<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Dievo režimas &#187; PC</title>
	<atom:link href="http://www.dievorezimas.lt/category/pc/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://www.dievorezimas.lt</link>
	<description>Mes esame video žaidimų kultūra</description>
	<lastBuildDate>Fri, 03 Feb 2012 22:19:27 +0000</lastBuildDate>
	<language>en</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
	<generator>http://wordpress.org/?v=3.1</generator>
		<item>
		<title>King Arthur II: The Roleplaying Wargame — paveikslėliuose</title>
		<link>http://www.dievorezimas.lt/2012/02/04/king-arthur-ii-the-roleplaying-wargame-%e2%80%94-paveiksleliuose/</link>
		<comments>http://www.dievorezimas.lt/2012/02/04/king-arthur-ii-the-roleplaying-wargame-%e2%80%94-paveiksleliuose/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 03 Feb 2012 22:16:45 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Artojas</dc:creator>
				<category><![CDATA[Apžvalgos]]></category>
		<category><![CDATA[Artojaus Arimai]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[fantasy]]></category>
		<category><![CDATA[King Arthur II]]></category>
		<category><![CDATA[Neocore]]></category>
		<category><![CDATA[paradox interactive]]></category>
		<category><![CDATA[RPG]]></category>
		<category><![CDATA[rts]]></category>
		<category><![CDATA[TBS]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.dievorezimas.lt/?p=12415</guid>
		<description><![CDATA[„King Arthur II: The Roleplaying Wargame“ laukiau ne dėl „Neocore“ burtų, o dėl aplinkybių kuriais ant manęs buvo mestas šis užkeikimas. Ankstyvą šio žaidimo versiją žiūrėjom pernai metų Gamescom‘e ir tai vyko per mano gimtadienį. Nori nenori, tokiomis aplinkybėmis žmogus [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>„King Arthur II: The Roleplaying Wargame“ laukiau ne dėl „Neocore“ burtų, o dėl aplinkybių kuriais ant manęs buvo mestas šis užkeikimas. Ankstyvą šio žaidimo versiją žiūrėjom pernai metų Gamescom‘e ir tai vyko per mano gimtadienį. Nori nenori, tokiomis aplinkybėmis žmogus pasijunti karališkai.</p>
<p>Kad ne viskas gausis taip kaip planuojama jau pasimokiau žaisdamas kitus „Neocore“ žaidimus, tame tarpe ir pirmąją „King Arthur“ dalį. Jų RTS/TBS koncepcija gan aiški ir įdomi. Į savo žaidimus jie deda viską ir labai dideliais kiekiais, greičiausiai todėl išvengia ir šiokių tokių balanso galvosūkių, nes kai žaidėjui duodi tiek laisvės, nertis iš kailio mėginant sustyguoti galimus veiksmus ir atoveiksmius — neverta. Tiesą sakant aš turiu įtarimą, kad „Neocore“ savo pinigus stato ant to, kad žaidėjai radę tai kas juos veža, tiesiog nesigilins į tai kas neįdomu. Mano nuomone toks požiūris veikia, nes nepaisant to, kad tarkim „<a href="http://www.dievorezimas.lt/2010/10/06/lionheart-kings-crusade-ne-laiku">Lionheart: Kings Crussade</a>“ streikuojantis valdymas atėmė kautynes (tai kas man buvo įdomiausia), nurašyti žaidimo neskubėjau, nedaryčiau to ir dabar. Antroji „Kings Arthur“ dalis, kaip ir galima buvo tikėtis, savyje apjungia praktiškai visas „Neocore“ žaidimų savybes ir pasiūlo keletą įdomių naujovių. Apie visą tai būtų galima pasakoti valandų valandas, tačiau šį sykį nutariau pasielgt truputį kitaip — po poros valandų žaidimo prišaudžiau paveiksėlių ir pasistengsiu viską papasakoti juos komentuodamas.</p>
<p style="text-align: left;"><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2012/02/view1.jpg" class="lightview" rel="gallery['12415']"" title="view1"><img class="aligncenter size-full wp-image-12416" title="view1" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2012/02/view1.jpg" alt="" width="1200" height="750" /></a></p>
<p style="text-align: left;">Bendras vaizdas įjungus žaidimą. Daugybė žmonių pyksta dėl prastos „King Arthur II“ optimizacijos. Kaltinimuose yra tiesos. Mano geležies laužas sąžiningai ir nekukliais nustatymais patempiantis praktiškai viską ką išperėjo 2011–ieji, karaliui Artūrui pasiūlė apie 30fps.</p>
<p><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2012/02/view2.jpg" class="lightview" rel="gallery['12415']"" title="view2"><img class="aligncenter size-full wp-image-12417" title="view2" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2012/02/view2.jpg" alt="" width="1400" height="875" /></a></p>
<p>Tačiau aš neskubu kaltinti kreivų rankų, greičiau jau aprėkčiau kreivus protus. Žmones, sugalvojusius sodinti medžius. Daugybę medžių. Jie keičiaisi priklausomai nuo metų laiko ir apšvietimo, tarp jų stūkso monolitinės pilys ir gausybė įvairiausios paskirties mistinių objektų. Tie objektai taip pat turi savų privalumų, kai kurie skleidžia ambient‘ą ir jis įtakoja greta esančius medžius. Kam viso to reikėjo? Turiu galvoje&#8230; Na man baisu pagalvoti, kas dėtūsi su „Total War“ serijos žaidimais, jei jie ryžtūsi vaizduoti tokią gamtą. Todėl iš techninės pusės „Neocore“ ko gero pasidarbavo neprastai, o štai logikos sprendžiant ko reikia žemėlapyje ir ko ne, trūksta. Na, bet jei sugalvosit pirkti žaidimą po poros metų, per akciją kur viskas po dolerį, turėsit labai gražų vaizdelį.</p>
<p style="text-align: left;"><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2012/02/qests.jpg" class="lightview" rel="gallery['12415']"" title="qests"><img class="aligncenter size-full wp-image-12418" title="qests" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2012/02/qests.jpg" alt="" width="1043" height="667" /></a><br />
Pradėsiu nuo to, kas spėju išlaikys mane su žaidimu gerokai ilgiau nei tikėjausi. Tiesą sąkant manau tai bus pirma „ Neocore“ strategiją kurią vis tik įveiksiu iki pat galo. Na taip sakau ir dėl to, kad „King Arthur II“ pabaiga gan apčiuopiama.</p>
<p style="text-align: left;">Tai siužetinis žaidimas, kurio siužetas pasakojamas per pagrindinę užduočių linija, o ši pateikta skirsniais ir tomais it savotiška knyga. Didžioji dalis t.y. beveik visi užduočių tekstai yra įgarsinti. Gan mėgėjiškai, bet būtent čia manau ir slypi perliukas. Na vienas iš dviejų. Pirmasis perliukas yra užduočių gausa ir jų apsireiškimo intensyvumas. Lyg ir žaidžiu klasikinį, savybėmis turtingą RTS/TBS mišinį, bet iš tiesų du trečdalius laiko sugaištu įvairiems pasirinkimams ir istorijos vystymui. Stebėtina, nes modernūs RPG tam paprastai skiria dvigubai mažiau dėmesio.</p>
<p style="text-align: left;">Rinktis ką daryti toliau čia tenka visur ir kiekybės/kokybės kovoj be abejo viršų ima kiekybė, tačiau būtent šis reiškinys, tandeme su įgarsinimu ir pagimdo tą antrąjį perliuką. Atmosferą. Nežinau, gal tai nutiko tik man, bet žaisdamas „King Arthur II“ aš dažniau jaučiuosi lyg sėdėčiau rusyje su menkai pažystamu GM ir dalyvaučiau visai smagioje GURPS sesijoje. Tokią atmosferą sukuria ir kiek neįprasta anglų kalba surašytos teksto eilutės ir vienbalsis garsinimas. Tiesa balso aktorių yra keli, tačiau jie visi iš sudegusio teatro. Skaitydami tekstą jie nevengia pažaisti su intonacijomis ar kalbėti ploniau, jei skaito kažkokios moters eilutę. Vienu metu tai skamba ir juokingai, ir nuoširdžiai, ir kažkaip jaukiai. Visas tas 2 žaidimo valandas galvojau, kuris iš šių būdvardžių paims viršų, o spausdamas „autocombat“ supratau — nuoširdumas. Dėl ko gi dar aš atsisakyčiau elemento, kuris žanre mane veža labiausiai.</p>
<p style="text-align: left;"><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2012/02/choise.jpg" class="lightview" rel="gallery['12415']"" title="choise"><img class="aligncenter size-full wp-image-12419" title="choise" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2012/02/choise.jpg" alt="" width="1000" height="547" /></a><br />
Kaip minėjau, kažką rinktis žaidžiant reikės nuolat. Žaidimas tiesiog neduoda nieko šiaip sau. Tarkim čia aš pasiekiu vietą kai prie manęs turi prisijungti naujas herojus. Paprastai žaidėjui pranešama, kad prisijungė naujas herojus, o čia turim nuspręsti kokiomis aplinkybėmis jis tai padarys.</p>
<p style="text-align: left;"><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2012/02/textpuzzles.jpg" class="lightview" rel="gallery['12415']"" title="textpuzzles"><img class="aligncenter size-full wp-image-12420" title="textpuzzles" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2012/02/textpuzzles.jpg" alt="" width="1000" height="625" /></a><br />
Per dvi valandas žaidimo, tekstu man buvo pateiktos ir dvi mįslės. Viena matematinė ir ši — loginė/detektyvinė. Matematinė buvo gan paprasta, ši kiek sudėtingesnė, tačiau abi jos labai smagiai pakeitė žaidimo ritmą, privertė susirasti paišelį, susižymėti pastabas.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.dievorezimas.lt/2012/02/04/king-arthur-ii-the-roleplaying-wargame-%e2%80%94-paveiksleliuose/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>4</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>RISK Factions &#124; Rizika facebook’e — kažuali.</title>
		<link>http://www.dievorezimas.lt/2012/01/25/risk-factions-rizika-facebook%e2%80%99e-%e2%80%94-kazuali/</link>
		<comments>http://www.dievorezimas.lt/2012/01/25/risk-factions-rizika-facebook%e2%80%99e-%e2%80%94-kazuali/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 24 Jan 2012 23:00:16 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Artojas</dc:creator>
				<category><![CDATA[Apžvalgos]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[Žaidimai socialiniuose tinkluose]]></category>
		<category><![CDATA[EA]]></category>
		<category><![CDATA[hasbro]]></category>
		<category><![CDATA[RISK]]></category>
		<category><![CDATA[social]]></category>
		<category><![CDATA[socialiniai žaidimai]]></category>
		<category><![CDATA[strategija]]></category>
		<category><![CDATA[TBS]]></category>
		<category><![CDATA[turn based strategy]]></category>
		<category><![CDATA[žaidimai socialiniams tinklams]]></category>
		<category><![CDATA[žaidimas socialiniams tinklams]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.dievorezimas.lt/?p=12399</guid>
		<description><![CDATA[Dar vienas facebook projektas privertęs padaryti išimtį. Šį kartą laužau sau duotą pažadą niekada nerašyti apie RISK. Turiu galvoje stalo žaidimą, kuris nepaisant didžiulio populiarumo yra vienas šlykštesnių wargame‘ų. Nekenčiu jo. Visų pirma nes verčia žmones bartis dėl nieko, antra [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Dar vienas facebook projektas privertęs padaryti išimtį. Šį kartą laužau sau duotą pažadą niekada nerašyti apie RISK. Turiu galvoje stalo žaidimą, kuris nepaisant didžiulio populiarumo yra vienas šlykštesnių wargame‘ų. Nekenčiu jo. Visų pirma nes verčia žmones bartis dėl nieko, antra dėl ten gaivališkai siautėjančio ir iškrypusio sėkmės faktoriaus.</p>
<p><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2012/01/board.jpg" class="lightview" rel="gallery['12399']"" title="board"><img class="aligncenter size-full wp-image-12402" title="board" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2012/01/board.jpg" alt="" width="960" height="562" /></a></p>
<p>Paprasti žmonės mėgsta RISK‘ą. Tiek stalo, tiek kompiuterinius jo analogus. Priežasčių jį mylėti nėra daug, bet jos svarios. Ypač paprastai išmokstamas, paprastai žaidžiamas wargame‘as, nereikalaujantis didelių strateginių žinių, bet tuo pat metu suteikiantis generoliško pasitenkinimo. Galiausiai — kalbam apie pasaulio užkariavimo žaidimą, o tai visiems įdomu. Net ir tiems kurie sako, kad neįdomu (nes jie kovoja už tai, kad jo niekas neužkariautų). Kodėl aš jo nekenčiu? Atsakymas gan paprastas ir manau tipiškas:</p>
<p><em>Gūdžią žiemos naktį, savižudiška vieno iš oponentų ataka viduržemio jūros baseine sugriovė visas mano pastangas laimėti žaidimą. Tą ataką jis surengė, nes jam tiesiog atsibodo žaisti. Ataka jam pavyko, nes gerai krito kauliukai. Jis iškrito iš žaidimo, o aš likau agonizuoti stebėdamas kaip šio akibrokšto nepaliesti žaidėjai iš mano singstančių pirštų lupa pergalę. Nes aš netikiu kauliukais. Aš jais netikiu nuo tada, kai tūli 34 batalionai nesugebėjo išsilaipinti 10 kart mažesnėmis pajėgomis saugomame albione. Nes man nekrito kauliukai. RISK vienas tų žaidimų kuriame sėkmės faktorius užgožia visą kitą, o taip pat tai nėra trumpas žaidimas. Todėl aš jo nekenčiu.</em></p>
<p><em><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2012/01/nyan.jpg" class="lightview" rel="gallery['12399']"" title="nyan"><img class="aligncenter size-full wp-image-12403" title="nyan" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2012/01/nyan.jpg" alt="" width="530" height="330" /></a></em>Bet <a href="http://apps.facebook.com/riskfactions">like‘inu jo kloną Facebook‘e</a>. Trumpai aiškinu kodėl:</p>
<p><strong>Pirma!</strong> Visų pirma aš patinkinu „Risk Factions“ dėl labai paprastos priežasties. Tai dar vienas reikšmingas žingsnis socialinių žaidimų evoliucijoje, kai siūlomas plataus vartojimo produktas iš tiesų turintis kažkokią vertę. Turiu galvoje patį žaidimo procesą. RISK Faction‘s tai ėjimų strategija, tai minimalus taktiniai ir strateginiai uždaviniai, tai PvP. Tai nėra tik ropių skynimas. Tiesą sakant ropės čia išvis iškeliauja į galinį planą. Tai stalo žaidimo surogatas ir aš nematau priežasčių jo nežaisti kompanijoje su kuria kadaise pliekei tikrą RISK. Juolab, kad PvP kovoms reikalingų resursų kiekį, galima surinkti praktiškai neinvestuojant laiko į šalutines veiklas. Ir čia jau dabar yra 9 skirtingi žemėlapiai, kai kurie jų iš pažiūros subalansuoti geriau nei originalus, globalus.</p>
<div id="attachment_12404" class="wp-caption aligncenter" style="440"><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2012/01/risk-1.jpg" class="lightview" rel="gallery['12399']"" title="risk 1"><img class="size-full wp-image-12404" title="risk 1" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2012/01/risk-1.jpg" alt="" width="1644" height="599" /></a><p class="wp-caption-text">1 klaida prieš du ėjimus, visa kita no dice. Foksis sutrypė mane net ir finaliniais ėjimais gaudamas stebėtiną 2:0 hit rate.</p></div>
<p style="text-align: left;"><strong>Antra! </strong>Ypatingai sveikas draugų, pinigų ir investuojamo laiko balansas. Tai nėra vienas tų žaidimų kuris po 10 minučių pareikalaus sumokėti pinigų ar suvilioti draugų. Taip pat tai nėra tas žaidimas kuris reikalaus užsukti kas valandą. Žaidžiant PvP reik turėt tiek laiko kiek jo turi tavo oponentai, nepaisant to, kad ėjimui duodama para laiko, žaidimui reiktų ko gero rinktis tokius oponentus su  kuriais gali atlikti bent 3-4 ėjimus per parą. Resursai reikalingi kovos metu (kariai ir bent viena iš 3 super galių), lengvai sukaupiami užsukant kartą per dieną ir turint viso labo 3 žaidžiančius draugus. Kuo daugiau tuo geriau principas čia žinoma galioja, tačiau žaisti ir visavertiškai mėgautis žaidimu galima jam skiriant pusvalandį per parą ir nemokant nė cento.</p>
<div id="attachment_12405" class="wp-caption aligncenter" style="440"><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2012/01/risk-2.jpg" class="lightview" rel="gallery['12399']"" title="risk 2"><img class="size-full wp-image-12405" title="risk 2" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2012/01/risk-2.jpg" alt="" width="1644" height="599" /></a><p class="wp-caption-text">Look at my base, my base is amazing!</p></div>
<p><strong>Trečia! </strong>Kiek supaprastinta (dėkingesnė) žaidimo eiga. Kadangi (o gal ir ne dėl to) žaidime vienas iš resursų yra patys kariai, jų įvedimas į mūšio lauką neprivalomas prieš pradedant ėjimą. Gali įvesti kažkiek karių, pajudėti, įvesti dar karių, dar pajudėti. Tiesa teisė į manevrą išliko viena, tačiau jį gali atlikti per kiek nori tarpusavyje sujungtų teritorijų. Tai truputėlį neutralizuoja sumautų kauliukų įtaką, ta prasme, kad pastiprinimą gali įvesti atakuodamas, o suvokęs, kad šiai atakai iškelti tikslai jau nepasiekiami, gali mėginti panaudoti likučius puolimui kitur.</p>
