas papildomomis jungtimis paprastam sujungimui su PC, turės HDMI išvęsti. Už devkitą kūrėjai turės pakloti 1900EUR ir nors tai gali pasirodyti dideli pinigai, tai yra juokinga suma lyginant su 7 kartus brangesniu PSP devkit‘u.</p>
<p>Likęs pranešimo laikas buvo skirtas teiginiams, kad tapti „Sony“ kūrėju yra labai paprasta, po to šie teiginiai buvo pakartoti ir dar sykį atpasakoti kitais žodžiais, kad visiems būtų aišku. Nesvarbu kokio dydžio kompanija, nesvarbu kiek joje dirba žmonių ir kokių apimčių kūriamas žaidimas — visi gali tapti oficialiais „Sony“ kūrėjais. Tai nereiškia visiško atvirumo, bet tai maži žingsneliai optimalaus balanso link. Grandinėlėje likusi dviguba „Sony“ patikra garantuos, kad parduotuvė nebus užversta pusiau veikiančiu „shovelware‘u“, bent jau vertinant žaidimus per techninę prizmę. Nevienareikšmiškai buvo pabrėžta ir tai, kad dizaino dokumentuose įdomiai atrodančių projektų autoriai, o taip pat kompanijos turinčios leidėją šiuos procesus įveiks greičiau. Įdomu ir tai, kad „Sony“ deklaruoja ir visišką atvirumą indie atžvilgiu, self–publishing įmanomas, o išskirtinai tik „Vita“ leidžiamų žaidimų autoriai papildomai gali tikėtis didesnės „Sony“ paramos. Kūrėjams taip pat suteikiama visiška laisvė planuojant būsimo žaidimo kainodarą ir leidimo datą. Neamtemata galimybė siūlyti rinkai „freemium“ žaidimus.</p>
<p>Kaip pagrindiniai kuriamų SDK įrankių atnaujinimas buvo paminėtas darbo su jais paprastumas. Pranešimą skaitęs George Bain pasakojo, kad jam teko dirbti su visų kartų PS SDK ir šis kaip diena ir naktis skiriasi nuo visko ką kūrėjai matė iki šiol. Kaip pagrindinė šio skirtumo priežastis, buvo paminėtas antrųjų ir trečiųjų šalių indėlis teikiant pastabas ir pageidavimus kūrimo procese.</p>
<p>Naujieji įrankiai bus visiškai pritaikyti praturtintos realybės pritaikymui žaidimų kūrimui, tam reikalui iš esmės skirta ir konsolėje montuojama kamera, kuri neblizgės jei ją kas sugalvotų naudoti pagal tiesioginę paskirtį.</p>
<p>Galiausiai kalba pakrypo į xDev ir pubfund programas kurioms Sony šiemet skiria 20 milijonų JAV dolerių. Tai programos skirtos kūrėjų rėmimui, tačiau buvo pabrėžta, kad paramos gavimo kriterijai gan griežti. Kuriamas projektas turi būti tikrai išskirtinis, mat pagal šias programas leidžiami žaidimai testuojami ir aprobuojami ne regiono, o pasauliniu mąstu. Kitaip tariant, šios paramos gavėjai, kartu su finansine injekcija užtikrina sau ir galimybę startuoti visuose regionuose.</p>
<p>Pranešimą vainikavo detalus PSN savybių pristatymas, o taip pat patvirtinimas, kad „cloud saving“, „Cross platform play“ ir kitos šiai dienai jau esančios, bet menkai išnaudojamos platformos savybės veiks ir su „Vita“.</p>
<p>Klausimams skirtas laikas, tradiciškai virto „to ką kažkas pramiegojo“ pakartojimu, bet vienas klausimas vis tik pasėjo nejaukią tylą salėje. Greta mūsų sėdėjęs žmogelis paklausė ar „Sony“ priims paraiškas vadinamųjų apps‘ų kūrimui. George‘as gan ilgai galvojo ką atsakyti ir apsiribojo atsakymu, kad negali pasakyti nieko konkretaus, tik tiek, kad jo padalinys jų tikrai nepriims.  Vienok jis nenuslėpė, kad pati apps‘ų idėja yra svarstoma ir daugiau apie ją bus kalbama artimu metu. Tikiuosi tai nebuvo užuomina į beveik tuo pat metu anonsuotas „skype“, „facebook“, „forsksquare“ ir „twitter“ aplikacijas, o pati platforma sulauks programėlių kurių yra verta.</p>
<p>Pranešimas buvo techniškai sausokas, bet man susidarė įspūdis, kad užuot žengusi didelį ir gal kiek neapdairų žingsnį, „Sony“ ketina jį išdalinti į aibę mažesnių žingsnelių kuriuos galėtų žengti sau patinkančia kryptimi. Žvelgiant per „core“ žaidimų prizmę tai teisingas sprendimas, bet kaip šiandien madinga sakyti, kyla abejonių ar toks sprendimas priimtas ne per vėlai?</p>
<div id="_mcePaste" class="mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px; overflow: hidden;">
<p class="MsoNormal">aži „Sony“ žingsniukai „PS Vita“ konkurencingumui didinti</p>
<p class="MsoNormal">Taip ir negimusiame (bet dar gimsiančiame) atsakyme, kad „rankinukai TURI ateitį“, kaip pagrindinę tezę ketinau naudoti paprastą faktą. Rankinių konsolių gamintojams ir platformų savininkams tereikia žengti vieną didelį žingsnį, kad visi spėjimai dėl nešiojamų konsolių išnykimo, nubėgtų nuo jų kaip nuo žąsies vanduo. Tas žingsnis — platformos atvėrimas. Jis neįmanomas be lankstensės kainodaros. Realiai, būtent turinio stoka (tiek žanro, tiek kainos prasme) ir paverčia modernius handheld‘us nepatraukliais.</p>
<p class="MsoNormal">Užbėgti įvykiams už akių privertė šiandien per GDC aplankytas „Sony Computer Entertainment Europe“ pranešimas, kurio metu buvo kalbama apie „PlayStation Vita“ SDK įrankius ir devkit‘ą. Iš esmės pranešimas krypo ta linkme kuria ir tikėjausi, kad jis turi pakrypti, nes kaip teisingai pastebi Patarėjas „Sony nebeturi kur daugiau trauktis“.</p>
<p class="MsoNormal">Rezultatas — supaprastintas „Vita developer“ statuso suteikimas, nemokamas SDK, kartu PhyreEngine (PS3, PSP, PS Vita, PC) varikliuku ir jo „source“ kodu. Pats devkit‘as, nors ir būdamas identiškų formų kaip ir retail versija, bus aprūpintas papildomomis jungtimis paprastam sujungimui su PC, o taip pat turės HDMI išvęsti. Už devkitą kūrėjai turės pakloti 1900EUR ir nors tai gali pasirodyti dideli pinigai, tai yra juokinga suma lyginant su 7 kartus brangesniu PSP devkit‘u.</p>
<p class="MsoNormal">Likęs pranešimo laikas buvo skirtas teiginiams, kad tapti „Sony“ kūrėju yra labai paprasta, po to šie teiginiai buvo pakartoti ir dar sykį atpasakoti kitais žodžiais, kad visiems būtų aišku. Nesvarbu kokio dydžio kompanija, nesvarbu kiek joje dirba žmonių ir kokių apimčių kūriamas žaidimas — visi gali tapti oficialiais „Sony“ kūrėjais. Tai nereiškia visiško atvirumo, bet tai maži žingsneliai optimalaus balanso link. Grandinėlėje likusi dviguba „Sony“ patikra garantuos, kad parduotuvė nebus užversta pusiau veikiančiu „shovelware‘u“, bent jau vertinant žaidimus per techninę prizmę. Nevienareikšmiškai buvo pabrėžta ir tai, kad dizaino dokumentuose įdomiai atrodančių projektų autoriai, o taip pat kompanijos turinčios leidėją šiuos procesus įveiks greičiau. Įdomu ir tai, kad „Sony“ deklaruoja ir visišką atvirumą indie atžvilgiu, self–publishing įmanomas, o išskirtinai tik „Vita“ leidžiamų žaidimų autoriai papildomai gali tikėtis didesnės „Sony“ paramos. Kūrėjams taip pat suteikiama visiška laisvė planuojant būsimo žaidimo kainodarą ir leidimo datą. Neamtemata galimybė siūlyti rinkai „freemium“ žaidimus.<span style="font-family: &quot;MS Gothic&quot;; mso-bidi-font-family: &quot;MS Gothic&quot;;"> </span></p>
<p class="MsoNormal">Kaip pagrindiniai kuriamų SDK įrankių atnaujinimas buvo paminėtas darbo su jais paprastumas. Pranešimą skaitęs George Bain pasakojo, kad jam teko dirbti su visų kartų PS SDK ir šis kaip diena ir naktis skiriasi nuo visko ką kūrėjai matė iki šiol. Kaip pagrindinė šio skirtumo priežastis, buvo paminėtas antrųjų ir trečiųjų šalių indėlis teikiant pastabas ir pageidavimus kūrimo procese.</p>
<p class="MsoNormal">Naujieji įrankiai bus visiškai pritaikyti praturtintos realybės pritaikymui žaidimų kūrimui, tam reikalui iš esmės skirta ir konsolėje montuojama kamera, kuri neblizgės jei ją kas sugalvotų naudoti pagal tiesioginę paskirtį.</p>
<p class="MsoNormal">Galiausiai kalba pakrypo į xDev ir pubfund programas kurioms Sony šiemet skiria 20 milijonų JAV dolerių. Tai programos skirtos kūrėjų rėmimui, tačiau buvo pabrėžta, kad paramos gavimo kriterijai gan griežti. Kuriamas projektas turi būti tikrai išskirtinis, mat pagal šias programas leidžiami žaidimai testuojami ir aprobuojami ne regiono, o pasauliniu mąstu. Kitaip tariant, šios paramos gavėjai, kartu su finansine injekcija užtikrina sau ir galimybę startuoti visuose regionuose.</p>
<p class="MsoNormal">Pranešimą vainikavo detalus PSN savybių pristatymas, o taip pat patvirtinimas, kad „cloud saving“, „Cross platform play“ ir kitos šiai dienai jau esančios, bet menkai išnaudojamos platformos savybės veiks ir su „Vita“.</p>
<p class="MsoNormal">Klausimams skirtas laikas, tradiciškai virto „to ką kažkas pramiegojo“ pakartojimu, bet vienas klausimas vis tik pasėjo nejaukią tylą salėje. Greta mūsų sėdėjęs žmogelis paklausė ar „Sony“ priims paraiškas vadinamųjų apps‘ų kūrimui. George‘as gan ilgai galvojo ką atsakyti ir apsiribojo atsakymu, kad negali pasakyti nieko konkretaus, tik tiek, kad jo padalinys jų tikrai nepriims.<span style="mso-spacerun: yes;"> </span>Vienok jis nenuslėpė, kad pati apps‘ų idėja yra svarstoma ir daugiau apie ją bus kalbama artimu metu. Tikiuosi tai nebuvo užuomina į beveik tuo pat metu anonsuotas „skype“, „facebook“, „forsksquare“ ir „twitter“ aplikacijas, o pati platforma sulauks programėlių kurių yra verta.</p>
<p class="MsoNormal">Pranešimas buvo techniškai sausokas, bet man susidarė įspūdis, kad užuot žengusi didelį ir gal kiek neapdairų žingsnį, „Sony“ ketina jį išdalinti į aibę mažesnių žingsnelių kuriuos galėtų žengti sau patinkančia kryptimi. Žvelgiant per „core“ žaidimų prizmę tai teisingas sprendimas, bet kaip šiandien madinga sakyti, kyla abejonių ar toks sprendimas priimtas ne per vėlai?</p>
<p class="MsoNormal">&nbsp;</p>
</div>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.dievorezimas.lt/2011/08/17/mazi-%e2%80%9esony%e2%80%9c-zingsniukai-%e2%80%9eps-vita%e2%80%9c-konkurencingumui-didinti/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Virtuali realybė pagal Sony</title>
		<link>http://www.dievorezimas.lt/2011/07/05/virtuali-realybe-pagal-sony/</link>
		<comments>http://www.dievorezimas.lt/2011/07/05/virtuali-realybe-pagal-sony/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 05 Jul 2011 20:52:59 +0000</pubDate>
		<dc:creator>DR naujienos</dc:creator>
				<category><![CDATA[Industrija]]></category>
		<category><![CDATA[Naujienos]]></category>
		<category><![CDATA[Playstation]]></category>
		<category><![CDATA[adultainment]]></category>
		<category><![CDATA[playstation 4]]></category>
		<category><![CDATA[sony hmd]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.dievorezimas.lt/?p=10429</guid>
		<description><![CDATA[Metų pradžioje Las Vegase vykusioje IT parodoje CES 2011 Sony pristatė produktą HMD(head mounted display) &#8211; mokslinės fantastikos ir virtualios realybės pionierių vizijos realizaciją. Ganėtinai išbaigtą realizaciją. Dviejuose akinių ekranuose rodomas aukštos raiškos vaizdas į vartotojo smegenis projektuoja kone tobulą [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Metų pradžioje Las Vegase vykusioje IT parodoje CES 2011 Sony pristatė produktą HMD(head mounted display) &#8211; mokslinės fantastikos ir virtualios realybės pionierių vizijos realizaciją. Ganėtinai išbaigtą realizaciją. Dviejuose akinių ekranuose rodomas aukštos raiškos vaizdas į vartotojo smegenis projektuoja kone tobulą 3d vaizdą. Kaip per produkto pristatymą gyrėsi Sony atstovas &#8211; dabar jis visiškai atsiribojęs nuo žmonos gali ne tik žiūrėti blue ray filmus, tačiau ir žaisti Gran Turismo 5.</p>
<p><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/07/SonyVirtualFront-article_image.jpg" class="lightview" rel="gallery['10429']"" title="SonyVirtualFront--article_image"><img class="aligncenter size-medium wp-image-10430" title="SonyVirtualFront--article_image" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/07/SonyVirtualFront-article_image-420x187.jpg" alt="" width="420" height="187" /></a></p>
<p><a href="http://www.dievorezimas.lt/2011/07/04/gandas-playstation-4-su-kinect-irenginio-analogu-gamyba-prasides-siemet/" target="_blank">Išlindus gandams</a> apie Playstation 4 ir Sony Kinect analogą, abi šios naujos technologijos sugula į labai įdomų teorinį virtualios realybės modelį &#8211; individo padėtį erdvėje tiksliai fiksuojanti kamera ir imersyvi galvos displėjų sistema verčia fantazuoti apie labai įdomias virtualios realybės išraiškas.</p>
<p><a href="http://www.youtube.com/embed/SLGQJOqV16Y?autoplay=1&amp;hd=1" title="CES 2011: Sony 3D Head Mounted Display :: :: width: 640, height: 480" class="lightview" rel="iframe""><span class="plus_previewimage" style="width:390px; border: solid 1px #b1b1b1; background: #b1b1b1; "><img src="http://i.ytimg.com/vi/SLGQJOqV16Y/3.jpg" width="390" height="292" alt="" /><span class="plus_playbutton" style="left: 120px; top: 100px;"><img src="http://dr.astdev.lt/wp-content/plugins/lightview-plus/img/play.png" border="0"></span></span></a><br />
<!-- generated by WordPress Plugin Lightview Plus 2.6 -->
</p>
<p>&nbsp;</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.dievorezimas.lt/2011/07/05/virtuali-realybe-pagal-sony/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>9</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Gandas: Playstation 4 su Kinect įrenginio analogu gamyba prasidės šiemet</title>
		<link>http://www.dievorezimas.lt/2011/07/04/gandas-playstation-4-su-kinect-irenginio-analogu-gamyba-prasides-siemet/</link>
		<comments>http://www.dievorezimas.lt/2011/07/04/gandas-playstation-4-su-kinect-irenginio-analogu-gamyba-prasides-siemet/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 04 Jul 2011 10:39:24 +0000</pubDate>
		<dc:creator>DR naujienos</dc:creator>
				<category><![CDATA[Industrija]]></category>
		<category><![CDATA[Naujienos]]></category>
		<category><![CDATA[Playstation]]></category>
		<category><![CDATA[foxconn]]></category>
		<category><![CDATA[gandai]]></category>
		<category><![CDATA[pegatron technology]]></category>
		<category><![CDATA[playstation 3]]></category>
		<category><![CDATA[playstation 4]]></category>
		<category><![CDATA[sony]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.dievorezimas.lt/?p=10364</guid>
		<description><![CDATA[Taivano IT komponentų gamintojai teigia, kad Sony jau pateikė užsakymus naujosios konsolės gamybai. Gandų lygio žinutėje &#8220;Digitimes&#8221; portale teigiama, kad Sony Playstation 4 turės konkurentų Microsoft įrenginio Kinect analogą, o konsolės komponentų gamyba prasidės jau šių metų pabaigoje. Dvi Taivano [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Taivano IT komponentų gamintojai teigia, kad Sony jau pateikė užsakymus naujosios konsolės gamybai. Gandų lygio žinutėje &#8220;Digitimes&#8221; portale teigiama, kad Sony Playstation 4 turės konkurentų Microsoft įrenginio Kinect analogą, o konsolės komponentų gamyba prasidės jau šių metų pabaigoje. Dvi Taivano kompanijos &#8211; Foxconn bei Pegatron Technology, pagrindinės Playstation 3 surinkėjos, surinks ir naująsias konsoles. Neatskleisti šaltiniai teigė, kad pirmąją Playstation 4 partiją sudarys 20 milijonų konsolės vienetų.</p>
<p>Žinia labai įdomi ir ją jau pasigavo didieji video žaidimų portalai. Net jei tai tik gandas, įdomu kas už to stovi &#8211; ar koks industriją pašokdinti norintis skandalistas, ar tai kokia tyčinė-netyčinė viešųjų ryšių akcija, kuria siekiama sugrąžinti Sony į teigiamą kontekstą internetinėje žiniasklaidoje. Laukiame patvirtinimo ar paneigimo.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.dievorezimas.lt/2011/07/04/gandas-playstation-4-su-kinect-irenginio-analogu-gamyba-prasides-siemet/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>4</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Klišės velka &#124; Fight Night Champion</title>
		<link>http://www.dievorezimas.lt/2011/05/03/klises-velka-fight-night-champion/</link>
		<comments>http://www.dievorezimas.lt/2011/05/03/klises-velka-fight-night-champion/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 03 May 2011 17:44:40 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Artojas</dc:creator>
				<category><![CDATA[Apžvalgos]]></category>
		<category><![CDATA[Dievo režimas]]></category>
		<category><![CDATA[Playstation]]></category>
		<category><![CDATA[boksas]]></category>
		<category><![CDATA[EA]]></category>
		<category><![CDATA[EA Sports]]></category>
		<category><![CDATA[fight night]]></category>
		<category><![CDATA[fighting]]></category>
		<category><![CDATA[muštynės]]></category>
		<category><![CDATA[n18]]></category>
		<category><![CDATA[žiaurumas žaidimuose]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.dievorezimas.lt/?p=8460</guid>
		<description><![CDATA[Klišės velka. Tikrai ne visada, bet kartais. Pavyzdžiui žiūrint/žaidžiant boksą. Nepaisant to, kad ir šioje sferoje yra pora kino šedevrų, visumoje kinas apie boksą yra pasmerktas stovėti ant klišių. Senyvas, rūpestingas ir mylintis treneris. Geriausia būtų italas. Smulkus, mažiukas, plinkantis, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Klišės velka. Tikrai ne visada, bet kartais. Pavyzdžiui žiūrint/žaidžiant boksą. Nepaisant to, kad ir šioje sferoje yra pora kino šedevrų, visumoje kinas apie boksą yra pasmerktas stovėti ant klišių. Senyvas, rūpestingas ir mylintis treneris. Geriausia būtų italas. Smulkus, mažiukas, plinkantis, bet vis dar galintis smogti ir rėkti. <em>Check.<span id="more-8460"></span><br />
</em>Moteris. Ne per graži. Geriausi būtų savotiško grožio arba kitaip tariant — simpatiška. <em>Check.</em> Kitą dieną, po to kai išmėginau „Fight Night: Champion“, tokią pačią (arba labai panašią), mokomajam laikotarpiui įdarbino kaimynystėje esančiame „Lukoil“. <em>Double check.</em> Būsimas uošvis. Bokso pramonės magnatas. Niekšas. Nesąžiningų lažybų ir „atsigulimo“ kada bus pasakyta šalininkas. Kaltas dėl visų pasaulio nelaimių ir laikantis amžiną pyktį ant visų kas jam nenusilenkia. <em>Check.</em> Ne&#8230; Vis dar per skystas portretas.<br />
Jis kaip genetinė vėžio informacija — išjudink jį ir pasmerksi kelias savo giminės kartas gyventi nuolatinėje baimėje. Dar jis turi kišeninių mentų. Dabar jau <em>check.</em></p>
<div id="attachment_8552" class="wp-caption aligncenter" style="440"><img class="size-full wp-image-8552" title="1" src="http://dr.astdev.lt/wp-content/uploads/2011/05/1.jpg" alt="1" width="560" height="315" /><p class="wp-caption-text">Herojus. Lojalus, mylintis, ištikimas, garbingas. Juodaodis.</p></div>
<p>Brolis. Kietas, bet ne toks kietas kaip Čempionas. Bet tokiu būti norėtų. Jaunatviškas debilizmas ir „jaunesniojo brolio sindromas“ daro savo. Jaunėlis nori išlysti iš po vyresniojo šešėlio. Nuslysta į tamsos pusę, sumeta skudurus su imperatorium. <em>Check.</em> Oponentas. Baltas, aukštas, stiprus, negailestingas, nuožmus, ištvermingas, tatuiruotas, galbūt net nacis. <em>Check.</em> Mirę brolių tėvai, kurie pastato vyresnįjį į nuosaikiai nuolaidžią poziciją? <em>Check!</em></p>
<p><strong>Scena<br />
</strong>Aktorius ir vaidmenis turim, tad metas į sceną. „Fight Night Champion“ prasideda neįtikėtinai sklandžiai ir užburia nuo pirmų akimirkų. Tikrai. Jis kaip ir bet kuris filmas apie boksą ar šiaip kovotojus. Žmogus iš anksto žinai, kas bus, kaip bus, kelintam raunde kris brolis, kada pažadėsi kerštą, kaip tave pakiš ir kaip grįši į ringą. Žinai kaip atrodys paskutinė kova. Žinai, kad kraujuos antakis, o oponentas bus šaltakraujiškas, varomas noro žudyti. Žinai, kad jam tai nepadės ir, kad finale švęsi pergalę. Kine žinai, kad tai nulems į salę mestas žvilgsnis ir minioje rastas jos veidas. Nepamenu ar tai buvo žaidime, bet jei ir nebuvo, aš tai įsivaizdavau. Nes šiame žaidime telpa visi Rokiai, Uraganai, milijono vertos mergiotės ir Aismenai. Siužetas sukaltas ypač tvirtai, sekant geriausias kino tradicijas. Veiksmas žaibiškas, solidžiai papildytas ant variklio susuktais siužetiniais intarpais, kartais dar papildomai prablaškomi realiai nufilmuotomis žinių laidomis. Krištolinės kokybės grafika ir puikūs garsinančių aktorių darbas daro savo, filmas sužadina apetitą ir tampa pagrindiniu žaidimo varikliu.</p>
<div id="attachment_8553" class="wp-caption aligncenter" style="440"><img class="size-full wp-image-8553" title="2" src="http://dr.astdev.lt/wp-content/uploads/2011/05/2.jpg" alt="2" width="560" height="357" /><p class="wp-caption-text">Kalėjime nėra mėgėjiško bokso, jį keičia profesionalus luošinimas. Į žaidimą ši tiesa perkelta ypač skausmingai.</p></div>