<div id="attachment_12406" class="wp-caption aligncenter" style="440"><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2012/01/risk-3.jpg" class="lightview" rel="gallery['12399']"" title="risk 3"><img class="size-full wp-image-12406" title="risk 3" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2012/01/risk-3.jpg" alt="" width="1644" height="599" /></a><p class="wp-caption-text">Cool for cats</p></div>
<p><strong>Ketvirta!</strong> Super galios ir spjūvis į veidą kauliukams. Čia armijos suskirstytos į frakcijas. Tarpusavyje kautis gali žmonės, katės ir zombiai. Taip, taip&#8230; Trys mylimiausios Facebook‘o gyvybės formos! Kiekviena frakcija turi specialių savybių ir tarkim zombiai yra žiauriai „overpowered“, bet man nusišvilpt, nes jų nemirėlių prikėlimo savybė yra tikriausias spjūvis į veidą kauliukams. Jau sakiau kaip jų nekenčiu RISK‘e. Todėl dievinu viską, kas ant jų spjaudo. Katinai yra tikri lolcat‘ai savo mielu žvilgsniu galintys prismaugti, bet kokią ataką. Žmonės atrodo kaip vienintelė, gerai subalansuotas specialias savybes gavusi rasė.  Užuojauta aišku&#8230; Na, bet pagaliau turim žaidimą kuriame mūsų niekam tikusi padermė užima niekam tikusią vietą.</p>
<p>Aišku visi šie sprendimai nenurašo kauliuko reikšmės, o ir dabar kai rašau šias eilutes Foxis du ėjimus iš eilės mėgaujasi myluojančiais fortūnos šypsniais. Žinot, ji jam šypsos ir mirksi per atakas pažerdama maksimalių 2:0 rezultatų, o man aišku atstačius&#8230; nugarą. Ant normalaus stalo aš jau būčiau pralaimėjęs, čia dar pasispardysiu tų dešimties karių sąskaita kuriuos padėjo sukaupti kavalerijos korta.</p>
<div id="attachment_12407" class="wp-caption aligncenter" style="440"><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2012/01/risk-5.jpg" class="lightview" rel="gallery['12399']"" title="risk 5"><img class="size-full wp-image-12407" title="risk 5" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2012/01/risk-5.jpg" alt="" width="1644" height="599" /></a><p class="wp-caption-text">Norintiems merkti į žaidimą savo pinigų, laiko ir varganų „respect“ taškų, tokia galimybė yra. Ji vadinasi tech. tree.</p></div>
<p><strong>Penkta! </strong>Meninis stilius. RISK Factions yra kvailas, gražus ir žaismingas. Ant jo negali pykt.</p>
<p>Tai viskas. Keliaukit bandyt.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.dievorezimas.lt/2012/01/25/risk-factions-rizika-facebook%e2%80%99e-%e2%80%94-kazuali/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>5</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Saints Row The Third: Kryžiaus žygis į getą</title>
		<link>http://www.dievorezimas.lt/2012/01/15/saints-row-the-third-kryziaus-zygis-i-geta/</link>
		<comments>http://www.dievorezimas.lt/2012/01/15/saints-row-the-third-kryziaus-zygis-i-geta/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 15 Jan 2012 19:05:36 +0000</pubDate>
		<dc:creator>JcDent</dc:creator>
				<category><![CDATA[Apžvalgos]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[Action]]></category>
		<category><![CDATA[nuotykiai]]></category>
		<category><![CDATA[saints row]]></category>
		<category><![CDATA[saints row the third]]></category>
		<category><![CDATA[THQ]]></category>
		<category><![CDATA[veiksmo]]></category>
		<category><![CDATA[volition]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.dievorezimas.lt/?p=12368</guid>
		<description><![CDATA[Laimei ar nelaimei, PC žaidėjai negalėjo pažaisti Saints Row pirmosios dalies. Nelaimei antrosios dalies portas buvo techninės pusės tragedija, bet vis tiek pakankamai juokingas ir smagus. Saints Row the Third sulaukė daugiausiai reklamos ir iškart aplipo DLC kaip laivo dugnas [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Laimei ar nelaimei, PC žaidėjai negalėjo pažaisti Saints Row pirmosios dalies. Nelaimei antrosios dalies portas buvo techninės pusės tragedija, bet vis tiek pakankamai juokingas ir smagus. Saints Row the Third sulaukė daugiausiai reklamos ir iškart aplipo DLC kaip laivo dugnas polipais. Buvo susuktas tikriausiai geriausias metų reklaminis <a href="http://www.youtube.com/watch?v=csTf2Z7xlQ0" target="_blank">filmukas</a>, o žaidėjams prižadėti kalnai paikybių ar sprogimų. Deja, šie metai jau parodė keletą nuviliančių tęsinių (daugiausiai iš fentazi RPG žanro), tad su SRT viltys labai nedrąsiai kabinosi.</p>
<div id="attachment_12377" class="wp-caption aligncenter" style="440"><a rel="attachment wp-att-12377" href="http://www.dievorezimas.lt/2012/01/15/saints-row-the-third-kryziaus-zygis-i-geta/2011-11-21_00001-2/"><img class="size-large wp-image-12377" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2012/01/2011-11-21_000011-1024x819.jpg" alt="" width="1024" height="819" /></a><p class="wp-caption-text">Ekrano paveiksliukas, užbaigiantis visus Saints Row The Third ekrano paveiksliukus... bent mano fotografijoje</p></div>
<p>Trečiojo žaidimo veiksmas vyksta naujame mieste – Streelport. Mat gimtajame Stilltwater mūsų protagonistas ir jo gauja The Third Street Saints išnaikino konkurenciją, užgrobė Ultor korporaciją (be jokių šachtininkų pavardę Parker ar apsaugos vadų Hendrix) ir taip tapo šou pasaulio žvaigždėmis. Radžis išleido savo biografiją, o Saints turi drabužių parduotuvių tinklą, kosminių komiksų seriją, energetinius gėrimus, ruošiasi statyti apie save filmą (kuriame, kaip ir dera šiais laikais, vaidins gražuoliukas pupuliukas aktorius). Aišku, gauja vis dar gauja, tad užsiima ir kriminaline veikla. Pavyzdžiui, apiplėšia banką, kuris, kaip paaiškėja, priklauso kriminaliniam tarptautiniam Syndicate, gaujų konglomerato. Saints, suimti policijos, o vėliau pagrobti banko savininkų, atsisako bendradarbiauti ir iššaudę keletą kostiumuotų europiečių atsiduria Steelport gatvėse be kampo prisiglausti ir be cento kišenėje. Aišku, todėl reikia visų pirma užpulti Nacionalinės gvardijos bazę&#8230;</p>
<p>Siužeto prasme Saints Row The Third yra silpnesnis už Saints Row 2. Praeita dalis buvo jau palankesnėje pozicijoje: gauja buvo išblaškyta, tad po kelių metų komos prabudusiam veikėjui reikėjo vėl užkopti į (valkatų ir gangsterių lavonų kalno) viršūnę. Čia jie kaip ir turėtų būti žvaigždėmis, be to, labai jau greitai misijos metu tau į pagalbą atskrenda visas sraigtasparnių dalis. O ir pojūčio, kad Syndicate yra tikrai stipresnis už Saints nėra. Be to, nesijaučia organinio ryšio tarp misijų – net palyginus su praeita dalimi, kur buvo galima kitas tris gaujas sutriuškint tau patinkančia tvarka joms skirtose siužetinėse misijose. Nepadeda ir tai, kad tarp tikrų misijų įsimaišo ir pramoginių veiklų (pavyzdžiui, vairavimo mašinos su tigru keleivio sėdynėje, aplinkos niokojimo su ginklais ar tanku, lenktynių su liepsnojančiu keturračiu apsivilkus asbesto kostiumą) įvadai su labai permatomai pritemptais paaiškinimais, kuo tai susiję su kova su kitais nusikaltėliais. Saints Row 2 jos buvo visai atitrūkusios nuo siužeto ir net turėjo animacijos intarpus paaiškinti kodėl to ėmeis.</p>
<div id="attachment_12376" class="wp-caption aligncenter" style="440"><a rel="attachment wp-att-12376" href="http://www.dievorezimas.lt/2012/01/15/saints-row-the-third-kryziaus-zygis-i-geta/2011-11-30_00001-2/"><img class="size-full wp-image-12376" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2012/01/2011-11-30_000011.jpg" alt="" width="1024" height="768" /></a><p class="wp-caption-text">Saints Row 2 tai būtų tiesiog šalutinė išprotėjusio turtuolio kyciaus &quot;vedžiojimo&quot; misija. O čia? &quot;Vežiok tigrą, nes tau reikia... eee... drąsos susiremti su paskutiniu bosu!&quot; Velniai rautų, kiek drąsos reikia žmogui, kuris šaudėsi su SWAT kybodamas ant sraigtasparnio nešamo banko seifo?</p></div>
<p>Be to, šiam žaidimui trūksta stipriai išreikšto centrinio priešininko: po misijų didžiausių Syndicate gaujų vadai susitinka, palinksi galvomis „na, nesiseka mums“, tuo ir baigiasi. Saints Row 2 viskas buvo daug, daug asmeniškiau, ypač su The Brotherhood – tik sunku nupasakot nenukrypstant per daug į šoną. Daug paprasčiau – palyginti veikėjų mirtis. Saints Row imunitetą turi tik vadas (nors pirmo žaidimo pabaigoje taip neatrodė), visi kiti gali greitai baigti savo nusikalstamą gyvenimą. Tik trečiajame žaidime visa tai vyksta už ekrano, vėliau kartais paminint tai keliose dialogo eilutėse. SR2, tuo tarpu, veikėjai žuvo brutaliai, dramatiškai ir tavo akyse – kartą net ir labai gerai surežisuotai. Tad istorija buvo daug sklandesnė, dinamiškesnė ir asmeniškesnė.</p>
<p>Čia, tuo tarpu, viską stengiamasi pateikti su kuo daugiau saviironiško humoro, lyg parodant, kad ir veikėjai, ir kūrėjai supranta, kad tai yra komiška. Rimtame Saints Row 2 fone tai veikė daug geriau. Dar dabar pamenu, kaip gaujos vadas ir jo geriausias kompanionas prisėdo pailsėti ant sofos naujai atsikovotoje bazėje&#8230;ir pasidėjo kojas ant krūvos šviežiai užmuštų valkatų. Ar kaip Johny Gatt teisiamas paklausė teisėjos, ar jis kartais neperžengė žmogžudysčių limito, už kurio jį turėtų paleisti. Čia tokių gerų komedinių momentų tikrai trūksta – vienas būtų tada, kai vadas kalbasi su hakere, o jį blaško su aplinkiniais daiktais žaidžiantis Pierce. O gerų šansų praleista krūvom, krūvom&#8230; Žaidimas labai kenčia nuo gerų filmukų misijose trūkumo – juos pakeitė pašnekesiai telefonu. O juk nesunku buvo, reikėjo tiesiog paimt žmogų, parašiusį mano jau minėtą trailer‘į ir mest į jį pinigus. Kad nenuskęstų jis/ji greitai prigamintų krūvą kietų scenų, o jau tada lieka tik iki kraujo plakt rūsy uždarytus animatorius&#8230;</p>
<div id="attachment_12375" class="wp-caption aligncenter" style="440"><a rel="attachment wp-att-12375" href="http://www.dievorezimas.lt/2012/01/15/saints-row-the-third-kryziaus-zygis-i-geta/2011-12-03_00018-2/"><img class="size-full wp-image-12375" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2012/01/2011-12-03_000181.jpg" alt="" width="1024" height="768" /></a><p class="wp-caption-text">Fone vykstančios paikystės yra svarbi žaidimo humoro dalis. Kodėl jų nebuvo daugiau?</p></div>
<p>Pačio žaidimo prasme SRT yra visai smagus. Mašinos, laimei, vairuojasi kiek geriau nei SR2, bet fizikos modelis vis dar yra įtartinas – tavo vairuojamas automobilis tampa tarsi supertaranu. Skraidančios transporto priemonės valdomos pakankamai lengvai, nors nepatariu naudotis įprastais lėktuvais – jų valdymo modelis savaime yra per arkadinis ir nepatogus. O kita svarbiausia dalis – susišaudymai – yra maloni, nors pačių ginklų žaidime yra žymiai, žymiai mažiau, bet skirtumai tarp jų ženklesni. Juokingiausia, kad daugumą laiko apsieisi su pradiniu pistoletu, ypač jei pakėlei jį iki ketvirto lygio (ginklų, kaip ir absoliučiai visko kito patobulinimus, perkame už pingus). Tada ir nušauti į galvą sraigtasparnyje sėdintį snaiperį menka problema. Šautuvai individualiais šūviais tiek žalos nedaro, automatai (SMG) – žalos išvis nedaro, šratiniai šautuvai nepavojingi visiems, esantiems toliau nei tavo batai, o kiti ginklai daugiau situaciniai, ypač specialieji – didelio galingumo snaiperio šautuvas, mašinų radijo bankų pultelis ar nepilotuojamo lėktuvo raketas iškviečiantis kompiuteris (išgraužk, Modern Warfare) nelabai tinka patalpose. Amuniciją gauti lengva – parduotuvėse ji kainuoja grašius, o su paprastais priešais kovoti visai smagu. Tik tiek, kad nesibaigiančios jų bangos greičiau nei gyvybės stulpelį numuša kantrybę ir susidomėjimą – bet ar to pačio apie, tarkim, GTA, Saboteur (pavartykit tą žodį ant liežuvio – ar nesijaučiate klasiškesni ar bent prancūziškesni?) ar net retus Mercenaries 2 momentus nepasakysi? Vienintelis GTAiškas žaidimas, kuriam tokia problema nekilo, kaip pamenu, buvo Total Overdose&#8230;</p>
<div id="attachment_12374" class="wp-caption aligncenter" style="440"><a rel="attachment wp-att-12374" href="http://www.dievorezimas.lt/2012/01/15/saints-row-the-third-kryziaus-zygis-i-geta/2011-12-03_00017-2/"><img class="size-full wp-image-12374" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2012/01/2011-12-03_000171.jpg" alt="" width="1024" height="768" /></a><p class="wp-caption-text">Aš gal ir su sutana, skydu ir iš žaidimo ištrauktu automatu... bet tai galėtų būti ir smagiau.</p></div>
<p>Taip smagu ir su veikėju elgtis kaip su „Barbe“, nors galimybių sumažėjo (po to, kai „Barbė komunistė“ ir „Barbė Zombis“ nesulaukė pasisekimo&#8230;). Protagonistas gali būti pasirinktos lyties (nors animacija net moterišku atveju kiek vyriška, o krūtinės nepatariu didinti daugiau nei vidurio) ir formos, o kruopštų veido parengimą visgi pateisina intarpai (kitaip nei Skyrim, kur susikūrei veikėją ir pamiršai koks jo snukis baisus). Aprengiant rūbais (nors gali lakstyt kaip Dievas ir Volition sutvėrė – prisidengęs tik maskuojančiais kvadratėliais) pasirinkimų mažiau nei seniau, bet už tai galiu dar ir padėkot. Jau vien nuo dabar esančių pasirinkimo galimybių galva svaigsta, o praeiviai, laimei, nustojo sakyt kad smirdi, jei senai nekeitei apdaro. Aš net padariau kolekciją „<a href="http://orderinc.tumblr.com/post/15517482906/the-faces-of-saints-row-the-third" target="_blank">Saints Row The Third veidai</a>“&#8230; Kiek gali pakeisti automobilius (ar vieną kitą motociklą) priklauso nuo modelio, be to, jie automatiškai išsaugomi tavo garaže&#8230; ko svarbos taip ir nesuprato kuriant GTA: San Andreas. Jei aš pusvalandį vaikiaus vietinį „Honda Civic“ ir išleidau neblogą sumą jo dekoracijomis, aš nenoriu jo prarasti vien dėl to, kad nuėjau per toli ar pateko į susišaudymą su Ballaz. Gaila, kad sraigtasparnių perdažyt negalima, nes turimam „Hind“ analogui tikrai praverstų pakeisti koloritą (kodėl nedavė, su, tarkim, „Soviet Afganistan Camo“?). Atsirado ir daugiau pasirinkimų keičiant gaujos narių išvaizdą.</p>
<p>Deja, beveik viskas žaidime yra varoma pinigais – tiek veikėjo, tiek gaujos, tiek ginklų patobulinimai. O gaila, nes seniau viską reikėjo uždirbti (kitų) krauju ir (kitų motinų ir žmonų) ašaromis. Kadangi visas gerybes galima nusipirkti, man nelieka noro imtis asbesto lenktynių ar t.t.. Vis tiek galiausiai gausiu kokį niekniekį. O Saints Row 2 visada ant kabliuko buvo įvairaus riebumo – naujo ginklo ar tarkim žalos sumažinimo &#8211; sliekas. Ir pačios šalutinės veiklos buvo įdomesnės: „Farų“ laidos inscenizavimas, pastatų teršimas sanitarinėmis atliekomis, deja, neišgyveno. Užtat liko nepakenčiamas prostitučių klientų vežiojimas ir asbesto lenktynės. Tad naudojausi proga, kad nieko gero negausiu, ir jų nedariau. Ech&#8230;</p>
<p>Bent jau viskas gražiai atrodo. Žaidėjų modeliai, ypač intarpuose, yra nuostabūs, kūrybingi (išskyrus naują Shaundi stilių), nors detalumu ir nesiekia teisuolišką seilę varvinančio „Space Marine“ lygio (kaip rodo jo ir pirmojo Dawn of War pavyzdys, apie kosmodesantininkus centruoti Warhammer 40K žaidimai grafiškai nuneša visas kelnes šviesmečio spinduliu). Nors paslaptingasis raumenų kalnas-genijus Olegas ir priartėja prie Adeptus Astartes standartų&#8230;. Dėmesio ypač verti stilizuoti policininkai, visi su juodais akiniais ir modifikuotomis sportinėmis mašinomis. Automobilių modeliai visai smagūs, nors kažko ypatingo tikėtis nereikia. Motociklai tuo tarpu labai suspindi. Šiek tiek liūdna, kad pirmas karinis sraigtasparnis yra „Cobra“ analogas, bet kas belieka? „Apache“ jau nusibodęs ir būriais numuštas dar „Prototype“ laikais&#8230;</p>
<div id="attachment_12373" class="wp-caption aligncenter" style="440"><a rel="attachment wp-att-12373" href="http://www.dievorezimas.lt/2012/01/15/saints-row-the-third-kryziaus-zygis-i-geta/2012-01-08_00030/"><img class="size-large wp-image-12373" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2012/01/2012-01-08_00030-1024x819.jpg" alt="" width="1024" height="819" /></a><p class="wp-caption-text">Aišku, reikia valgyti kiek kitokias citrinas, bet ką jau čia sunkmečiu padarysi...</p></div>