<p>Kaip ir visi šio žanro kino pramonės atstovai, „Fight Night Champion“ pinigus stato ant emocijų. Scenarijus perpildytas dramatiškais įvykiais, pakilimais ir nuopuoliais. Dar daugiau… Žaidime skirtingai nei kine, laikas yra režisieriaus šalininkas. Kuo ilgiau trunka, tuo geriau, tad kūrėjams atsivėlė galimybės skirti proporcingą dalį dėmesio kiekvienam herojaus gyvenimo etapui. Niekas nelieka už kadro. Karjeros pradžia, pakilimas, nuopuolis, kalėjimas, grįžimas į laisvę, į ringą ir į pretendento poziciją. Viskas išdėliota lygiais intervalais ir yra reikšminga. Įspūdi sustiprina ir nuolatiniai pokyčiai kovos taisyklėse ir herojaus išvaizdos kaita. Šį sykį jiems tikrai pavyko įtikinamai perteikti vidinį herojaus pasaulį, kas šiaip žaidimuose ne naujiena, tačiau šiame žanre tai kažkas visiškai nauja. Neslėpsiu. Vaidinimas mane sužavėjo. Viskuo. Ritmas, dinamika, nuoseklumas, istorija, atomazga… Viskas iki pat didžiojo finalo buvo tobula, tiesa tik tuo atveju jei „Fight Night: Champion“ vertinam iš žiūrovo pozicijos.</p>
<div id="attachment_8557" class="wp-caption aligncenter" style="440"><img class="size-full wp-image-8557" src="http://dr.astdev.lt/wp-content/uploads/2011/05/4.jpg" alt="4" width="560" height="315" /><p class="wp-caption-text">Vienas dalykas vis tik turėtų palikti „Champions“ kūdrą ir išplaukti į plačiuosius vandenis. Spec. sąlygos. Ringe sužalota ranka ir griežtas trenerio nurodymas smūgiuoti tik kaire. Prakirstas antakis, gręsiantis TKO, griežtas nurodymas du raundus nepraleisti smūgio į sužalotą vietą, kad medikai ją normaliai sulopytų. Ir t.t. Tokie nutikimai, pusiau atsitiktine, pusiau statistika paremta tvarka, turėtų ir galėtų papuošti bet kurį „fighting sim“.</p></div>
<p><strong>Užkulisiai<br />
</strong>Visai kitos mintys užplūsta jei bandai analizuoti savo kaip žaidėjo emociją. Keista, bet žaidžiant „Fight Night: Champion“ bendra emocija ir galvoje besisukančios mintys buvo kone identiškos toms, kurias patiriu ir žaisdamas „Dragon Age II“. Iš esmės „Champion“ yra naujas pavyzdys teoretikams, ieškantiems balanso ir galimybių sukurti aukščiausios prabos vizualinį šou, su stipriu emociniu užtaisu, bet išvengiant grubiuoju būdu įsiūtų skriptų, kurie atima tai, kas žaidėjui brangiausia. Kalbu apie iliuzinį visagalio vaidmenį, kuris visais laikais buvo pagrindinis žaidimų (kokie jie bebūtų) variklis. Kažkur jau minėjau, kad mano nuomone dabartinis žaidėjas kur kas labiau susierzina ir nutolsta nuo žaidimo vertindamas aspektus kurie nepaklūsta jo valiai. Tai tik žodžių žaismas, bet vystantis žaidimams ir technologijoms, žaidėjo požiūris pasikeitė minimaliai, o lūkesčiai auga maksimaliai. Jei industrijos aušros būsenoje mes stverdavom žaidimą ir džiaugdavomės naujais dalykais kuriuos galime nuveikti, dabar mes daugiau dėmesio skiriam tam, ko nuveikti negalime.</p>
<div id="attachment_8554" class="wp-caption aligncenter" style="440"><img class="size-full wp-image-8554" title="3" src="http://dr.astdev.lt/wp-content/uploads/2011/05/3.jpg" alt="3" width="560" height="317" /><p class="wp-caption-text">Žinomų veidų ištroškę, galės užvažiuoti per daugiau nei 50 jų.</p></div>
<p>„Fight Night: Champion“ ant vienos svarstyklių lėkštutės padėjo realų bandymą paversti bokso žaidimą kažkuo daugiau. Kažkuo užburiančiu, sukuriančiu stiprų holivudišką įspūdį… Veiksmas ringe kunkuliuoja emocijomis, kurios sužadinamos pačia banaliausia forma. Žaidėjas dorai nė negirdi, bet kiekvieną jo judesį lydi garso takelis, jis antrina komentatoriui ir dinamiškai atspindi įvykius ringe. Tai žiauriai veikia pasąmonę, nes sėkmingos atakos iššaukia įkvepiančią muziką, kuri dar pergalei neatėjus padeda suvokti, kad ji jau čia pat. Tas pats liečia ir nesėkmes. Jos ir išduoda pagrindinę geros savijautos paslaptį. Be žaidėjo ir jo trenerio, greta ringo dar yra režisierius. Tavo oponentas statistas, o valdomas herojus — pagrindinis aktorius. Jis tik „vaidina“, kad tu jį valdai, kaip ir jo oponentas vaidina, kad priešinasi. Šių niuansų suvokimas gali ateiti jau pirmomis žaidimo akimirkomis, gali palaipsniui, gali visiškai neateiti (tebūnie palaiminti simpletone‘ai gebantys iš gyvenimo pasiimti tai kas geriausia), bet kai ir jai tai nutiks, „Champion“ režimas sugrius. Ne visiškai. Bet kuriomis aplinkybėmis jis yra smagus ir malonus pabaigti, bet pasibaigęs burnoje jis palieka kartėlį. Turiu galvoje…</p>
<div id="attachment_8555" class="wp-caption aligncenter" style="440"><img class="size-full wp-image-8555" title="5" src="http://dr.astdev.lt/wp-content/uploads/2011/05/5.jpg" alt="5" width="560" height="315" /><p class="wp-caption-text">Va jis. Lenkiu galva prieš kastingo specialistus. Tikrai sukelia emocijų. Nuo susižavėjimo iki neapykantos.</p></div>
<p>Na koks malonumas įveikti žaidimą, kuriame absoliučiai viskas buvo sudiriguota dar iki tau prie jo prisėdant? Lyg ir suvokdami tai kūrėjai įmeta šiek tiek iššūkio į paskutinę kovą ir ištempdami ją iki kelių raundų. Viską iki šiol laimėjęs per daugų daugiausiai tris raundus, dabar turėjau kamuotis privaloma tvarka stengdamasis išstovėti ant kojų mažiausiai 5. Frost‘as suprogramuotas laikytis scenaristų nurodymų, tad jei žaidėjas mėgina kažkur nukrypti, jam atbaladojamos kepenys, o teisėjo pirštus netrukus pakeičia bekompromisis „game over“ ekranas.<br />
Drama, įtampa, efektai, muzika, nuoseklumas — ant vienos svarstyklių lėkštės&#8230; Vienintelis dalykas, žaidėjo vaidmuo visame tame, ant kitos. Kaip manot kas nusveria?</p>
<p><strong>Dūzgės<br />
</strong>Įdomu tai, kad kolosalus ir viena prasme pavergiantis, kita gniuždantis „Champions“ režimas tėra 15-20% žaidimo. Be jo pakuotėje yra ir visi klasikiniai „Fight Night“ sprendimai, tame tarpe ir „Fight Now“ ar „Legacy“ režimai. „Legacy“ yra milžiniškas ir būtent jis realiai perteikia tai, ką vadinam bokso žaidimų klasika. Savo herojaus kūrimas, alinančios treniruotės ir sekinantis kelias į aukštumas. Kovos ringe vangios, geriausiu atveju baigiasi pergale teisėjo sprendimu, progresas lėtas ir turbūt realistiškas. Mano atveju bėda ta, kad sudalyvavęs efektingose, nors ir netikrose „Champion“ kovose, aš norėjau tokių pat efektingų, bet tikrų „Legacy“ kovų. Šiuo atveju žinoma kiekvienam savo, tad seno gero „Fight Night“ ieškantys žaidėjai per daug pergyventi neturėtų. Dėžutėje jis yra. Bėda ta, kad toje pat dėžutėje yra kitokio bokso vizija. Net nežinau kam ją prilyginti. Gal šitiems visokiems „E“. Jo ko gero. Bent jau mano atveju. „Champion“ režimas kaip skonio stipriklių prigrūsta sintetinė soja, suteikia malonių akimirkų skonio receptoriams, bet ne skrandžiui kuris nori kažko realaus. Čia pat yra ir „Legacy“. Jis didelis ir realus, bet po „E“ kažkaip nesikramto. Trūksta skonio. Arba laiko. Savaitę nieko nevalgant ir nuosekliai skalaujant burną vandeniu, gal ir pavyktų viska sudėlioti į vietas.</p>
<div id="attachment_8556" class="wp-caption aligncenter" style="440"><img class="size-full wp-image-8556" title="6" src="http://dr.astdev.lt/wp-content/uploads/2011/05/6.jpg" alt="6" width="560" height="554" /><p class="wp-caption-text">Žalos modelis irgi DA inspiracija. </p></div>
<p>&nbsp;</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.dievorezimas.lt/2011/05/03/klises-velka-fight-night-champion/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>3</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Dead Space 2 &#124; Nori ėst? Kairėn!</title>
		<link>http://www.dievorezimas.lt/2011/03/09/dead-space-2-nori-est-kairen/</link>
		<comments>http://www.dievorezimas.lt/2011/03/09/dead-space-2-nori-est-kairen/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 09 Mar 2011 17:02:22 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Artojas</dc:creator>
				<category><![CDATA[Apžvalgos]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[Playstation]]></category>
		<category><![CDATA[XBOX360]]></category>
		<category><![CDATA[dead space]]></category>
		<category><![CDATA[EA]]></category>
		<category><![CDATA[EA Games]]></category>
		<category><![CDATA[kosminis]]></category>
		<category><![CDATA[playstation3]]></category>
		<category><![CDATA[siaubas]]></category>
		<category><![CDATA[survival horror]]></category>
		<category><![CDATA[TPS]]></category>
		<category><![CDATA[Visceral Games]]></category>
		<category><![CDATA[Wii]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.dievorezimas.lt/?p=8208</guid>
		<description><![CDATA[Pagaliau prisiruošiau, tad dabar papasakosiu koks dar yra ryšys tarp „Dead Space“ ir makaronų. Kai lieku namuose vienas, na tarkim savaitei, būna, kad visa savaitę daugiau nieko ir nevalgau išskyrus tuos makaronus. Kitą syk jau ir pačiam negera nuo minties, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Pagaliau prisiruošiau, tad dabar papasakosiu koks dar yra ryšys tarp „Dead Space“ ir <a href="http://www.dievorezimas.lt/2011/02/17/makaronai-ala-%E2%80%9Edead-space%E2%80%9C/">makaronų</a>. Kai lieku namuose vienas, na tarkim savaitei, būna, kad visa savaitę daugiau nieko ir nevalgau išskyrus tuos makaronus. Kitą syk jau ir pačiam negera nuo minties, kad juos gaminsiu, bet dar syk pagalvojęs suvokiu, kad: bus paprasta apsipirkt, nereiks sukt galvos, paprasta paruošt, skanu ir DAUG. Finale suvokiu, kad dėl visų aukščiau minėtų priežasčių aš juos valgysiu ir jausiuos laimingas. Mane džiugins pailsėjusi galva, sutaupytas laikas ir sunkumas pilve. Nes makaronai ir šlapiankė atlieka savo sumautą darbą. Lygiai taip pat jį atlieka ir gerokai suprastėjęs „Dead Space 2“. Sakau visiškai nuoširdžiai, ponai iš Visceral, gaminkit šito brudo tiek kiek sugebat, aš jį visą mielai sučiaumosiu.<span id="more-8469"></span> <strong> </strong></p>
<p><strong>Pirmas pirmas įspūdis<br />
</strong>Jis buvo susidarytas dar „GamesCom‘e“. Tai ką apie „Dead Space 2“ kalbėjo kūrėjai buvo nuostabu, tai ką jie sakė tarp eilučių žavėjo mažiau, bet jų užuominas galėjai priimti kaip faktą. Ir aš priėmiau. Tokie apibrėžimai kaip „Multiplayer“, „Exploding gameplay“, „Isaac takes it to the Necromorphs“ reiškė du dalykus: „Dead Space“ buvo patvirtintas kaip gyvybingas IP. Pirmas „Dead Space“ buvo nuostabus, nes stovėjo kryžkelėje. Originalus žaidimas buvo vakarietiškas trileris, bet su stipriu rytietiško „Horror Survival“ prieskoniu. Kuriant antrą dalį buvo galima eiti ten kur širdis šaukia ir sukurti tobulą siaubo žaidimą — kosminę, moksliškai fantastišką siaubo operą. Arba buvo galima eiti ten kur daugiau pinigų. Finansinių neramumų kamuojama EA pasirinko antrą kelią ir nuėjo paskui pinigus. Ir aš gerbiu jų pasirinkimą. Už atvirumą ir kokybę, nors neslėpsiu, nugaros atsukimas klasikiniam „Horror–survival“ mane liūdina kaip nieką kitą.</p>
<div id="attachment_8250" class="wp-caption aligncenter" style="440"><img class="size-full wp-image-8250" title="screen1_large" src="http://dr.astdev.lt/wp-content/uploads/2011/03/screen1_large1.jpg" alt="screen1_large" width="560" height="315" /><p class="wp-caption-text">Vaje... planas K vėl neišdegė, vykdau planą L.</p></div>
<p style="text-align: center;">&nbsp;</p>
<p><strong>Antras pirmas įspūdis<br />
</strong>Akimirką pamaniau, kad klydau. Aš kosminiame beprotnamyje, jį siaubia nekromorfai, mano galvoje gyvena mano ex, man vaidenasi ir aš suvyniotas į tramdomuosius. Po šimts! Bėk, Artūrai, bėk! Ir aš bėgau, kaip visada šiek tiek iškišęs liežuvį ir iš pasitenkinimo išpūtęs akis. Puikus momentas, puikus intro, puikus bejėgiškumo perteikimas kuris sukelia ir šiokį tokį pasąmoninį siaubą. Hey, nejau jie tai padarė?&#8230;</p>
<div id="attachment_8251" class="wp-caption aligncenter" style="440"><img class="size-full wp-image-8251" title="screen2_large" src="http://dr.astdev.lt/wp-content/uploads/2011/03/screen2_large.jpg" alt="screen2_large" width="560" height="267" /><p class="wp-caption-text">Vis tik šitie nesusikramtė. Teko prisimerkti ir nuryti.</p></div>
<p><strong>Trečias ir galutinis pirmas įspūdis<br />
</strong>Ne, nė velnio. Pirmas, pirmas įspūdis buvo absoliučiai tikslus. „Dead Space 2“ nėra siaubo žaidimas. Tai įtempto siužeto kosminis trileris, persmelktas mokslinės fantastikos elementais. Iš esmės tai nėra blogai, nes tarkim aš, visa savo esybe trokštu žaidimų su įtampa ir paženklintų klasikinio „Sci–fi“ pėdsakais.</p>
<p>„Dead Space 2“ nėra geras, bet labai yra labai sąžiningas tęsinys, kuris neturėtų nuvilti nė vieno jo laukusio. Nes jei kažkas laukė žaidimo, turėjo matyti ir jį apibrėžiančius ženklus.</p>
<p><strong>Jie sakė:</strong> Aizekas pereina į puolimą. Tai savaime prieštarauja siaubo formuluotei, o dabar jau ir galutinai aišku, kad tai buvo signalas. Siužetiškai Aizekas nieko nepuola, siužetiškai, žaidimas tebėra kova už būvį, puolimas yra tik mechaniškas. Truputį daugiau ginklų, nežymūs kautynių tweak‘ai šen bei ten, keletas ypač atvirų lygių mėsinėjimuisi na ir žinoma daugelio žaidėjų režimas.</p>
<p><strong>Jie sakė:</strong> Tavo mama tikrai nesupras „Dead Space 2“. Ir nemelavo. Būsiu atviras momentais ir man jį suprasti sunku. Siaubas, tiek kiek jo yra žaidime yra diktuojamas apeliuojant į jautriausias, brandaus žaidėjo jusles. Monstrai kūdikiai, monstrai vaikai… Man asmeniškai sprendimas nepatiko, bet akivaizdu, kad kūrėjai pasirinko būtent tokį — gaivališko šiurpinimo modelį. Ryšium su tuo, buvo gerokai pakoreguotos ir Aizeko žūties scenos. Realiai, ypač žaidimui artėjant į pabaigą, pradeda ryškėti kūrėjų noras įvaryti siaubą, per baimę pralaimėti. Na gal net ne per baimę. Per nenorą. Yra scenų kur herojus ištaško save taip realistiškai šlykščiai, kad vėl ir vėl žūnant toje pat vietoje darosi koktu ir noras išgyventi kautynes sustiprėja išimtinai dėl noro daugiau nematyti tų filmukų. Tiesą sakant šioje vietoje, konkrečiai mano atveju, „Visceral“ per plauką išvengia kaltinimų primityvumu. Aš ne pats blogiausias žaidėjas, miriau ne daugiau sykių nei buvo būtina ir tai dalinai pagerino mano nuomonę žiaurumo žaidime atžvilgiu. Kaip ten bebūtų — „Dead Space 2“ ne kartą prasilenkia su sveiku protu ir gero skonio tradicijomis, bet kūrėjai niekada neslėpė, kad jie daro būtent tokį žaidimą.</p>
<div id="attachment_8252" class="wp-caption aligncenter" style="440"><img class="size-full wp-image-8252" title="screen4_large" src="http://dr.astdev.lt/wp-content/uploads/2011/03/screen4_large.jpg" alt="screen4_large" width="560" height="315" /><p class="wp-caption-text">Atleisk drauguži, aš tik vykdau mėsos perdirbėjų užsakymus.</p></div>
<p>Galbūt skaitant šias eilutes susidaro įspūdis, kad sąvokai „atmosferinis siaubas“ buvo pasakytas riebus „Ne!“. Iš tiesų taip nėra. Atmosfera čia tebegroja gan svarbią rolę ir kūrėjai gauna papildomus 10 simpatijos taškų už tai, kad ji liko. Toks jausmas, kad vietoj anksčiau buvusius smulkius susidūrimus iki įnirtingų kautynių išpūtę kūrėjai, tokiu būdu stengėsi amortizuoti tas sekinančias „ramybės“ minutes. Įtampos kūrimas, veiksmo stoka ir amžinas jausmas, kad tave kažkas seka, vilioja nežinion į kruopščiai paspęstus spąstus — yra pamatinė, bet kokio siaubo žaidimo dalis. Nes žmogus visada labiausiai bijo to ko, ką traktuoja kaip grėsmę, bet nemato, negali pasiekti, apčiuopti ir nusukti sprando. „Dead Space 2“ šią rolę dalinai, bet ne visai sėkmingai atlieka Aizeko eks ir… Nuostabios, nuostabios lygių tranzicijos, kai net ištisas kelias minutes tu klajoji po kosminę stotį nesutikdamas nė vieno priešo. Ir vis renki amuniciją, o su kiekvienu pakeltu šoviniu įtampa auga. Pamažu ji apraizgo tave visą, ima kamuoti nenugalimų bosų nuojautos, neužtikrintumas ir tada… Paprastai nieko labai baisaus neįvyksta. Tą akimirką, kai atrodo jau esi pasiruošęs išsigąsti tiek, kad akimirkai sustotų širdis, žaidimas meta į tave tonas mėsos. Tu ją šaudai, traiškai, degini ir taip išsikrauni, o visa kruopščiai kurta įtampa, kartu su monstrų galūnėmis, išsibarsto po pakampes. Bet vėlgi… tai sąžininga. Tiek mano, tiek tų kurie laukė kosminės mėsinės, atžvilgiu.</p>
<div id="attachment_8253" class="wp-caption aligncenter" style="440"><img class="size-full wp-image-8253" title="screen5_large" src="http://dr.astdev.lt/wp-content/uploads/2011/03/screen5_large.jpg" alt="screen5_large" width="560" height="318" /><p class="wp-caption-text">They came from... ...behind!</p></div>
<p><strong>Viešai jie to nesakė: </strong>bet visi kas norėjo ir skaitė finansines EA ataskaitas suprato — „Dead Space 2“ neišvengiamai žengia į „cash–in“ fazę. Tai žaidimas išleistas be didesnių tikslų ir ambicijų vystyti istoriją ar visatą. Žaidimas be ambicijų atimti amą iš serijos gerbėjų. Nes tai žaidimas išleistas tam, kad susirinktų visą tą šlovę ir pinigus kurių realiai nusipelno pirmoji dalis. Todėl visiškai natūralu, kad kuriant DS2 nebuvo taškomasi techniniais sprendimais, dėl vaizdo įmesti keli nauji ginklai ir gerokai padidintas mėsos kiekis. Aš asmeniškai nieko kito nesitikėjau ir nelaukiau. Ir man tai išvirto į pozityvą, nes kaip minėjau, gavau būtent tai ko tikėjausi.<br />
Tiesa kai kurie atlikti kosmetiniai patobulinimai verti atskiro paminėjimo. Tarkim visa kosminė stotis kurioje vyksta veiksmas, kadaise gaivališkai plėtėsi ir kerojo į visas puses, o šiandien merdi, nebepakeldama savo pačios svorio. Apie tai liudija ir galybės nebaigtų modulių, kuriuos nuo kosmoso platybių skiria tik storas stiklas su ženklais apie planuojamą plėtrą. Tie stiklai dūžta ir dovanoja nuostabias, nuostabias patalpų išhermetizavimo akimirkas. Tai ne tik efektas. Taupiems tai kautynių mechanikos dalis. Nors mano asmeninį prizą „Visceral“ gauna už tai, kad kruopščiai sukūrę kažkokį žaidimo elementą nepavertė jo privalomu. Paprastai šiais laikais, atsiradus kažkokiai efektingai opcijai žaidime, kūrėjai verčia ją naudoti, nepriklausomai nori tu to ar ne. Nes, suprantate, jiems tai atrodo „cool“.</p>
<p>Kitkas liko po senovei. Apšvietimas artimas tobulam. Net ir vertinant siaubo žanro standartais. Jaučiasi, kad aplinkoje radosi daugiau sunaikinamų objektų, radau net svarstykles ant kurių užlipęs pamačiau Aizeko svorį. Smulkmena aišku. Keista smulkmena, kai pagalvoji, kad trapios, stiklinės lentynos ir komodos vis dar nedūžta.</p>
<div id="attachment_8254" class="wp-caption aligncenter" style="440"><img class="size-full wp-image-8254" title="screen6_large" src="http://dr.astdev.lt/wp-content/uploads/2011/03/screen6_large.jpg" alt="screen6_large" width="560" height="315" /><p class="wp-caption-text">Kertinis kautynių principas — skambyti galūnes išliko, bet... Dabar jos skabosi kažkaip... Lengviau.</p></div>
<p>Vienintelė vieta kur mano lūkesčiai prasilenkė su tuo kas yra žaidime — foninė istorija. Sužinojęs, kad veiksmas persikelia į kosminę stotį labai džiaugiausi, nes tikėjausi pamatyti tą pačią „Ishimurą“ tik su ryškesniais ateities kolonistų kasdienybės pėdsakais. Teko nusivilti. Foninių ir nereikšmingų detalių „Sprawl“ yra gerokai mažiau nei jų buvo Išimuroje. Tiesą sakant, galima būtų teigti, kad žaidime apskritai nėra su pagrindine istoriją  sąsajų neturinčios informacijos. Pati kosminė stotis kūrėjams gavosi tokia „down to earth“, primena eilinį prekybos centrą iš kažkurios zombių šaudyklės. Nors ir tai… Kažko kas patenkintų šalutinių dalykų troškulį irgi buvo. Lašelis kosmoso, unitologų bažnyčia…</p>
<p>Tiesa tuo nenoriu pasakyt, kad lygiai stokoja įvairovės. Įvairovės prasme „Sprawl“ nėra nenuobodus, lygių dizainas kokybiškas. Tiesiog aš pasigedau žmonių pėdsakų. Smulkmės iš jų kasdienio gyvenimo. Mini istorijų apie neįvykusia vakarienę lokalioje kavinėje ir vietinių banditėlių užrašų apie tai, kaip jie verčiasi kosmine kontrabanda.</p>
<div id="attachment_8264" class="wp-caption aligncenter" style="440"><img class="size-full wp-image-8264" title="ds2" src="http://dr.astdev.lt/wp-content/uploads/2011/03/ds2.jpg" alt="ds2" width="560" height="420" /><p class="wp-caption-text">Kiekvienas inžinierius pasvajoja apie triko iš „Audimo“.</p></div>
<p>Viena naujovė „Hacking“ mini žaidimas, pateikta gerai, bet neintegruota iki galo. Tai suprasit žaidimui artėjant į pabaigą, kai laužyti spyną trukdys ubermorfas. Realiai tai su juo kūrėjai perlenkė lazdą. Taip neatrodytų, jei laužant kitas 125 spynas, kartas nuo karto kas nors trukdytų tai daryti, bet to nebuvo. Žodžiu mini žaidimas integruotas it formalumas, atitinkamai jis ir žaidžiamas.</p>
<div id="attachment_8256" class="wp-caption aligncenter" style="440"><img class="size-full wp-image-8256" title="screen7_large" src="http://dr.astdev.lt/wp-content/uploads/2011/03/screen7_large1.jpg" alt="screen7_large" width="560" height="315" /><p class="wp-caption-text">Gražūs karoliai...</p></div>
<p>Patobulinimų darbastalis išliko toks pat ribotas. Talentų medžio tipo upgrade‘ai ir tiek. Galbūt šioje vietoje buvo galima pamąstyti apie schematų perkėlimą iš parduotuvės ant darbastalio. Net pats banaliausias ginklų konstravimo mini žaidimas čia būtų laiku ir vietoj. Kita vertus, tokio elemento neatsiradimas galėjo būti įtakotas baimės, kad truputis daugiau laisvės, pavers „Dead Space 2“ neįveikiamu žaidimu. Plačiąjai auditorijai ta prasme. Nes ir dabar, kai inventoriaus valdyme praktiškai nėra erdvės fantazijai, įmanoma suklysti taip, kad dėl paskutinių 10-15 minučių, teks peržaisti pusę žaidimo iš naujo.</p>
<p>Tai beje irgi žiauri dizaino klaida. Visą žaidimo laiką išlaikyti praktiškai nekintančią sudėtingumo kreivę, o finale į veidą tėkšti siaubingai išbalansuotas, viena kitą sekančias veiksmo sekas… Na žinote, tai netoleruotina net ir tada, kai tiksliai žinai, kad tave žais išimtinai tik Hardcore žaidėjai.</p>
<p><strong>Aizekas kalba.</strong> Tai ko gero didžiausią rezonansą sukėlusi naujiena. Būtų čia ko. Jau pirmoje dalyje buvo aišku, kad Aizekas iki Gordono nepatemps. Ko jam tada tylėt? Tai ką kalba Aizekas, galbūt galėjo būti parašyta geriau, bet turint galvoje istorijos nustūmimą į antrą planą, tai nėra taip jau svarbu. Kur kas svarbiau kokią emociją kalbantis Aizekas perteikia kovos metu. Kokie žodžiai veržiasi iš jo lūpų, kokia intonacija, kaip tai rezonuoja su karštligiškai spaudomu „R2“. Neatkreipėt dėmesio? Atkreipkit.</p>
<p>Daugiau mačiusius ir daugiau žaidusius žmones „Dead Space“ gali netikėtai nuliūdinti visiškai kitoje sferoje, nei tos kurias aptariau aukščiau. Teko matyti skelbimus siūlančius darbą gamedesigner&#8217;iui? Ten vis ryškiau akcentuojamas reikalavimas, būti žaidus visus, bent kažko vertus, paskutinių metų žaidimus. Tai geras reikalavimas jei ieškai žmogaus su patirtim, mechanikų išmanymu, bet blogas, jei ieško beždžionės. Negyvame kosmose beždžionių irgi yra. Aš jų nepastebėjau gerą pusę žaidimo ir kai kuriuos jų prisilietimus traktavau kaip kažką smagaus ir naujo. Bet kuriuo atveju… Nuo pat pradžių žaidime juntama modernaus „Doom“ įtaka. Kalbūt taip nutiko dėl sprendimo eiti trilerio keliu, galbūt netyčia, bet tas „Doom feeling“ nepaleidžia nors tu ką. Mano pyktį ir nusivylimą vienok iššaukė ne tai. Įžengęs į vaikų darželį, aš visiškai natūraliai prisiminiau „FEAR“. Būčiau čia pat ir pamiršęs, bet ne… Smirdanti beždžionė turėjo po nosim pakišti spinteles barškinantį poltergeistą. Identiška scena. Suerzino, bet ne dėl savo buvimo. Tiesiog ją pamatęs suvokiau, kad Aizeko galvoje gyvenanti ex ne joks ne stebuklas lyginant ją su Alma.</p>
<p>Bah… tai vadinasi nieko naujo? Taip išeina.</p>
<div id="attachment_8257" class="wp-caption aligncenter" style="440"><img class="size-full wp-image-8257" title="screen9_large" src="http://dr.astdev.lt/wp-content/uploads/2011/03/screen9_large.jpg" alt="screen9_large" width="560" height="346" /><p class="wp-caption-text">Na žinoma, kaip gi be naujo kostiumo?! Naujasis „BadAss 1.0“ komplektuojamas su HD Ready kamera kaktoje. Geriau jau vadintūsi tiesiog „Bad“ ir būtų su kamera subinėje.</p></div>
<p><strong>Bet vistiek<br />
</strong>Aš mielai žaisiu kitą „Dead Space“ ir dar kitą, nes šitas žaidimas kaip makaronai su šlapianka. Patenkina, užkemša, pasotina ir padaro tai būtent tada, kai žmogus neturi alternatyvos. Jei aš eidamas namo, tikėčiausi kad mano vermišeliai su šlapianka virs prabangia namine lazanija ar <em>bolognese</em>, būčiau idiotas, nes ir taip aišku kad nevirs. Tas pats ir su „Dead Space 2“. Jis skanus, optimalios trukmės, techniškai tvarkingas, ir gerai sukaltas trileris kurį verta išgyventi. Galbūt, net ne kartą. Aišku su sąlyga, kad žaidėjas jaučia alkį kalbai pasisukus apie sci–fi, ar „horror survival“ žaidimus.</p>
<div id="attachment_8258" class="wp-caption aligncenter" style="440"><img class="size-full wp-image-8258" title="extraction" src="http://dr.astdev.lt/wp-content/uploads/2011/03/extraction.jpg" alt="extraction" width="560" height="392" /><p class="wp-caption-text">Antras pagal gerumą serijos žaidimas, evakuotas iš Wii gniaužtų.</p></div>
<p style="text-align: center;">&nbsp;</p>
<p><strong>PlayStation 3 Limited Edition kaip butelis gero vyno</strong></p>
<p>Šokiruoja tai, kad PS3 konsolei išleistas „Limited Edition“ už tą standartinę kainą siūlo du žaidimus. „Dead Space 2“ ir „Dead Space: Extraction“. Extraction — prieš pusantrų metų, iškirtinai Wii  išleistas serijos žaidimas, kuris tiek tada, tiek dabar atrodo kaip vienas geriausių „Rail Shooter“ pavyzdžių. Labai skaniai susižaidė su „Wii“. Dabar jį galima žaisti su „Move“. Turint galvoje dabartinių „Move“ žaidimų pasirinkimą, tai EA nemokamai duoda, kokybine prasme vos ne geriausią žaidimą šiam priedui. Ir istorija jame visai nieko (priešistorė tiksliau). Žodžiu&#8230; Jei „Dead Space 2“ išvadinau „junk food“ kategorijos makaronais, tai su juo duodamas „Extraction“ atrodo kaip prabangaus vyno butelis. Nudžiugins, aišku jei turi kamščiatraukį.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.dievorezimas.lt/2011/03/09/dead-space-2-nori-est-kairen/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>25</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Stacking &#124; pasikvieskite vaikų ir žaiskite</title>
		<link>http://www.dievorezimas.lt/2011/02/25/stacking-pasikvieskite-vaiku-ir-zaiskite/</link>
		<comments>http://www.dievorezimas.lt/2011/02/25/stacking-pasikvieskite-vaiku-ir-zaiskite/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 25 Feb 2011 00:38:40 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Artojas</dc:creator>
				<category><![CDATA[Apžvalgos]]></category>
		<category><![CDATA[Dievo režimas]]></category>
		<category><![CDATA[Playstation]]></category>
		<category><![CDATA[XBOX360]]></category>
		<category><![CDATA[double fine]]></category>
		<category><![CDATA[galvosūkiai]]></category>
		<category><![CDATA[Geras!]]></category>
		<category><![CDATA[lee petty]]></category>
		<category><![CDATA[menas]]></category>
		<category><![CDATA[nuotykiai]]></category>
		<category><![CDATA[nuotykis]]></category>
		<category><![CDATA[šeimos žaidimas]]></category>
		<category><![CDATA[stacking]]></category>
		<category><![CDATA[tim schafer]]></category>
		<category><![CDATA[vaikams]]></category>
		<category><![CDATA[žaidimai šeimai]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.dievorezimas.lt/?p=8167</guid>
		<description><![CDATA[„Stacking“ — galimai  dar vienas argumentas į diskusijų apie meninę žaidimų vertę katilą. Šį kartą, kūrėjo saviraška peržengia tradicinių meno formų rėmus ir tampa mechanikos dalimi. Ginčuose iš serijos „kiek meninės vetės turi žaidimas“, net ir aršiausi priešininkai neskuba nurašyti [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>„Stacking“ — galimai  dar vienas argumentas į diskusijų apie meninę žaidimų vertę katilą. Šį kartą, kūrėjo saviraška peržengia tradicinių meno formų rėmus ir tampa mechanikos dalimi. Ginčuose iš serijos „kiek meninės vetės turi žaidimas“, net ir aršiausi priešininkai neskuba nurašyti tradicinių meno šakas vystančių kūrėjų indėlio. Dažnas, žaidimų meno pasaulyje bijantis, žmogelis nesipriešina faktui, kad žaidimo garso takelis, dailininkų sprendimai ar scenarijus gali gauti prestižinį apdovanojimą. Kitą sykį net sutinka, kad vien žaidimo koncepcija verta išskirtinio paminėjimo, bet vis tiek negali priimti žaidimo kaip visumos.<span id="more-8167"></span></p>
<p>Koks nors spalvos ir garso performancas gali būti rodomas ir vertinamas kaip nedalomas kūrinys, o štai žaidimas kažkodėl ne. Kalbant apie „Stacking“, jis taip pat gali būti suskaldytas į šipulius ir būti vertinamas tik dalimis.</p>
<p>Bet.</p>
<p>Jei žmogus, žiūrovas ar žaidėjas, kuriam vienodai švilpia diskusijos apie žaidimus kaip meno formą, neturės noro įvertinti žaidimo per kūrėjo saviraiškos prizmę „Stacking“ netaps blogesnis. Jis paprasčiausiai nustos būti žaidimu.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-8185" title="Stacking Key Art Final" src="http://dr.astdev.lt/wp-content/uploads/2011/02/Stacking-Key-Art-Final1.jpg" alt="Stacking Key Art Final" width="560" height="544" /></p>
<p><strong>Ką sužinojo tėvelis?</strong></p>
<p>„Stacking“ šokiruoja absoliučiai viskuo. Tai keistas matrioškų pasaulis egzistuojantis lygiagrečiai su žmogiškuoju. Keistą artumo iliuziją sukuria nesunkiai atpažystami kasdienės mūsų buities elementai, nors tuo pat metu jie sukuria keistos paralelinių pasaulių sandūros įspūdį. Milžiniški batai, virtuvės rakandai ir kiti akcentai, nors ir atrodo kaip nedalomi aplinkos elementai, nesukuria matrioškomis prigrūsto barbės namelio įspūdžio. Anaiptol. Realaus pasaulio elementai yra lyg invazija į įsivaizduojamą žaidžiančio vaiko pasaulį. Ir tokį įspūdį man tikrai sukėlė žaidimas, apie tai,kad žaidimo įdėja į Lee Petty galvą iš tikro atėjo stebint žaidžiančią dukrą, aš perskaičiau jau po to.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-8174" title="AbandonedPlatform3" src="http://dr.astdev.lt/wp-content/uploads/2011/02/AbandonedPlatform3.jpg" alt="AbandonedPlatform3" width="560" height="336" /></p>
<p>Šiaip vizualioji žaidimo pusė, kaip ir reikėjo tikėtis, gavosi ypač stipri. „Stacking“ pasaulyje ganosi daugiau nei šimtas unikalių matrioškų, kurių kiekviena ypač detaliai ir kruopščiai prapiešta. Tiesą sakant, matrioškos šiame žaidime yra vienintelė detalė, kurią galėčiau pavadinti autentiška. Nepaisant to, kad jos gyvos ir kalbančios, tuo pat metu jos yra medinės ir smulkmeniškai prapieštos. Tokios, kokios ir tūri būti. Visa kita — scena jų pasirodymui. Paprasti it iš kartono ir spalvotų drobių sukurti galiniai fonai yra nepaprastai gyvi ir išraiškingi ir jei akimirkomis „Stacking“ aplinkos gali pasirodyti kiek nykokos, viskas apsiverčia aukštyn kojomis stebint įvadinius filmukus.</p>
<p>Spėkit kas juos pasakoja? Ogi pianinas. Jis kalba daugiausiai, nors jam protarpėmis talkina ir styginiai. Žinot, tai sukuria savotišką seno kino iliuziją. Dar iš kinematografo priešauščio, kai prie žodžio kinas, niekas neskubėjo kabinti žodžio teatras, aktorių triusas buvo vertinamas spoksant į toje pačioje užeigoje dirbančių kekšių paskolintą paklodę. Ekrane vaizdelis, kažkur fone barška projketorius, o nuotaiką kuria tamsiam kampe klavišus barbenantis pagiringas pianistas. Tik čia viskas kur kas dailiau. Ir tada pagalvoji, kad blerbiantis projektorius nors ir sukuria labai aiškią minutės pertraukėlės iliuziją, jo nė nereikėjo. Ekrane, nebylaus kino maniera bendraujančios lėlės, po iš grynos fantazijos ir papje mašė surestą scena strapinėja kaip profesionalūs šeimos teatro aktoriai, o kiekvieno jų reikšmę konkrečiai scenai išryškina akinanti prožektoriaus šviesa. Kiekvienas mini filmukas yra mini performancas, kuriame kiekvienas mūsų gali rasti kažką mielo sau. Net ir tuo atveju jei galva pramušta kokia nors&#8230; Na, kad ir architektūra ar interjeru. Iš pasaulio kuriame gera ir patogu matrioškoms taip pat galima pasisemti puikių minčių, gaminant visiškai nepraktiškas, bet iš koto verčiančias, 6 dydžių duris.</p>
<p><strong>Ko išmoko vaikučiai?</strong></p>
<p>Tai pirmas žaidimas kurį vaikas leido žaisti man.  Kol mudu kalbėjom (kiekvienas sava kalba) apie tai kas vyksta ekrane, niekas neplėšė iš rankų pultelio, nepešė plaukų ir nelipo ant galvos. Tiesą sakant vėliau tos pačios lėlės, apie kurių kiekvieną galima pasakoti ir pasakoti, persikėlė į miegamąjį ir virto bendrai kuriamomis pasakomis prieš miegą.  Nors šiaip žaidimo istorija ir jos atpasakojimas, iki aukšto „Double Fine“ standarto vietomis nepatempia, greičiausiai žaidimo tikslas ir buvo įkvėpti.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-8175" title="Stacking_06" src="http://dr.astdev.lt/wp-content/uploads/2011/02/Stacking_06.jpg" alt="Stacking_06" width="560" height="336" /></p>
<p>Žodžiu „Stacking“ pasakoja apie industrializacijos eroje gyvenusią Blakmorų šeimą, kurią pagrobia baisus materialistas Baronas. Baronas, kaip ir visas likęs pasaulis, dalį savo verslo sukuria vergų darbui išnaudodamas vaikus, tad iš namų jėga išvesdinamas ne tik šeimos galva — tėvas, bet ir visi jo vaikai, išskyrus anglių karučio dar negalinčio stumti Čarlio. Namuose taip pat lieka ir mama, greičiausiai tam, kad gedėtų ir ilgėtūsi, bet Čarlis myli mamą ir nusprendžia, kad ji neverta tokio likimo.</p>
<p>Taip mažylis iškeliauja į suaugusiųjų pasaulį vaduoti šeimos, tačiau netrukus suvokia, kad didžiausia kliūtis bus ne Barono parankiniai, o suaugusiųjų polinkis kurti problemas ir jų nespręsti. „Stacking“ tai galvosūkių žaidimas, su nuotykių elementais.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-8176" title="Stacking_08" src="http://dr.astdev.lt/wp-content/uploads/2011/02/Stacking_08.jpg" alt="Stacking_08" width="560" height="336" /><br />
O mes valdome lėles be koju. Vien tai veda iš proto. Bet tik akimirką, kol neišgirsti tyliai į įsivaizduojamų žingsnelių ritmą dudenančio boso.</p>
<p><strong>Ko galėtų pasimokyti kiekvienas pradedantysis kūrėjas?</strong></p>
<p>Visa „Stacking“ mechanika pastatyta ant vienos esminės idėjos. Čarlis yra lėlė, kuri gali įlysti į kitą, vienu dydžiu didesnę lėlę ir ją valdyti. Kiekviena lėlė turi vos vieną savybę, tad landžiojimas iš lėlės į lėlę ir kilimas mytybos grandine aukštyn tampa pagrindine priemone sprendžiant galvosūkius. Tiesą sakant šis žaidimas yra tobulas pavyzdys paskaitai apie žaidimų mechanikas ir jų išnaudojimą. Čarlis Blakmoras, tam tikra, perkeltine prasme yra nuotykių žaidimo herojus  turintis per šimtą specialių savybių. Tačiau realiai, vienu metu jis gali naudoti tik vieną jų, tad net ir sukūrus galvosūkio sprendimo teoriją, prieš ją išbandant dar reikia pasirinkti būrį teisingų lėlių.</p>
<div id="attachment_8177" class="wp-caption aligncenter" style="440"><img class="size-full wp-image-8177" title="Stacking_09" src="http://dr.astdev.lt/wp-content/uploads/2011/02/Stacking_09.jpg" alt="Stacking_09" width="560" height="336" /><p class="wp-caption-text">Pasiklydai? Negali būti, juk turi puikią nuovoką! Spausk R1 ir sek paskui savo intuiciją!</p></div>
<p>Žaidimo progresas, jei norite tiesiog jį pereiti, žaibiškas. Kiekviena užduotis gali būti išspręsta 3-6 skirtingais būdais, kurių vienas, paprastai būna ultra akivaizdus. Tačiau kūrėjai ragina neapsiriboti tuo ir pažaisti ilgiau. Tiesiog pažaisti su lėlėmis, be jokio apibrėžto tikslo, smagumo ir fantazijos lavinimo vardan. O fantazijos čia prireiks. Tiek mėginant rasti visus įmanomus (tame tarpe ir vaikiškai absurdiškus) sprendimus, ar mėginant suprasti kurio „Hi-Jinks“ tau trūksta.</p>
<p>„Hi–Jinks“ tai tokios mini užduotėlės, kurios sprendžiamos išnaudojant lėles ir jų savybes, o atrandamos skaitant paprastutes užuominas.</p>
<div id="attachment_8180" class="wp-caption aligncenter" style="440"><img class="size-full wp-image-8180" title="Stacking_20" src="http://dr.astdev.lt/wp-content/uploads/2011/02/Stacking_20.jpg" alt="Stacking_20" width="560" height="336" /><p class="wp-caption-text">Jų ekselencijos pasisakančios prieš vaikų išnaudojimą darbui, nes jie dirba neefektyviai, jiems būtinas pietų miegas ir saldumynais praturtintas racionas.</p></div>
<p style="text-align: center;">&nbsp;</p>
<p>Kai galų gale žaidime nebeliko ką veikti, aš buvau šokiruotas fakto, kad jis surijo daugiau valandų nei standartinis šių dienų AAA blockbuster‘is. Ir tai buvo geras laikas. Net nepaisant to, kad visas jis buvo praleistas landžiojant į didesnes lėles ir žiūrint ką jos daro. Viena idėja, vienas bazinis mechanikos elementas ir tiek džiaugsmo. Visa tai dėl harmonijos, kuri atsiranda kai idėja pasiekia „išlaižyto sprendimo“ stadiją, kai ji harmonizuoja su pačia žaidimo atmosfera ir kiekviena jo detale.</p>
<p><strong>Ko galėtų pasimokyti patys „Double Fine“?</strong></p>
<p>Besiaiškindamas kiek degūs yra medinių lėlių bezdalai, staiga prisiminiau „Brutal Legend“. Aš dievinu žaidimą ir droviai nuleidžiu akis, kai man sako, kad kažkas su juo ne taip. Aš žinau, kad daug kas su juo ne taip, bet tuo pat metu man tai nerūpi. Dabar supratau kodėl. „Brutal Legend“ kaip ir dauguma kitų šių dienų žaidėjų širdis mėginančių pavergti žaidimų, kentėjo dėl kūrybingumo pertekliaus ir susitelkimo ties centrine idėja stokos. Greičiausiai šią mintį galėjo pasufleruoti ir „Costume Quest“ ar bet kuris kitas mažas , bet labai į akį kritęs žaidimas, bet nepasufleravo dėl paprastos priežasties. „Costume Quest“ buvo tobulai parašytas, o koks nors „Peggle“ nors ir užkabina savo „mechanika“, bet vėliau žaidėjas yra išlaikomas eksploatuojant geimerio geną ir jo diktuojamą geresnio rezultato siekį. „Stacking“ nėra tobulo istorijos atpasakojimo, nes ji apskritai perteikiama nebyliai ir yra savotiška bendros žaidimo atmosferos dalis. Kažkokio pasididžiavimą sukeliančio ir išskirtinio rezultato čia taip pat nepasieksi. Vadinas žaidimas sudomina ir išlaiko žaidėją grynai per žaismo prizmę. Imi lėles ir tiesiog išsidirbinėji su jomis, nes tai smagu, nes tai išbaigta. Viskas padaryta lygiai taip, kaip tai aprašyta praktiškai kiekviename „gide į žaidimų kūrimo pasaulį“.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-8178" title="Stacking_10" src="http://dr.astdev.lt/wp-content/uploads/2011/02/Stacking_10.jpg" alt="Stacking_10" width="560" height="336" /></p>
<p>„Brutal Legend“ yra per daug mechaninių sprendimų ir tik žaisdamas „Stacking“ aš supratau, kodėl tai sukelia neigiamas pasėkmes. Kai žaidime yra galybe skirtingų idėjų ir jų suteikiamų galimybių, tačiau nė viena jų nėra išbaigta iki galo, žaidėjas jaučiasi kur kas labiau suvaržytas, nei tada, kai visas žaidimas tarnauja vienai, centrinei minčiai. Būtent todėl „Portal“ žavi labiau nei bet kuris žaidimas, kuriame portalai tėra viena iš idėjų. Būtent todėl žmonės per ilgai prisimena „ICO“, o paklausti kodėl, ne visada sugeba tai paaiškinti. Dabar aš jau žinau atsakymą. Kai kūrėjas nupoliruoja pamatinę idėją, kai priverčia ją veikti ir sukuria jai ir tik jai skirtą pasaulį, toji idėja tampa kažkuo daugiau nei mechaniniu sprendimu. Ji tampa istorijos ir žaidimo pasaulio dalimi, ji perteikia kūrėjo užmačią ir sukuria neribotos laisvės iliuziją.</p>
<p><strong>Outro<br />
</strong>Grįžtant prie to ką rašiau pradžioje&#8230; „Stacking“ didybė slypi tame, kad kiekviena sutikta lėlė yra tas pats modelis, kurio išskirtinumą sukuria keli dailininko ir animatoriaus potepiai, iš esmės žaidėjui suteikia daugiau informacijos apie jos charakterį, nei išsamus bet kuriame šiandieniniame RPG pateikiamas tekstas. Kiekviena lėlė yra kūrėjo saviraškos vaisius. Išimkite jas iš žaidimo ir „Stacking“ subyrės.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-8179" title="Stacking_12" src="http://dr.astdev.lt/wp-content/uploads/2011/02/Stacking_12.jpg" alt="Stacking_12" width="560" height="336" /></p>
<p>Nes visas likęs žaidimo pasaulis yra paprastas kaip dvi kapeikos ir kažkuria prasme jis tėra drobė žaidėjo vaizduotei. Šimtai lėlių, kurių kiekviena gali atlikti vienintelį nupiepusį veiksmą yra šios drobės padengimui skirtos spalvos ir tai viskas ką gauname. Pamirškite centrinę, kiekvieną žaidimą apibrėžiančią idėją — galutinį tikslą. Čia jis pasiekiamas per pusvalandį.</p>
<p>Tiesiog žaiskite kaip tai daro bet kuris dažų ir popieriaus gavęs vaikas.</p>
<p>Ar menininkas.</p>
<p>Nes mano subjektyviu, požiūriu nei tas, nei tas nemėgina sukurti šedevro. Būtent todėl jiems tai ir pavyksta.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.dievorezimas.lt/2011/02/25/stacking-pasikvieskite-vaiku-ir-zaiskite/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>8</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Red Dead Redemption &#124; Istorija apie mus</title>
		<link>http://www.dievorezimas.lt/2011/02/03/red-dead-redemption-istorija-apie-mus/</link>
		<comments>http://www.dievorezimas.lt/2011/02/03/red-dead-redemption-istorija-apie-mus/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 03 Feb 2011 17:41:18 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Artojas</dc:creator>
				<category><![CDATA[Apžvalgos]]></category>
		<category><![CDATA[Dievo režimas]]></category>
		<category><![CDATA[Playstation]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.dievorezimas.lt/?p=8044</guid>
		<description><![CDATA[„Red Dead Redemption“ mums ir apie mus. Mums — kopiantiems į ketvirtą dešimtį, bet dėl aistros žaidimams vis dar strigusiems laike kai šventėm 18. Mums, kiek paržiopsojusiems TSRS griūtį, bet spėjusiems gerokai atsikąsti po to užgriuvusių pokyčių. Mums, kapitono Granto [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>„Red Dead Redemption“ mums ir apie mus. Mums — kopiantiems į ketvirtą dešimtį, bet dėl aistros žaidimams vis dar strigusiems laike kai šventėm 18. Mums, kiek paržiopsojusiems TSRS griūtį, bet spėjusiems gerokai atsikąsti po to užgriuvusių pokyčių. Mums, kapitono Granto vaikams, augusiems su Vinetu, Oceola ir mokėjusiems savarankiškai pasigaminti lanką. Mums savotiškai išgyvenus tas pačias emocijas, kurias juto laukinius vakarus pažaboti mėginę kolonistai. Jiems geležinkelis, mums internetas. Jiems telefonas, mums irgi, tik mobilus.<span id="more-8044"></span></p>