<p>Muzika, tuo tarpu, suluošinta negrįžtamai. Šioje pusėje SRT patampa tarsi anti-Vice City. Jau geriau šalimais ant stalo paleist savo fonoteką nei klausytis vietinių radijo stočių. O juk SR2 ne tik kietas muzikos pasirinkimas buvo, bet dar ir jos parduotuves buvo rast galima! Varge&#8230; Bent jau ne muzikinė dalis atlikta puikiai. Smagu klausytis protagonisto kalbant su anglišku akcentu (ar, moters atveju, rusišku), nors galima pasirinkti ir, tarkim, zombių.</p>
<p>Apibendrinant Saints Row The Third pasitenkinimo lygis priklauso nuo meilės SR2, įsitikinimo, kad už GTA geriau nebūna (gerą valią gerokai pagraužė GTA: San Andreas ir GTA IV) ir tikrai įdomių filmukų suteiktų vilčių. Taip, viskas, ką juose rodė, yra tiesa, tačiau tai nėra viliojančiai sujungta. Ar bent taip viliojančiai, kaip galėtų būti.  Kita vertus, naujokui žaidimas bus smagus, per daug nereikalaujantis iš kompiuterio (lyginant su senesniu GTA IV) ir spalvingas. O tai jau privalumas, kai aplink siautėja „realistiškiau ir purviniau“ šiltinė.</p>
<p>&nbsp;</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.dievorezimas.lt/2012/01/15/saints-row-the-third-kryziaus-zygis-i-geta/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>4</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Atom Zombie Smasher &#8211; Orbitinis bombardavimas prieš rožines ordas</title>
		<link>http://www.dievorezimas.lt/2012/01/02/atom-zombie-smasher-orbitinis-bombardavimas-pries-rozines-ordas/</link>
		<comments>http://www.dievorezimas.lt/2012/01/02/atom-zombie-smasher-orbitinis-bombardavimas-pries-rozines-ordas/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 02 Jan 2012 12:36:25 +0000</pubDate>
		<dc:creator>JcDent</dc:creator>
				<category><![CDATA[Apžvalgos]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[atom zombie smasher]]></category>
		<category><![CDATA[blendo games]]></category>
		<category><![CDATA[indie games]]></category>
		<category><![CDATA[strategija]]></category>
		<category><![CDATA[strategy]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.dievorezimas.lt/?p=12045</guid>
		<description><![CDATA[Vaikas, kuris vaikystėje nesvajojo iš orbitinės stoties vadovauti dirižabliui, kuriuo samdiniai keliauja gelbėti niekuo nekaltų žmonių nuo zombių, tikriausiai iššvaistė savo jaunatvę niekams. Šiaip ar taip, Atom Zombie Smasher tikisi, kad žaidėjas norės imtis šio vaidmens. Nes 1960 metais fiktyvią [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Vaikas, kuris vaikystėje nesvajojo iš orbitinės stoties vadovauti dirižabliui, kuriuo samdiniai keliauja gelbėti niekuo nekaltų žmonių nuo zombių, tikriausiai iššvaistė savo jaunatvę niekams. Šiaip ar taip, Atom Zombie Smasher tikisi, kad žaidėjas norės imtis šio vaidmens. Nes 1960 metais fiktyvią ir keturkampę Nuevos Aires šalį užpuolė zombiai, „zed“ vadinami ir rožine spalva žymimi. Po įvairių neefektyvių ir beveik resursus pribaigusių bandymu kovoti su problema, keletui aktyvistų teko išvalyti aukščiausią vadovybę. Dabar visos Nuevos Aires Orbital Control viltys dedamos į tave, žaidėjau.</p>
<p>Žaidimas vyksta strateginiame ir taktiniame žemėlapiuose. Strateginiame matomas visas šalies planas, suskirstytas teritorijomis, o šios – nuspalvintos pagal statusą. Čia tenka planuoti kurią iš jų teks bandyti atimti iš rožinių Zed gniaužtų, vykdyti mokslinius tyrimus ir gal naudoti strateginę ginkluotę (Lamos bombas!). Strateginiame lygyje taip pat yra ir pergalės stulpeliai: tavo ir „zed“. Kuris pirmas užpildo saviškį, tas ir laimi. Taškai gaunami už laikomas teritorijas ir misijų vykdymą. Pakankamai paprasta – esmė tame, kad norint laimėti reikia užgrobti žemes, nes vien iš užduočių nesurinksi ko reikia.</p>
<p><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2012/01/screenshot1.jpg" class="lightview" rel="gallery['12045']"" title="screenshot1"><img class="alignnone size-medium wp-image-12249" title="screenshot1" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2012/01/screenshot1-420x262.jpg" alt="" width="420" height="262" /></a></p>
<p>Misijos perkels į taktinį žemėlapy, kuriame reikia išgelbėti civilius (kuo daugiau, tuo geriau) arba, jei esi labai kietas, prieš išgelbėjant išskersti visus zombius – taip užgrobiama zona. Jei pavyksta tik išgelbėti žmones, zona prarandama tiek tau, tiek „zed“. Civilių, mokslininkų ir zombių skaičius priklauso nuo infekcijos lygio (šis gali kilti strateginiame žemėlapyje). Paskutinis – ketvirtas – lygis reiškia, kad jokio gelbėjimo nebus, reikia išpjauti zombiu mases. Tokios tad ir užduotys.</p>
<p>Paprastai jose lydės keturių samdinių, iš kurių vienas visada gelbėjimo sraigtasparnis, būrys, atsitiktine tvarka parenkamas tarp misijų. Snaiperiai, artilerija, pėstininkai labai tinka turintiems ambicijų karjerą pasistatyti ant kalno rožinių lavonų. Užtvaros, minos, dinamitas ir zombių masalas&#8230; ne taip gerai. Artilerija, aišku, yra karo dievas, kurį sudėtinga naudoti dėl užsitaisymo ir sviedinio keliavimo laiko. Bet ji, ypač su patobulinimais (8 sviediniai vienoje salvėje?), yra didžiausias žudikas ne specialių ginklų kategorijoje. Pėstininkai laksto gatvėmis ir, atrodo, yra neskanūs zombiams, bet jų keliavimo laikas paprastai ilgas ir trūksta taiklumo masėms zombių. Snaiperiai nuo vieni parinkto pastato gali pamušti zombį bet kurioje žemėlapio dalyje, bet šis turi atitursenti į jų šaudymo lauką.</p>
<p><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2012/01/screenshot3.jpg" class="lightview" rel="gallery['12045']"" title="screenshot3"><img class="alignnone size-medium wp-image-12250" title="screenshot3" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2012/01/screenshot3-420x262.jpg" alt="" width="420" height="262" /></a></p>
<p>Na, o draugas sraigtasparnis, mūsų motorinis angelėlis, atskrenda į tavo nustatytą vietą, oro sirena sukviečia civilius tam tikroje zonoje ir kurį laiką laukia, kol jie sulips. Išskrist gali ir tuščias, jei niekas neprisistatė. Jei prie jo prieina zombiai, pasigirsta panikuojantis „LZ is hot“ ir sraigtasparnis purpteli kaip žvirblis metalinis. Laimei, zombiai šiame žaidime į garsus nereaguoja.</p>
<p>Ne kovos metu žaidimas padeda atsipalaiduoti su savo savitu humoru – reikia maždaug „Tropico“ požiūrį į Pietų Amerikos vyriausybes suderinti su senais monstrų filmais ir išeis „Atom Zombie Smasher“.  Tuo tarpu taktiniame režime tikrai netrūksta įtampos ir dramatizmo. Zombiai yra pakankamai greiti, o civiliai jai pavirsta vos prilietus – tikrai nekoks vaizdas, kai šviečiančių geltonu, civilius žyminčių kvadratėlių krūva per akimirką pavirsta rožine orda. Dramatiškais momentais civiliai spraudžiasi aplink evakuacijos zoną vidury sulyginto kvartalo, aplink šlaistosi zombiai, kuriuos savo ugnimi ganėtinai lėtai kapoja snaiperiai ir kareiviai&#8230;  Abstraktus veikėjų vaizdavimas palieka vietos fantazijai ir pačiam susikurti dramą, kurią jaučia žmonės laukiantys malūnsparnio gatvėje, kurios abu galus užtvėrė „zed“ ir juos atbaido tik du būriai pėstininkų.</p>
<p><a href="http://www.youtube.com/embed/SL0WH8ry30E?autoplay=1&amp;hd=1" title="Atom Zombie Smasher trailer :: :: width: 640, height: 480" class="lightview" rel="iframe""><span class="plus_previewimage" style="width:390px; border: solid 1px #b1b1b1; background: #b1b1b1; "><img src="http://i.ytimg.com/vi/SL0WH8ry30E/3.jpg" width="390" height="292" alt="" /><span class="plus_playbutton" style="left: 120px; top: 100px;"><img src="http://dr.astdev.lt/wp-content/plugins/lightview-plus/img/play.png" border="0"></span></span></a><br />
<!-- generated by WordPress Plugin Lightview Plus 2.6 -->
</p>
<p>Norintys ir turintys du atliekamus pultelius gali dar du draugus pasikviesti pažaisti kartu. Žaidimas taip pat tariamai lengvai pasiduoda modifikacijomis, bet maniškis labiau pasidavė „Blue Screen of Death“.</p>
<p>Kita vertus, reikia atsižvelgti į kainą – 10 eurų. Nors žaidimas ir juokingas, o užsieniečiui tokia kaina ir juokinga, mūsuose tikriausiai geriau pataupyt&#8230;arba išleisti ant kito to pačio kūrėjo „Blendo Games“ žaidimo – kosminių mūšių simuliatoriaus Flotilla. Jame yra pingvinų piratų ir nuo valdžios bėgančių kačių, tad pramoga garantuota.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.dievorezimas.lt/2012/01/02/atom-zombie-smasher-orbitinis-bombardavimas-pries-rozines-ordas/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Pirmas kontaktas su ANNO 2070 ir iškart į dešimtuką!</title>
		<link>http://www.dievorezimas.lt/2011/12/09/pirmas-kontaktas-su-anno-2070-ir-iskart-i-desimtuka/</link>
		<comments>http://www.dievorezimas.lt/2011/12/09/pirmas-kontaktas-su-anno-2070-ir-iskart-i-desimtuka/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 09 Dec 2011 21:53:16 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Artojas</dc:creator>
				<category><![CDATA[Artojaus Arimai]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[anno 2070]]></category>
		<category><![CDATA[blue byte]]></category>
		<category><![CDATA[city building]]></category>
		<category><![CDATA[ekonomika]]></category>
		<category><![CDATA[miestas]]></category>
		<category><![CDATA[related designs]]></category>
		<category><![CDATA[rts]]></category>
		<category><![CDATA[strategija]]></category>
		<category><![CDATA[Ubisoft]]></category>
		<category><![CDATA[uplay]]></category>
		<category><![CDATA[vadyba]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.dievorezimas.lt/?p=12190</guid>
		<description><![CDATA[Šis įrašas net nėra išankstinė apžvalga, labiau savotiškas komplimentas vienai labai šauniai ANNO savybei… Na ir bandymas paliesti didesnę dalį žaidimų, kuriuos labai norėčiau paliesti dar šiemet. Šiemet skolų sąrašas kaip niekad ilgas… Žvelgiant per šią prizmę dar syki tenka [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Šis įrašas net nėra išankstinė apžvalga, labiau savotiškas komplimentas vienai labai šauniai ANNO savybei… Na ir bandymas paliesti didesnę dalį žaidimų, kuriuos labai norėčiau paliesti dar šiemet. Šiemet skolų sąrašas kaip niekad ilgas… Žvelgiant per šią prizmę dar syki tenka lieti apmaudą dėl „Ubisoft“ strategavimo kalendoriuje. Na kodėl? Kodėl ANNO 2070 reikėjo išleisti būtent dabar? Kai į reklamą ir lentynas tenka sukišti tiek, kiek toks žaidimas niekada neuždirbs, o ir sukišus nebūtų garantijos, kad bendrame triukšme kas nors pastebės investiciją. Net ir atmetus finansinius, rinkodarinius elementus ir įsivaizduojant, kad šiandien nėra ką žaisti, painiai strategijai laiko rasti būtų sunku. Bet jei pavyktų, labai rekomenduočiau. Ypač niekada nežaidusiems ANNO.</p>
<div id="attachment_12192" class="wp-caption aligncenter" style="440"><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/12/ANNO2070_S_69.jpg" class="lightview" rel="gallery['12190']"" title="ANNO2070_S_69"><img class="size-full wp-image-12192" title="ANNO2070_S_69" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/12/ANNO2070_S_69.jpg" alt="" width="1000" height="763" /></a><p class="wp-caption-text">Nors kūrėjai deklaravo absoliutų nenorą formuoti nuomonę, rezultatas akivaizdus. Eko frakcija dominuoja.</p></div>
<p>Aš niekada nežaidžiau ANNO. Namuose turiu vieną ar gal net du serijos žaidimus, bet niekada jų nežaidžiau. Nežinau kas sulaikė, žinočiau duočiau į dūdą, nes panašu, kad tai serija su dideliu potencialu patikti. Aišku visai gali būti, kad nežaidimo priežastis buvo įsivaizdavimas, kad serija sena, o pradėti nuo vidurio kažkaip netraukia. Tuo ANNO 2070 ir tapo išskirtinis, nes tai pirmas rimtas serijos facelift‘as ar gal net ištisas revamp‘as. Negaliu būti tikras, nes kaip minėjau ankstesnių dalių nežaidžiau.</p>
<p><strong>Kas yra ANNO?</strong><br />
Iš esmės ANNO yra ekonominių strateginių žaidimų serija, kurios didžiausias dėmesys sutelktas į ekonomikos auginimą ir miestų statymą. Daugeliu savo savybių jis primena kitas panašias serijas, kaip tarkim „Settlers“, „SimCity, „CivCity“ (Kodėl jie daugiau nieko nedaro?!), „Caesar“ ir panašiai, bet tuo pat metu turi keletą unikalių, išskirtinių bruožų. Tarkim čia labai svarbu apmąstyti tiekimo grandinę, bet tik patį jo principą, statant pramoninius žaliavų gavybos, pusgaminių ir galutinių produktų gamybos kompleksus. Skirtingai, nei analogišką schemą turinčiuose „Settleriuose“ čia beveik nereikia rūpintis logistika, o daugiau dėmesio skiriama efektyvumo ir našumo didinimui, atsižvelgti į tai, kad skirtingos pramonės šakos gali naudoti tas pačias žaliavas ir užtikrinti tiekimą. Pati tiekimo procedūra yra beveik „šešėlinė“ ir nepastebima, jokių kamščių plentuose čia nebūna. Visos žaliavų ir gaminių saugyklos saloje turi identišką turinį, tad jei cukrų auginam šiaurėj, kavą rytuose, o iš jų „redbulį“ verdam centrinėje salos dalyje, žaliavų pristatymas bus savalaikis, tiksliau tą laiką įtakos ne gavybos ir gamybos vietų atstumai viena nuo kitos, bet tų vietų atstumai nuo jas aptarnaujančio sandėlių komplekso. Kalbant apie miestų statymą vėlgi tas pats. Skirtingai nei žaidžiant „SimCity“ čia procesas vyksta palengva, statant po vieną pastatą kaip kokiam „CivCity: Rome“, tačiau skirtingai nei ten, čia nereikia sukti galvos dėl logistikos ir tiekimo grandinių. Tiesą sakant vienintelis realių rūpesčių keliantis niuansas yra gyvenamų vietų planavimas, joms reikia rasti sąlyginai daug „švarios“ erdvės. Pramonė gali būti išmėtyta visur kur lieka vietos.</p>
<div id="attachment_12193" class="wp-caption aligncenter" style="440"><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/12/ANNO2070_S_71.jpg" class="lightview" rel="gallery['12190']"" title="ANNO2070_S_71"><img class="size-full wp-image-12193" title="ANNO2070_S_71" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/12/ANNO2070_S_71.jpg" alt="" width="1000" height="730" /></a><p class="wp-caption-text">Šiaip kyla pagunda žaisti už juos vien dėl tvarkos ir melancholiškos atmosferos, kuri puikiai dera su muzikiniu ambientu.</p></div>
<p>Kiti žaidimo elementai įtraukia bazinius diplomatijos elementus, pasaulio (jūrų) tyrinėjimą, prekybą ir karybą su kitomis frakcijomis, mokslinę raidą, žaliavų tiekimo sureguliavimą tarp kelių kolonijų, povandeninių bazių ir t.t. ir panašiai. Negaliu apie tai daug kalbėti, nes man dar teks nuskandinti ne vieną dešimtį valandų, kol būsiu tikras dėl to ką noriu pasakyti. Tad čia ir sustosiu, pateikdamas trumpą reziumė serijos naujoko akimis:</p>
<p>ANNO 2070 sudaro mikro ir makro vadybos prasme šauniai subalansuoto žaidimo įspūdį. Jis nėra toks paviršutiniškas, kaip paskutiniai kitų „Time/City/Resource management“ serijų atstovai, bet ir ne toks gilus kaip rimti ekonominiai simuliatoriai, kurių aš net nežinau ar kas begamina. ANNO 2070 tikrai šauniai įsipaišo į tarpą tarp „casual“ ir „core“ žanro atstovų. Vieni nepervargs mėgindami perprasti, antri savo ruožtu ras pakankamai daug teksto ir galimybių ką nors skaičiuoti. Man asmeniškai ANNO priminė senus gerus laikus su visokiais Tycoon&#8217;ais, Caesar&#8217;iais ir Kapitalizmais. Žinau, kad šio tipo žaidimų pasirodo ir ne vienas, ne maniau, kad jų dar gamina tokiam, iš pirmo žvilgsnio ne mainstream&#8217;izuotam lygije.</p>
<p><strong>2070?</strong><br />
Kaip suprantu didžiausias šios dalies išskirtinumas lyginant su ankstesniais serijos žaidimais – ekologija. Ekologija tapo ANNO 2070 istorijos ir žaidimo mechanikų pagrindu, tad ji visomis įmanomomis prasmėmis įtakoja eigą. Siužeto prasme mes gyvenam pusiau nuskendusioje žemėje, kurią patys ir nuskandinom. Tokia priešistorė leidžia ne tik atkreipti dėmesį į vieną daugiausiai diskusijų sukeliančių reiškinių, bet ir sukūria tobulą terpę vienos iš frakcijų atsiradimui. Žaidime yra trys, kraštutines pažiūras turinčios — mokslininkų, pramoninkų ir ekologų bendruomenės. Ekologinė planetos situacija turi įtakos visoms frakcijoms, tačiau ji skirtinga. Ekologai yra rūpestinga bendruomenė kuriai užterštumas tabu, tad nuo pat žaidimo pradžios jie pasižymi lėtesniu, painesniu, atsakingesniu progresu. Kadangi ekologija yra vienas iš gyventojų poreikių, kol aplinka švari, žaidėjas bent jau įgauna tam tikrą privalumą populiacijos augimo prasme, tačiau ilgainiui žaidėjas ekologas turės kovoti ne tik su nuosavu, bet ir su jį supančių frakcijų sukeltu užterštumu.</p>
<div id="attachment_12194" class="wp-caption aligncenter" style="440"><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/12/ANNO2070_S_73.jpg" class="lightview" rel="gallery['12190']"" title="ANNO2070_S_73"><img class="size-full wp-image-12194" title="ANNO2070_S_73" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/12/ANNO2070_S_73.jpg" alt="" width="1000" height="706" /></a><p class="wp-caption-text">Po vandeniu kaip ir žadėta galima kažką statyti, tačiau tai ne visai miestai. Labiau — unikalių resursų gavybos bazė.</p></div>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.dievorezimas.lt/2011/12/09/pirmas-kontaktas-su-anno-2070-ir-iskart-i-desimtuka/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>15</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Battlefield 3 &#124; Originalai, Tu melagis</title>
		<link>http://www.dievorezimas.lt/2011/12/01/battlefield-3-originalai-tu-melagis/</link>
		<comments>http://www.dievorezimas.lt/2011/12/01/battlefield-3-originalai-tu-melagis/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 01 Dec 2011 17:16:46 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Artojas</dc:creator>
				<category><![CDATA[Apžvalgos]]></category>
		<category><![CDATA[Artojaus Arimai]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[Playstation]]></category>
		<category><![CDATA[XBOX360]]></category>
		<category><![CDATA[battlefield]]></category>
		<category><![CDATA[battlefield 3]]></category>
		<category><![CDATA[dice]]></category>
		<category><![CDATA[EA]]></category>
		<category><![CDATA[frostbyte]]></category>
		<category><![CDATA[mmofps]]></category>
		<category><![CDATA[šaudyklė]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.dievorezimas.lt/?p=12119</guid>
		<description><![CDATA[Norėjau šią, daugybę apsilankymų sugeneruosiančią antraštę palaikyti „Need for Speed: The Run“ apžvalgai, bet ten sugalvojau geresnę, tad teko pasinaudoti „Battlefield 3“. Irgi visai tinkama proga. Aš už nuomonių skirtumą, bet akivaizdžiai meluoti&#8230; Na paprasčiausiai negražu, o „Battlefield“ šiemet geresnis [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Norėjau šią, daugybę apsilankymų sugeneruosiančią antraštę palaikyti „Need for Speed: The Run“ apžvalgai, bet ten sugalvojau geresnę, tad teko pasinaudoti „Battlefield 3“. Irgi visai tinkama proga. Aš už nuomonių skirtumą, bet akivaizdžiai meluoti&#8230; Na paprasčiausiai negražu, o „Battlefield“ šiemet geresnis už savo konkurentą. Pačiu blogiausiu ir bendriausiu atveju — jie vienodi.</p>
<p>Tikslumo dėlei pabrėžiu, kad didžioji dalis įspūdžio sudaryta žaidžiant BF3 su PS3. Išbandžiau ir AK versiją, tam kad pamatyčiau viską kas joje taip baisu. Nieko baisaus nepamačiau, išskyrus su MP susįjusius hm&#8230; išvedžiojimus. Apie tai truputį vėliau.</p>
<p>Šiuo konkrečiu atveju aš labiau į reikalą žiūriu per dviejų pavadinimų konfrontacijos prizmę ir nekreipiu dėmesio į skonio reikalą, o būtent jis ir įtakoja reikšmingiausą abiejų žaidimų elementą — daugelio žaidėjų režimus. Jų paprasčiausiai negalima lyginti, tad ir ginčytis dėl jų kvaila.</p>
<div id="attachment_12123" class="wp-caption aligncenter" style="440"><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/12/01.jpg" class="lightview" rel="gallery['12119']"" title="01"><img class="size-full wp-image-12123" title="01" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/12/01.jpg" alt="" width="1000" height="563" /></a><p class="wp-caption-text">Šiuo momentu panorau viską mesti ir šokti į kautynes tinkle. Ant „Frostbite“ galima loti kiek nori, bet kai tu gali išnešti sieną velniop — tai gali. Žaismo, imersijos, taktikos prasmėmis, bet kokia griūnanti siena (o šiemet ji tai daro „sumaniau“ nei pernai) yra neprilygstamai geriau, nei negriūnanti siena.</p></div>
<p>„Co–op“ ko gero vienintelis elementas kur „Modern Warfare 3“ tiek popieriuje, tiek realybėje gerokai pranoksta „Battlefield 3“ ir tikiu — yra žmonių kuriems tai lemiamas faktorius renkantis žaidimą. Tiesiog vertinant proporcijas, galbūt jų nėra tiek daug, kiek bandomas išpūsti šio režimo reikšmingumas. Aš nesakau, kad jis nereikšmingas, man asmeniškai jis išvis sukuria didžiausią vertę <a href="http://www.dievorezimas.lt/2011/11/14/call-of-duty-modern-warfare-3-free-world-gonna-love-haters-gonna%E2%80%A6/">MW3</a>. Tiesa, šioje vietoje aš nekalbu apie tai, kad kažkuria prasme, sėdėjimas vienam tanke žudant „gyvus“ priešus, kai kam gali atrodyti kur kas tikresnis „co–op“ nei akligatvio gynyba nuo DI ordų.</p>
<p>Kampanija vienam žaidėjui, apie kurią tradiciškai ir rašysiu — iš esmės yra vienoda. Panaši istorija, panašios klaidos, panašūs skriptai, vietovės, veikėjai, bla, bla&#8230; Šioje vietoje „Battlefield 3“ yra geresnis už „Modern Warfare 3“ tiek, kiek tik įmanoma būt geresniu, kai lyginami du plačiąja prasme vienodi dalykai. Leiskit pavardinti paprastas priežastis kodėl taip manau.</p>
<div id="attachment_12124" class="wp-caption aligncenter" style="440"><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/12/02.jpg" class="lightview" rel="gallery['12119']"" title="02"><img class="size-full wp-image-12124" title="02" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/12/02.jpg" alt="" width="1000" height="563" /></a><p class="wp-caption-text">Nežinau kaip kitiems, bet man šiemet labai patinka kūno svorio perteikimas per visokių lipimų, durų atidarymo ir darbo peiliu animacijas. Visa tai išlieka ir tinkle. Su savais privalumais (kai prieš papjaudamas gulintį snaiperį dar jį paspiri, užmezgi akių kontaktą...) ir trūkumais (kai eilini sykį neperšoki sienos). </p></div>
<p>Visų pirma susišaudymai. „Battlefield’e“ jie YRA. Aš turiu galvoje ne mygtukų spaudaliojimą, ne aklą tratinimą į viską, į ką sugebi pataikyt bėgdmas link „checkpoint’o“, ne apie šimtų teroristų nužudymą, kai kiekvieno jų žūtis turi apvalų nulį įtakos žaidimo procesui. Ne, aš kalbu apie susišaudymą kur žaidėjas vis tik kažką reiškia. Kur nukautas priešas yra realus ir apčiuopiamas -1 pasipriešinimo gretose. „Battlefield 3“ tokie susišaudymai yra. Yra ilgi ir varginantys, trumpi ir nereikšmingi, paprasti kai varai kaip rembo ar parėdyti taip, kad vienintelis veiksmas kurį gali atlikt, jei nori žaisti toliau — šliaužimas. „Battlefield 3“ jų yra visokių. Taip dalis jų irgi pasodinti ant „script’ų“, taip dalyje jų matome tą patį sinchroninio puolimo ir mirties teatrą, bet&#8230; Nepriklausomai nuo to ar stoji į karą prieš visą RA, gainiojiesi teroristų pulką, ar nuo jo sprunki, kiekviename konflikte priešų skaičius yra baigtinis. Nušovei visus eini toliau, o ne atvirkščiai.</p>
<p>Didesni atstumai tarp checkpoint’ų tiems susišaudymams įkvepia dar daugiau prasmės, nes žuvus, neretai tenka peržaisti paskutines 5 minutes, o ne paskutinius 5 metrus. Tai įpratina saugotis tos antros kulkos, kuri paprastai tave „pakloja“. Su PS3 labiau nei su AK, tačiau teiginys su tam tikrom išlygom galioja abiem atvejais.</p>
<div id="attachment_12125" class="wp-caption aligncenter" style="440"><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/12/03.jpg" class="lightview" rel="gallery['12119']"" title="03"><img class="size-full wp-image-12125" title="03" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/12/03.jpg" alt="" width="1000" height="563" /></a><p class="wp-caption-text">Kažkodėl prisiminiau tas gėdingas akimirkos kai su komandos draugais subėgam į patalpą per skirtingas duris ir kol akinam vieni kitus, mus po vieną išpjauna.</p></div>
<p>Gal kažkam tai ir atrodo kaip nereikšminga smulkmena, bet būtent baigtinis oponentų skaičius, geriau apgalvotas lygių dizainas, kruopštesni, išeitiniai konflikto script’ai ir nulemia tai, kad šaudyklė tampa bent jau panaši į šaudyklę. Žaisdami „Modern Warfare 3“ žaidėjai paprasčiausiai nepatenka į situaciją, kurioje reikia greitai priimti sprendimą. Jei instrukcijoje nenurodyta kitaip, ten visada bėgi į priekį. Žaidžiant „Battlefield 3“ kartais visai praverčia pagulėti, kartais priešingai, sustojimas reiškia mirtį, ir tai nėra „aprašyta“ misijos eiga. Žaidėjo sprendimas priimamas prasidėjus konfliktui, kai tu matai savo pajėgas, priešo pajėgas, lygio išsidėstymą, žinai tikslą ir nutari kaip jo pasieksi.</p>
<p>Dėl tų pačių priežasčių „Battlefield 3“ nepasižymi didele „epic moments“ gausa iš kurių sulipdytas MW3, tačiau tie epiniai momentai kurie čia yra, yra epiškesni savo paprastumu. Ir ten, ir ten jie fantastiniai, bet „Battlefield 3“ priverčia apie tai pamiršti, sutelkti dėmesį į tai kas įdomu. Tarkim ant bėgių pamauta skrydžio naikintuvu seka. Siužetiškai ji čia be ryšio, mechaniškai ji labiau primena filmą, nei žaidimą, bet emociškai&#8230; Ji nuneša viską, ką panašiomis sąlygomis siūlo MW ar MOH. Visų pirma dėl to, kad kas kartą per žinias stebėdamas nedraugiškų šalių bombardavimą nuo lėktuvnešių, aš noriu, kad jie niekada nebaigtų reportažo. Nuo denių kylantys lėktuvai, tomahaukai ir visas tas chaosas, kuris tuo pat metu primena ir labai didelę šventę tiems kas jūroje. Man tai nepaprastai gražu (estetiniu, ne kokiu kitokiu požiūriu), nes tai ir yra moderni karyba. O čia visa tai keleivio akimis. Pamatai kaip jie kyla, kaip formuoja rikiuotę&#8230; Tada pamatai Pugačiovo Kobrą. Veiksme. Senai norėjau tai pamatyti būtent kaip kovinį, o ne akrobatinį manevrą.</p>
<div id="attachment_12126" class="wp-caption aligncenter" style="440"><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/12/09.jpg" class="lightview" rel="gallery['12119']"" title="09"><img class="size-full wp-image-12126" title="09" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/12/09.jpg" alt="" width="1000" height="678" /></a><p class="wp-caption-text">Prisisek saugos diržus, skrisi keleivio teisėmis.</p></div>
<p>Tas pats liečia ir šuolį parašiutu, važiavimą Paryžiaus gatvėmis ar tankų mūšį. Kūrėjai nebijo keisti žaidimo ritmo, meistriškai sukuria pauzes, žaidžia su emocijom ir bent jau mėgina sukurti laisvės iliuziją. Tiesą sakant šį kartą žaidimai apskritai galėtų susikeisti pavadinimais. „Battlefield’e“ daug karybos, daug radio pokalbių ir taktinio planavimo. Žaidimo proceso prasme jis kaip ir bereikšmis, bet vėlgi jei žmonės renkasi žaidimus apie modernią karybą, tai stebėti įdomu.</p>
<p>Taikliau parinktos ir geografinės veiksmo vietos. Taikliau vien ta prasme, kad siužetas nors ir būdamas identiškai nerišlus, vis tik atrodo įtikinamiau. Net kalbant apie visiškai identiškus dalykus, kaip pavyzdžiui stovėjimas prie sunkiojo kulkosvaidžio, BF3 tai daryti smagiau, dėl garso.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.dievorezimas.lt/2011/12/01/battlefield-3-originalai-tu-melagis/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>83</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Crusader Kings II išankstinė apžvalga</title>
		<link>http://www.dievorezimas.lt/2011/11/30/crusader-kings-ii-isankstine-apzvalga/</link>
		<comments>http://www.dievorezimas.lt/2011/11/30/crusader-kings-ii-isankstine-apzvalga/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 30 Nov 2011 13:51:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Kaj</dc:creator>
				<category><![CDATA[Apžvalgos]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[Crusader Kings]]></category>
		<category><![CDATA[europa universalis]]></category>
		<category><![CDATA[grand strategy]]></category>
		<category><![CDATA[paradox interactive]]></category>
		<category><![CDATA[rts]]></category>
		<category><![CDATA[victoria II]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.dievorezimas.lt/?p=12101</guid>
		<description><![CDATA[Po stulbinančios Europa Universalis III sėkmės, daugiau nei vykusios Victoria II ir aibės papildymų Hearts of Iron III atėjo Crusader Kings eilė. Nežinantiems, CK – Paradox Interactive strateginių žaidimų šeimynos frančizė, skirta vakarų Europos viduramžiams. Spalvotosios provincijos, šimtai lentelių, skaičiukų, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Po stulbinančios <strong>Europa Universalis III</strong> sėkmės, daugiau nei vykusios <strong>Victoria II </strong>ir aibės papildymų <strong>Hearts of Iron III </strong>atėjo <strong>Crusader Kings</strong> eilė. Nežinantiems, <strong>CK</strong> – <em>Paradox Interactive</em> strateginių žaidimų šeimynos frančizė, skirta vakarų Europos viduramžiams. Spalvotosios provincijos, šimtai lentelių, skaičiukų, mygtukų ir panašus, <em>micro-managment‘o</em> gėris ir neišdildomas <strong>CK</strong> ypatumas – dinastijų valdymas.</p>
<p>Pirmtakas pasirodė 2004-ais ir nutiko taip, jog jo nei pažaisti, nei suvokti „nesuspėjau“. Prieš 7 metus <em>PI</em> buvo labiau konservatyvūs savo auditorijos atžvilgiu nei šiandien – daugmaž pakaltinamus <em>tutorial‘us </em>žaidimuose atstojo  storoki <em>manual‘ai</em>. Šiuo gi atveju, žaidėją pasitinka struktūrizuotos pamokėlės, suskirstytos į ekonominį, politinį etc. sluoksnius, visai kaip <strong>Victoria II</strong>, ir tai puiku; šia praktika seniausiai reiktų pasidalinti su savo partneriais. Beje, novatoriškumas ir kiek laisvesnės formos šiandieniuose <em>PI</em> žaidimuose pasireiškia tik bandymuose demokratizuoti <em>prieigą </em>prie, o ne patį produktą. T.y. pats žaidimas, jo turinys, kaip visada – iš pirmo žvilgsnio nesuprantama mygtukų ir skaičiukų makalynė, ir ačiū švedams, nenorintiems <del>pa</del>prastinti savo žaidimų didesnių pardavimų vardan.</p>
<p><strong>Taigi, CK2</strong></p>
<p style="text-align: center;"><strong><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/11/ck04.jpg" class="lightview" rel="gallery['12101']""><img class="aligncenter size-medium wp-image-12104" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/11/ck04-420x262.jpg" alt="" width="420" height="262" /></a> </strong></p>
<p>Ech, viduramžiai – praustis neįpratę, fanatiškai popiežiui besilankstantys ir karus skelbiantys visiem aplinkui didikai Europoje labiau primena anarchizmo apimtą, nei civilizuotą ir romantišką visuomenę.  Chaosas, intrigos ir nenustojamos aimanos su dingstimi, ar be jos. Linksma aplinka!</p>
<p>Tokioje košėje teks virti naujai iškeptam feodalui, savo kietajame diske skyrusiam vietos <strong>CK2</strong>. Rytų ordų antplūdžiai, arabiškojo pasaulio priešprieša, vietos pagonių gentys – sudomins geopolitikos mėgėjus, intrigantai galės pasinerti į sąmokslus, žudynes, santuokas iš išskaičiavimo bei tapti pilkais kardinolais; o garbėtroškoms kariams paruošti kryžiaus žygiai į rytus, na, arba kardo iškėlimas prieš artimiausią kaimyną – dingsčių visada atsiras.</p>
<p>Skirtingai nei kituose PI projektuose, <strong>CK2</strong> nežaidžiame valstybės vardu. Vienintelis žaidėjo globotinis – jis pats, t.y. pasirinktas, kaip minimum, grafas, kuris, laikui bėgant, galės tapti hercogu, o galiausiai ir karaliumi. Tiesa, pasirinkti hercogą ar monarchą startuojant niekas netrukdo – apgalvotos žemėlapio atvaizdavimo schemos apima reikiamus rodiklius.  Paprasta hierarchija nepaprastuose vasalo ir šeimininko santykiuose atvaizduoja grafystes kaip įprastas <strong>PI </strong>žaidimams provincijas. Jų dariniai sudaro hercogystes, na o pastarųjų kratinys, atitinkamai, sudaro karalystę. Bet griežtos <em>de jure</em> taisyklės neleis lipdyti bet ko, bet kur, paverčiant dvi lenkiškas hercogystes Lietuvos karalyste ar atvirkščiai.</p>