<p>„Red Dead Redemption“ žaidimo visata, kažkuria prasme yra tokia artima, kad net nejauku. Istorija tikrai turi savybę kartotis ir dabar aš šventai tikiu, kad viskas pasaulyje cikliška. „Red Dead Redemption“ prerijos tėra fonas, leidžiantis pasakoti istoriją apie mus, nepaisant visų šiai dienai išgalvotų tabu. Nes iš dainos žodžių neišmesi, kaip ir neišmesi žodžio „laukiniai“ iš „laukinių vakarų“.</p>
<p>Nors labiausiai mane sužavėjo kitas niuansas. Visuma. Mano gyvenime „Red Dead Redemption“ tapo pirmuoju žaidimu, kuris žvelgiant iš šono turėtų patikti tik tiems kam jis skirtas. Lyginant, kad ir su tais pačiais GTA, kuriuos žaisdamas aš išgyvenau masę puikių akimirkų ir patyriau nesuskaičiuojamą kiekį déjà vu momentu. GTA istorijos turėjo skausmingai daug sąsajų su lietuviška realybe, kai kurios misijos, net ir būdamas sutirštintos, veik siurealistiškos, vis tiek atrodė taip lyg būtų nužengusios iš vakar dienos žinių. Man GTA buvo ir yra kolosali serija, kurią gali sukti vėl ir vėl, kas kartą pamatydamas kažką kito. Tas pamatymas nemaža dalimi priklauso nuo tavo amžiaus ir išgyvenimų ir greičiausiai todėl, pats žaidimas yra labai priimtinas net ir tiems, kuriems šiaip jo liesti nederėtų. GTA vienodai myli visi kas jį žaidžia. Skiriasi tik tos meilės priežastys, kas greičiausiai ir šiurpina daugumos šešiamečių tėvus.</p>
<p>Mano asmeniniu požiūriu „Red Dead Redemption“ turi gerokai mažiau šansų patikti tiems, kam jis neskirtas ir greičiausiai todėl jis šitaip pavergia tuos kuriems jis skirtas. Mus.</p>
<div id="attachment_8062" class="wp-caption aligncenter" style="440"><img class="size-full wp-image-8062 " title="1" src="http://dr.astdev.lt/wp-content/uploads/2011/02/1.jpg" alt="1" width="560" height="396" /><p class="wp-caption-text">Aš prerijose lasu pasigavau panašų ristūną. Tik baltą. Auksiniais karčiais.</p></div>
<p>Galbūt tai skamba kaip susireikšminimas, bet iš tiesų tai niekam ne paslaptis, kad tai, kaip žmogus leidžia laiką virtualiame pasaulyje, priklauso nuo jo brandos. Sakyčiau net nuo dviejų brandų mišinio, kur vienodai reikšmingas amžius ir individo kaip žaidėjo branda. Ar gal labiau tiktų koks kitas žodis. Ne branda. Gal išsilavinimas, ar pažiūros… Žodžiu yra žmonių, kurie „GTA Story Mode“ patvarko per tris paras, yra žmonių kurie per tą laiką pasiekia tik tiek, kad randa geriausią vietą stebėti saulėlydį su dinaminiu apšvietimu, fone skambant nostalgiškoms „Flash FM“ melodijoms.</p>
<p>„Red Dead Redemption“ mano asmeniniu požiūriu, iš esmės apie tokias akimirkas ir yra. Veiksmas vyksta prerijose, aplinka skurdi. Be saulėlydžių, iš pirmo žvilgsnio čia nėra į ką žiūrėt. Nebent žmogus užaugai grauždamas Karlą Majų, o pašnekesį spragsint laužui ir staugiant kojotams apibūdintum kaip „epic“ nuotykį.</p>
<div id="attachment_8064" class="wp-caption aligncenter" style="440"><img class="size-full wp-image-8064" title="3" src="http://dr.astdev.lt/wp-content/uploads/2011/02/3.jpg" alt="3" width="560" height="372" /><p class="wp-caption-text">Išeinu. Ne. Ne šaudyt ir ne grobt mergelių, karves reik apeit.</p></div>
<p>Pajudi iš vietos ir supranti, kad nepaisant visų savo panašumų su vyresniuoju broliu, RDR iš esmės yra kitoks. Jis nė nemėgina lipti už savo žanro ribų ar papirkti žaidėją neoninėmis iškabomis, galimybėmis žudyti bejėges močiutes ar inscenizuoti karmagedoną megapolio gatvėse kur vaikšto žmonės (ne zombiai!).  Žinoma, tu gali būti niekšu ir siautėti žaisdamas RDR, protarpiais žiaurumo skalė gali viršyti net visą tai ką esame mate tam pačiam GTA, bet… Bet tada teks susitaikyti su žaidimo taisyklėmis. Šerifai čia agresyvūs, banditai taiklūs, armija nuožmi, o gyvybių tu veik neturi. Viskas sustyguota taip, kad žaidėjas liktų „in character“. Tu kietas ex–banditas, miklus, greitas ir neskrupulingas kai reikia kažką pasiųsti anapilin, bet… Bet tavo herojus iš tų, kurie nežudo jei tai įmanoma. Visa gameplay mechanika persmelkta šiuo bruožu ir tai savaime sukuria tam tikrą žaidimo ritmiką. RDR norisi žaisti kaip patį tikriausią RPG, užsidarius nuo išorinio pasaulio ir jo dirgiklių ir iškeliauti į prerijas. Norisi būti Džonu Marstonu, pažinti jį, susitapatinti ir suprasti. O tuomet, per Džoną pažinti viską, kas jį supa. Ir tai padaryti stebėtinai paprasta, ypač jei žvelgi per problemų ir pasaulėžiūros prizmę. Nes per daugiau nei 1000 metų daug kas pasaulyje pasikeitė, bet tik tam, kad vėl grįžtų į tas pačias vėžes.</p>
<p><strong>Traukinys</strong><br />
Savo kelionę pradėjau traukiniu, klausydamasis pakeleivių pletkų. Žmonės bendrauja atvirai ir atvirai reiškia savo mintis, nes čia jie nevaržomi. Čia Nigeris yra Nigeris, kekšė yra kekšė, o varguolis yra varguolis. Tai laikas, kai žmonės leidžia sau reikšti mintis taip, kaip jiems atrodo teisinga. Visi išskyrus, žinoma, kunigą.</p>
<div id="attachment_8065" class="wp-caption aligncenter" style="440"><img class="size-full wp-image-8065" title="4" src="http://dr.astdev.lt/wp-content/uploads/2011/02/4.jpg" alt="4" width="560" height="314" /><p class="wp-caption-text">Apšvietimas yra 90% RDR grafikos.</p></div>
<p>Pakeleivių mintys, svajonės, ateities lūkesčiai ir dvejonės labai greitai ir aiškiai nubraižo bendras gaires. Tu iš kart suvoki kur patekai, o galva atsiribojusi nuo išorės dirgiklių automatiškai ima dėlioti informaciją į stalčiukus. Kelionės traukiniu metu suvoki, kad nors žanriškai tai visiškai kitoks žaidimas, aiški pasaulėžiūra čia pravers. Padės pasinerti.</p>
<p>Tobulas garsinančių aktorių darbas, autentiškai skambantys dialogai, bendravimo maniera ir kreipiniai sukuria įtikinamą atmosferą, o kelionei artėjant į pabaigą ore pakimba dvejonė. Akivaizdu (ir kiekvienas važiavęs traukiniu tą supranta), kad šis pasaulis yra ant drastiškų pokyčių slenksčio. Net ir klausant kasdienėmis temomis paremtų pliurpalų, galima pajusti neužtikrintumo gaidą. Kažkas įvyks, galbūt jau ryt, bet šiandien dar niekas nežino gerai tai bus, ar blogai.</p>
<p><strong>Kodėl aš čia?<br />
</strong>Kodėl aš čia? Žmogus, kuris tikėjaus tai paaiškins, nieko nepaaiškino, nes jis žino ne daugiau nei aš. Davė arklį ir pažadėjo palydėti iki sutartos vietos. Vakarėjo, tad mes spaudėm kiek eina, kad pasiekti fortą iki sutemstant. Ten seni draugai, o aš pasirodo atvykau jų suimti. Hm…</p>
<p><strong>Ūkis<br />
</strong>Pabudau gryčioj ir nors tą akimirką dar nebuvau matęs plačiųjų prerijų tokių kokias jas pamačiau vėliau, aš supratau, kad RDR vienas autentiškiausių žaidimų kokius esu matęs. Trobą kurioje pabundi, o taip pat ir visas kitas trobas, nuovadas, parduotuves ir salūnus pavadinčiau virtualiomis laukinių vakarų Rumšiškėmis.  Ne kitaip. Kūrėjai nepatingėjo sumodeliuoti krūvos niekaip žaidimo mechanikai ar geimplėjui nereikalingų rakandų, viskas padaryta tik dėl atmosferos. Net vežimai kuriuos vairuoji atitinka savo paskirtį. Jei tai prekeivio vežimas, jis nukabinėtas reklamomis, jei ūkininko, jis paprastas talpus ir praktiškas, jei kapų plėšiko, matysi tabaluojančią žibalinę ir kastuvą su kirtikliu. Tas pats liečia ir neprilygstamus veikėjų kostiumus, kalbėseną, tarmę…</p>
<div id="attachment_8066" class="wp-caption aligncenter" style="440"><img class="size-full wp-image-8066" title="5" src="http://dr.astdev.lt/wp-content/uploads/2011/02/5.jpg" alt="5" width="560" height="342" /><p class="wp-caption-text">Buvo mintis tiesiog sudėti krūvą nuotraukų su užrašu „Apšvietimas“, bet apsiribosiu šiuo. Apšvietimas.</p></div>
<p>O pažvelk, aš kaubojus. Po šimts! Tikras kaubojus. Aš nežinau, ko tikėjausi iš RDR, bet trauk mane devynios, nebuvo nė akimirkos, kad susierzinčiau dėl veiksmo stokos. Nors jo nebuvo. Tiksliau nebuvo tokio veiksmo kokio reikėjo tikėtis. Ne, ne… Aš kaubojus, kas iš esmės reiškia raitą piemenį. Girdi? Aš valandų valandas ganiau karves, tvarkiausi su audrų padariniais, persekiojau laukinius arklius, juos gaudžiau ir išjodinėjau. Aš gesinau gaisrus, o per pilnatį, kai neimdavo miegas, sukau ratus apie rančos perimetrą lydimas sarginio šuns. Vieną vakarą skyrėm girtus mušeikas, kitą šaudėm kojotus, trečią lasu mėginom pagauti vištų vagį. Ūkininkavimas laukiniuose vakaruose turi savo šarmo, aš nenorėjau, kad tai baigtus…</p>
<p><strong>JAV</strong><br />
Aš norėjau auginti karves ir medžioti bizonus, tačiau pasąmonė reikalavo nuotykių. Žaisdamas RDR nuolat turėjau ją valdyti, kad neįsivelčiau į kriminalinę istoriją kurią žaidimas seks vėliau… Čia man gelbėjo ir šalutinės misijos. Kas dieną, vakarėjant aš išsliūkindavau iš man suteiktos trobos ir maudavau į gretimą miestelį. Ten nusipirkdavau laikraštį ir išlenkęs kelis stiklus viskio atsipalaiduodavau prie pokerio stalo. Kitą syk visa dviejų valandų žaidimo sesija taip ir praeidavo. Sykį užkabina pokeris, kitą syk žiūrėk nesistoji, dėl prie stalo nutrupančių pokalbio fragmentų.</p>
<p>Savo potraukį šaudyti aš tenkinau padėdamas vietiniam šerifui, o užsimanęs nuotykių išjodavau į negyvenamus plotus ieškoti ten paslėptų lobių ar bent jau grizlio kurį galėčiau sumedžioti ir nudirti.</p>
<div id="attachment_8067" class="wp-caption aligncenter" style="440"><img class="size-full wp-image-8067" title="6" src="http://dr.astdev.lt/wp-content/uploads/2011/02/6.jpg" alt="6" width="560" height="277" /><p class="wp-caption-text">Once upon a time in...</p></div>
<p>Deja, bet romantiškam žaidimo stiliuj galą padarė jį puoselėjančių siužetinių misijų stoka. Jos baigėsi taip pat netikėtai, kaip ir prasidėjo, o Džonas ir aš staiga atsidūrėm visiškai kitame pasaulyje — progresyviose ir permainų trokštančiose valstijose.</p>
<p>Valstijose kurios taip stipriai primena šiandienos pasaulį. Galimybių šalis, kurią kažkada apgyvendinti ryžosi tik drąsiausi arba tie, kas neturėjo kitos išeities. Žemės, kurias kolonizuoti troškę ūkininkai leisdavosi į pavojingą mėnesių trukmės kelionę, tačiau mainais pasprukdavo nuo pasaulio ir gaudavo sąlyginę ramybę. Šiandien ji tampa prabanga. Laukiniai vakarai, tampa pop‘su. Juose lankosi visi kas netingi, o kelionė traukiniu trunka kelias dienas ar savaitę. O čia dar telefonas. Klausydamas bambančio šerifo supratau kaip jis jaučias. Lygiai taip, ko gero jaučias mano mama kai aš eilinį kartą paklausiu — „kodėl tu vis dar neturi Facebook, jau nekalbant apie email‘ą!?“ . Ir tada nejučiomis imi brėžti paraleles tarp visko. Laukinių vakarų ir informacinės visuomenės raida iš esmės yra vienas ir tas pats. Taip kaip laukiniuose vakaruose visada rasi durnelį perkantį tinktūrą gydančią nuo visų ligų, taip ir čia visada atsiras žmonių kuriems reik didesnio pimpio, kurie patikės kad laimėjo loterijoje, aklai susigundys pigiu „iPad“ ar užsimanys pamatyti Jolkos papus. Ir ten ir čia žmonės ryžtasi kvailystei, net tada, kai nuo pirmų akimirkų juos mausto. Greičiausiai nesuklysiu teigdamas, kad apie internetą išsivystę mitai, daugelio vaizduotėje jį patį pavertė galimybių šalimi, o būnant galimybių šalyje norisi tikėti stebuklais. Norisi tikėti, kad jie nutiks būtent tau.</p>
<p>Visu tuo aš nenoriu teigti, kad RDR pateikia šių dienų problematiką vesterno fone (nors įspūdis pernelyg stiprus). Tiesiog visi šie dalykai kažkaip netikėtai pavertė RDR visatą siaubingai realia. Žmonės pradėjo atrodyti kažkokie tikri ir autentiški. Minimalus susidūrimų skaičius, atviros vietovės ir milžiniški atstumai kuriuos reikia tiesiog nujoti (galima ir nejoti, bet tada geriau išvis neliesti RDR) sukuria efektą kokio senai nemačiau jokiame žaidime. Kolega štai sulygino RDR su STALKER, bet tiesą sakant RDR yra dar lėtesnis, vangesnis ir todėl tikresnis. Vienintelis Bum‘eris gražinantis žaidėją iš ten į čia yra nebent laukinė gamta, kurios čia per gausu net matuojant labai laukiniais, laukinių vakarų standartais.</p>
<p><strong>Pasienis</strong><br />
Mano bėda su RDR buvo ta, kad šiaip gyvenime buvo per daug dirgiklių. Labai norėjosi žaisti WOW, o Kalėdų senis palepino europiniu „Demon‘s Souls“ ir „Yakuza 3“. Dienos metu, dėl ypatingai nepatrauklių žvėrienos apdorojimo scenų RDR žaisti man niekas neleido, tad liko vakarai, kurių metu kažkoks nematomas niekšelis vis baksnojo į pakaušį raginamas paskubėt. Nuotykiams JAV artėjant į pabaigą aš jam pasidaviau. Spjoviau į lobius, žolelių skynimą ir pokerį, visa galva pasinerdamas į siužetines misijas.</p>
<div id="attachment_8069" class="wp-caption aligncenter" style="440"><img class="size-full wp-image-8069" title="7" src="http://dr.astdev.lt/wp-content/uploads/2011/02/7.jpg" alt="7" width="560" height="413" /><p class="wp-caption-text">Dueliai. Vienintelė erzinanti žaidimo mechanikos dalis. Aš iki šiol nesuprantu kaip reikia elgtis jų metu. Natūralu, kad nesuprantu ir to, kodėl nesuprasdamas ką reikia daryti, visus juos laimėjau.</p></div>
<p>Net ir tada RDR nevirto GTA. Jame pilna stabdžių , tad žaidėjui lekiant strimgalviais jis vis tiek išlieka lėtu, meistriškai pasakojamu žaidimu. Tikras vesternas. Misijos pabaigoje esantis susišaudymas yra tik formalumas, visa žaidimo esmė slypi pokalbyje su partneriu, kurį tu išgyveni sėdėdamas vežėčiose ar pašėlusiu galopu skrosdamas prerijas. Ir visa tai nepaprastai autentiška ir įdomu. O Džonas! Heh… Kiekvienas sutiktas pakeleivis ar būsimas partneris užduoda tuos pačius klausimus. Kas tu? Ko tu čia reik? Ir misteris Marstonas visiems atsako.  O tu klausai. Nes kai tą pačią istorija girdi 5, 10 ar 15 sykį tu pradedi įžvelgti pasakojimo plonybes. Kažkas nutylėta, kažkas pasakyta kitokia intonacija ir BAM! Staiga tu suvoki savo santykį su naujai sutiktuoju. Mano požiūriu tai labai įdomi smulkmena nagrinėjant storytelling‘o reikšmę ir įtaką žaidimams.</p>
<p>Taip paskubomis, bet neskubėdamas aš pasiekiau pasienį. Šią akimirką aš nė neabejojau, kad visi žaidimo elementai, o tame tarpe ir herojaus gyvybė bei santykis su laukine teisėsauga irgi yra subalansuota taip, kad tiktų žaidėjui kuriam buvo kurtas žaidimas.</p>
<p>Tuomet persikėliau per upę ir gavau naujų kontaktų koordinates Meksikoje. Sušėriau pentinais ir truktelėjau pirmyn karštligiškai varomas minties paskubėti, bet… Fone pirmą kartą užgrojo „Far Away“ (Jose Gonzalez) ir aš paleidau žirgą žingsniu. RDR paėmė viršų. Daugiau jokios skubos. Iki Čuparosos jojau veik 20 minučių, šį laiką išnaudojau tiesiog spoksojimui į kalnus.</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="560" height="340" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/EM62huzAdew?fs=1&amp;hl=en_US" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="560" height="340" src="http://www.youtube.com/v/EM62huzAdew?fs=1&amp;hl=en_US" allowfullscreen="true" allowscriptaccess="always"></embed></object></p>
<p><strong>Meksika</strong><br />
Kur kas labiau šaržuota ir pastatyta aštresniu kampu. Jei kas ir gali išduoti, kad RDR išriedėjo iš GTA dirbtuvių, tai laikas leidžiamas Meksikoje. Žaidimo mechanika čia nekinta, tačiau tempas didesnis, susirėmimai aršesni, istorija pasakojama smarkiai sutirštinant spalvas. Nepaisant to, savo žinią Meksika ištransliuoja aiškiai. Istorija ir vėl būdinga nūdienai. Dvi konfrontuojančios šalys besąlygiškai tikinčios savo tiesa ir teisumu. Du absoliučiai idiotiški oponentai, paskui kuriuos seka visiškai skirtingi žmonės, bet… Tada pagalvoji. Na kitomis aplinkybėmis šie lyderiai leistų laiką maukdami tekilą ir dalindamiesi mergomis kurias dulkina, nes jie visiškai vienodi. Vadinas idiotai ne jie. Idiotai tie kurie už juos kaunas. Po šimts kaip tai primena šių dienų publicistiką!</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-8072" title="8" src="http://dr.astdev.lt/wp-content/uploads/2011/02/8.jpg" alt="8" width="560" height="373" /></p>
<p>Nuotykiai Meksikoje paliko įspūdingus prisiminimus vien dėl to, kad aš nejučiomis panorau nuo jų atsiriboti, likti stebėtoju. „Rockstar“ vos per kelias akimirkas vėl įgrūdo mane į „roleplay“ batus, vėl ir vėl priversdami elgtis taip, kaip elgtųsi Džonas Marstonas. Aukštą scenaristų ir rašytojų darbo kokybę suformavo ir kita emocija. Tas jausmas kurį pajutau vėl kirtęs upę ir grįžęs į JAV. Nepaisant nemalonių to grįžimo aplinkybių aš pasijutau taip lyg grįžčiau namo. Buvo keistai gera.</p>
<p><strong>Civilizacija</strong><br />
Tiesa dabar aš grįžau į civilizaciją, kurioje manęs laukė visi jos siūlomi privalumai — federaliniai agentai, politika ir progresas. Vėlgi komplimentai kūrėjams, kurie vien dialogų keliu pasiekia puikaus, atmosferą visiškai keičiančio rezultato. Akimirksniu žaidėjas pajunta, kaip mainais į garantijas iš jo paimama laisvė. Paskutinės RDR valandos deda konkretų tašką laukinių vakarų sąvokai. Vakarai tampa progresyvūs ir  civilizuoti, žodžio ir asmens laisvę garantuojantiems įstatymams surašomos išlygos. Galų gale istorijoje padedamas taškas, o žaidėjas apdovanojamas teise grįžti į pietus. „Rockstar“ pasirūpino, kad viskas ką Tu sugalvosi nuveikti įveikęs žaidimą, turėtų aiškią priežastį. Istorijai pasibaigus atsirakinęs „Freeplay“ režimas iš tiesų yra pasekmė. Vieta ir laikas kai tu galutinai apsisprendi dėl savo rolės. Gal liksi čia dėl medžioklės, lauko gėlių ar muštynių salūne. Gal trinsies apie rančas ieškodamas būdų padėti tiems, kas pokyčių nenori. Gal lasu pančiosi teisėsaugos atstovus ir paliksi juos rangytis ant bėgių. Gal išvažiuosi į Meksiką. O smagiausia, kad kiekvienam, iš pažiūros bereikšmiam post–game veiksmui, tu galėsi suteikti sau įtikinamą paaiškinimą. Ir tai nebus „Achievemnt“ ar „Trophy“ rankiojimas.</p>
<div id="attachment_8073" class="wp-caption aligncenter" style="440"><img class="size-full wp-image-8073" title="11" src="http://dr.astdev.lt/wp-content/uploads/2011/02/11.jpg" alt="11" width="560" height="399" /><p class="wp-caption-text">Kaip atrodau, taip ir jaučiuosi.</p></div>
<p>Žodžiu. Man RDR = žaidimų pramonės <a href="http://www.imdb.com/title/tt0099348/" target="_blank">Šokis su vilkais</a>. Kurį aš dievinau.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.dievorezimas.lt/2011/02/03/red-dead-redemption-istorija-apie-mus/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>30</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>EA Sports MMA &#124; 13–tas jūsų kūčių stalui</title>
		<link>http://www.dievorezimas.lt/2010/12/10/ea-sports-mma-13%e2%80%93tas-jusu-kuciu-stalui/</link>
		<comments>http://www.dievorezimas.lt/2010/12/10/ea-sports-mma-13%e2%80%93tas-jusu-kuciu-stalui/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 10 Dec 2010 18:43:19 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Artojas</dc:creator>
				<category><![CDATA[Apžvalgos]]></category>
		<category><![CDATA[Playstation]]></category>
		<category><![CDATA[XBOX360]]></category>
		<category><![CDATA[EA Sports]]></category>
		<category><![CDATA[EA Tiburon]]></category>
		<category><![CDATA[fighting]]></category>
		<category><![CDATA[Geras!]]></category>
		<category><![CDATA[imtynės]]></category>
		<category><![CDATA[MMA]]></category>
		<category><![CDATA[muštynės]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.dievorezimas.lt/?p=7819</guid>
		<description><![CDATA[Silktutė, virtinukai, kūčiukai, plotkelės, kisielius ir sunkiasvorio MMA ex–čempiono snukies mišrainė. Kaip jums toks meniu? Stebinu save tokį siūlydamas, bet man asmeniškai „EA Sports MMA“ tapo dar vienu šių metu atradimu. Su savais trūkumais, bet ir vėl su bilietėliu į [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Silktutė, virtinukai, kūčiukai, plotkelės, kisielius ir sunkiasvorio MMA ex–čempiono snukies mišrainė. Kaip jums toks meniu? Stebinu save tokį siūlydamas, bet man asmeniškai „EA Sports MMA“ tapo dar vienu šių metu atradimu. Su savais trūkumais, bet ir vėl su bilietėliu į VHS laikus… Trumpas „Disclaimer Notice“ į kūčias pagal MMA nekvieskite savo šeimos narių. Ypač moterų ir nepilnamečių.<span id="more-7819"></span></p>