<p><strong>Ante bellum</strong></p>
<p><strong><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/11/ck05.jpg" class="lightview" rel="gallery['12101']""><img class="aligncenter size-medium wp-image-12105" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/11/ck05-420x262.jpg" alt="" width="420" height="262" /></a> </strong></p>
<p>Dinastijos veikėjo ir jo administruojamų žemių santykis – kertinis projekto akmuo. Žaidimas trunka tiek, kiek klano atstovai išlaiko didiko statusą. T.y. kol valdovas turi ką ir kam palikti po savo mirties, tol žaidimo laikmatis suksis pirmyn. Per 4 amžius dinastija akumuliuos prestižą ir pamaldumą; kiekvienam valdovui iškeliavus į dausas šie skaičiai sudedami ir formuojami taškai. Žaidimo pabaigoje galima įvertinti didingiausių dinastijų pasirodymus.  Šioje vietoje reiktų suvokti, kad <strong>CK2</strong> sukasi ne aplink žemės, jų administracinius darinius;  o apie provincijų valdovus, t.y. aristokratų šeimas. Arkadiniai taškai tokiame projekte atrodo naiviai, bet <em>hey</em>, juk tai dar viena istorinė smėlio dėžė – tikruosius žaidimo tikslūs ir siekius teks formuoti savo makaulėse. Užvaldyti popiežių ir priversti visą vakarų Europą iškelti ginklus prieš Lenkijos karalystę? Prašom! Išduoti Prancūzijos karaliaus pasitikėjimą ir perbėgti į anglų stovyklą? Prašom! Sujungti vieną iš susiskaldžiusių karalysčių – irgi įmanoma.  Ir dar aibės įdomių dalykų. Smalsu, jog kai kuriems tikslams pasiekti gali prireikti ne vieno šimtmečio – ilgalaikis planavimas, daugialypės intrigos ir sprendimų virtinės galės sudaryti norimą situaciją. Kitais atvejais pakaks ir kelių dešimtmečių, viskas priklauso nuo to, kaip seksis jūsų protežė.</p>
<p>Pradėjęs nuo mažos grafystės ambicingas valdovas norės tapti hercogu. Tą pasiekti galima dviem būdais – atimti žemes jėga arba kitais, legaliais ir nelabai būdais. Ištekinti sunų už hercogo dukters, atsikratyti tiesioginiais įpėdiniais, pelnyti pavaldumo teisę ir laukti arba atimti. Sumenkinti savo valdovo įvaizdi prieš karūną ir tikėtis monarcho malonės. Pasinaudoti karo nualinta padėtimi ir smogti. Papirkti vietinius valdininkus ir išprovokuoti sukilimą. Vienintelio teisingo sprendimo nėra, visą ką teks derinti su esama situacija, arba kurti norimą. Variantų ir galimybių – aibės, vienintelis apribojimas, žaidėjo fantazija.</p>
<p>Taip atrodo <em>macro</em> aplinka, <em>micro</em> elementai kur kas paprastesni. Kiekvienoje provincijoje, grafystėje įsitaisiusios gyvenvietės – pilys, miestai, vyskupystės. Vienos labiau orientuotos į karinį potencialą, kitos – į ekonomiką. Vyskupystės gi tarpinis variantas, tačiau joms vadovauja vyskupai, kurie, priklausomai nuo santykių su žaidėju, mokesčius ir karius skirs arba tiesioginiam žemių valdovui, arba popiežiui. Miestų merai auksu kimšis savąsias kišenes arba ištikimai pildys grafo iždą. Tai baziniai principai, verčiantys žaidėją skaitytis su pavaldiniais. Bet tai nebūtina, nelojalų vasalą galima įkalinti, atimti privilegijas ar net nugalabyti, o į jo vietą pasodinti ištikimą draugą ar marionetę. Tačiau kiekvienas veiksmas turi atoveiksmį – žiaurus elgesys su savo darbuotais sukels nepasitenkinimą tarp kitų pavaldinių.</p>
<p><strong>A bene placito</strong><strong> </strong></p>
<p>Ačiū Visagaliui, administruoti valdas padeda taryba, savotiškas ministrų kabinetas. Į pagalbą ateina kancleris, maršalas, ūkvedys, žvalgas ir ryšių su bažnyčia ekspertas (tuo laikmečiu – elementari pareigybė). Kiekvienas pagalbininkas turi 3jų veiksmų komplektus: surinkti papildomus mokesčius, sufabrikuoti siekių dokumentus, apmokyti karius, pagerinti diplomatinius ir bažnytinius santykius, atskleisti sąmokslus ir pan. Kiekvieno darbo efektyvumas priklausys nuo dvejų rodyklių – santykių su valdovu ir asmeninių įgūdžių. Santykiai svarbūs, beje, asmens paskirimas į aukštą postą ženkliai pagerina pastarojo nuomonę apie valdovą. O asmeniniai įgūdžiai labiau primena RPG elementus; kiekvienas veikėjas žaidime apdovanotas diplomatiniais, kariniais, intrigų, ūkvedžio, naujoviškumo savybėmis. Pavadinimai kalba patys už save – geras ūkvedys geriau atliks ekonomines užduotis, diplomatas greičiau pasieks tikslų tarptautinėje arenoje, o intrigantas pakels tikimybę tyliai eliminuoti varžovą ir pan.  Personažas gimsta su tam tikrais rodikliais; sulaukęs 7-nerių metų gali būti apmokomas, o pasiekęs pilnametystę, t.y. 16-os, viso gyvenimo bėgyje susilauks ne vienos galimybės pagerinti ar pabloginti savo statistiką. Tai labai svarbu auklėjant paveldėtojus, juk šalies rodikliai susideda ir valdovo, jo žmonos ir ministrų gebėjimų.</p>
<p><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/11/ck03.jpg" class="lightview" rel="gallery['12101']""><img class="aligncenter size-medium wp-image-12106" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/11/ck03-420x262.jpg" alt="" width="420" height="262" /></a></p>
<p>Grafas, vienaip ar kitaip užgrobęs reikalingas žemes gali pakilti lygiu aukščiau ir įkurti hercogystę. Štai čia prasideda visi smagumai. Įkūrus šį darinį, provincijų, t.y. grafysčių administravimą galima patikėti kitiems, geriausia – sūnums. Taip pasielgus nebūnant hercogu, dovanojamos valdos tiesiog taptu nepriklausoma grafyste, šiuo gi atveju sukuriamas naujas vasalas, kuris pildys iždą ir ruoš kariaunas savo valdovui. O jeigu tai sūnus, tiesioginis hercogystės paveldėtojas – papildomai auginsis politinius raumenis, kurių prireiks pasišalinus tėvui.</p>
<p>Visa tai atrodo painoka, bet tik iš pirmo žvilgsnio – įsisavinęs valdų administravimo ir santykių valdymo principus, žaidėjas pasijus kaip žuvis vandenyje. Bandyti aprašyti kiekvieną žaidimo funkciją detaliai, reikštų pateikti šimtus pavyzdžių kaip veikia vienas dalykas įvairiose situacijoje. Varginti skaitytojo akis ir klaviatūros klavišus reikalo nėra.</p>
<p><strong>Terra firma</strong></p>
<p>O štai techniniai produkto parametrai nusipelno dėmesio. Visų pirmą reiktų pažymėti žemėlapį – kaip visad estetiškas, bandantis emituoti epochos dvasią. <strong>CK2</strong> lengviausia lyginti su <strong><a href="http://www.dievorezimas.lt/2011/08/11/sengoku-this-is-japan/" target="_blank">Sengoku</a></strong>, o savotišką šarmą suteikia iš pirmtako emigravusi stilistika (šriftai, šmaikštūs portretai, meniu juostų ornamentai). <em>UI</em>, nors ir gražus, bet ne visada patogus. Tas pats taikoma ir žemėlapio žymėjimui – grafystės atskiriamos plonomis linijomis, o hercogystės storomis. Karalystes ir nepriklausomas šalis žymi storos įvairiaspalvės linijos bei atitinkamas nuspalvinimas. Tai nėra blogai, bet reikalauja nemažai įdirbio, kol visi niuansai taps akivaizdžiais.</p>
<p><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/11/ck01.jpg" class="lightview" rel="gallery['12101']""><img class="aligncenter size-medium wp-image-12107" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/11/ck01-420x262.jpg" alt="" width="420" height="262" /></a></p>
<p>Žaidimo stabilumas – štai kur <em>PI</em> blizga, bet tam yra savų priežasčių. Prieš pora mėnesių kompanija paskelbė, jog šiek tiek keis žaidimų pateikimo principus. Masyvūs <em>add-on</em>‘ai keliauja į istorijos sąvartyną, jų vietą užims specializuoti <em>DLC</em>. Iš pirmo žvilgsnio tokia politika atrodo grobuoniška, bet neapsigaukite. Kartais <em>PI</em> žaidimų papildymai stengiasi perdaryti projektą iš esmės, pakeisti bazines taisykles ir žaidėjų pamėgtus principus, todėl nuo šiol nuspręsta pasirinkimo laisvę, <em>DLC</em> pavidalu, palikti žaidėjui. Aišku, nagrinėjant 0,6 versiją apie tai šnekėti kiek ankstoka, bet produktas jau veikia stabiliau nei dažnas <em>releas‘as</em>, o funkcijų ir galimybių stoka ši <em>vanilla</em> tikrai nesiskųs. Taigi, to visiškai nusipelnantys kūrėjai galės užsidirbti papildomą pinigą, o vartojai džiaugtis stabiliais žaidimais jau pasirodymo dieną. Laimi visi.</p>
<p>Pabaigai – muzika. Šičia <em>PI</em> perspjovė patys save.  Atmosferą atitinkančius, subtilius ir išlaikytus garso takelius galima išgirsti kiekviename jų žaidime. Nepastebimai garsas pildė estetiką ir nardino žaidėją į pasirinktą aplinką bemaž kiekviename studijos projekte. Šičia liutnių melodijos įmantriai paišo nuobodžiaujančio didikų dvaro kasdienybę, o juos nutraukiantys epiški orkestrų ir choralo gabalai byloja apie priimamų sprendimų didingumą.  Jau po pirmo žaidimo paleidimo, didesnioji takelio dalis begėdiškai papildė mano asmeninę muzikos kolekciją.<a href="http://www.andreaswaldetoft.com/" target="_blank"> <em>Andreas Waldetoft</em></a> sukurtas <em>soundtrack‘as</em> niekuo nenusileidžia <em>Immediate Music</em> gabalams!</p>
<p><strong>Te Amo </strong></p>
<p>Tiems, kas nesuvirškina globalinių <em>PI</em> strategijų, <strong>CK2</strong> taps dar vienu įvairiaspalvių kaladėlių žaidimu, kitiem gi, o tiksliau tariant, studijos <em>focus</em> grupei – tikra dovana, suėsianti ne vieną vakarą, savaitę, mėnesį&#8230; ir ką jau ten, net metus! Rinkoje galiausiai pasirodys idėjinis <strong>TW:Medieval</strong> varžovas!</p>
<p>Mano akimis žiūrint – <strong>CK2</strong> tai didžiausias ir kokybiškiausias <em>PI</em> projektas šiai dienai; ir šią nuomonę vargu ar pakeis greitu metu pasirodysiantis <strong>Victoria II </strong>papildymas. Sėkmės paslaptis – puikus žaidimas, daugybė galimybių, profesionaliai perteikta laikotarpio atmosfera ir gera dozė humoro, kiek praskaidrinanti niūrių viduramžių gyvenimą.</p>
<p>&nbsp;</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.dievorezimas.lt/2011/11/30/crusader-kings-ii-isankstine-apzvalga/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Susikirtimo taškų beieškant &#124; Interviu su „World of Warplanes“ kūrėjais</title>
		<link>http://www.dievorezimas.lt/2011/11/21/susikirimo-tasku-beieskant-interviu-su-%e2%80%9eworld-of-warplanes%e2%80%9c-kurejais/</link>
		<comments>http://www.dievorezimas.lt/2011/11/21/susikirimo-tasku-beieskant-interviu-su-%e2%80%9eworld-of-warplanes%e2%80%9c-kurejais/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 20 Nov 2011 22:16:54 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Artojas</dc:creator>
				<category><![CDATA[Dievo žodis]]></category>
		<category><![CDATA[Interviu]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[Tiesiog MMOG]]></category>
		<category><![CDATA[aleksandr zezulin]]></category>
		<category><![CDATA[baltarusija]]></category>
		<category><![CDATA[f2p]]></category>
		<category><![CDATA[MMO]]></category>
		<category><![CDATA[Skraidyklė]]></category>
		<category><![CDATA[Wargaming.net]]></category>
		<category><![CDATA[world of warplanes]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.dievorezimas.lt/?p=12018</guid>
		<description><![CDATA[Po dviejų juodo WOT kablio savaičių, galų gale prisiruošiau pasidomėti jį sukūrusiais žmonėmis. Žaidimas, žaidimu, bet „Wargaming.net“ pateikė tiek siurprizų, kad „skrolindamas“ po vikipediją pasijutau gan nepatogiai. Visų pirma tai kaimyninėje Baltarusijoje įkurta kompanija ir nors dabar biurai išmėtyti po [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Po dviejų juodo WOT kablio savaičių, galų gale prisiruošiau pasidomėti jį sukūrusiais žmonėmis. Žaidimas, žaidimu, bet „Wargaming.net“ pateikė tiek siurprizų, kad „skrolindamas“ po vikipediją pasijutau gan nepatogiai. Visų pirma tai kaimyninėje Baltarusijoje įkurta kompanija ir nors dabar biurai išmėtyti po visą pasaulį, kūrimo procesas išliko ten pat. Antra&#8230; Jie kuria priešnuodžius visiems turintiems priklausomybę nuo „World of Tanks“. Tai du nauji projektai „<a href="http://worldofwarplanes.com/">World of Warplanes</a>“ ir „<a href="http://www.worldofbattleships.com/">World of Battleships</a>“.</p>
<p>Aš asmeniškai antrojo laukiu labiau nei pirmo dėl dviejų priežasčių. Pirma — niekada nejutau žaidimų kuriuose galėtum valdyti laivus pertekliaus, o pabūklų salvės sukeltus pojūčius, kad ir tame pačiame „Battlefield 1943“ prisimenu iki šiol. Antra — laivas yra jūrų tankas, tad čia mažiau progų susimauti. Realus pasaulis vėl talkins žaidimo mechanikai ir jis bus nuostabus. Na bent jau norisi tuo tikėti.</p>
<p><a href="http://www.youtube.com/embed/SBHQMizctgY?autoplay=1&amp;hd=1" title="World of Warplanes Exclusive Gamescom Trailer :: :: width: 640, height: 480" class="lightview" rel="iframe""><span class="plus_previewimage" style="width:390px; border: solid 1px #b1b1b1; background: #b1b1b1; "><img src="http://i.ytimg.com/vi/SBHQMizctgY/3.jpg" width="390" height="292" alt="" /><span class="plus_playbutton" style="left: 120px; top: 100px;"><img src="http://dr.astdev.lt/wp-content/plugins/lightview-plus/img/play.png" border="0"></span></span></a><br /><small><a title="World of Warplanes Exclusive Gamescom Trailer" href="http://www.youtube.com/watch?v=SBHQMizctgY ">YouTube - </a></small>
<!-- generated by WordPress Plugin Lightview Plus 2.6 -->
</p>
<p>Su lėktuvais visai kitas reikalas. Jie kur kas imlesni „hardcore“ mechanikoms, o ir žaidėjai su jomis gan gerai pažįstami. Aišku yra puikų  arkadinių pavyzdžių, bet kai kažkas užsimena apie autentiškas kautynes ore, nori nenori susimąstai&#8230; Jei eitume nuo mano mylimo „Airfix Dogfight“ link kito mylimo „Il2“, kurioje vietoje bestume „Čia prasideda autetintuškumas“, o kurioje „Pramogos baigiasi čia“ ženklus. Tarpas tarp tų dviejų ženklų ir yra „World of Warplanes“ ganyklos, bet ar jis ten pateks?</p>
<div id="attachment_12022" class="wp-caption alignright" style="440"><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/11/wowppm.jpg" class="lightview" rel="gallery['12018']"" title="wowppm"><img class="size-full wp-image-12022" title="wowppm" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/11/wowppm.jpg" alt="" width="180" height="270" /></a><p class="wp-caption-text">A. Zezulin, projekto vadovas, World of Warplanes.</p></div>
<p>Apie darbus su „World of Warplanes“, „Wargaming.net“ pranešė per šių metų E3. Šiai dienai žinoma, kad kūrėjai sieks autentiškumo, bet tuo pat metu stengsis nepadaryt žaidimo neįkandamu. Projektas yra alfoje ir jau kalbama apie galimybę pilotuoti lėktuvus pulteliu, pele ar vairalazde. Kol kas kalbama tik apie trijų valstybių (JAV, TSRS ir Vokietyja) lėktuvus, tad man kaip ir daugeliui teks pasikankinti laukiant progos paskraidyti už RAF ir Japonus. „World of Warplanes“ progresijos mechanika bus identiška tai kurią turi „World of Tanks“, taip pat žaidimai turės bendrą klanų karų žemėlapį ir ekonomikos mechanizmą (t.y. vienam žaidimui pirkti kreditai, galės būti išleisti kitame). Kūrėjai jau patvirtino, kad nėra planų kurti bendrus tankų ir lėktuvų mūšius. Taip pat žinoma, kad lėktuvai apims laikotarpį nuo ankstyvųjų oro mūšių 1930–ais iki Korėjos karo ir bus skirstomi į 3 klases (lengvieji, sunkieji naikintuvai ir šturmo lėktuvai).</p>
<p>Kad jau pasitaikė šauni proga, surašėm klausimus kūrėjų komandai su viltimi, kad iš atsakymų į juos pavyks suprasti ko laukti. Ypač kalbant apie kreivę tarp arkadinės ir harcore mechanikų. Nepasakyčiau, kad perskaičius visus Aleksandro Zezulino (projekto vadovas) atsakymus viskas tapo labai aišku, bet tokie dalykai, kaip progresyviai kintantis valdymo schemos sudėtingumas, ar žalos modelis suteikia rimtų vilčių, kad einama teisinga linkme.</p>
<p><strong>Dievo Režimas:<em> Sveiki ir dėkui už mums skirtą laiką. Manau visiškai akivaizdu, kad pirmas ir labiausiai rūpintis klausimas kalbant apie „World of Warplanes“ yra valdymas, tad nuo jo ir pradėkime. Jau žinoma, kad žaidėjai galės rinktis vieną iš dviejų valdymo schemų, taip pat paskelbta apie suderinamumą su pulteliais ir vairalazdėmis. Ar galite trumpai apibūdinti pagrindinius skirtumus tarp šių valdymo schemų?</em></strong><strong> </strong></p>