<p>Mano pažintis su tradicinių kovos menų žaidimais gan ribota. Kelis metus žaidęs tik „EA Sports Fight Night“ (boksas), vėliau turėjau ypatingą romaną su „Don King Presents: Prizefighter“. Šis poros metų senumo ir tik X360 išleistas bokso žaidimas, kažkuria prasme įgyvendino keletą vaikystės vizijų. Na taip&#8230; Vaikystės. Kai tradicinių kovos menų žaidimų buvo daugiau ir mes turėjom svajonių apie tai, kaip kada nors bus rimti žaidimai, su treniruotėmis, kelionėmis po pasaulį ir 3D. O paskui „fighting“ žanras kaip toks nuėjo į „decline‘ą“. Fantastinių, arkadinių muštynių tapo mažiau, o minimalų realizmo atspalvį turinčių, išvis vienetai. Šių metų pradžioje pasirodęs „UFC Undisputed“ manyje kovotojo kažkodėl nepažadino, o iš pažiūros labai panašus MMA tai padarė. Kodėl? Spėju, kad labiausiai prie to prisidėjo klasikinių kovotojų kultas žaidime. Aš juos žinau.</p>
<div id="attachment_7826" class="wp-caption aligncenter" style="440"><img class="size-full wp-image-7826" title="b_lashley_easmma_002" src="http://dr.astdev.lt/wp-content/uploads/2010/12/b_lashley_easmma_0021.jpg" alt="b_lashley_easmma_002" width="560" height="384" /><p class="wp-caption-text">Calm down. Focus... KILLKILLKILL!</p></div>
<p>Gracie ir  Šemrokas. Prisimenu kap dabar. Devyniasdešimtųjų pradžia, žiema. Jūsų nuolankus tarnas liuoksi per pusnis iš gretimam devynaukštyje esančios video nuomos. Maišelyje 3 kasetės (2 imi — 3 nemokamai) „Dvigubas smūgis“ sau, „Moters kvapas“ mamai ir „Oktagonas“ tėčiui. Grįžęs gaudavau išvirti turkėj kavos, į 4 dalis supjaustydavom Snikersą ir savo čakras atverdavom vakarų kultūrai. Tiesa… „Oktagoną“ (o tai tas pats MMA) paprastai žiūrėdavom dienom, nes šeimos moterys jį boikotavo. Ten paprasčiausiai buvo per daug kraujo ir per mažai veiksmo. Aršios, kontaktinės kovos trukdavo vos kelias minutes, o ilgesnės nusikeldavo į parterį, kur stenėjimo ir bezdėjimo daugiau nei judesio. Tėvas, vaizduodamas brandžios asmenybės statusą visada sirgo už Gracie, po kiekvienos jo pergalės pabrėždamas, kad svarbiausia yra „dirbti galva“. Aš dievinau Shamrock‘ą. Judviejų „Superfight“ susitikimo mes nematėm, bet tikrai nemažai apie jį girdėjom. Visus šiuos prisiminimus, o vėliau ir šią rašliavą, pagimdė MMA intro. Natūralu, kad jis ir žaidėsi kitaip.</p>
<div id="attachment_7827" class="wp-caption aligncenter" style="440"><img class="size-full wp-image-7827" title="ea_sports_mma_ng_damage_2_bmp_jpgcopy" src="http://dr.astdev.lt/wp-content/uploads/2010/12/ea_sports_mma_ng_damage_2_bmp_jpgcopy.jpg" alt="ea_sports_mma_ng_damage_2_bmp_jpgcopy" width="560" height="453" /><p class="wp-caption-text">What&#39;s my fighting style? Facemash–foo is my style!</p></div>
<p>MMA ir UFC iš esmės yra du, vieno ir to paties dalyko pavadinimai. MMA yra kontaktinė sporto šaka, UFC yra šią sporto šaką populiarinanti organizacija. Būtent ši organizacija, kartu su THQ pirmi pabandė perkelti MMA kovas į šiuolaikinius žaidimus, o sulaukusi EA atsako — pasiuto. MMA dar labai ankstyvoje kūrybos stadijoje gavo pakankamai daug juodo PR, kol UFC viršūnėlės drabstėsi putomis. UFC prezidentas atviru tekstu pagrasino visiems organizacijoje esantiems kovotojams, kad jų buvimas EA žaidime reikš jų karjeros su UFC pabaigą. Nepaisant to, UFC neturėjo teisinio pagrindo įtakoti Randy Cutoure apsisprendimo, o vėliau ir išvis pakeitė savo požiūrį šia tema. EA savo ruožtu mėgino atsikratyti kaltinimų, kad su MMA bando pasivažinėti bendrais THQ ir UFC finansais nutiestu keliu ir ko gero pasiekė savo tikslų, nes šiandien skandalo niekas nebeprisimena, o EA vis tik turėjo progą gauti dozę dėmesio tada, kai jo labiausiai reikėjo t.y. naujo IP pristatymo metu.</p>
<p><strong>Kovotojo kelias<br />
</strong>Iš esmės MMA daug ką skolinasi iš „Fight Night“ serijos ir serga visom „EA Sports“ ligom. Lėti ir ne ypač patogūs meniu langai, gausybė blaškančios ir gal ne visai reikalingos informacijos. Šie elementai ne tik, kad vos neatbaidė noro tęsti, bet ir erzino visas dvi savaites kol kas vakarą žengdavau į ringą. Kita vertus tai, kur mane vedė tie meniu langai, buvo verta to, kad pasikankinčiau. MMA karjeros režimas yra vienas geriausių iš viso to, ką man teko iki šiol matyti.</p>
<div id="attachment_7828" class="wp-caption aligncenter" style="440"><img class="size-full wp-image-7828" title="ea_sports_mma_ng_defence_system_2_bmp_jpgcopy" src="http://dr.astdev.lt/wp-content/uploads/2010/12/ea_sports_mma_ng_defence_system_2_bmp_jpgcopy.jpg" alt="ea_sports_mma_ng_defence_system_2_bmp_jpgcopy" width="560" height="374" /><p class="wp-caption-text">Dodge/parry kombinacija. Jei gynyboje esantis žaidėjas dabar atliktų, kad ir nelabai stiprų smūgį į liemenį, rezultatas būtų stulbinantis.</p></div>
<p>Pasirinkto ar sukurto kovotojo karjerą pradedam naujokų lygoje ir liedami prakaitą salėje (ar kraują ringe), skinamės kelią čempiono titulo link. Siužetiškai, karjeros režimas atrodo gal kiek per trumpas, bet realiai aš abejoju ar rastųsi daug žaidėjų norinčių pasinerti į ilgesnį nuotykį. Kur kas smagiau yra tą karjerą pakartoti iš naujo, pasirenkant kitas lygas ir kovas perkeliant į arba iš parterio. Karjeros trukmė taip pat priklauso ir nuo rezultatų. Ji baigiasi tada, kai žaidėjas tampa neginčijamu MMA čempionu, laimėjęs diržą aukščiausioje lygoje ir apgynęs titulą prieš geriausią kitos lygos kovotoją. Karjeros progresas sudėliotas taip, kad teisę kautis finale žaidėjas gauna pasiekęs tam tikrą pergalių be pralaimėjimų skaičių, tad vienos ar kitos lygos čempionu gali tapti po vos 4, ar visų 44 kovų.</p>
<div id="attachment_7829" class="wp-caption aligncenter" style="440"><img class="size-full wp-image-7829" title="ea_sports_mma_ng_scrn_gm-sa-jumpguard_bmp_jpgcopy" src="http://dr.astdev.lt/wp-content/uploads/2010/12/ea_sports_mma_ng_scrn_gm-sa-jumpguard_bmp_jpgcopy.jpg" alt="ea_sports_mma_ng_scrn_gm-sa-jumpguard_bmp_jpgcopy" width="560" height="331" /><p class="wp-caption-text">Firminis kickboksininkų išėjimas iš klinčo į atakos padėtį ant žemės. Ką ant žemės veikia kikboksininkai? Kaulų nelaužo ir sąnarių nesukinėja. Jie tiesiog pasibalnoja oponentą ir išmala jam snukį. </p></div>
<p>Prieš kiekvieną kovą žaidėjas privalo įveikti 8 savaičių treniruočių sesiją. Jų metu žaidžiami mini žaidimai gerinantys kovotojo charakteristikas ir žaidėjo įgūdžius. Mane sužavėjo būtent tai, kad skirtingai nei daugelyje sporto žaidimų, čia treniruotės iš tiesų šio bei to išmoko, tad sąžiningai sužaidęs 8 savaičių sesiją visada kažką naujo išsineši ir į ringą. Kiekviena treniruočių sesija vertinama balu, atsižvelgiant į balą auga ir kovotojo parametrai. Sykį įveikus treniruočių sesiją, vėliau ją galima simuliuoti, visuomet gaunant aukščiausią, prieš tai pasiektą įvertinimą. Sakyčiau balansas artimas tobulam. Pirmą sykį karjerą įveikiau išvis nesimuliuodamas, o antrą syk didesnę jų dalį jau simuliavau, sutaupytą laiką praleisdamas „Scouting“ dvikovose. Irgi smagus dalykas. Draugiškas sparingas, kurio metu DI oponentas imituoja sekančios kovos priešininko stilių. Manau, kad 20+ kovų be pralaimėjimų seriją (reikėjo achievmentui) pasiekiau būtent šio režimo dėka. Ir jis taip pat veikia. Ypač vėlesniame žaidimo etape, kai DI oponentai tampa atsparesni kick spam‘ui, o valdomas personažas sugeba išgyventi parteryje. Kitą sykį jau „scouting“ režime suvoki, kad artimiausioje kovoje protinga būtų pasirinkti kovą ant žemės ir taip išvengi nemalonaus nokauto 3 kautynių sekundę.</p>
<div id="attachment_7830" class="wp-caption aligncenter" style="440"><img class="size-full wp-image-7830" title="ea_sports_mma_ng_scrn_ijjc-001" src="http://dr.astdev.lt/wp-content/uploads/2010/12/ea_sports_mma_ng_scrn_ijjc-001.jpg" alt="ea_sports_mma_ng_scrn_ijjc-001" width="560" height="315" /><p class="wp-caption-text">Labas, aš Gracie... Užimk vėžio pozą ir mes pradėsim.</p></div>
<p>Žaidėjo pasirinktas personažas paprastai atstovauja vieną iš kovos mokyklų. Tai gali būti smūginis arba imtynių sportas, kurį vėliau galima papildyti kitų sporto šakų veiksmais ar judesiais. MMA žaidimas parteryje (kaip ir per teliką) yra nuobodus, natūralu, kad dauguma žaidėjų pradeda nuo bokso ar kikbokso atstovų. Čia smagu tai, kad mano nuomone EA sugebėjo įveikti imtynių nuobodybės barjerą, suteikdami joms strateginį elementą. Jei tinkle ar prieš DI žaidžiantis žaidėjas nori rezultato ir neblėstančio „Win Streak“, jam teks įvaldyti tam tikras imtynių gudrybes. Programa minimum išmokti neatsigulti kai tave guldo, programa maximum, leistis paguldomam, apsimesti bejėgiu, užleisti oponentui ypač patogią poziciją ir tada jį kojomis pasmaugti. Nežinau ar tai padaryta tyčia, ar netyčia, bet DI oponentai labai jau gyvenimiškai reaguoja į tokius pokyčius. Turiu galvoje… Na vėlgi prisimenant tą patį Oktagoną. Jei pavykdavo pataikyt ir išsinuomot kelis nuosekliai vykusius turnyrus, aiškiai matydavosi, kaip kovotojai stengiasi lopyti savo silpnąsias puses. Boksininkai pradėdavo spardytis, imtynininkai boksuotis, o karatistai atlikdavo kojų tempimo pratimus. Labai dažnai pirmas bandymas panaudoti kitos mokyklos veiksmą, būdavo vainikuojamas sėkmės. Jei gyvenime esi matęs 20 kovotojo kovų ir jis niekada niekam nespyrė, tai ir tu ruošdamasis susitikimui su juo, negalvosi apie tai, kaip atremti suktuką. Ir tas suktukas tave išjungia.</p>
<p>Naujų judesių žaidėjas mokosi pas garsius MMA kovotojus, laimėtus pinigus mainydamas į avia bilietus ir skraidydamas po visą pasaulį. Miela smulkmena.</p>
<p><strong>Ground? It‘s so gay…</strong><br />
Patarėjas labai taikliai pastebėjo, kad gėjai vien savo egzistavimu sugadino labai daug dalykų. Neskubėkit kaltinti homofobija, nes mes kalbėjom apie požiūrį į tikrus ir menamus dalykus (vazelinas lūpoms, kovos parteryje). Pokalbis buvo telefoninis, iškarto po to, kai Patarėjas išmėgino MMA kovą kurios didžioji dalis vyko parteryje. Tik įjungus žaidimą ir matant kaip du ringe gulintys vyrai glamonėja vienas kitą, vėliau jau sunku tą pasivoliojimą traktuoti kitaip. Net jei tos glamonės baigiasi vieno iš meilužių išsiveržimu į dominuojančią poziciją ir oponento veido pavertimu į faršą. Šito gėrio MMA irgi netrūksta. Kraujo nepagailėta, jis tyška į šalis tik daina, tuo labai primindamas „Mortal Kombat“, tik čia kraujas ne toks fantasmagoriškai juokingas, nes panašus į tikrą.</p>
<div id="attachment_7831" class="wp-caption aligncenter" style="440"><img class="size-full wp-image-7831" title="ea_sports_mma_ng_scrn_js-dh-rnc_bmp_jpgcopy" src="http://dr.astdev.lt/wp-content/uploads/2010/12/ea_sports_mma_ng_scrn_js-dh-rnc_bmp_jpgcopy.jpg" alt="ea_sports_mma_ng_scrn_js-dh-rnc_bmp_jpgcopy" width="560" height="315" /><p class="wp-caption-text">Who is alpha male now, bitch?</p></div>
<p>Parteris, ne dėl savo išvaizdos, o dėl lėto tempo man varė vėžį ir aš treniruotėse praleidau ne vieną valandą tik tam, kad išmokčiau negulti žemėn. Kaip jau minėjau anksčiau, vėliau supratau, kad imtynių elementas gali būti toks pat dinamiškas, jei pradedi naudotis netikėtumo faktoriumi ir visi kreivi požiūriai gulinėjimo atžvilgiu, galutinai nugaravo.</p>
<p>Kaip ten bebūtų, imtynių dalis (pati savaime) čia žiauriai išbalansuota ir suprastinta. Būtent šių dviejų dalykų derinys paverčia imtynes ypač pavojingu žaidimo elementu, kuris bendrame fone žiūrisi gerai. Kitaip tariant, imtynėms suteikta pakankamai galios, kad jos galėtų žaibiškai užbaigti bet kurią kovą, tačiau gynybiniai judesiai atliekami ypač paprastai. Tai reiškia, kad jei žaidėjas moka ir bando apsiginti, po kelių akimirkų jis grįžta ant kojų ir sėkmingai spardosi toliau. Jei nemoka — pralaimi. Tokiu būdu imtynės netampa atskiru žaidimo elementu (kuo logiškai mąstant jos turėtų tapti), bet greičiau jau tampa dinamišku „pace braker‘iu“. T.y. tiek imtynes, tiek ėjimą į klinčą vertėtų traktuoti kaip priemonę sumažinti tempą, leisti personažui atsigauti, bet tuo pat metu ir kaip grėsmę, kad viena klaida tokioje būsenoje gali reikšti pralaimėjimą.</p>
<div id="attachment_7835" class="wp-caption aligncenter" style="440"><img class="size-full wp-image-7835" title="ea_sports_mma_ng_scrn_js-dh-uppercut_bmp_jpgcopy" src="http://dr.astdev.lt/wp-content/uploads/2010/12/ea_sports_mma_ng_scrn_js-dh-uppercut_bmp_jpgcopy.jpg" alt="ea_sports_mma_ng_scrn_js-dh-uppercut_bmp_jpgcopy" width="560" height="315" /><p class="wp-caption-text">Yep... That&#39;s how it ends!</p></div>
<p>Kautynės stovinčioje padėtyje yra gan dinamiškos ir kur kas labiau subalansuotos. Čia viskas remiasi į judėjimą ringe, gynybą ir greitų, ne ypač stiprių smūgių kombinacijas. Tuo MMA irgi primena realią kovą ringuose, nes dauguma šios sporto šakos čempionų naudoja „išvarginimo“ taktikas, kurias vainikuoja ypatingai galingi smūgiai. Realiame pasaulyje galingi smūgiai suduodami ir regint oponento klaidą. Jais užbaigiamos chaotiškos, atvirą kovą mėgstančių naujokų atakos. Tai veikia ir žaidime. Jei atvirai atakuodamas „pagauni“ besiginančiojo smūgį, dažniausiai patenki į trumpą sąmonės apsiblausimo etapą, bet gali baigtis ir liūdniau. Sykį taip „užlipęs“ ant atstatyto kelio gavau nokautą. Tai įvyko 10–ą kautynių sekundę. Čia reikėtų pastebėti, kad nokautai, patys savaime žaidime yra labai reti. Norint taip baigti kovą, būtina išvarginti oponentą keliais nokdaunais arba pagauti jį va taip „ant kelio“. Žodžiu laimėti nokautu nėra paprasta, nes pagauti žiauriai klystanti DI (net ir lengviausiame jo lygyje) nėra lengva, o leidimas atsistosi iš nokdauno ir taip siekti švaraus nokauto reiškia riziką. Nes net ir iš nokdauno pakilęs DI, bet kurią minutę gali netyčiom išsukti žaidėjui ranką, aš jau nekalbu, apie nuo žemės kylančius ir dėl to sužvėrėjusius žaidėjus online.</p>
<p>Dažniausiai kovos baigiasi techniniu nokautu. MMA po nokdauno kova nestabdoma, tad žaidėjas gali užgriūti oponentą ir atakuoti jį kumščiais (kai kuriuose  formatuose ir alkūnėmis) tol, kol teisėjas nuspręs, kad faršas išmaltas gerai ir jam nebeliks abejonių dėl to kas laimėjo. Nepasakyčiau, kad tie vaizdai tempia iki kategorijos „silpnų nervų žiūrovams nerekomenduojama“, bet 18+ reitingą žaidimas turi ne be reikalo. Nerodykit jo savo vaikams.</p>
<div id="attachment_7836" class="wp-caption aligncenter" style="440"><img class="size-full wp-image-7836" title="ea_sports_mma_ng_scrn_km-gm-groundpound_bmp_jpgcopy" src="http://dr.astdev.lt/wp-content/uploads/2010/12/ea_sports_mma_ng_scrn_km-gm-groundpound_bmp_jpgcopy.jpg" alt="ea_sports_mma_ng_scrn_km-gm-groundpound_bmp_jpgcopy" width="560" height="318" /><p class="wp-caption-text">Investicinių kompanijų analitikus reiktų pakišti po tuo juodaodžiu. Aš rimtai. Pardavimais po starto nesublizgėjęs MMA sulaukė jų vertinimo ir rekomendacijos serijos netęsti. Kartu su tuo gimė ir plačiai pasklidęs gandas, kad EA atsisako šio IP, kas mane šokiravo (Ir tikrai atsiliepė tolesniems žaidimo pardavimams. Kas norės pirkti drop&#39;intą title&#39;ą?). Žodžiu... Pardavimai blogi, bet žaidimas geras, jam viskas prieš akis, o analitikai nežaidžia žaidimų. Na bet viskas gerai, kas gerai baigiasi. EA paskelbė, kad MMA2 kada nors tikrai bus. Spėju, kad tai kažkuria dalim priklausys nuo THQ planų, kurių UFC serija parsiduoda gerai.</p></div>
<p>Apie online daug nepapasakosiu. Žaidėjų nėra daug, o tie kurie yra mušasi per gerai, kad ten užsibūčiau. Tiesa… Nors ir nežaidžiau online, turėjau labai daug gero laiko stebėdamas tiesiogines EA Sports laidas. Tame tarpe ir žaidėjų tarpusavio kovas su gyvais komentarais. Dar vienos vaikystės svajonės išpildymas. Ne kitaip.</p>
<p><em>„P.S.: Nerti į MMA stačia galva nėra būtina. Jūsų mylymiausios konsolės gamintojo internetinėse parduotuvėse turi būti šio žaidimo demo. Pradėkit nuo ten.“</em></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.dievorezimas.lt/2010/12/10/ea-sports-mma-13%e2%80%93tas-jusu-kuciu-stalui/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>4</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Assassin&#8217;s Creed: Brotherhood &#124; kai tiek kelių — lengva pasiklysti</title>
		<link>http://www.dievorezimas.lt/2010/11/29/assassins-creed-brotherhood-kai-tiek-keliu-%e2%80%94-lengva-pasiklysti/</link>
		<comments>http://www.dievorezimas.lt/2010/11/29/assassins-creed-brotherhood-kai-tiek-keliu-%e2%80%94-lengva-pasiklysti/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 29 Nov 2010 19:41:19 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Artojas</dc:creator>
				<category><![CDATA[Apžvalgos]]></category>
		<category><![CDATA[Dievo režimas]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[Playstation]]></category>
		<category><![CDATA[XBOX360]]></category>
		<category><![CDATA[Action]]></category>
		<category><![CDATA[assassin's creed]]></category>
		<category><![CDATA[assassin's creed: brotherhood]]></category>
		<category><![CDATA[Geras!]]></category>
		<category><![CDATA[kryžiaus žygiai]]></category>
		<category><![CDATA[platformeris]]></category>
		<category><![CDATA[Ubisoft]]></category>
		<category><![CDATA[veiksmas]]></category>
		<category><![CDATA[žiaurumas žaidimuose]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.dievorezimas.lt/?p=7740</guid>
		<description><![CDATA[Štai jau daugiau nei savaitė kai aš negaliu normaliai persikelti į WOW. Nors planavau. Niekaip nepasiekiu ir 50 lygio „COD:BO“, nors irgi planavau. Dar turėjau planų ant smūgio perbėgti per Bondą, bet žaidimo pakuotės nė nepaliečiau. Ir visą tai padaryti [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Štai jau daugiau nei savaitė kai aš negaliu normaliai persikelti į WOW. Nors planavau. Niekaip nepasiekiu ir 50 lygio „COD:BO“, nors irgi planavau. Dar turėjau planų ant smūgio perbėgti per Bondą, bet žaidimo pakuotės nė nepaliečiau. Ir visą tai padaryti man trukdo ne koks nors kitas MMO. Ir ne Kinect kurio ar taip, ar taip Lietuvoj nėra. Ir ne Gran Turismo 5. Aš žaidžiu žaidimą vienam žaidėjui…<span id="more-7740"></span></p>
<p>Dėl mažiausiai trijų nedėkingai susiklosčiusių aplinkybių „Assassin‘s Creed II“ aš praleidau. Greta objektyvių priežasčių ne maža dalimi prie to prisidėjo ir nevykęs „uplay“ startas, tad lygiai dviejų jį lydėjusių žaidimų praleidimas, man buvo ir savotiška protesto forma. Ir aš netikrai nežinojau, kad Patarėjas jį turi, nes  prieš pasinerdamas į „Brotherhood“ siūlomus nuotykius, tikslumo dėlei būčiau pasiskolinęs ir antrą dalį. Deja, aš negalėsiu paneigti esminio žaidimui metamo kaltinimo, kad jame trūksta naujovių. Na, nebent… Nebent apeliuočiau į sveiką protą. Tiek turinio, kiek jo yra AC:B aš senai nemačiau jokiame vienam žaidėjui skirtame žaidime. Du rimti vakarai, ar neįtempta savaitė su žaidimu jau tapo maksimumu ko gali tikėtis iš veiksmo/nuotykių žanro atstovų. AC:B siūlo pramogų mažiausiai dvigubai ilgesniam laikui ir tinklo režimą, kurio išmėginti dar nespėjau. Nes ir vienam žaidėjui skirtos kampanijos dar nesu baigęs. Ir nežinau kada baigsiu. Aš įsikūriau Romoje ir tai mane veža.</p>
<p><strong>Visi keliai veda į…<br />
</strong>Jei teisingai suprantu, esminis ir pagrindinis šios dalies skirtumas nuo antrosios yra tas, kad veiksmas persikelia į Romą. Yra kelios misijos leidžiančios pakeliauti erdvėje ir laike, tačiau iš esmės žaidėjas įkurdinamas Romoje ir jos priemiesčiuose. Nepaisant to, kad lokacija lyg ir viena, įspūdžio, kad esi strigęs viename mieste nėra. Lygių dizaineriai čia pasidarbavo iš širdies ir šiuo atžvilgiu „Assassin‘s Creed: Brotherhood“ yra vienas gražiausiai, nuosekliausiai ir įtikinamiausiai perkeltų sandbox‘ų istorijoje. Greičiausiai tokiam mano pareiškimui įtakos turi ir tai, kad man iš esmės patinka viskas kas susiję su Romos imperija (nepainioti su Italija). Pala, pala… Aš žinau, kad žaidimo veiksmas vyksta renesanso epochoje, bet tame ir visas džiazas. Visas žaidimo pasaulis tai lyg dviejų epochų… net sakyčiau, dviejų civilizacijų susidūrimas! Ir ne tik architektūriniu, bet ir kultūriniu požiūriu. Įdomiausia, kad visoje toje priešpriešoje labai daug harmonijos. Čia tiesiog per daug šarmo, kad likčiau abejingas. Nepaisant to, kad siužetiškai viskas atrodo labai paprasta, atskiri žaidimo elementai dirbantys išvien daro savo darbą ir nė nepajunti kaip būni įkinkytas į šventą misiją. Atkurti Romą. Ne, ne miestą. Visą imperiją.</p>
<div id="attachment_7743" class="wp-caption aligncenter" style="440"><img class="size-full wp-image-7743" title="screen1_large" src="http://dr.astdev.lt/wp-content/uploads/2010/11/screen1_large3.jpg" alt="screen1_large" width="560" height="315" /><p class="wp-caption-text">Nežinau ar šuolis per lempą naujiena, bet tai vienintelis naujas parkūro elementas lyginant šį žaidimo aspektą su pirma dalimi. Pirmoje dalyje parkūras buvo tobulas. Hm. Viskas pirmoje dalyje buvo tobula, tik ten pamiršo įdėti žaidimo. Gal todėl dabar ir atseikėja trigubai...</p></div>
<p style="text-align: center;">&nbsp;</p>
<p><strong>Mesk kelią dėl takelio…<br />
</strong>Imperijos atkūrimas ir tapo esmine priežastimi, kodėl su „AC:B“ terliojuosi taip ilgai. Žaidime šalutinio turinio dešimt kartų daugiau, nei pagrindinio. Jis įvairus, jis pakeleivingas, jis įdomus. Vien dėl romėniškos kilmės, lengvo (bet tikrai labai profesionaliai padaryto) akcento ir prasimušančių atsitiktinių frazių, „Assassin‘s Creed“ brotherhood yra labiau „Mafia“ ir krikštatėvis, nei šiais pavadinimais minimi žaidimai kartu sudėjus. Taip pat čia labai stiprus „cosa nostra“ prieskonis kurio nė nereikia dirbtinai romantizuoti. Netikėtai pajunti, kaip viskas, kas yra žaidime tampa „cosa nostra“. Iš pradžių smalsumo bei troškimo „augti“ genamas, Tu renovuoji banką ir vietinę kalvę. Išvaduoji kaimynų kvartalą nuo tamplierių pakalikų opresijos. Pagauni kekšes žudantį serijinį žudiką. Tik smalsumo genamas eini aplankyti Koperniko, ir to paties smalsumo vedamas užlipi pažiūrėti koks lobis slypi ant gretimo namo stogo, nes… Na juk viskas pakeliui.</p>
<div id="attachment_7744" class="wp-caption aligncenter" style="440"><img class="size-full wp-image-7744" title="screen2_large" src="http://dr.astdev.lt/wp-content/uploads/2010/11/screen2_large3.jpg" alt="screen2_large" width="560" height="315" /><p class="wp-caption-text">No tower defence for You, scum!</p></div>
<p>Kiekvienas veiksmas svarbus. Kiekvienas veiksmas gali būti stebimas Romos vagių ar samdinių gildijos ir turėti įtakos žaidėjo reputacijai su jomis. Todėl užuot naudodamas įprastinę taktiką vis ieškai naujų būdų keliauti ir kautis, nes nori įsiteikti. Tai juk irgi pakeliui?<br />
Nepakeliui tik su laiku, kuris pralekia akimirksniu, o savo progresą žaidime tu vis dar matuoji gautu pasitenkinimu. Istorija sustingusi vietoje, bet tu nesuvoki, kad ji nejuda, nes tai ką darai įdomu. Kiekviena šalutinė smulkmena į žaidimą įpinta taip, kad jos atrodo lyg būtų mažos sudedamosios tos pačios istorijos dalys. Ilgainiui istorijos dalimi tampa ir elementarus kabinėjimasis prie patrulių, skerdynės turgaus aikštėje ir atminties prarajų paieškos… Nes viskas kas yra žaidime (įskaitant ir 2010–aisiais vykstančią kovą prieš Tamplierius) tampa Tavo reikalu. Įjungi konsolę, įkrauni žaidimą, neskubėdamas užsiropšti į aukštėliau esantį apžvalgos tašką ir nužvelgi SAVO Romą, galvodamas ką dar galėtum dėl jos padaryti.</p>
<div id="attachment_7745" class="wp-caption aligncenter" style="440"><img class="size-full wp-image-7745" title="screen3_large" src="http://dr.astdev.lt/wp-content/uploads/2010/11/screen3_large2.jpg" alt="screen3_large" width="560" height="315" /><p class="wp-caption-text">Arklį dabar išsikvieti kaip taksi. Atsiradus laisvei joti, atsirado ir laisvė balne krėsti visokius triukus. Laisvė rinktis — I like, įgyvendinimas... notsomuch.</p></div>
<p><strong>Ezio keliai nežinomi…<br />
</strong>Herojus ir žaidėjas užima šaltakraujo žudiko ir tuo pat metu rūpestingo Robino Hudo poza. Jis nėra nei geras, nei blogas. Nei godus, nei dosnus. Jis nėra besmegenis-raumenų-kalnas-imbecilas, bet liurbiu jo irgi nepavadinsi. Ezio savo esybėje apjungia tai, ko realiai trokšta dauguma žaidėjų. Subalansuota, tiksli ir efektyvi asmenybė.  Su kurią Tu gali elgtis kaip tinkamas. Ryškus savo išvaizda ir kalbos maniera, Ezio yra pilkas ir nuosaikus savo charakteriu, bet čia turiu galvoje teigiamą prasmę. Įvertinant tai, kokias galimybes čia atveria žaidimo mechanika, man sunku įsivaizduoti žaidėją kuris nesugebėtų susitapatinti su savo herojum. Mažoji gudrybė slypi tame, už ką šiaip šį žaidimą keikia kai kurie kritikai. Galimybės! Yra daug žaidimų kuriuose pagrindinį herojų galima laikyti pilka mase iš kurios Tu pats lipdai, kas tau miela. Bet yra labai mažai žaidimų, kuriuose kūrėjai suteikia tam priemones. „Assassin‘s Creed: Brotherhood“ tų priemonių per akis.</p>
<div id="attachment_7746" class="wp-caption aligncenter" style="440"><img class="size-full wp-image-7746" title="screen5_large" src="http://dr.astdev.lt/wp-content/uploads/2010/11/screen5_large2.jpg" alt="screen5_large" width="560" height="315" /><p class="wp-caption-text">Triple kill! Dabar jis įmanomas. Nužudai du priešus ir nuobodulį! Kuo įdomios ACB kautynės, tai kad darydamas kažkokį combo tu ir pats nežinai, ką dar iš rankovės išsitrauks Ezio. Todėl tau ne mažiau smagu, nei jam.</p></div>
<p style="text-align: center;">&nbsp;</p>
<p><strong>Dulkėtas galimybių kelias<br />
</strong>„Assassin‘s Creed: Brotherhood“ yra sulaukęs ne vienos kritikų pastabos, kad jis per lengvas. Kažkam kliūva visada efektyvus arbaletas, kažkam galimybė naudoti samdinius. Greta žinomų kurtizanių, samdinių ir vagių galinčių nukreipti nereikalingą dėmesį į šalį, čia atsiranda ir nuolat šešėlyje tūnantys Ezio mokiniai. Žaidėjui tereikia įdėti minimalias pastangas, kad jo žinioje atsidurtų būrys mokinių. Juos galima tobulinti, tam reikalui kas dvidešimt minučių, paaukojant minutę kitą. Rezultatas? Vienas mygtuko paspaudimas ir mirtinas strėlių spiečius pakloja visus ekrane matomus sargybinius. Be aliarmo, be pavojaus signalo. Tiksliai, tyliai ir efektyviai. Per lengva? Taip. Bet kokią teisę aš turiu tam priešintis, jei Petras nori dirbti būtent taip? Tai jo reikalas. Aš savo žinioje turiu žudikų armiją kurios nenaudoju. Nes tai ne mano stilius. Man patinka atvira kova, ypač dabar kai aš galiu naudotis tokia galybe ginklų. Tiek iš savo arsenalo, tiek tai ką atėmiau iš priešo ar šlavėjo. Per nepilnas 5 sekundes šluotražiu mirtinai užbaladoti šešis prie turgaus prekeivio pristojusius šmikius? O taip! Tai kur kas panašiau į mano stilių. Taip pat aš dievinu svaidomus peilius ir juos renkuosi vietoj arbaleto. Arba pistoletą, nes jis skleidžia nepaprastai grėsmingą šūvio garsą. Savaitgaliais aš mėgstu nuodus ir jų sukeltą marionečių šou. Porinėmis dienomis aš mėgstu prieiti nepastebėtas ir sėti paniką priešams ant galvų mėtydamas jų draugų lavonus. Neporinėmis aš dievinu galingas muštynes, kai pusę miesto garnizono paskui save atsitempiu į turgaus aikštę ir ten suorganizuoju šiurpią paskutinio samurajaus inscenizaciją. Man patinka stebėti kaip sargyba meta ginklus ir klaupiasi ant kelių melsdama pasigailėjimo, o miesto žmonės sukrėsti ką tik vykusio šou, aikštės grindiniu kurį laiką žengia labai atsargiai.<br />
Man patinka, kad užsimanęs pažaisti kažką panašaus į „Prince of Persia“ aš galiu leistis į Romulo vaikų lobių paieškas, nes žinau, kad ten manęs laukia 5-15 minučių trukmės požemis kur bus svarbūs tik „platforming“ įgūdžiai. Man patinka, kad gavęs užsakymą aš beveik visada galiu rinktis ginklą arba logiką.</p>
<div id="attachment_7747" class="wp-caption aligncenter" style="440"><img class="size-full wp-image-7747" title="screen6_large" src="http://dr.astdev.lt/wp-content/uploads/2010/11/screen6_large1.jpg" alt="screen6_large" width="560" height="306" /><p class="wp-caption-text">Čia tas epizodas iš kurio juokiausi Kelne. Pusiau automatinė patranka... Kodėl nieko apie ją tekste? Nes ji buvo taip senai, kad kol nepamačiau šito screenshot buvau ir pamiršęs, kad visiems reikalams Romoje yra ir intro.</p></div>
<p>Vienintelis trūkumas tas, kad kaip atsvara pasirinkimui egzistuoja ir suvaržymai. Kai kurias misijas privalu įvykdyti labai tiksliai, o kiekvieną klaidą lydi negailestingas užrašas „Desynchronized“. Nepaisant to, kad ši savybė yra labai tampriai susieta su pamatiniu serijos siužetu, kartais kūrėjų pateikti suvaržymai ne juokais erzina.</p>
<p><strong>Teisingas kelias<br />
</strong>AC:B man patiko viskuo. Aš esu linkęs visiškai ignoruoti faktą, kad valdymas vis dar pašlijęs, o įvedus naujas savybes žaidėjui pradeda trūkti mygtukų. Kontekstinis valdymas čia jau pasiekia tą ribą, kai jis užuot buvęs palengvinimu, tampa našta. Kažkas apkaltino žaidimą, kad jame neliko jojimo galopu, bet jis yra. Tiesiog tas pats mygtukas jojant atlieka vis kitą funkciją priklausomai nuo to, kokie kiti mygtukai jau paspausti. Rezultatas toks, kad norėdamas apžiūrėti vietovę per dažnai išsikvieti arklį, o norėdamas apieškoti nukautą priešą užsimeti jį ant pečių. Ezio tiesiog per dažnai daro tai, ko aš nenoriu, bet manęs tai nejaudina. Jis Romėnas, todėl jo kaprizus kažkiek galima pateisinti.</p>
<div id="attachment_7748" class="wp-caption aligncenter" style="440"><img class="size-full wp-image-7748" title="screen8_large" src="http://dr.astdev.lt/wp-content/uploads/2010/11/screen8_large.jpg" alt="screen8_large" width="560" height="315" /><p class="wp-caption-text">Leonardo Da Vinči atradimai tokie pat sick kaip ir aukščiau esanti patranka. Išradimų naikinimo mini žaidimai yra kažka tarpinio tarp erzinančio užsiėmimo ir nesąmonės, bet... Žaidėjas tai priima. Nes tokia nesąmonė įdėta į „Call of Duty“ sudarytų mažne penktadalį žaidimo, o čia... O čia tai tėra reklaminė pertraukėlė. Gali žiūrėti, gali praleisti.</p></div>
<p>Ir net jei paaiškės, kad dėl naujovių trūkumo mesti kaltinimai yra tiesa, aš net ir nematęs antros dalies esu pasiruošęs draskytis maikę ant krūtinės įrodinėdamas, kad iš esmės serija yra teisingame kelyje. Su visomis galvosūkių sekomis, šachmatais ir slaptomis vietelėmis. Su dešimtimis kautynių animacijų, kai visi kiti kūrėjai įsitikinę, kad ir 5 yra daug. Su visa savo griūnančia ir žydinčia Roma, kurioje smagu leisti laiką šiaip sau. Net ir nieko nedarant. Su gyvu miestu, kuriame žmonės iš tikrųjų bando gyventi savo gyvenimus. Po paraliais. Tai milžiniškas žaidimas. Ir jame dar yra tinklo režimas, kurio aš nebandęs. Ir kurio čia nė nereikėjo.  Nes „Assassin‘s Creed: Brotherhood“ yra „Single Player at it‘s best“. Ir taškas.</p>
<div id="attachment_7749" class="wp-caption aligncenter" style="440"><img class="size-full wp-image-7749" title="screen9_large" src="http://dr.astdev.lt/wp-content/uploads/2010/11/screen9_large1.jpg" alt="screen9_large" width="560" height="315" /><p class="wp-caption-text">A sneak peak of multiplayer awesomnes to come... Not! Tikrai nežinau ar bandysiu, bet pabandyti greičiausiai verta vien dėl kostiumų!</p></div>
<p style="text-align: center;">&nbsp;</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.dievorezimas.lt/2010/11/29/assassins-creed-brotherhood-kai-tiek-keliu-%e2%80%94-lengva-pasiklysti/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>26</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Shaun White Skateboarding &#124; Nu, bet ne, tai jo!</title>
		<link>http://www.dievorezimas.lt/2010/11/06/shaun-white-skateboarding-nu-bet-ne-tai-jo/</link>
		<comments>http://www.dievorezimas.lt/2010/11/06/shaun-white-skateboarding-nu-bet-ne-tai-jo/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 06 Nov 2010 15:16:08 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Artojas</dc:creator>
				<category><![CDATA[Apžvalgos]]></category>
		<category><![CDATA[Playstation]]></category>
		<category><![CDATA[arcade]]></category>
		<category><![CDATA[ekstremalas]]></category>
		<category><![CDATA[Geras!]]></category>
		<category><![CDATA[riedlentės]]></category>
		<category><![CDATA[Sandbox]]></category>
		<category><![CDATA[Shaun White]]></category>
		<category><![CDATA[Skateboarding]]></category>
		<category><![CDATA[sportas]]></category>
		<category><![CDATA[Ubisoft]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.dievorezimas.lt/?p=7515</guid>
		<description><![CDATA[Yra daug klausimų į kuriuos norėčiau gauti atsakymus, o ne sugalvoti juos pats. Pavyzdžiui. Kodėl „Shaun White Skateboarding“ startas toks tylus? Kodėl parinktas toks metų laikas ir jokių nuomonės formavimo priemonių? Susidaro įspūdis, kad žaidimo išvis dar nėra. Apie jį [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Yra daug klausimų į kuriuos norėčiau gauti atsakymus, o ne sugalvoti juos pats. Pavyzdžiui. Kodėl „<a href="http://www.prekes.net/preke/496828" target="_blank">Shaun White Skateboarding</a>“ startas toks tylus? Kodėl parinktas toks metų laikas ir jokių nuomonės formavimo priemonių? Susidaro įspūdis, kad žaidimo išvis dar nėra. Apie jį nieko nesužinosi nei „Metacritic‘e“, nei Vikipedijoj. Nors labiausiai domintų atsakymas į tokį klausimą „Ei, Ubi, a kam išvis šis žaidimas skirtas?“.<span id="more-7515"></span></p>
<p>Šiaip tai jis nuostabus. Aš rimtai. Ypač turint galvoje tai, kad nuo starto nepraėjo dar nė pora savaičių, o jis jau artėja prie 20 svarų kainos. „Shaun White Skateboarding“ tikrai vertas tų 20 svarų, aišku su sąlyga jei tamsta esate ponas X. Tas nežinomasis kuriam Ubi ir darė žaidimą. Savame stiliuje, meniškai, su polėkiu ir kažkokia užslėpta idėja, tačiau tuo pat metu dirsčiodami į kairę… Ten kur senos ir naujos kartos konsolėse „sukosi“ SSX ir Skate. Greičiausiai todėl, genetinėse Ubi laboratorijose jiems ir „gimė“ toks kūdikėlis. Iš mamos (SSX) naujagimis paveldėjo dailią išvaizdą, stilingą aprangos, makiažo manierą, motinišką atlaidumą ir gebėjimą apžavėti klapsėdamas antakiais. Iš tėvo — mechanikos pagrindus ir storžieviškai šovinistinį požiūrį.</p>
<p class="nicequote_small"><strong>Patarėjo pageidavimu, trumpa apžvalgos versija:</strong><br />
Ir vienąkart, po rudenio,<br />
Handplant‘ą dėsi drąsiai —<br />
Pilkam mieste pavasari,<br />
Sau kelią tu atrasi<br />
Sulaikęs riedlentę staiga,<br />
Į žemę pažiūrėsi,<br />
O žemė taps strėlėm marga…<br />
Aš kosmose.</p>
<p>Nepaisant svetimos kilmės, patekęs į Ubi globos namus naujagimis įgavo savybių, kurias suformavo įstaigos darbui būdinga metodika. Vienok faktas, kad apie sėkmingą genų inžinierių, klonavimo ir perauklėjimo specialistų darbus nerašo nei tabloid‘ai, nei šia tematika besidominti spauda, byloja, kad ir patys kūrėjai dvejoja savo tvarinio… eee… tvarumu.</p>
<p><strong>„Shaun White Skateboarding“ nėra riedlenčių stimuliatorius</strong>, nes jis per atlaidus klaidoms. Čia triukai daromi nes juos daryti smagu ir gražu. Lyg žinodami, kad šie du elementai gali nesuteikti veiksmui pakankamos prasmės, žaidimui sukūrė legendą. Šablonišką (bet mielą), Half–Life‘iškai šiuolaikišką, pankiškai nerūpestingą ir krislelį sąmokslo teorijos turinčią istoriją. Miestą valdo MINISTERIJA (nepainioti su greitai), kuri velkasi nuo pilkos spalvos.  Todėl dabar pasaulyje viskas pilka. Pilki namai, namų stogai ir mašinos pilkos. Pilkuose žmonėse, pilki smegenai ir mintys jas slegiančios… pilkos. Bet ne viskas prarasta! Pamatę spalvotą ir linksma Tave (ne, ne Shaun‘ą, jis uždarytas kalėjime) žmonės netrūksta atkusti. Rail‘as ar grind‘as kaip Meškėlos daina, padės iš letargo pabusti. Riedlentės ir triukų galia, čia it dailininko (nepainioti su solomonu) teptukas, kur pravažiuoji ten miestas ir žmonės atgyja. TAI YRA PASIUTUSIAI GRAŽU. Nors greitai atsibosta. Tiksliau ne atsibosta, bet nustoja stebinti.</p>
<div id="attachment_7540" class="wp-caption aligncenter" style="440"><img class="size-full wp-image-7540" title="screen1_large" src="http://dr.astdev.lt/wp-content/uploads/2010/11/screen1_large.jpg" alt="screen1_large" width="560" height="315" /><p class="wp-caption-text">Grind for change!</p></div>
<p><strong>„Shaun White Skateboarding“ nėra arkadinis riedlenčių žaidimas</strong>, nes jame egzistuoja bazinės sudėtingų to paties žanro žaidimų užuomazgos. Kitaip tariant <em>Flow</em>. Su „flow“ iškart susišaukia kitas tematiškai ir idėjiškai artimas žaidimas. Mirror‘s Edge. Ten irgi buvo agentūra, o bėgikai, bėgdami keitė pasaulį. Na gal ne tokia tiesiogine prasme kaip riedlentininkai, bet dėl to būti riedlentininku net geriau. Didžiausia problema (abiem atvejais yra ta), kad kūrybinis priėjimas prie klausimo, aplinkos, atmosferos ir kitų panašių dalykų yra sugadinamas, trupučiuką hardcorinio požiūrio į veiksmą. Kam tas Flow? Per tą Flow, tiek „Mirror‘s Edge“, tiek „Shaun White Skateboarding“, daugeliui žmonių atrodė negražus. Nes tokia jau ta realybė. Jei ritmiškame ir veržiame žaidime, nėra veržlumo ir ritmikos, jis tampa negražus. Kūrėjai smarkiai klysta didžiąją ritmikos ir veržlumo dalį perkeldami ant žaidėjų pečių. Nes tie pečiai per trapūs. Jau embriono stadijoje visi turėjo suprasti, kad šitas žaidimas nebus įdomus ar gajus kaip „Hardcore“ objektas, tai kodėl jo negalima buvo padaryti intuityvaus? Kodėl greta visų tų žaidimų kuriuos analizavo kurdami šitą, negalėjo pažvelgti ir į „Sly Cooper“ idant suprastų, kas yra tikrasis Flow.</p>
<div id="attachment_7541" class="wp-caption aligncenter" style="440"><img class="size-full wp-image-7541" title="screen2_large" src="http://dr.astdev.lt/wp-content/uploads/2010/11/screen2_large.jpg" alt="screen2_large" width="560" height="315" /><p class="wp-caption-text">In your face byatch!</p></div>
<p style="text-align: center;">&nbsp;</p>
<p>Tiesa aš tokios problemos neturėjau. „Shaun White“ valdomas kur kas paprasčiau nei bet kuris į jį panašus žaidimas, daryti įspūdingus triukus, pump‘inti triūbą ir vartytis ore čia net paprasčiau nei SSX‘e. Skirtumas tik tas, kad SSX visada buvo nuo kalno ir visada ore. Ten sklandumo netruko. Riedlentė gi&#8230; Na, kad ir kaip aukštai su ja bepakilsi, Tu vistiek būsi priklausomas nuo žemės ir visų ant jos esančių kliučių. Tiesa&#8230; Mėgautis žaidimu galima ir būnant visišku pradedančiuoju, bet tada klausimas kam šis žaidimas reikalingas tik paaštrės. Norint progresuoti istorijos režime, būtina įvaldyti tą nelemtą „Flow“ pirma teorine prasme pasiekiant ir išlaikant „Flow“ lygį, o po to ir praktine, išdaužant 7 nebūtyje kabančias stebėjimo kameras per nepilną minutę. Tai reiškia, kad žaidėjui reguliariai metamas iššūkis pavaryti be klaidų ir su kiekviena diena vis ekstremaliau. Žmonėms tai dariusiems su „Skate“ čia nebus kas veikt, o štai tiems kas čia atsirado dėl grožio, toks darbas kainuos daug nervų. Nervai ir grožis nėra suderinami dalykai.</p>
<p><strong>Skreeeeeeenda strėlės, skrenda strėlės<br />
</strong>Oooooohohohooo… Tu mano katinėėėėėlis! Prisiminiau „Sportą“ tai šmėkštelėjo kažkaip mintis, kad jų muzika labai liptų žaidime. Šiaip garso takelis, apie kurį rašyti neketinau yra gan „generic“. Daug pigios poprokpankuchos, nors istorijos režimui parinktos teminės dainos visai skanios. Norėjau parašyt apie strėles. Jų pilnos gatvės ir dėmesio!..<br />
Kai ant jų užšoki jos šauna į dangų iki paties kosmoso ir nešas su savim Tave! Tai žiauriai, žiauriai jėgiškas ir geras (ir man atrodo naujas ir niekur nematytas) <em>gameplay</em> elementas kuris skraidina ir perkeltine prasme. Pradžioje nevaldomos ir iš taško A į tašką B skrendančios strėlės, vėliau atiduodamas į žaidėjo rankas ir jis pats sprendžia kur jam keliauti. Wow.</p>
<div id="attachment_7548" class="wp-caption aligncenter" style="440"><img class="size-full wp-image-7548" title="screen5_large" src="http://dr.astdev.lt/wp-content/uploads/2010/11/screen5_large.jpg" alt="screen5_large" width="560" height="315" /><p class="wp-caption-text">Handplant&#39;ai (kaip ir visa) kita yra easy peasy.</p></div>
<p style="text-align: center;">&nbsp;</p>
<p><strong>Čia buvo pirmas žvilgsnis<br />
</strong>Tai buvo pirmas žvilgsnis įveikus gal pusę istorijos (Šiaip žaidimas yra uber didelis!). Kada nors bus ir antras, nes net ir negavęs atsakymų į savo klausimus aš žaidimo šiaip sau nepaliksiu. Nes MAN jis jėga. Greičiausiai todėl, kad aš visada norėjau žaisti ryškius, gražius ir efektingus ekstremalaus sporto žaidimus, kurie patys savaime man nepatinka. Todėl aš ir esu tas „nežinomasis“. Ar daug mūsų tarpe žmonių labai norinčių daryti tai, kas jiems iš esmės nepatinka? Šiaip čia Ubi galėjo pagudrauti padarydami ne tikrą riedlentę, o sukurdami istoriją kaip mutavo žmogaus kojos kurios pavirto į atseit „riedlentę“ ir jis dabar gelbėja pasaulį. Tada tai būtų fantastinis nuotykių žaidimas, kuris be jokių abejonių surinktų kur kas platesnį gerbėjų ratą. That would be OUTSTANDING indeed.</p>
<p>P.S.:  Dar yra toks apžvalgos formatas. Dedi „Youtube“ filmuką ir parašai, kad tai kas jame yra tiesa, arba netiesa. Va filmukas:<br />
<object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="560" height="340" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/ZMqKavxvxag?fs=1&amp;hl=en_US" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="560" height="340" src="http://www.youtube.com/v/ZMqKavxvxag?fs=1&amp;hl=en_US" allowfullscreen="true" allowscriptaccess="always"></embed></object><br />