<p><strong> </strong></p>
<p><strong>Aleksandras Zezulinas: </strong>„World of Warplanes“ pasiūlys labai plačią valdymo schemų įvairovę ir leis žaidėjams rinktis vieną iš kelių galimybių. Net būdamas alfa stadijoje žaidimas jau suderinamas su pele, pulteliu ir vairalazde. Tiesą sakant, pergalė labiau priklausys nuo kovos taktikos, karo paukščio charakteristikų ir manevrų, nei nuo valdymo. Kūrėjų rate vykusį turnyrą laimėjo vyriausiasis dizaineris, žaidimui naudojantis klaviatūrą, nes žaidžiant su ją reik kur kas mažiau pastangu norint pasukti lėktuvą.</p>
<p>„Hardcore“ žaidėjai norintys iš kautynių išspausti maksimumą, be abejo naudos vairalazdes, tačiau susidurs su rimtu iššūkiu, nes šis valdymo būdas reikalauja daugiau susitelkimo.</p>
<p><strong>DR: <em>Ar pasirinkta valdymo schema turės įtakos mūšio dalyvių poravimui?</em></strong><br />
<strong><br />
Aleksandras Zezulinas:</strong> Ne, mes nenorėtume atskirti pele žaidžiančių žaidėjų nuo tų kas rinksis vairalazdę, tad valdymo būdo pasirinkimas neturės jokios įtakos poravimui.</p>
<p><em><strong>DR: „World of Tanks“ yra keletas nepastebimų, bet svarbių pagalbos žaidėjui mechanizmų. Žaidėjas kažkuria prasme patenka į tanko vado rolę, jis priima sprendimus, o trajektorijų skaičiavimu, pabūklo užtaisymu ar remontu rūpinasi įgula. Kokios paramos sulauksime skrydije? Pavyzdžiui mechanizmai leidžiantys „užfiksuoti“ persekiojamo lėktuvo greitį labai praverstų kautynėse.  Šiais laikais taip pat populiarūs iš anksto suprogramuoti vengimo manevrai, taikinio vietą nuspėjantys taikikliai, kritimo trajektoriją numatantys bombų taikikliai ir t.t. Jūs planuojate diegti tokius dalykus?</strong></em></p>
<p><strong>Aleksandras Zezulinas:</strong> Mes kuriame keletą nepastebimų pagalbos sistemų. Tarkim jau įdiegėme taikinio paieškos sistemą. Ji padės žaidėjams taikytis į jau pamatytus lėktuvus. Pagalba suveiks automatiškai, bet tik tuo atveju, jei lėktuvo pabūklai nukreipti teisingai persekiojamo lėktuvo atžvilgiu. Tai leis padaryti maksimalią žalą. Realiuose oro mūšiuose, jei pilotas suka taikinio link, bet daro tai ne ypač tiksliai jis neturi šansų pataikyti. Mes nenorime, kad žaidimo eiga būtų tokia komplikuota, tad mūsų diegiama sistema bus lyg žvalgas borto ginkluotei. Padarytos žalos kiekis priklausys nuo išeitinių šaudančiojo taiklumo parametrų. Tokią pat sistemą galvojam diegti ir bombų mėtymui, tačiau jos kūrimas ankstyvoje stadijoje ir dar per anksti apie tai kalbėti.</p>
<p><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/11/WoWP_Gamescom_Screens_Image_01.jpg" class="lightview" rel="gallery['12018']"" title="WoWP_Gamescom_Screens_Image_01"><img class="aligncenter size-full wp-image-12025" title="WoWP_Gamescom_Screens_Image_01" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/11/WoWP_Gamescom_Screens_Image_01.jpg" alt="" width="800" height="500" /></a></p>
<p>Neketiname diegti manevrų kaip savybių, kurias žaidėjai galėtų atlikti tiesiog paspausdami teisingą mygtukų kombinaciją. Manevravimas bus gan autentiškas ir reikalaujantis žinių renkantis pakreipimo kampą, ar įgūdžiu pakeliant ir nuleidžiant lėktuvo snapą.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.dievorezimas.lt/2011/11/21/susikirimo-tasku-beieskant-interviu-su-%e2%80%9eworld-of-warplanes%e2%80%9c-kurejais/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>6</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>World of Tanks &#124; Šlovinkime mechaniką!</title>
		<link>http://www.dievorezimas.lt/2011/11/17/world-of-tanks-slovinkime-mechanika/</link>
		<comments>http://www.dievorezimas.lt/2011/11/17/world-of-tanks-slovinkime-mechanika/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 17 Nov 2011 12:03:37 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Artojas</dc:creator>
				<category><![CDATA[Apžvalgos]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[Tiesiog MMOG]]></category>
		<category><![CDATA[baltarusija]]></category>
		<category><![CDATA[f2p]]></category>
		<category><![CDATA[MMO]]></category>
		<category><![CDATA[play 4 free]]></category>
		<category><![CDATA[simuliatorius]]></category>
		<category><![CDATA[tank]]></category>
		<category><![CDATA[Wargaming.net]]></category>
		<category><![CDATA[World of Tanks]]></category>
		<category><![CDATA[WOT]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.dievorezimas.lt/?p=11991</guid>
		<description><![CDATA[Labai ilgai rinkau žodžius šio teksto įžangai — buvo ypatinga pagunda pulti teisintis, kodėl „World of Tanks“ išbandžiau taip vėlai. Bet tam nėra jokio pasiteisinimo, ypač žinant, kad kietajame diske, nė sykio taip ir neįjungtas, jis prabuvo kone pusmetį. Tiesa, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Labai ilgai rinkau žodžius šio teksto įžangai — buvo ypatinga pagunda pulti teisintis, kodėl „World of Tanks“ išbandžiau taip vėlai. Bet tam nėra jokio pasiteisinimo, ypač žinant, kad kietajame diske, nė sykio taip ir neįjungtas, jis prabuvo kone pusmetį. Tiesa, dabar kai žaidimą vis tik atradau, džiaugiuosi, kad tai neįvyko anskčiau. Sutaupiau sau vasarą.</p>
<p>Turiu ir kitą istoriją apie tai, kaip pirmą sykį per visą žaidimų karjerą, dėl žaidimo pasiėmiau porą laisvų dienų iš darbo. Iki šiol buvo tik planai kada nors tai padaryti, bet nebuvo to žaidimo, kuris priverstų. Daugiau šios temos irgi neplėtosiu, nes&#8230; Na truputį gėda.</p>
<p>Geriau parašysiu apie patį žaidimą ir tyrimo „Kodėl taip kabina išvadas?“.</p>
<div id="attachment_11994" class="wp-caption aligncenter" style="440"><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/11/wot8.jpg" class="lightview" rel="gallery['11991']"" title="wot8"><img class="size-full wp-image-11994" title="wot8" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/11/wot8.jpg" alt="" width="1600" height="1200" /></a><p class="wp-caption-text">Svarbiausia prieš žaidžiant — turėti svajonę. Čia maniškė. Kad iš tikrųjų visada svajojau apie Leopardą, supratau gerokai per vėlai.</p></div>
<p><strong>Kautynes tarp „casual“, „core“ ir „hardcore“ laimėjo&#8230;</strong><br />
&#8230;Tankas! Aš esu šimtu ir dar vienu procentu tikras, kad WOT sėkmės faktorius užkariaujant milijonų žaidėjų sąmonę, slypi pačiame tanke. Tai akivaizdus faktas kuris vėliau nori nenori galvoje sukelia įvairių analogijų. Kas žaidžia „Battlefield“, „Warhawk“ ar kitus panašius žaidimus, žino — jei mūšio lauke yra tankas, visada norisi jį išmėginti. Skirtingai nei tarkim ten pat siūlomus lėktuvus ar sraigtasparnius. Mano galva to priežastis gan paprasta. Tankas, ypač jei jį valdo vienas žaidėjas, yra tobulas klaviatūros ir pelės tandemui. Valdymo prasme, tai visiškai casual‘us dalykas, tad bandyti gali bet kas. Ne tik bandyti, o ir kažką nuveikti, nes net ir absoliutaus noob‘o rankose esantis, prieš pėstininkus mestas tankas, paprastai sukelia bent šiokią tokią sumaištį.</p>
<p>Tai galioja ir žaidžiant „World of Tanks“ — įšokti į „Leichtraktor“ ir priversti jį dardėti mūšio lauku, gali bet kas. Aišku čia nėra pėstininkų ir kūrėjai apskritai labai talentingai manevruoja tarp daugybės dalykų, savo manevrams naudodami tik žaidimo mechaniką ar dizaino sprendimus. Pavyzdžiui net atviri tankai visada tušti. Buvo laikai kai tuščia įranga kėlė abejonių dėl techninių kūrėjų galimybių, galbūt įgulos modelių ir dabar nėra dėl tos pat priežasties, bet tuo pat metu ir duodama suprasti — tai žaidimas apie tankus ir tik apie juos. Nepatinka? Ieškokis kur tau geriau. Tą patį signalą siunčia ir absoliutus mokomųjų misijų nebuvimas, kuris greičiausiai irgi suveikia kaip filtras atskiriant tankistus, nuo tų kas šiam reikalui dar nesubrendęs.</p>
<div id="attachment_12002" class="wp-caption aligncenter" style="440"><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/11/wot6.jpg" class="lightview" rel="gallery['11991']"" title="wot6"><img class="size-full wp-image-12002 " title="wot6" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/11/wot6.jpg" alt="" width="1680" height="1050" /></a><p class="wp-caption-text">Įdomu ar aš vienintelis pirmą syk pamatęs KV naiviai galvojau, kad pokštelėjęs per galines duris, jas atidarysiu. Kad ir kaip idiotiškai atrodo šie monstrai, stabdyti juos tikrai nėra lengva.</p></div>
<p>Išjudinom „Leictraktorių“ kas toliau? Bandom pasivažinėt po mūšio lauką. Valdymas ypač paprastas, sakyčiau net arkadinis, gali sukelti įvairių minčių apie žaidimo žanrą, bet tik iki pirmo kontakto. Prasidėjus susišaudymams į mūšio lauką išrieda „core“ mechanika su visais klasikiniais privalumais. Valdymo prasme taikytis ir šauti čia lengva. Tanke esanti įgula paskaičiuoja sviedinio trajektoriją, tad žaidėjui tereikia išsirinkti kur jis nori šauti, nukreipti ten taikiklį ir pykštelti. Pataikymo tikimybė priklauso nuo paliktos paklaidos kuri drastiškai mažėja prieš šūvį būnant nejudriam. Realiai, šaudant iš stacionarios pozicijos, didžiausias darbas kokį norėdamas pataikyti turi atlikti žaidėjas — užmesti papildomą paklaidą jei šaudo į toli esantį ir judantį taikinį, kad kompensuotų sviedinio skriejimo laiką. Žodžiu nuo akimirkos kai pamatai taikinį iki momento kol iššauni viskas gan arkadiška, sviediniui išlėkus iš vamzdžio jau kiti reikalai.</p>
<p>Skrisdamas sviedinys eikvos smogiamąją galią, o susidūrus su taikiniu bus įvertintas sviedinio tipas, jo penetracijos savybės, šarvo nuolydis, atakos kampas, apsauginių pločių storis ir kiti smulkūs niuansai. Žaidėjas gali pataikyti, bet apie rezultatą jis sužinos tik po akimirkos, kai per ausines bus pranešta ar sviedinys įveikė šarvą, ar pataikymas padarė žalos, o gal sviedinys tiesiog atšoko. Tikrai nepulčiau teigti, kad šaudant šiaip, su viltim, kad pasiseks WOT nieko nenuveiksi. Atsitiktinumo dėka galima nugesinti ne vieną ir ne du tankus, bet… Kalbant apie susidūrimus kurių metu tavo auka yra ir tavo medžiotojas, paprastai laimi ne sėkmingesnis, o daugiau žinantis. Štai čia ir prasideda „core“ žaidimas. Priklausomai nuo to, kokiame tanke sėdi, mūšio lauke visuomet bus technikos kurios bijai tu ir technikos kuri bijo tavęs. Abi rūšys vertos atskirų studijų. Turiu galvoje, tarkim žaidžiama už lengvuosius tankus. Teoriškai jų užduotis žvalgyba ir didelės grėsmės jie niekam nekelia, praktiškai, žinant bent kelių oponuojančių modelių silpnąsias vietas, galima šauniai ardytis. Informacijos apie tai kokios užduotys tavęs laukia mūšio lauke gali sėkmingai ieškoti tiek žaidimo forumuose, tiek vikipedijoje. Manau tuo pasakyta viskas.</p>
<div id="attachment_11997" class="wp-caption aligncenter" style="440"><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/11/wot2.jpg" class="lightview" rel="gallery['11991']"" title="wot2"><img class="size-full wp-image-11997" title="wot2" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/11/wot2.jpg" alt="" width="1440" height="900" /></a><p class="wp-caption-text">Artilerija. Dar žinoma kaip Arty, dievo pirštas arba tiesiog noob&#39;ai. Gan sudėtinga įvaldyti, bet su paprastesne mokymosi kreive nei tankai, pakankamai matematiška kovos priemonė, iš žaidėjo reikalaujanti tik kantrybės. Kantrybė reikalinga tiek mūšio lauke, tiek socialiniame fronte. Kaip taisyklė artileristų nekenčia tiek savi, tiek priešai. Savi priekaištauja dėl mūšio pabaigoje turimų 0 taškų, nors tu ir esi paglostęs pusę visų opozicijos tankų HE sviediniais. Arba kaltina snūduriavimu, nes per 2 sekundes nuo spot&#39;o nepamatė tavo atakos, nors tavo sviedinis iki tikslo skrenda 3,5sek. Priešininkai gi visuomet įsitikinę, kad artilerija šaudo nesąžiningai, taip pat jų komandoje visada yra bandančių tave užmušti pirmomis žaidimo minutėmis, o štai bandančių padėti gintis sulauki tik per šventes. Žodžiu tikrai reikalingas dvigubas šarvas, nes pasidavus žodinėms provokacijoms, pradėjus medžioti lengvus fragus, ar pyškinant su maksimalia paklaida, nieko gero nenuveiksi.</p></div>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.dievorezimas.lt/2011/11/17/world-of-tanks-slovinkime-mechanika/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>13</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Call of Duty: Modern Warfare 3 &#124; Free world gonna love. Haters gonna…</title>
		<link>http://www.dievorezimas.lt/2011/11/14/call-of-duty-modern-warfare-3-free-world-gonna-love-haters-gonna%e2%80%a6/</link>
		<comments>http://www.dievorezimas.lt/2011/11/14/call-of-duty-modern-warfare-3-free-world-gonna-love-haters-gonna%e2%80%a6/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 14 Nov 2011 20:33:11 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Artojas</dc:creator>
				<category><![CDATA[Apžvalgos]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[Playstation]]></category>
		<category><![CDATA[XBOX360]]></category>
		<category><![CDATA[Activision]]></category>
		<category><![CDATA[call of duty modern warfare 3]]></category>
		<category><![CDATA[fps]]></category>
		<category><![CDATA[infinity ward]]></category>
		<category><![CDATA[modern warfare]]></category>
		<category><![CDATA[šaudyklė]]></category>
		<category><![CDATA[sledgehammer games]]></category>
		<category><![CDATA[vertinimai]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.dievorezimas.lt/?p=11970</guid>
		<description><![CDATA[Tiksliai žinau, kad tai ne vienintelis kartas kai rašau apie MW3, todėl daviau sau pažadą, kiekvieną tekstą pradėti taip pat. Jei esat serijos gerbėjai, „Call of Duty: Modern Warfare 3“ nesuteikia nė vienos priežasties keisti požiūrį. Pirkit, žaiskit, viskas bus [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Tiksliai žinau, kad tai ne vienintelis kartas kai rašau apie MW3, todėl daviau sau pažadą, kiekvieną tekstą pradėti taip pat. Jei esat serijos gerbėjai, „Call of Duty: Modern Warfare 3“ nesuteikia nė vienos priežasties keisti požiūrį. Pirkit, žaiskit, viskas bus gerai. Jei esat vieni tų kurie serijos nekenčia — „Call of Duty: Modern Warfare 3“ nesuteikia nė vienos priežasties mėginti tą požiūrį keisti.</p>
<p>Toliau seks asmeninis rant&#8217;as skirtas konkrečiai DR ir tiems kam įdomus mano požiūrio taškas.</p>
<p>„Modern Warfare 3“ neapsieita be įtakos iš pernai metų „<a href="http://www.dievorezimas.lt/2010/11/15/call-of-duty-black-ops-a-va-ir-as-nusiskutes-ir-be-kepures/">Black Ops</a>“. Tiesa, viskas kas tada buvo padaryta gerai — dabar padaryta blogai. Taip pat į ekranus grįžta tai, kas buvo padaryta blogai kuriant „<a href="http://www.dievorezimas.lt/2008/12/19/call-of-duty-world-at-war-labai-nerekomenduoju/">World at War</a>“, o vėliau ištaisyta. Taip, taip… „Call of Duty: Modern Warfare 3“ tai žingsnis atgal beveik visomis prasmėmis. Ten kur nebuvo žengta atgal, nutarta pastovėti vietoje. Tai gerai, tarkim žvelgiant per žaidimo tinkle prizmę, jis nebuvo keistinas, jo ir nekeitė. Sukrėtimų siūlant naujus režimus nėra, modifikuota „pointstreak“ sistema gyvenime veikia paprasčiau nei „ant popieriaus“, dvigubi taikikliai malonus skolinys iš RO2, „Kill Confirmed“ režimas klasiškai ir paprastai apramina kamperius, bet lygių dizainas kaip visada mano skoniui šiek tiek per ankštas. Žodžiu pasirinkimas irgi daugiau ar mažiau paprastas.</p>
<div id="attachment_11986" class="wp-caption aligncenter" style="440"><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/11/2226MW3_31.jpg" class="lightview" rel="gallery['11970']"" title="2226MW3_3"><img class="size-full wp-image-11986" title="2226MW3_3" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/11/2226MW3_31.jpg" alt="" width="2000" height="1125" /></a><p class="wp-caption-text">Londone sukėlėm mažą pasaulinį, į pagalbą niekas neskubėjo, civiliai reagavo ramiai. JAV kolegos apie tai sužinojo tik iš žinių, kurios pranešė ir apie Eliziejaus laukais riedančius tankus.</p></div>
<p>Aš labai džiaugiuosi, kad žaisdamas vis palikdavau DI šaudytis solo, o pats žymėjausi pastabas. Jei ne jos, apie „Modern Warfare 3“ nieko gero išvis nepasakyčiau. Esmė tame, kad „Modern Warfare 3“ man asmeniškai turi ypatingai stiprų McDonalds efektą. Aš jaučiausi labai laimingas kol valgiau, bet prabėgus porai valandų, alkis vėl beldžias į duris, o burnoje kaip priš&#8230; Aš dėl to nenustojau lankytis makdonalde, veikiausiai nemesiu ir AAA „nobraineirų“, bet šį sykį žiauriai apmaudu dėl neišnaudotos galimybės eiti pirmyn. Visos priemonės tam žaidime kaip ir yra.</p>
<div class="simplePullQuote"><script src="https://www.awin1.com/wshow.js?s=280108"></script></div>Pirmosios pastabos kurias radau savo protokole, byloja apie rimtą kablį ir jis tikrai buvo. Dabar kai pagalvoju tai prisimenu. Rusai ima Niu Jorką, konkrečiau Manhataną, o mes neduodam. Nepasakyčiau, kad akis pelengavo įkyrokus skriptus, buvo daug bėgimo, rėkimo ir šaudymo. Šiaip pačioje pradžioje pribloškė ir žaidimo grafika. Viskas padaryta daug (pa)prasčiau nei „Crysis“, bet emocijos tiesiog virte virė. Į 9/11 apeliuojantys kameros rakursai, griūnantys modernios Amerikos simboliai ir raudonomis žvaigždėmis žymėtos dėžės gatvėse. Kas gali būti šiurpiau. Ypač trisdešimtmečiui iki šiol puikiai atsimenančiam kiekvieną istorinio teroro akto akimirką. Tą minutę aš susimąsčiau. O kur civiliai? Išspyriau duris, įsiveržiau į „Wall Street‘e“ esančią prekybos salę, akimirką žavėjausi vaizdo gyliu, kuris buvo ypač tikroviškas be jokių ten 3D akinių, o tada vėl… Kur civiliai? Kas ir kokiais būdais evakuavo Manhataną? Kur lavonai? Juk jų turi būti (vėliau vienas kitas ir yra).</p>
<p><div id="attachment_11987" class="wp-caption aligncenter" style="440"><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/11/harbor_sandman1.jpg" class="lightview" rel="gallery['11970']"" title="harbor_sandman"><img class="size-full wp-image-11987" title="harbor_sandman" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/11/harbor_sandman1.jpg" alt="" width="2000" height="1125" /></a><p class="wp-caption-text">Kaip sakot? Iššauti visą balistinių raketų arsenalą? Aišku galiu!</p></div>
<p>Labiausiai pasigedau savanorių kovotojų už laisvę. Barzdotų pirmo Irako karo veteranų ryšinčių JAV vėliavas ir neduodančių nė lopinėlio buvusio sąvartyno burliokui. Prieš akis vėl skrido vaizdai iš 9/11 dokumentikos, o taip pat momentai iš „Freedom Fighters“ ir aš suvokiau, kad neįsivaizduoju mūšio Niu Jorko gatvėse, kuriame kaunasi tik Delta. Gaisrininkai, policija ir kiti savanoriai turėtų būti šalia. Jų nėra ir iliuzija ima bliukšti, kartu su ja ir pirmas įspūdis… Vėliau paaiškėjo, kad mano valdomas herojus veikiausiai yra tarnavęs atominėje povandeninėje vardu Olga, kurioje rusas kažkodėl įkūrė vadavietę. Per nepilnas 3 minutes aš ją iškėliau į paviršių, išžudžiau įgulą, perėmiau balistinių raketų valdymą ir nuskandinau visą Rusų laivyną, kuris nežinia kada buvo pastatytas ir nežinia kaip įveikė Atlantą, kad suduotų štai tokį smūgį… Ataka vakarų pakrantėje būtų buvusi daug logiškesnė, bet aš beveik pasiruošęs atiduoti smilių nukirtimui — šį kartą „Activision“ stato ant stipriausių emocijų kurias tik gali turėti Laisvojo Pasaulio pilietis. Manęs taip pigiai nepaimsi, bet vėlgi&#8230; Aš negyvenu Amerikoje ir apskritai kai kažkas pasakė, kad žmonės ją išsigalvoja, aš beveik patikėjau.</p>
<p>Dirbdamas Olgoje aš užtrukau 3 minutes ir tik vėliau supratau, kad tai naujas COD sindromas. Viskam ir apie viską skirti tik 3 minutes. Labai gyriau „Black Ops“ lokacijų ir veiksmo kaitą, o dabar ji dar labiau pribloškianti, bet visur ir viskam kūrėjai duoda 3 minutes. Tu 3 min. bėgi, tada šaudai, tada čiuoži, tada plauki, tada šaudai, tada skrendi, tada šaudai, tada sėlini kažkur. Ir atrodo po valandų šaudymo būtų smagu sėlinti ir toliau, padirbėti Prahos pakraščiuose esančioje pilyje pagal aukščiausius „Special Task Force“ standartus, bet nematomas laikmatis suskaičiuoja 180 sekundžių ir rusas atsineša lempą. Jis apšviečia patalpas, kuriose iki šiol taip smagiai leidai laiką ir vėl visą žaidmo eigą sukiša į buką bėgimą „checkpoint‘o“ link.</p>
<div id="attachment_11980" class="wp-caption aligncenter" style="440"><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/11/mw3_41.jpg" class="lightview" rel="gallery['11970']"" title="mw3_4"><img class="size-full wp-image-11980" title="mw3_4" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/11/mw3_41.jpg" alt="" width="1200" height="675" /></a><p class="wp-caption-text">Russian fleet is falling down, falling down, falling down...</p></div>
<p>Tai tikrai siutina, nes MW3 turi smagių analogijų ir į „Medal of Honor“. Parodo Paryžiaus katakombas pavyzdžiui, kurios nori nenori sukelia mintis apie „Underground“. Ir tada pagalvoji — „Jobštvailio, gi Jurijus kurį valdau rusas!“. Na kodėl negali padaryti lygio, kur jis persirengia priešo uniformą, vaikšto rodo pažymėjimus, infiltruojasi, pjausto gerkles ir po 10-20 minučių tokio malonumo patenka į bėdą iš kurios krapštosi standartiškai? Kodėl? Ypač turint galvoje, kad misija kurioje kūrėjai patys sugriauna puikią „stealth“ seką, vis tiek baigiasi kaip „stealth“!<span id="more-11970"></span></p>
<p>Visa žaidimo eiga yra sukišta į „red dot“ taikiklį. Žaidėjas neturi nei teisės, nei laiko iš jo išlysti, vadinasi ir pasidairyti po Paryžių ar Hamburgą per daug galimybių nėra. O verta. Nes okupuotų Europos miestų vaizdai ir yra visa MW3 grafika. Kai tik veiksmas keliasi į Sibirą ar Afriką, mes turim tą patį ką ir seniau. Nereikia daryti jokių matavimų, tyrimų ar ieškoti sensacijų. Dalis MW3 išties yra antrą syk naudojamos MW2 dekoracijos ir aš asmeniškai neturėčiau nieko prieš, jei veiksmas tarp jų būtų bent kiek įvairesnis. Pats lygių dizainas nėra prastas. Yra pakankamai erdvės ir alternatyvių praėjimų, kad vieną ar kitą susidūrimą įveiktum skirtingais keliais, bet to padaryti nepavyks. Eidamas alternatyviniu keliu žaidėjas mirs, nes einant teisingu keliu rodoma graži scena kurią jis privalo pamatyti. Jei nemirs, negaus pasidžiaugti savo gebėjimais smogti į flangą, nes nebus kam smogti. Sėlindamas lygiagrečiu tuneliu pasieksi tašką kuris aktyvuos „one shot, one kill“ režimą būrio draugų tarpe ir jie sėkmingai išguldys diviziją rusų, su kuria aršiai kovėsi kol aš myžau, rūkiau ir viriausi arbatą. Vat prisimenu „Black Ops“, ten jie sugebėdavo laimėti ir pulti toliau, dabar… tfu.</p>
<p>Kontroversijų šioje dalyje nėra, kad ir kaip kažkas mėgintų išpūsti eilinį burbulą. <strong>Spoilinu: </strong>Taip Londone nudeda mažą mergaitę, jos mamą ir jos tėtį. Kartu su milijonais kitų civilių visoje Europoje. Konkrečiai ekrane buvusi šeima tokia tuščia ir perteikta taip cheesy‘iškai, turistiškai amerikietiškai, kad bet kuris britas ar prancūzas trokš jų mirties.</p>
<p>Dar yra perdaryta papildoma pirmojo „Modern Warfare“ misija lėktuve, šį sykį tai rusų „Airforce One“. Juo skrenda prezidentas Voroševskis su dukra ir visu FST. Šiaip neverta atskiro paminėjimo misija, bet yra malonus siužetinis vingis, kai Voroševskis ištaria „Savo priešus mes naikiname tiesiog su jais susidraugaudami“. Nežinau ar po tuo IW norėjo kažką prikišti Europai, bet jei norėjo, tai jiems puikiai pavyko. Vienas tų retų momentų kai tikrai nuoširdžiai šyptelėjau.</p>
<p>Kalbant apie įdomybes, tai ne mažiau įdomūs ir civiliai kurių nebuvo JAV, bet yra Indijoj, Londone, Paryžiuj ir žūna jie ten gausiai. Kuo jie geresni/prastesni už Niu Jorko vietinius? Tęsiant ta pačia tema verta paminėt ir opoziciją. Iš esmės tai arba rusai arba Afrikos vietiniai. Tikrai norisi pavadinti juos beždžionėmis, bet to nedarau, nors IW ir traukia už liežuvio. Nekaltinkit rasizmu, ne aš juos kūriau. Esmė tame, kad Afrikos nabagai neturi granatų, o jų trūkumą kompensuoja rekordiniais tempais gimdomi papildymai, kurie tik atsiradę mūšio lauke neturi jokio noro manęs bausti. Priešingai. Jie kabarojasi savo lūšnynų sienomis, velniai žino kur šokinėja ir kažką labai rėkauja. Žodžiu bando nustebinti. Tikrai primena zoo sodą.</p>
<div id="attachment_11978" class="wp-caption aligncenter" style="440"><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/11/2950Hamburg_Hovercraft1.jpg" class="lightview" rel="gallery['11970']"" title="2950Hamburg_Hovercraft"><img class="size-full wp-image-11978" title="2950Hamburg_Hovercraft" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/11/2950Hamburg_Hovercraft1.jpg" alt="" width="3692" height="3274" /></a><p class="wp-caption-text">Žiūrint į tikrai kruopščiai sukurtus ir tikroviškus MW3 modelius, sunku patikėt, kad jie tokie kartoniniai.</p></div>
<p>Žudymas čia apskritai trivialus ir tuščias. Dėl daugybės priežasčių, bet jų ryškiausia žinoma script‘ai. Jie neršia pastiprinimus kaip išprotėjus lašiša mutantė, todėl kad ir kiek priešų Tu nušausi, tai neturės JOKIOS įtakos žaidimo eigai. Kai šį faktą susumuoji su pusėtinu, kieto, šaižaus, metalinio, sunkaus skambesio neturinčiu ginklų įgarsinimu, o greta pridedi neįtikėtinas tuščiavidurių kūnų mirties animacijas, staiga suvoki — šaudymas žaidžiant MW3 yra vienas kvailesnių veiksmų kurį gali atlikti. Bet be jo irgi niekaip. Todėl vėl bedi žvilgsnį per scope‘ą ir rush‘ini pirmyn su viltim, kad tuoj, tuoj gausi papleškint iš AC130.</p>
<p>„Modern Warfare 3“ tai žingsnis atgal nuo „<a href="http://www.dievorezimas.lt/2009/12/01/laiskai-is-musio-lauko-modern-warfare-2/">Modern Warfare 2</a>“, bet ne toks didelis, ryškus ar reikšmingas, kad žaidimui simpatizuojantys atkreiptų į tai dėmesį. Esu matęs ir radikaliai priešingų nuomonių tam ką rašau aš ir ko gero tai normalu. Apie žaidimą tinkle, pasikartosiu, nėra ką per daug rašyti. Ginčų ko gero bus įvairių, bet mano požiūriu jis tapo truputį geresnis, universalesnis ir prieinamesnis. Dienos pabaigoje jo kokybę vis tiek nulemia žaidėjų skaičius, o dėl jo mes abejonių turbūt neturim. Bent jau kol kas.</p>
<p>Šį įrašą ko gero baigsiu atsakymu į kolegos Nowitzkio klausimą/priekaištą „Tik nesakyk, kad Modern Warfare 3 yra geras žaidimas vertas 8/10“. Sakau. „Modern Warfare 3“ yra vienas tų žaidimų kurie apibrėžia vertinimų beprasmiškumą. Galima nesunkiai sulipdyti motyvuotą ir pagrystą apžvalgą devynetui, arba šio įrašo gale prirašyti dvejetą. Faktas, tas, kad nei tas, nei anas vertinimas nebus nei teisingas, nei klaidingas. Didžioji dalis apžvalgininkų, tokiais momentais rašo aštuonis su puse. T.y. renkasi aukso viduriuką tarp AAA šlamšto (7) ir AAA AAA (10).</p>
<p>Iki kito ryšio po to kai galų gale išmėginsiu BF3! Palieku jus su daina, kuri puikiai ir paprastai perteikia visą MW3 esmę. Jos priedainis tobulai atspindi žaidimo atomsferą, ritmiką, esmę ir mano emocinę būklę:</p>
<p><a href="http://www.youtube.com/embed/sgpa7wEAz7I?autoplay=1&amp;hd=1" title="Dead Kennedys - Kill the poor :: :: width: 640, height: 480" class="lightview" rel="iframe""><span class="plus_previewimage" style="width:390px; border: solid 1px #b1b1b1; background: #b1b1b1; "><img src="http://i.ytimg.com/vi/sgpa7wEAz7I/3.jpg" width="390" height="292" alt="" /><span class="plus_playbutton" style="left: 120px; top: 100px;"><img src="http://dr.astdev.lt/wp-content/plugins/lightview-plus/img/play.png" border="0"></span></span></a><br /><small><a title="Dead Kennedys - Kill the poor" href="http://www.youtube.com/watch?v=sgpa7wEAz7I ">YouTube - </a></small>
<!-- generated by WordPress Plugin Lightview Plus 2.6 -->
</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.dievorezimas.lt/2011/11/14/call-of-duty-modern-warfare-3-free-world-gonna-love-haters-gonna%e2%80%a6/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>25</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Pakvėpuokim į popierinį maišelį: Nulaužtas Steam</title>
		<link>http://www.dievorezimas.lt/2011/11/11/pakvepuokim-i-popierini-maiseli-nulauztas-steam/</link>
		<comments>http://www.dievorezimas.lt/2011/11/11/pakvepuokim-i-popierini-maiseli-nulauztas-steam/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 11 Nov 2011 08:45:06 +0000</pubDate>
		<dc:creator>DR naujienos</dc:creator>
				<category><![CDATA[Naujienos]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[gabe newell]]></category>
		<category><![CDATA[hakeriai]]></category>
		<category><![CDATA[krizė]]></category>
		<category><![CDATA[nulaužta]]></category>
		<category><![CDATA[steam]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.dievorezimas.lt/?p=11901</guid>
		<description><![CDATA[Vakar &#8220;Steam&#8221; vadas Gabe Newell ribotam kiekiui respondentų išplatino elektroninį laišką, kuriuo pranešė, kad programišiai įsilaužė į internetinės žaidimų platinimo tarnybos &#8220;Steam&#8221; serverius ir pavogė daug kritinės informacijos &#8211; elektroninio pašto adresus, slaptažodžius, kortelių duomenis &#8211; vienu žodžiu &#8220;pilno vamzdžio&#8221; [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Vakar &#8220;Steam&#8221; vadas Gabe Newell ribotam kiekiui respondentų išplatino elektroninį laišką, kuriuo pranešė, kad programišiai įsilaužė į internetinės žaidimų platinimo tarnybos &#8220;Steam&#8221; serverius ir pavogė daug kritinės informacijos &#8211; elektroninio pašto adresus, slaptažodžius, kortelių duomenis &#8211; vienu žodžiu &#8220;pilno vamzdžio&#8221; katastofa. Sėkminga ataka buvo įvykdyta sekmadienį, o didžiąją šios savaitės dalį &#8220;Steam&#8221; viešųjų ryšių robotukai gromulavo kaip visuomenei pateikti šį faktą.</p>
<p>Priešingai nei ankstesni įsilaužimai į Playstation Network ar kitas sistemas, &#8220;Steam&#8221; kritimas po programišių kojomis aktualus ir Lietuvos žaidėjui, nes tai tikriausiai populiariausia ir patikimiausia laikyta skaitmeninio žaidimų platinimo sistema, kuria naudojasi dideli skaičiai mūsų tautiečių. Be žinučių žaidimų portaluose, &#8220;Steam&#8221; NIEKAIP neinformavo savo vartotojų apie įsilaužimą ir duomenų vagystę &#8211; tylėjo elektroninio pašto dėžutės, svetainėje su įsilaužimu susijusios informacijos taip pat nėra.</p>
<p>Klausimas, kiek vartotojų duomenų buvo pavogta ir kaip &#8220;Steam&#8221; atsities po šio smūgio. Eilė sėkmingų programišių atakų prieš žaidimų kompanijas leidžia susidaryti nuomonę, kad į saugumo problemas skaitmeniniai leidėjai žiūri šiek tiek pro pirštus, o gal papraščiausiai nėra sistemos, kurios negalima nulaužti?</p>
<p>Norime priminti, kad tai ne pirmoji sėkminga programišių ataka prieš &#8220;Steam&#8221;. 2007-aisiais Gabe Newello imperijos vartus <a href="http://www.dievorezimas.lt/2007/04/19/valve-sistema-steam-nulauzta/" target="_blank">išlaužė programišius MaddoxX</a>.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.dievorezimas.lt/2011/11/11/pakvepuokim-i-popierini-maiseli-nulauztas-steam/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>17</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Might &amp; Magic: Clash of Heroes &#124; Viskas ko taip trūksta Heroes VI</title>
		<link>http://www.dievorezimas.lt/2011/11/10/might-magic-clash-of-heroes-viskas-ko-taip-truksta-heroes-vi/</link>
		<comments>http://www.dievorezimas.lt/2011/11/10/might-magic-clash-of-heroes-viskas-ko-taip-truksta-heroes-vi/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 10 Nov 2011 13:55:36 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Artojas</dc:creator>
				<category><![CDATA[Apžvalgos]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[capybara games]]></category>
		<category><![CDATA[galvosūkiai]]></category>
		<category><![CDATA[Geras!]]></category>
		<category><![CDATA[might and magic]]></category>
		<category><![CDATA[might and magic clash of heroes]]></category>