Ar tikrai viskas žaidime taip krūtai? Tai ne, bet tai Jo! (Išskyrus tokį mažą niuansą, kad iš pats Shaun White tėra epizodinis veikėjas, pagrinde valdyti teks tai, ką susiskursime patys. Jei tai bus mergina, bičai vis tiek vadins jus dude, daužys per pečius, o mergos norės girlongirlaction&#8217;o ir taškysis dviprasmiškais pasiūlymais).</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.dievorezimas.lt/2010/11/06/shaun-white-skateboarding-nu-bet-ne-tai-jo/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Costume Quest &#124; Geriausia ką mums davė Helovynas</title>
		<link>http://www.dievorezimas.lt/2010/10/30/costume-quest-geriausia-ka-mums-dave-helovynas/</link>
		<comments>http://www.dievorezimas.lt/2010/10/30/costume-quest-geriausia-ka-mums-dave-helovynas/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 30 Oct 2010 12:58:30 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Artojas</dc:creator>
				<category><![CDATA[Playstation]]></category>
		<category><![CDATA[XBOX360]]></category>
		<category><![CDATA[Adventure]]></category>
		<category><![CDATA[double fine]]></category>
		<category><![CDATA[Geras!]]></category>
		<category><![CDATA[JRPG]]></category>
		<category><![CDATA[nuotykiai]]></category>
		<category><![CDATA[tim schafer]]></category>
		<category><![CDATA[vaikams]]></category>
		<category><![CDATA[žaidimai šeimai]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.dievorezimas.lt/?p=7420</guid>
		<description><![CDATA[„Costume Quest“ — paprastutis, animacinį filmuką primenantis žaidimas apie šventę kurios niekada nešvenčiau. Pačiam net keista, kad būtent šis kūrinys patvirtino dar nuo „Brutal Legend“ laikų gyvą teoriją. „Double Fine“ demonams neberūpi Tavo protas… Šiame pasaulyje jie yra tam, kad [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>„Costume Quest“ — paprastutis, animacinį filmuką primenantis žaidimas apie šventę kurios niekada nešvenčiau. Pačiam net keista, kad būtent šis kūrinys patvirtino dar nuo „Brutal Legend“ laikų gyvą teoriją. „Double Fine“ demonams neberūpi Tavo protas… Šiame pasaulyje jie yra tam, kad pavergtų Tavo sielą.<span id="more-7420"></span></p>
<p>Rimtai, pačiam net keista, kaip žmogus žaisdamas kažką tokio paprasto kaip „Costume Quest“ staiga suvoki savo priklausomybę. Haha…  „Galybė casual/indie/arcade žaidimų yra įtraukiantys“ — sakysit jūs. Ir būsit teisūs. Tiesiog aš kalbu apie kitokią trauką.</p>
<p>Nesenai kalbėjom apie „<a href="http://www.dievorezimas.lt/2010/09/15/prisiminkime-psychonauts-prisiminkime-save/">Psychonauts</a>“, pernai rašinėjom apie „<a href="http://www.dievorezimas.lt/2009/12/17/brutal-legend-ass-kickers-unite/">Brutal Legend</a>“, o štai „Costume Quest“ dėka aš suvokiau esminį skirtumą tarp jų dviejų. Atmeskim visas kalbas apie žanrus ir atmosferą. Tai nebesvarbu. „Brutal Legend“ mano tapo įsimintiniausiu metų, o gal net ir gyvenimo darbu, dėl to, kad žaisdamas jį aš turėjau ryšį su kūrėju ir su pačiu savimi. Tuo savimi, kurio senai nėra. Aš „užaugau“ ir iš esmės esu kitas žmogus, visiškai nepanašus į tą panką su nutrinta džinsine striuke, kur ant nugaros tušinuku nusipiešiau milžinišką „Death“ logo. „Brutal Legend“ padėjo man prisiminti tų dienų pasaulį ir prisiminti save (ką taip primygtinai siūlė padaryti ir Karlotikas porindamas apie „Psychonauts“).</p>
<div id="attachment_7427" class="wp-caption aligncenter" style="440"><img class="size-full wp-image-7427" title="01" src="http://dr.astdev.lt/wp-content/uploads/2010/10/011.jpg" alt="01" width="560" height="343" /><p class="wp-caption-text">Spėlioti, kokių savybių turės tavo naujasis kostiumas, taip pat smagu, kaip ir jas naudoti!</p></div>
<p>Aš niekada nešvenčiau Helovyno (na gerai, jau gerai. Truputį švęsdavau, bet tik Azerote!), bet mano pažintis su Šilainių mikrorajonu prasidėjo lygiai taip pat kaip ir „Costume Quest“ herojų. Pirmą kartą jaukią savo kiemo aplinką su kaimynų vaikais palikom tamsų Užgavėnių vakarą. Mamos, aprengusios mus velniais, raganom ir žinoma čigonais, trumpai paaiškino kas tos Užgavėnės ir mes laidomės į paslaptingą blynų ir dainos nuotykį. Tai buvo vieni pirmųjų nepriklausomybės metų, tad toli gražu ne visi žinojo, ko mes beldžiamės į duris. Nuo mūsų nuotykio pradžios prabėgo visiškai nedaug laiko, o mes jau tiksliai žinojome, kad&#8230;</p>
<p>&#8230;kas kartą pasiekęs durų skambutį, tu iš jaukaus ir minkšto foteliuko pakeli buto šeimininką, arba…</p>
<p>&#8230;jo vietą užėmusį klaikų monstrą!</p>
<div id="attachment_7428" class="wp-caption aligncenter" style="440"><img class="size-full wp-image-7428" title="02" src="http://dr.astdev.lt/wp-content/uploads/2010/10/021.jpg" alt="02" width="560" height="343" /><p class="wp-caption-text">„Costume Quest“ reabilituoja reklaminius kostiumus. Atsispirti šiam bulvyčių kostiumui praktiškai neįmanoma!</p></div>
<p>„Costume Quest“ yra būtent apie tai. Ne, ne apie Užgavėnes ir ne apie Helovyna. Šventė tėra dekoracija žaidimams, kuriuos vaikai ar taip, ar taip žaidžia savo vaizduotėje. Vaikui nereikia jokių Helovynų, kad už nugaros kabantis plastikinis butelis taptų Jet Pack‘u, o rankose laikoma lazda galingu šviesos kalaviju. Vaikui nereikalingos Užgavėnės, kad jis įtikėtų raganų gebėjimais kerėti ir bilduku su kuriuo ir taip prieš miegą pasikalba. Viso to reikia suaugusiems, kad kartą per metus ir jie galėtų pamatyti po kiemą zujančius kosmonautus ten ir kipšiukus čia. Greičiausiai todėl vaikai taip ir laukia persirengėlių švenčių. Juk tai leidimas žaisti ir tuo pat metu trapus suaugusiųjų įsipareigojimas žaisti kartu.</p>
<p>„Costume Quest“ — ironijos ir sveiko humoro kupinas nuotykis, kuris ne kartą, paprastų ir naivių simbolių pagalba smūgiuoja tiesiai į dešimtuką. Beldimas į duris ir žingsnių aidas sukelia malonų nerimą ir visai nesvarbu, kad tie monstrai nekelia jokios grėsmės. Tai grynai emocinis dalykas. Kiekvienas „gameplay“ elementas siejamas su kažkokia emocija. Naujus kostiumus atrakinam rinkdami jam skirtas medžiagas ir bendraudami su bukapročiais suaugusiais. Žiūrėdami į mus jie lyg ir patiki, kad mes galinga superherojų trijulė, bet tik užsiminus apie saldainius vagiančias pabaisas, jie ima „išsikalinėti“. Tuo pat metu peržiūrėdamas kostiumų planus šypteli suvokdamas, kad tarkim foliją savo laiku naudojai lygiai tiems patiems tikslams. Tiesą sakant iš pažiūros pasyvus kostiumų planų pateikimas, realiai per smegeninę cvaktelėjo taip, kad dabar gvildenu idėją aprengti savo jaunėlį Goblinu ir nusivesti į naktinį WOW startą.</p>
<div id="attachment_7429" class="wp-caption aligncenter" style="440"><img class="size-full wp-image-7429" title="03" src="http://dr.astdev.lt/wp-content/uploads/2010/10/031.jpg" alt="03" width="560" height="336" /><p class="wp-caption-text">For XP, Candy and Honor!</p></div>
<p>Siužetas ir istorija be jokio abejo parašyta suaugusių, bet įžvalgos super taiklios. Vaikystėje esu sudalyvavęs bent pusėje žaidime nugirstų pokalbių. Vėlgi, ne žodis žodin, bet tai jau kultūriniai skirtumai. Užtat mąstysenos plotmėje viskas 1:1. Rupus miltai, aš jau senai buvau pamiršęs kas yra sveikas humoras ir sveikas juokas. Kai juokiamasi ne iš kažkieno kvailystės, tuštybės ar nelaimės. Kai juokiamasi šiaip, tyliai, nuoširdžiai ir be pykčio.</p>
<p>O kaip gi žaidimo eiga? „Double Fine“ jau spėjo pagarsėti kaip gero rezultato siekiantys eksperimentuotojai, kuriems tiesiog neišeina. Šį sykį išėjo. Ne jie nepradėjo riboti savęs ir nespraudė žaidimo į kažkokius rėmus. „Costume Quest“ tai keistas mišinys, kurio pagrindinis ingredientas yra klasikinio jRPG formuluotė. Tik visa tai smarkiai supaprastinta, permalta ir pateikta per keistai amerikietiškai vaikišką prizmę. Šiuo atveju tiek amerikietiškumas, tiek vaikiškumas duoda tik teigiamų rezultatų. Įspūdingos kautynių scenos ir paprastas, tvarkingas meninis stilius įaudrins vaizduotę tų, kurie ją turi, bet tuo pat metu išliks suprantamas ir priimtinas tiems, kas jos neturi. Tam tikra prasme, toks priėjimas primena Disnėjaus filmukus, bet pasidomėjus plačiau tai ir nestebina. Šio žaidimo kūrybai vadovavo ne Tim‘as Schafer‘is, o vyriausioji „Double Fine“ animatorė Tasha Harris. Prieš įsiliedama į sielas vagiančių demonų gretas ji dirbo studijoje „Pixar“.</p>
<div id="attachment_7430" class="wp-caption aligncenter" style="440"><img class="size-full wp-image-7430" title="04" src="http://dr.astdev.lt/wp-content/uploads/2010/10/041.jpg" alt="04" width="560" height="336" /><p class="wp-caption-text">Kai mama aprengia tave saldainį vaizduojančiu kostiumu, nelieka nieko kito, kaip pulti pirmai... Ramiau Wren... Normaliai jis laiko tą krepšelį...</p></div>
<p>Vis dėl to… Jei kažkam iš jūsų baubu tapo jRPG trumpinys, galiu jūs nuraminti pranešdamas, kad realiai žaidime nėra nieko, ką jRPG nevirškinantys žmonės sieja su šiuo žanru. Nėra naivių dramų. Nėra pusvalandžio trukmės vaizdo intarpų, nėra šimtašakių įgūdžių ir specialių savybių medžių, nėra grind‘o, nėra milijardo tobulinamų ginklų. Nėra varginančių dialogų ir anime stiliaus veidų. Yra tik šventė, nuotykis, saldainiai ir iš klasikinių jRPG pasiskolinta pasaulio tyrinėjimo ir kautynių mechanika.</p>
<p>Su šventėmis „Costume Quest“ turi ir kitą bendrą bruožą. Jis užgriūna netikėtai, pasiglemžia visą dėmesį, dovanoja nuotaiką ir baigiasi greičiau nei norėtum. Štai jau trys dienos, kaip mano XBL profilyje greta žaidimo pavadinimo stovi 200/200 įvertinimas. Jis reiškia, kad žaidime padariau viską kas įmanoma, todėl taip greit ir iškart žaisti jį antrą kartą būtų tiesiog keista. Tiesa baigęs žaidimą (jis pasiglemžė trejetą vakarų iš eilės), tikrai nemaniau, kad jis per trumpas. Deklaruojamos 6-8 gero nuotykio valandos, man virto bent dvigubai ilgesne pramoga, nes kiekvienas, net ir nereikšmingas personažas čia vertas būti užkalbintas, o kiekvienas kampelis būti apžiūrėtas. Pažiūrėjęs titrus ir linkėdamas Xbox‘ui ramių likusių nakties valandų nė nemaniau, kad taip ilgėsiuosi žaidimo. Taip, žodis „ilgesys“ čia labai tinka. Turint galvoje, kad „Double Fine“ irštvoje perimi dar mažiausiai trys panašūs mažyliai, aš nuoširdžiai viliuosi, kad netrukus ilgesį pakeis laukimas.</p>
<div id="attachment_7431" class="wp-caption aligncenter" style="440"><img class="size-full wp-image-7431" title="07" src="http://dr.astdev.lt/wp-content/uploads/2010/10/07.jpg" alt="07" width="560" height="336" /><p class="wp-caption-text">Spausk Y, kad blokuoti! Šiaip CQ puikiai iliustruoja jRPG kautynių mechanikos pamatus. Kas smagiausia, kad net ir iki minimumo apkarpius mechaniką ir personažų vystymą, erdvės taktikai čia į valias.</p></div>
<p><em>Tai ką? Turim reikalų su pirmu „Double Fine“ žaidimu be klaidų? Iš esmės taip, bet jame yra kelios&#8230; Hm savybės. Visų pirma, žaidimas neįgarsintas.Pagal formatą kuriam jis išleistas su tuo lyg ir viskas ok, bet kurį laiką teks kovoti su milžinišku troškimu išgirsti personažus kalbant. Tai vienintelis dalykas kuris užkliuvo asmeniškai man. Kitiems dar kliūna pasikartojančios kautynės. Aš tai pavadinčiau žaidimo stiliaus problematika, nes man užkliuvo priešingas dalykas. Žaidime per mažai kautynių, jei norisi išmėginti skirtingų kostiumų ir „Battle Stamp“ kombinacijas.</em></p>
<div class="opinion"><strong>Kaip gimė „Costume Quest“</strong><br />
Pas gerus žmones, geri dalykai gimsta nepaisant pačio neigiamiausio aplinkos poveikio.  Kai „Brutal Legend“ neteko leidėjo, Tim‘as Schafer‘is studijos darbuotojus padalino į 4 grupes, kurių kiekviena turėjo dirbti su savo prototipu. Prabėgus dviem savaitėm šie žaidimai buvo pristatyti viduje, šiltai sutikti ir padėti šalin. „Electronic Arts“ tapo naujuoju „Brutal Legend“ leidėju ir komanda grįžo prie jo kūrimo darbų.  Žaidimui pasirodžius „Double Fine“ darbuotojai pradėjo parengiamuosius darbus tęsiniui. Tačiau po „Electronic Arts“ pranešimo, kad tęsinio nebus, studijai teko priimti sudėtingus sprendimus. 2009–ieji žaidimų industrijoje buvo sudėtingas laikotarpis, nes nepaisant globalaus augimo, žaidimų studijas krėtė bankrotų ir/arba susijungimų su leidėju istorijos. Tim‘as Schafer‘is užuot pritaikęs laiko patikrintą projektui nereikalingų žmonių atleidimo metodiką, prisiminė 4 prototipus ir nešinas jais aplankė eilę leidėjų. Greičiau nei per 4 mėnesius visi 4 prototipai surado savo leidėją, o „Costume Quest“ yra pirmasis jų. Žaidimą išleido THQ, (nupirkę 2 iš 4 prototipų) jis platinamas tik parsisiuntimo būdu XBL ir PSN sistemose. Žaidimo kaina apie 50 litų.</div>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.dievorezimas.lt/2010/10/30/costume-quest-geriausia-ka-mums-dave-helovynas/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>4</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Medal Of Honor (2010) &#124; The battle is over&#8230;</title>
		<link>http://www.dievorezimas.lt/2010/10/24/moh-the-battle-ir-over/</link>
		<comments>http://www.dievorezimas.lt/2010/10/24/moh-the-battle-ir-over/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 24 Oct 2010 14:14:54 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Artojas</dc:creator>
				<category><![CDATA[Playstation]]></category>
		<category><![CDATA[Danger Close]]></category>
		<category><![CDATA[EA]]></category>
		<category><![CDATA[EA Games]]></category>
		<category><![CDATA[electronic arts]]></category>
		<category><![CDATA[fps]]></category>
		<category><![CDATA[Geras!]]></category>
		<category><![CDATA[medal of honor]]></category>
		<category><![CDATA[modern warfare]]></category>
		<category><![CDATA[šaudyklė]]></category>
		<category><![CDATA[shooter]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.dievorezimas.lt/?p=7367</guid>
		<description><![CDATA[Ou Je! Pasirodė naujas „Medal of Honor“! Ou Je! Ir jis man patiko labiau nei COD: MW2! Tik čia yra mažas niuansas… Niekuo per daug jie nesiskiria. MOH tiesiog yra šiek tiek geriau suveržtas ten kur konkurentas klibėjo. Taip pat [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Ou Je! Pasirodė naujas „Medal of Honor“! Ou Je! Ir jis man patiko labiau nei COD: MW2! Tik čia yra mažas niuansas… Niekuo per daug jie nesiskiria. MOH tiesiog yra šiek tiek geriau suveržtas ten kur konkurentas klibėjo. Taip pat MOH labiau atitinka savo amžiaus reitingą. Kaip išsireiškė vienas jaunas games.lt lankytojas „Isijungiau, atsibodo laukt kol jie toj masinoj ten &#8220;tampes&#8221; ir isjungiau lauk &#8230;“ Būtent! Aš tikėjausi, kad jie taip „tampysis“ visą žaidimą! Deja ne…<span id="more-7367"></span></p>
<p>„Medal of Honor“ yra tas retas atvejis, kai ilgai lauktas produktas pasirodo, pradedi jį žaist, supranti, kad laukei ne to, pajunti nusivylimą, bet vis tiek žaidi. Nes patinka. Kaip kažkas išsireiškė apie CIV… „Love/Hate situacija“.<br />
Aš be abejo privalau prisipažinti, kad be galo myliu šią seriją. Kaip dalis jūsų žino, ta meilė įtakota 2 puikių žaidimo dalių, nuo kurių serija ir prasidėjo. Tai buvo išskirtinai „PlayStation“ (pirmam) sukurtos šaudyklės „Medal of Honor“ ir „Medal of Honor: Underground“, kurias aš tiesiog dievinau ir net nepabijočiau pasakyti, kad jie „PlayStation“ istorijoje nemažiau svarbūs ir reikšmingi, nei „GoldenEye“ pas „Nintendo“. Čia pat paminėsiu, kad visi vėliau sekę (PC; PS2; PS3/X360;) projektai buvo pusėtini, mažiau vykę arba visiškai nevykę. Nepaisant to, žaidžiau juos visus, nors „<a title="http://www.games.lt/g/game.apzvalgos/2605" href="http://" target="_blank">Medal of Honor: Vanguard</a>“ nesugebėjau net įveikti iki galo. Todėl aš džiaugiausi tyla stojusia po „Airborne“. Kai myli kažkokią seriją, kiekviena jos nesėkmė sukelia vos ne fizinį skausmą.</p>
<p>Kodėl aš patikėjau atgimimu? Ogi todėl, kad pirma ištransliuota kūrėjų mintis buvo artima tam, ką serijoje labiausiai mėgau. „Medal of Honor“ buvo tikroviškas, romantizuotas, interaktyvus veikalas apie didvyrius. Kai pasirodė pirmi „Call of Duty“ žaidimai, bazinę MOH mechaniką ir atmosferą sugriovė industrijoje sprogusi minios bomba. „Vienas lauke ne karys“ — sakė jie. „Padarykit mums realistišką Omahą“ — šaukė rinka . Tokiu būdu MOH įsispyrė į serijai svetimus batus ir aikčiodama iš skausmo brido į visiškai nežinomą pelkę. Per naktį mokytojas tapo mokiniu, bet kad ir kaip EA bandė prisivyti prigimtinį „Call of Duty“ veržlumą, kiekvienas bandymas buvo vis toliau ir toliau nuo rezultato kurį galima vadinti geru. Viskas baigėsi tuo, kad pasirodžius COD2, net ir buvusiame mano darbe kolegos sukėlė maištą, taip išstumdami MOH žaidimus iš pasišaudimų po darbo tvarkaraščių. Aš tebežaidžiau MOH. Iki šiol. Bet dariau tai tyliai.</p>
<div id="attachment_7370" class="wp-caption aligncenter" style="440"><img class="size-full wp-image-7370" title="01" src="http://dr.astdev.lt/wp-content/uploads/2010/10/01.jpg" alt="01" width="560" height="315" /><p class="wp-caption-text">Pirmas dalykas į kurį atkreips dėmesį visi SP ir MP žaidėjai, tai greitis, kuriuo ginklai ryja amuniciją. </p></div>
<p style="text-align: center;">&nbsp;</p>
<p><strong>Ko norėjau iš žaidimo?</strong><br />
Įtampos ir pojūčių, kad esi reikalingas. Tai buvo pagrindinis klasikinių serijos žaidimų arkliukas. Ten žaidėjas visada veikė už fronto linijų. Ten žaidėjas visada vykdė ypatingai svarbias užduotis. Jis ne visada buvo vienas, bet visada buvo svarbus. Jo ir tik jo veiksmai lėmė tai, kad Greta nustojo bombarduoti paryžių. Jis pavogė Enigmos dalis, nuskandino radarais neaptinkamus povandeninius laivus, išvadavo nepasiekiamame Monte Casino vienuolyne kalinamus B17 pilotus… Žaidėjas buvo šnipas, komandosas ir karys. Įvykiai buvo išgalvoti, bet visada rėmėsi tikrais faktais. Tiesiog spalvos buvo sutirštintos tiek, kad žaidėjas vienu metu galėtų pasijusti it kapitonas Džonas H. Miller‘is ir agentas 007 viename. Klasikiniame „Medal of Honor“ herojus niekada negelbėjo pasaulio. Jis buvo nematomo fronto karys, palengvinantis šią užduotį kitiems.</p>
<p>Gamescom’10 metu, EA atstovams rodžiusiems man MOH visą tai ir pasakiau, o baigęs paklausiau ar naujame žaidime bus taip? Mane nudžiugino, kad išgirdę klausimą ir palyginimus jie nepasimetė, gal net suprato ką aš čia svaigstu, bet nuliūdino atsakymas — „nepažadam“. Pažadėjo, kad žaidime bus sukrėtimų ir bus momentų, kurie man patiks. Įdomu tai, kad iš tikrųjų gavosi atvirkščiai. Sukrėtimų ir netikėtų siurprizų MOH tikrai pasiūlo. Ne tiek, kiek savo laikų jų siūlė COD:MW, bet daug geriau įgyvendintų ir perteiktų nei COD:MW2. Vis tik man didesnį įspūdį paliko tai, kad didžiąją laiko dalį žaidime praleidi vienas arba poroje su partneriu. Vos keli momentai siūlo zerg rush‘us, kur tu gyveni ir laimi tol, kol bėgi mirštančių idiotų apsuptyje.</p>
<div id="attachment_7371" class="wp-caption aligncenter" style="440"><img class="size-full wp-image-7371" title="02" src="http://dr.astdev.lt/wp-content/uploads/2010/10/02.jpg" alt="02" width="560" height="315" /><p class="wp-caption-text">Tai žaidimas apie tautų draugystę. Karo Afganistane metu, dažniausiai šaudysim į čečėnus ir kitus... hm arabus. Ten už atlanto, greta žaidimo reikės daug ką paaiškinti... Aišku su sąlyga, kad kažkas atkreips dėmesį į tokią smulkmę.</p></div>
<p>Kitas dalykas, naujų karų trend‘ai. JAV ir Didžiojoje Britanijoje vis daugiau kalbų apie tai, kad PTSD (post traumatic stress disorder) tampa nauju šių šalių vėžiu. Iš karštų taškų grįžę kariai neberanda sau vietos žmonių pasaulyje ir veržiasi ten kur jaučiasi normaliai. Byra šeimos, o kartu su jomis ir kario kaip herojaus sąvoka. Apie tai, kad toks reiškinys egzistuoja, byloja ir karinę tematiką plėtojantys filmai. Paskutiniai filmai apie šiuolaikinę karybą („Hurt Locker“, „Brother“ ar tas pats „Messenger“) skiria nemažai dėmesio atmosferai ir psichologijai. Žiūrint MOH reklaminius filmukus, kažkaip buvo gimusi viltis, kad ši šaudyklė vis tik  bus labiau trileris, nei šaudyklė.</p>
<p>Pirmos pora žaidimo valandų tokios ir yra. Ištemptas pasivažinėjimas priešo valdomomis gatvėmis, piemuo su ožkomis, kurių papilves apžiūrinėjau ieškodamas sprogmens. Keisti klaustrofobijos pojūčiai ir suvokimas, kad čia nesi laukiamas. Pirmas kontaktas su čečėnais, trumpas miesto gatvėmis besidriekiantis konfliktas, įtampa nenuslūgsta, bet pakinta jos prigimtis. Susirėmimas gatvėje perauga į Talibų tvirtovės šturmą, tačiau perėjimas toks sklandus, kad tą akimirką jokie saugikliai nesuveikė ir nesupratau, kad mane jau mausto.</p>
<p>Netrukus kitas epizodas, aš už priešo linijų. Slaptos žvalgybos operacijos ir mėginimas suprasti į kokį š… brenda reguliariosios JAV pajėgos. Aš pirmas sužinau, kad žvalgyboj dirba debilai ir pirmas apie tai pranešu. Tada trumpa, į realybę gražinanti, ultra cliché scena su aukštu šulu iš Vašingtono ir aš vėl dirbu savo darbą.  Permainingos nuotaikos vyrauja iki pat žaidimo vidurio ir tiesą sakant, pirmas trejetą valandų, nė akimirkai nepasijutau nuviltas. Mačiau, kad tai ne tas MOH kurio laukiau, bet visumoj jis žaidžiamas ir dinamiškas.</p>
<p>Bėda ta, kad žaidimui įpusėjus, kūrėjai nusprendžia atleisti vadeles. Veiksmas ypač priartėja prie „Call of Duty“ prabos, ekrane smarkiai per daug mėsos ir žudoma ji per paprastai. Įtampa slūgsta, tempas lėtėja, o pasiskraidymas sraigtasparniais galutinai sunaikina pirmos žaidimo pusės prisiminimus. JAV kariai ima viršų, staiga nebelieka jausmo, kad esi nepageidaujamas, nelieka diskomforto, imi jaustis kaip į kalnus avinų pašaudyt išėjęs džigitas. Walk in the park. Pirmas tris valandas greta sėdėjusi euforija išėjo ir negrįžo, jos prisišaukti nepadėjo nei dramatiška muzika, nei ašarą spaudžiančios scenos. Tiesa paskutinėms žaidimo minutėms iš stebuklingos holivudiškų triukų rankovės kūrėjai iškrato viską ką turi ir sąmonė neatlaiko emocinio spaudimo. Tai normalu. Paskutines 5-15 minučių MOH daužo žaidėją paprastais kaip tris kapeikos ir šimtus kartų patikrintais vizualiniais, siužetiniais ir svarbiausia garsiniais sprendimais. „Medal of Honor“ visada garsėjo gabumais perteikti emocija per muzikinį takelį, šių gabumų ji neprarado.</p>
<div id="attachment_7372" class="wp-caption aligncenter" style="440"><img class="size-full wp-image-7372" title="03" src="http://dr.astdev.lt/wp-content/uploads/2010/10/03.jpg" alt="03" width="560" height="315" /><p class="wp-caption-text">Tie kilimėliai snaiperiams ne be reikalo. MP režime snaiperis klysta tik dviem būdais, kai iššauna arba kai sujuda.</p></div>
<p style="text-align: left;">Pasidaviau. Titrus žiūrėjau su šiokiu tokiu kartėliu. Su kartėliu kylančiu iš supratimo, kad tiek sau, tiek jums turėsiu pasakyti, kad (nepaisant visko) MOH man patiko.</p>
<p style="text-align: left;"><strong>Maži niuansai<br />
</strong>O šiaip, MOH praktiškai niekuo nesiskiria nuo COD:MW2. Vizualiai panaši, trukmė panaši, aplinkos panašios. Skirtumai slypi mažuose niuansuose. Ir būtent jie man paliko labai gerą įspūdį. Iš esmės visi jie galėtų suktis apie savoką karys. Mūsuose ji nėra tokia galinga ir sutapatinama su kareiviu, bet tiek rusų, tiek anglų kalbomis karys yra kur kas daugiau nei kareivis. Žodžiai „Warrior“ arba „Voin“ ten nėra žodžių „Soldier“ arba „Soldat“ sinonimai. Tai yra kažkas daugiau. Kareiviai kariauja nes tokios jų pareiga, Kariai atlieka pareigą, nes tai jų gyvenimo būdas. Apie tai ir žaidimas, su perdėtomis, bet suprantamomis heroizmo scenomis.</p>
<p style="text-align: left;">Ir niekas čia negelbėja pasaulio nuo kataklizmo. Konfliktai nuožmūs ir lokalūs. Ne mažą rolę sugroja ypač nuoseklus veiksmo pateikimas. Paprastai, kai žaidime įvyksta kažkoks „nusėdimas“ aš jį išjungiu ir darau pauzę. MOH tokių nusėdimų bent keletas, bet nustoti žaisti buvo pernelyg sunku dėl ypač nuoseklių perėjimų. Čia tikrai galima pagirti kažkieno talentą, nes lyginant su konkurentais, šokčiojimo nuo A prie B, o paskui C, čia nemažai, bet jie nesuteikia preteksto „Išsaugoti ir baigti“.</p>
<div id="attachment_7373" class="wp-caption aligncenter" style="440"><img class="size-full wp-image-7373" title="04" src="http://dr.astdev.lt/wp-content/uploads/2010/10/04.jpg" alt="04" width="560" height="315" /><p class="wp-caption-text">Kai RPG užtaisais vaišina kampanijoje, atrodo kad šaudo aviacinėmis bombomis. Perbėgi į daugelio žaidėjų režimą ir paaiškėja, kad vienintelis būdas užmušti raketa priešą — pataikyti tiesiai į jį.</p></div>
<p style="text-align: left;">Radio pokalbiai. Irgi gerai padaryti. Įvairūs, todėl skamba tikroviškai, neįkyriai ir aiškiai. Jokių „Oscar Mike“ patraukimų per dantį šį kartą neturiu, nors iš esmės tų pokalbių turinys analogiškas.</p>
<p style="text-align: left;">Atsikratyta ginklų fetišo. Aš karys, aš turiu savo ginklą. Taškas.<br />
Esant dideliam norui, galima prisirinkti trofėjinio gėrio, bet tai neakcentuojama ir tik ypač retais atvejais, gali rasti kažką geriau, nei turi.</p>
<p style="text-align: left;">Po ilgos pertraukos, galiu vėl sakyti, kad šita kampanija vienam žaidėjui yra priežastis įsigyti „Medal of Honor“…<br />
…žaidimui tinkle, žinoma. Tai dar vienas mažas niuansas. Visiškai mažas skirtumas. „COD:MW2“ ar to paties „ Battlefield: Bad Company 2“ kampanijas vienam žaidėjui rekomenduočiau kaip nemokamą priedą prie „Multiplayer“. MOH prie senų gerų laikų priartėja bent tuo, kad jį galimą siūlyti kaip priedą prie „Multiplayer“ už kurį verta mokėti kažkokius pinigus. Jei tinkle šaudyti nėra planų — laukit kol atpigs. Bent 60%. Grynai dėl to, kad tai tėra 6-8 valandos gero žaidimo. Vėliau galima šaudyti dar dešimtį kitą valandų „Tier 1“ lygiu, bet tai jau bus ambicijų tenkinimas, o ne žaidimas.</p>
<p style="text-align: left;"><strong>Tinklas<br />
</strong>Kol kas skaitliukas rodo apie 6 valandas patirties, tad daug nepapasakosiu. Pirmas įspūdis geras, nors šiaip žaidimas ne visai mano skonio. Tiesa yra keletas režimų, o „Combat Mission“ smarkiai priartėja prie „Bad Company“ standarto, bet tuo paros metu, kai žaidžiu aš, šiame režime smarkiai trūksta žaidėjų. „Team Deathmatch“ žaidėjų netrūksta, o patį režimą galiu apibrėžti labai paprastai — „Modern Warfare“ ant steroidų. Lygiai mažesni, tankesni, ugnies galia didesnė, tempas greitas. Keista, bet iš pažiūros žaidimui snaiperio režimu (nebūtinai su snaiperio klase), šios sąlygos irgi tinkamos. Šiaip patiko, kad nusprendus kovoti vidutiniu/dideliu atstumu, net ir be „hardcore“ nustatymų, daugeliu atveju galima nukauti priešą vienu šūviu. Lendant arčiau, smogiamąją žalą kartais tenka suaukoti duslintuvų labui. Tai aišku galioja tik „Combat Mission“ režimui. Kitur žaidimas atviras ir kontaktinis, tad slaptumas neturi didelės prasmės.</p>
<p style="text-align: left;">Patiko MP fizika. Balistika tebėra momentais kreivoka, bet kai tenka žūti dėl to, kad nepastebėjai, kaip prie tavęs prisirito bačka blokuojanti kelią atgal… Nu ką galiu pasakyt? Fainai.<br />
Be ironijos.</p>
<p style="text-align: left;">Atrakinamų ginklų ne daug, nustebau supratęs, kad tai mane liūdina. Tiesa ne kiekybės, o žaidimo kokybės prasme. Nesuprantu, kodėl negalima „Unlock tree“ pakeisti tokiu pat analogu, bet tuo pat metu leidžiant žaidėjui pasirinkti, ką konkrečiai jis nori atrakinti.</p>
<div id="attachment_7374" class="wp-caption aligncenter" style="440"><img class="size-full wp-image-7374" title="05" src="http://dr.astdev.lt/wp-content/uploads/2010/10/05.jpg" alt="05" width="560" height="315" /><p class="wp-caption-text">„A girdž, Mustafa, nepanikuok, mes vis tiek užsibuginę...“. Lygis su sraigtasparniais buvo vienintelis kur aptikau rimtą klaidą. Jei prasidėjus baigiamąjai „cutscene“ žaidėjas toliau šaudo, jį visada nukala nematomas piemuo su RPGKulkosvaidžiu.</p></div>
<p style="text-align: left;">Žodžiu preliminariai nuomonė nebloga. Abejoju ar žaisiu jį tiek, kiek savo laiku teko šaudyt BFBC2 ar COD:MW, bet kad dar savaitėlę siautėsiu tai tikrai. Dalinai ir dėl smagaus chat‘o, kur pralaimint „Deathmatch“ eteryje staiga atgyja gausybė headset‘ų pranešančių, kad „it‘s NOT call of duty, stay out of the open!“. Kartais tai skamba juokingai, nes MOH vienodai saugios ir pavojingos visos aplinkos, viskas priklauso tik nuo to, kiek yra vieną ar kitą vietovę „skanuojančių“ akių. Čia komplimentas lygių dizaineriams. Visų jų dar nemačiau, bet visumoj labai gerai padirbėta. Ypač tankų kapinėse. Iš pradžių žmonės pusę amunicijos ištaško į jų lempas ar liukų dangčius, o paskui žūna galvodami kad Talibo turbanas tėra dar vienas dangtis.</p>
<p style="text-align: left;"><strong>Closing comments<br />
</strong>„Medal of Honor“ buvo kuriamas ir pozicionuojamas kaip tiesioginis atsakas į konkurentų triumfą. Be slapukavimų ir „netyčiukų“ kaip tai buvo daroma gadinant BFBC kampaniją vienam žaidėjui. Rezultatas manau kalba pats už save. Mano kukliu įsitikinimu žaidimas pajėgus ir pasiruošęs kautis dėl geriausiojo titulo. Galbūt skaitant šį tekstą susidaro įspūdis, kad tos kautynės jau įvyko, bet jos dar tik bus, kai rinkoje pasirodys „Call of Duty: Black Ops“. Nereik būti žaidimų industrijos žinovu ar ekspertu, kad suprastum, jog šios kautynės bus triuškinamai pralaimėtos, nebent…</p>
<p style="text-align: left;">Nebent EA suvokia, kad šis „Medal of Honor“ iš esmės tėra aštuonetas iš sraigtasparnio išlipusių karių, kurie tiesiog valys LZ ateities šturmui. Jie neprivalo laimėti. Jie privalo užtikrinti sėkmingą kitų žaidimo dalių startą. Nustebsiu, jei EA dar šiemet, ar vėliausiai kitų metų vasarį, nenumes užuominų apie tęsinį.</p>
<div id="attachment_7375" class="wp-caption aligncenter" style="440"><img class="size-full wp-image-7375" title="06" src="http://dr.astdev.lt/wp-content/uploads/2010/10/06.jpg" alt="06" width="560" height="315" /><p class="wp-caption-text">Dešiniam kampe, grynai ties dešiniuoju Humvee stogo kraštu, ant laktos tupi džigitas. Aš iki šiol nesuprantu, ar blausus jo kontūro apšvietimas kūrėjų klaida, ar speciali užmačia... Faktas, kad jei ne tas švytėjimas, tai savo poziciją jis išduotų tik šaudydamas. Visumoj reik pastebėti, kad PS3 online šauliai, šaudo neblogai.</p></div>
<p style="text-align: left;">Vertindamas tai ką pamačiau šioje žaidimo dalyje, spėju, kad artimiausios tris sekančios, mane džiugins mažiau, bet nepaisant to linkiu serijai sėkmės. Vien tai, kad dabar nelaidau žaibų, man asmeniškai reiškia labai daug. Ačiū ir už tai.</p>
<p style="text-align: left;">&nbsp;</p>
<div class="opinion"><strong>What the hell with the beard?:</strong><br />
<img class="alignleft size-full wp-image-7378" title="of12" src="http://dr.astdev.lt/wp-content/uploads/2010/10/of12.jpg" alt="of12" width="300" height="225" /> Grįžęs iš Gamescom daviau sau žodį nesiskusti. Tai buvo savotiškas, asmeninis žestas ir geros kloties palinkėjimas kūrėjams. Iš esmės tai turėjo būti asmeninė paslaptis, bet jau po trijų savaičių (paprastai aš leidžiu sau nesiskusti max 2,5 sav.) suvokiau, koks galingas marketingo įrankis yra barzda. Visų pirma šeimos nariai. Visi ir kiekvienas išklausė ilgą litaniją apie tai koks puikus žaidimas yra kuriamas ir kaip aš jo laukiu. Šiaip mano šeimynykščiai į diskusijas apie žaidimus išvis nesivelia, bet kai greta yra barzda jie noriai klausė, o man baigus vis pasitikslindavo „O tai prie ko čia barzda?“. Labiausiai mano širdį suvirpino akimirkos, kai apie mano mylimą žaidimą, gan sklandžiai ir be didesnių netikslumų, savo tėvams (mano uošviams!) pasakojo mano žmona. Išgyvenau savotišką nerdgazmą.<br />
Po maždaug 5 savaičių istorijų apie barzdą noriai klausėsi ir kolegos darbe. Turiu pastebėti, kad pastaruosius metus, darbe teturėjau 1 kolegą su kuriuo buvo galima kalbėtis apie žaidimus, bet su barzdos pagalba&#8230; Su barzdos pagalba savo lekcijas apie MOH perskaičiau visiems to pageidavusiems ir nepageidavusiems. Nešovė į galvą skaičiuoti, bet manau per tuos 2 mėnesius ir 6 dienas, savo istoriją papasakojau mažiausiai 100–ui žmonių. That&#8217;s one hell of impressions.<br />
Dabar galvoju ar&#8230; Ar likus geram mėnesiui iki SWTOR starto nusiskusti plikai?</div>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.dievorezimas.lt/2010/10/24/moh-the-battle-ir-over/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>27</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Enslaved: Odyssey to the West</title>
		<link>http://www.dievorezimas.lt/2010/10/04/enslaved-odyssey-to-the-west/</link>
		<comments>http://www.dievorezimas.lt/2010/10/04/enslaved-odyssey-to-the-west/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 04 Oct 2010 15:06:16 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Toxis</dc:creator>
				<category><![CDATA[Apžvalgos]]></category>
		<category><![CDATA[Playstation]]></category>
		<category><![CDATA[XBOX360]]></category>
		<category><![CDATA[Action]]></category>
		<category><![CDATA[Adventure]]></category>
		<category><![CDATA[enslaved]]></category>
		<category><![CDATA[Enslaved: Odyssey to the West]]></category>
		<category><![CDATA[Monkey]]></category>
		<category><![CDATA[Namco Bandai]]></category>
		<category><![CDATA[Ninja Theory]]></category>
		<category><![CDATA[odyssey to the West]]></category>
		<category><![CDATA[Trip]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.dievorezimas.lt/?p=7101</guid>
		<description><![CDATA[Prisipažinsiu iš karto, apie šį &#8220;Ninja Theory&#8221; žaidimą nežinojau nieko, po ranka jis man pakliuvo nelauktai ir pabandyt nusprendžiau tik genamas ligoto nuobodulio(t.y. sirgau ir neturėjau ką veikt). Iš kūrėjų paviešintų paveiksliukų, žaidimas visai nesužavėjo, o trumpam užmetęs akį į [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Prisipažinsiu iš karto, apie šį &#8220;Ninja Theory&#8221; žaidimą nežinojau nieko, po ranka  jis man pakliuvo nelauktai ir pabandyt nusprendžiau tik genamas ligoto  nuobodulio(t.y. sirgau ir neturėjau ką veikt). Iš kūrėjų paviešintų  paveiksliukų, žaidimas visai nesužavėjo, o trumpam užmetęs akį į gamintojus ir  platintojus <em>a priori</em> jį nurašiau į &#8220;japoniško stiliaus beleką&#8221;. Bet, dėl iki  šiol man nesuprantamų priežasčių visgi nusprendžiau jį išbandyt.</p>
<p>Tik  pradėjus žaidimą mano vidinis <a href="http://www.zodziai.lt/reiksme%26word%3DDemiurgas%26wid%3D3855" target="_blank">demiurgas</a> net murkė iš pasitenkinimo baksnodamas  savo ilgu, riestu nagu į mano akį iš vidaus, sakydamas <em>&#8216;na, ką aš tau sakiau,  &#8216;durnas, japoniškas, anime-like tvarinys, nevertas nei tavo laiko, nei tuo  labiau pinigų&#8217;</em> (matyt temperatūra tikrai aukšta buvo:). Bet intensyvus veiksmas,  knibždantis noras pažiūrėt, kas bus toliau ir istorijos&#8230; na, gerai, jau gerai,  ką aš apgaudinėju, noras geriau įsižiūrėt į nuo manęs intensyviai bėgančią,  labai simpatišką raudonplaukę vedė mane tolyn, skatindamas ištrūkti iš pakeliui  griūnančios, skraidančios metalo nuolaužų krūvos. <span id="more-7101"></span> Pasiekus tvirtą žemę mane pakerėjo ten plytintis pasaulis, privertęs viduryje sakinio užsikirst ir nutilt manąjį vidinį demoną. Enslaved, tai kitoks &#8216;post-apokaliptinis&#8217; pasaulis. Tai galima sakyt fallout&#8217;o antipodas. Jei fallout&#8217;e visur aplink &#8211; radioaktyvios dykros, tai Enslaved pasaulį atsikovojusi gamta. Visur aplinkui &#8211; žalia.</p>
<p class="nicequote_small"><strong>Iš Twitter:</strong>&#8220;Heavenly enslaved raider of the uncharted sword tomb&#8221; &#8211; Garnett Lee, Shacknews</p>
<p>Enslaved piešiamas peizažas &#8211; tai žemė, jau 150 metų beveik neliečiama ją bjaurojančių žmogaus rankų. Didieji miestai, tiek metų nematę mašinų spūsčių, statybų, niokojimo &#8211; iš betono džiungliu po truputį virsta tikrosiomis džiunglėmis. Taip, 150ties metų neužtenka, kad pilnai ištrinti žmonijos paliktą pėdsaką, todėl tarp po truputį rudyjančių ir griūnančių dangoraižių bei monolitų galima išvysti žmoniją menančius objektus: kompiuteriu terminalus, nuotraukomis nukabinėtas sienas, vėjuje plazdančias suplyšti baigiančias vėliavas, ar išlikusią vietinę ekosistemą dideliame akvariume, o krentančių rausvų žiedlapių idilę tik šiek tiek sugadina pėstininkų minos ir robotai-sargai&#8230;</p>
<div id="attachment_7124" class="wp-caption alignnone" style="440"><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2010/10/trip.jpg" class="lightview" rel="gallery['7101']"" title="Jei paimtume visas žaidimų herojes, suskirstytume pagal plaukų spalvą, nustatytume kurios yra hot, o kurios not, tai raudonplaukių hotness procentas butų arti 100."><img class="size-full wp-image-7124 " title="Jei paimtume visas žaidimų herojes, suskirstytume pagal plaukų spalvą, nustatytume kurios yra hot, o kurios not, tai raudonplaukių hotness procentas butų arti 100." src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2010/10/trip.jpg" alt="Jei paimtume visas žaidimų herojes, suskirstytume pagal plaukų spalvą, nustatytume kurios yra hot, o kurios not, tai raudonplaukių procentas butų arti 100." width="560" height="332" /></a><p class="wp-caption-text">Jei paimtume visas žaidimų herojes, suskirstytume pagal plaukų spalvą, nustatytume kurios yra hot, o kurios not, tai raudonplaukių hotness procentas butų arti 100.</p></div>
<p>&#8220;Enslaved: Odyssey to the West&#8221; yra laisvai paremtas  senovės kinų poeto Wu Cheng&#8217;en romanu &#8220;Kelionė į Vakarus&#8221;&#8230; labai laisvai. Nes,  kiek man žinoma Wu Cheng&#8217;en&#8217;as savo kūrinyje itin neplėtojo robotų, vergvaldžių laivų ir panašių temų. Kitaip tariant, &#8220;Enslaved&#8221; su senuoju romanu  sieja tik neapčiuopiama dvasia ir pagrindinio herojaus vardas. Pastarąjį kūrinį  matyt norom ne norom busite girdėję ir jūs, jei, aišku, žiūrite rytietiškus  filmus. Na, bent jau aš perkratęs savo smegenis jose radau bent kelias užuominas  į &#8216;Monkey-King&#8217;.</p>
<p>Prie žaidimo scenarijaus rašymo prisidėjo ir Alex  Garland, mums žinomas iš tokių filmų, kaip The Beach (su Di Kaprio), the  Sunshine, bei 28 Days Later. Ir tas jaučiasi, stipriai! Žaidimo istorija  įtraukianti, liūdna, kirbinanti kažkokias jautrias stygas viduje. Perėjęs  žaidimą ilgai rūkiau cigarillą bandydamas nuraminti nosį šniurkščiantį demiurgą. Atskirų paminėjimų verti ir kompozitoriaus darbas, padedantis kurti nuostabią žaidimo pasaulio atmosferą, bei nuostabiai(mano ausiai) įvykdytas žaidimo įgarsinimas.</p>
<p><a href="http://www.youtube.com/embed/qhMm8Mr9WLs?autoplay=1&amp;hd=1" title="Enslaved Odyssey to the West Gamecom 2010 Trailer [HD] :: :: width: 640, height: 480" class="lightview" rel="iframe""><span class="plus_previewimage" style="width:390px; border: solid 1px #b1b1b1; background: #b1b1b1; "><img src="http://i.ytimg.com/vi/qhMm8Mr9WLs/3.jpg" width="390" height="292" alt="" /><span class="plus_playbutton" style="left: 120px; top: 100px;"><img src="http://dr.astdev.lt/wp-content/plugins/lightview-plus/img/play.png" border="0"></span></span></a><br />
<!-- generated by WordPress Plugin Lightview Plus 2.6 -->
</p>
<p>Pradėjus žaidimą aš iš kart suraukiau nosį kai  ekrane pasirodė Unreal 3 variklio logo, bet, drįsčiau teigti, žaidimo jis tikrai  negadino. Taip, kelis priekaištus, gal turėčiau, bet jie tokie menki, kad net  nesiplėsiu. Aplinkos &#8211; gražios ir spalvingos, nors uždaros ir apribotos, bet leistinuose ir žaidimo negriaunančiuose remuose. Veikėjų animaciją  nepakartojama. Vienu žodžiu, dizainerių ir animatorių darbui didesnių priekaištų  neturiu.</p>
<div id="attachment_7128" class="wp-caption alignnone" style="440"><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2010/10/monkey.jpg" class="lightview" rel="gallery['7101']"" title="Monkey see - monkey do"><img class="size-full wp-image-7128" title="Monkey see - monkey do" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2010/10/monkey.jpg" alt="Monkey see - monkey do" width="560" height="315" /></a><p class="wp-caption-text">Monkey see - monkey do</p></div>
<p>Pats &#8216;geimplėjus&#8217; yra lyg į didelį plaktuvą sumesto prince  of persia, įtrupinto gears of war, pabarstyto army of two, bei viską praskiedus  kažkuo saldžiu ir mielu(Pikachu iš Pokemon?<em> Patarėjo pastaba</em>) kokteilis. Taip, hand-to-hand kautynės nėra labai  blizgančios. Nervingas kameros sukinėjimasis, ne visada matomas kelias, kur  reikia eit ir dar keli nesklandumai skiria šį mielą žaidimą nuo pačių  aukščiausių balų, bet jie yra tikrai minimalūs ir netrukdantis džiaugtis šiuo  nuostabiu potyriu.</p>
<p style="text-align: center;"><!--START MERCHANT:merchant name ShopTo.Net from affiliatewindow.com.--><br />
<a href="http://www.awin1.com/cread.php?s=222331&amp;v=2943&amp;q=107697&amp;r=114523"><img src="http://www.awin1.com/cshow.php?s=222331&amp;v=2943&amp;q=107697&amp;r=114523" border="0" alt="" /></a><br />
<!--END MERCHANT:merchant name ShopTo.Net from affiliatewindow.com--></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.dievorezimas.lt/2010/10/04/enslaved-odyssey-to-the-west/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>6</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>
<!-- This Quick Cache file was built for (  www.dievorezimas.lt/category/playstation/feed/ ) in 1.22626 seconds, on Feb 5th, 2012 at 5:49 am UTC. -->
<!-- This Quick Cache file will automatically expire ( and be re-built automatically ) on Feb 5th, 2012 at 6:49 am UTC -->