		<category><![CDATA[turn based strategy]]></category>
		<category><![CDATA[Ubisoft]]></category>
		<category><![CDATA[žaiskite su vaikais]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.dievorezimas.lt/?p=11883</guid>
		<description><![CDATA[„Clash of Heroes“ į mano rankas pateko atsitiktinai ir ištvėrė labai daug. Visų pirma nebyliai išsisukinėjo nuo WTF serijos klausimų, tada išklausė pusbalsiu išbambėtą tiradą frančizės „išsukimo“ atžvilgiu. Vėliau buvo niekingai lyginamas su absurdišku tos pačios visatos „webgame“, kol galiausiai [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>„Clash of Heroes“ į mano rankas pateko atsitiktinai ir ištvėrė labai daug. Visų pirma nebyliai išsisukinėjo nuo WTF serijos klausimų, tada išklausė pusbalsiu išbambėtą tiradą frančizės „išsukimo“ atžvilgiu. Vėliau buvo niekingai lyginamas su absurdišku tos pačios visatos „webgame“, kol galiausiai iš jo išsityčiojau kolegų ir pažystamų rate. Aišku tokia blogybių tirada pažadino kažkur giliai miegojusią sąžinę ir privertė pabandyti jį pažaisti. Taip, vieną sekmadienio rytą išsiviriau kavos ir skyriau žaidimui 15 minučių, kurios daugeliui gerai žinomu būdu ištyso iki 4 valandų. Nuo „kablio“ nukabino tik ant stalo garuojantys pietūs…</p>
<p>Nuo tada „Might &amp; Magic: Clash of Heores“ tapo kasdieniu kavos ar vakaro arbatėlės palydovu. Iškreipiančio laiką kablio pavyksta išvengti, tačiau nuo poreikio pažaisti kasdien išsisukti sunku, nes tai magiškas ir galingas projektas. Ko gero ir mano išankstinė nuostata apie žaidimą būtų kitokia, jei tarkim būčiau atkreipęs dėmesį į kūrėjus ir kažkokiu mistišku būdu prisiminęs, kad jie atsakingi ir už „Criter Crunch“. Vėliau tai tapo nesvarbu, nes jų talentas manipuliuoti bazinėmis žaidimų mechanikomis išplečiant pasirinktą žanrą — atsiskleidžia savaime. Bet apie viską nuo pradžių.</p>
<div id="attachment_11889" class="wp-caption aligncenter" style="440"><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/11/01.jpg" class="lightview" rel="gallery['11883']"" title="01"><img class="size-full wp-image-11889" title="01" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/11/01.jpg" alt="" width="1366" height="768" /></a><p class="wp-caption-text">Sukubo esmė ne išvaizda... toli gražu ne...</p></div>
<p>„Might &amp; Magic: Clash of Heores“ prieš keletą metų pasirodė vienintelei konsolei kurios neturiu (DS), o nuo šio rudens yra ir steam’e, ar standartinėse AK dėžutėse mažmenoje. Siužetas susuktas jau laikantis „Ubisoft“ nubrėžtų tęstinumo ribų ir greičiausiai dėl šios priežasties taip smagiai susigroja su tuo pat metu žaidžiamu „<a href="http://www.dievorezimas.lt/2011/10/25/heroes-vi-no-more-heroes/">Might &amp; Magic: Heroes VI</a>“. Tiesą sakant, aš manau, kad abu šie žaidimai vienodai kalti dėl per juos abu nuskandintų gerų 50-60 valandų. Sakyčiau būtent tai, kad abu žaidimai yra niekuo nepanašūs ir sukuria tą tamprią jungtį, kai žaisdamas vieną nori tuoj pat žaisti kitą ir atvirkščiai. „Clash of Heroes“ istorija yra savotiškas įvadas į „Heroes V“, prasidedantis likus maždaug pusei šimtečio iki  HoMMV ciklo. Kadangi Heroes VI įvykiai vystosi likus keturiems šimtmečiams iki HoMMV, galima tikėtis, kad MMHVI išplėtimai apie elfus turės sąsajų būtent su „Clash of Heroes“ herojais.</p>
<div class="simplePullQuote"><script src="https://www.awin1.com/wshow.js?s=278831"></script></div>Bet tai ne tiek svarbu kiek faktas, kad „Clash of Heroes“ yra elfai, drakonai, įtraukianti ir labai smagiai vystoma istorija, normalus žaidimo balansas, pati karščiausia sukubė iš visų kiek man teko matyti ir kiti dalykai, kurių taip trūko naujausiuose herojuose. Nepaisant to, kad žaidimas pateiktas paprastoje ir jaukioje anime stilistikoje, jame dominuoja tokie ne vaikiški dalykai kaip logika ir matematika. Nepaisant to, kad išvardinau bent kelis ne vaikiškus dalykus — „Clash of Heores“ yra geriausia, ką galite žaisti su savo pradines klases lankančiu sūnumi šią žiemą. Jei neturit sūnaus, žaiskit vieni, gerdami arbatą, ryte ar vakare, vietoj standartinės smegenų mankštos, jei tokią darot. Nes…</p>
<p><div id="attachment_11890" class="wp-caption aligncenter" style="440"><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/11/02.jpg" class="lightview" rel="gallery['11883']"" title="02"><img class="size-full wp-image-11890" title="02" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/11/02.jpg" alt="" width="1366" height="768" /></a><p class="wp-caption-text">Wait, what?!!!??!</p></div>
<p>„Clash of Heroes“ savyje sujungia gan paprastus, bet bendrame fone labai smagius RPG, ėjimų strategijos, galvosūkių ir loginių žaidimų elementus. Nors galvosūkiai ir logika iš esmės skamba kaip vienas ir tas pats, aš šiuos elementus atskiriu, nes galvosūkiai labiau atsiskleidžia kaip priežastis logikai, kurią teks pasitelkti kovose su DI oponentais. Esmė tame, kad pati žaidimo kautynių mechanika yra sausai loginė. Žaidėjas valdo vieną iš kampanijos herojų, kuris valdo savos rasės armiją, turi vieną išskirtinę savybę ir gali naudoti vieną iš kelių artefaktų.</p>
<p>Mūšio metu ekrane, atsitiktine tvarka išmetama tavo ir oponento armijos, kurias norint kautis reikia išrikiuoti. Vieno savo ėjimo metu žaidėjas gali atlikti 3 veiksmus, t.y. perkelti trys savo karius iš vienos vietos į kitą. Čia žaidėjas turi opciją arba pajudinti bet kurį pasirinktos eilutės apačioje esantį karį, arba išmesti bet kurį pasirinktą karį iš mūšio lauko. Tikslas surikiuoti trys vienos spalvos ir vieno tipo karius į horizontalią arba vertikalią liniją (kalbant apie elitinius padarus, procedūra kiek sudėtingesnė). Trys vertikaliai stovintys kariai pradeda rengtis atakai (užtrunka nuo 2 iki 6 ėjimų), horizontaliai išrikiuotieji automatiškai pavirsta į sieną. Esmių esmė ta, kad jei savo ėjimo metu sukuriate situaciją, kurioje kariai savaime patenka į kovinę formaciją, jūs papildomai gaunate vieną ėjimą. Būtent šioje vietoje ir slypi loginė užduotis, t.y. kaip vieno ėjimo metu atlikti ne 3, o pavyzdžiui 7 veiksmus, kas savaime duoda milžinišką pranašumą prieš oponentą. Dėl šios priežasties patys mažiausiai kompiuterinių žaidimų gerbėjai gali mėginti žaisti žaidimą, bet aš abejoju jų patiriamo malonumo doze. Priežastis ta, kad išrikiuoti 1 ar dvi formacijas per ėjimą išties gan paprasta, bet to vargu ar pakaks net tam, kad nugalėti savo lygio DI. Štai čia ir išlenda tas mano įsivaizduojamas malonumas būti pagalbininku, kai kiekvieną ėjimą galima aptarti su jaunesniu žaidėju, padėti jam savarankiškai išmąstyti kitus galimus variantus ir t.t. Na vaikystėje, mes panašiai žaisdavom su seneliu šachmatais, o čia iš esmės tas pats, tik ryškiau, įvairiau ir moderniau.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/11/04.jpg" class="lightview" rel="gallery['11883']"" title="04"><img class="aligncenter size-full wp-image-11891" title="04" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/11/04.jpg" alt="" width="1366" height="768" /></a></p>
<div id="attachment_11892" class="wp-caption aligncenter" style="440"><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/11/05.jpg" class="lightview" rel="gallery['11883']"" title="05"><img class="size-full wp-image-11892" title="05" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/11/05.jpg" alt="" width="1366" height="768" /></a><p class="wp-caption-text">Vieno ėjimo pavyzdys. Sukurtos mažiausiai 8 formacijos. </p></div>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.dievorezimas.lt/2011/11/10/might-magic-clash-of-heroes-viskas-ko-taip-truksta-heroes-vi/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>5</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>League of Legends &#124; Kodėl Dominion?</title>
		<link>http://www.dievorezimas.lt/2011/10/12/lol-dom/</link>
		<comments>http://www.dievorezimas.lt/2011/10/12/lol-dom/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 12 Oct 2011 13:07:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Kaj</dc:creator>
				<category><![CDATA[Apžvalgos]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[dominion]]></category>
		<category><![CDATA[f2p]]></category>
		<category><![CDATA[League of Legends]]></category>
		<category><![CDATA[MMO]]></category>
		<category><![CDATA[MOBA]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.dievorezimas.lt/?p=11712</guid>
		<description><![CDATA[League of Legends išsikovojo savo vietą po saulę žaidimų pasaulyje ir&#8230; sėkmė, užuot atnešusi užtarnautus laurus, užkrovė naujų problemų. LoL galima mėgti, galima jo ir nekęsti, tačiau ginčytis dėl šio projekto įnašo į industriją nevalia. Daugiau nei 10 žaidimo partijų [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>League of Legends</strong> išsikovojo savo vietą po saulę žaidimų pasaulyje ir&#8230; sėkmė, užuot atnešusi užtarnautus laurus, užkrovė naujų problemų. <strong>LoL</strong> galima mėgti, galima jo ir nekęsti, tačiau ginčytis dėl šio projekto įnašo į industriją nevalia. Daugiau nei <a href="http://eune.leagueoflegends.com/news/youve-grown-league-legends-massive-game" target="_blank">10 žaidimo partijų kas sekundę</a> – tai nemažas, <em>ex-mod‘o</em>, pasiekimas. Nieko stebėtino, kad konkurentai pradėjo dygti, kaip grybai po lietaus. Rinkoje pasirodė net <em>fps MOBA(multiplayer online battle arena)</em> <strong>Loco</strong><em>, action based MOBA</em> <strong>Bloodline Champions</strong>, labiau įprasti <strong>Rise of Immortals</strong> bei <strong>Realm of the Titans</strong>; vėliau sekė <strong>Dota2</strong> anonsas, o galop ir pagrindinis konkurentas, mintantis <em>P2P</em> distribucija, <strong>Heroes of Newerth</strong> kapituliavo ir papildė <em>F2P</em> rinką. Kaip jums šitokia <strong>Warcraft 3</strong> <em>mod‘o</em> evoliucija vos per keletą metų?</p>
<p>Kai pasakojau apie <strong>LoL</strong> debiutuodamas <strong>DievoRežime</strong>, projektą kankino stagnacija – naujas didvyris kas savaitę<em>(kartais rečiau),</em> žaidimo balansavimas ir nauji, mokami apdarai herojams; na bent jau taip atrodė. Dabar gi akivaizdu, jog didelis personažų bagažas pelnė žaidimui šiokį tokį pranašumą prieš esamus ir busimus konkurentus. Kas gi norės pasirinkimą iš beveik šimto keisti į dešimties nesiekiančio? Tačiau  <em>Valve</em> prodiusuojamos <strong>Dota2</strong> atveju to nepakanka, todėl <em>Riot Games</em> nusprendė kirsti iš peties. Ir <strong>kirto</strong>.</p>
<p><strong>Dominion arba capture the flag</strong></p>
<div id="attachment_11747" class="wp-caption aligncenter" style="440"><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/10/lold011.jpg" class="lightview" rel="gallery['11712']""><img class="size-medium wp-image-11747" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/10/lold011-420x262.jpg" alt="" width="420" height="262" /></a><p class="wp-caption-text">dominion žemėlapis: komandų bazės iš šonų, kontroiniai taškai diametre ir buff&#39;ai centre</p></div>
<p>Sąžiningumo dėlei privalau pasakyti, jog <strong>Dominion</strong> anonsas tapo dideliu netikėtumu žaidimo bendruomenei.  Kalėdų proga, <em>Riot</em> publikavo šmaikštų ir paslaptingą, daug spekuliacijų prigimdžiusį filmuką, aka sveikinimą; kurio pagrindinė mintis skelbė – tikėkis netikėto. Tuo metu bemaž visi nusprendė, kad tuoj tuoj pasirodys <em>magma chamber</em>, seniai žadėtasis žemėlapis ir grafikos <em>overhoul‘as</em> <em>(beje, šių pažadų neišsižadama).</em> Ir tik po beveik 9 mėnesių, kūrėjai atskleidė tuoj gimsiančio kūdikio vardą.</p>
<p>Reikia pabrėžti, kad <strong>Dominion</strong> – tai papildymas, praturtinantis pagrindinį žaidimą nauju režimu, mechanika, statistika ir reitingais. Taip pat pasirūpinta naujais daiktais ir naujomis taisyklėmis. Jokių stebuklų čia nėra, paprasčiausia <em>capture the flag</em> modifikacija, tik kad nepaprastumas slypi šio <em>mod‘o</em> injekcijos į <em>MOBA</em> meistriškume.</p>
<p>Žaidimas primena <strong>Warhammer 40k: Dawn of War</strong>, kuriame resursus atstoja kontroliniai žemėlapio taškai. Kontroliuojame tašką – gauname resursus, <strong>Dominion</strong> gi atveju, kontroliuodami daugiau nei 50% taškų, t.y. 3 iš 5, kas sekundę darome žalą priešo bazei. Bazės gyvybingumo rodiklis pasiekia 0 ir galima atidaryti šampaną. Šioje vietoje visi paprastumai baigiasi.</p>
<div id="attachment_11748" class="wp-caption aligncenter" style="440"><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/10/lold02.jpg" class="lightview" rel="gallery['11712']""><img class="size-medium wp-image-11748" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/10/lold02-420x262.jpg" alt="" width="420" height="262" /></a><p class="wp-caption-text">Užimtas taškas virsta bokšteliu, tačiau nustoja šaudęs, žaidėjui bandant jį perimti</p></div>
<p>Toliau seka 2 sudedamosios, neleidžiančios visko paversti paprastu pasivaikščiojimu parke. Visų pirma, <strong>LoL</strong> – tai daugeliui žaidėjui skirtas produktas, paprastai tariant <em>mmo</em>. Tikėtis kad Jonas klausysis visažinio Gedimino, o geriau už visus viską žinantis Arūnas nenuspręs veikti savaip – naivoka. Komandinio žaidimo niekas neatšaukė, netgi atvirkščiai, komandos veiksmų koordinacija tapo būtinybe nuo pirmųjų partijos akimirkų. Jeigu įprastame režime net pralaimintieji turi galimybę atsitraukt, apsigint ir persvarstyti savo veiksmus iš naujo – <strong>Dominion</strong> tokios prabangos neteikia. Galvoti tenka veikiant. Todėl kautis su priešais, mąstyti apie sekantį ėjimą ir bandyti kažką keverzoti <em>chat‘e</em> – napoleoniškas iššūkis.</p>
<p>Antrasis aspektas – laikas. Jis velniškai greitai bėga, tai sąlygota dev‘ų noru sukurti kuo intensyvesnes rungtynes. Kaip tarė, taip ir padarė.  Po ~50 partijų, ilgesnių nei 25min(ir tai retai) nepastebėjau. O turint omeny, kad <em>exp</em> čia nepelnomas už žudynes (patirties eilutė tiesiog pildosi savaime, kaip ir pinigėliai!), veikti tenka greitai ir apgalvotai. Dinamiškų mūšių pažadai išpildyti visais 100%.</p>
<p>Ir ką gi turime? Kol Gedas su Arūnu bando išlaikyti vieną kontroliuojamą tašką pietų fronte, trejetas žaidėjų kelia chaosą šiaurėje(žemėlapis suskaidytas į dvi dalis – vienoje 2 taškai, kitoje, atitinkamai, 3). Tai pats logiškiausias veiksmas, tačiau turint omeny žaidimo personažų įvairovę ir pakankamą projekto gyvavimo laikotarpį originalioms taktikoms sukurti, logika nepadeda. Na, šioje vietoje nesigilinsiu, su <em>MOBA</em> žaidimais nepažįstamais pasakysiu, jog kartais vienas personažas gali atstoti 2, ypač gynybinio bokštelio padedamas; o tai leidžia susikurti visiškus naujas taisykles rungtynėse.  Atitinkamai reaguoja priešininkai &#8211; padidėja kito fronto aktyvumas ir t.t. ir pan. Įvairovei, įžvalgumui ir drąsiems, kartais rizikingiems sprendimams, vietos daugiau nei pakanka.</p>
<div id="attachment_11749" class="wp-caption aligncenter" style="440"><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/10/lold03.jpg" class="lightview" rel="gallery['11712']""><img class="size-medium wp-image-11749" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/10/lold03-420x262.jpg" alt="" width="420" height="262" /></a><p class="wp-caption-text">2 buff&#39;ai viduje, po vieną kiekvienos komandos pagrindiniam smogikui</p></div>
<p><strong>Turn On Freud, Turn On Criticism</strong></p>
<p>Tačiau ne viskas taip gerai, kaip atrodo. Yra viena nedidelė, bet labai didelė kliūtis. Sukūrę statistikos kopėtėles, reitingus, naujus, specialiai žaidimo režimui pritaikytus daiktus; <em>Riot</em> visiškai užmiršo apie projekto prezentaciją. Spaudoje, pristatymuose, parodomuosiuose turnyruose viskas atrodė puikiai, tačiau vos tik masinis vartotojas prikišo savo nagus, išlindo visos ylos iš maišų. <em>MOBA</em> ir be papildymų ir novatoriškumų nėra paprasta perpratimui, o ką jau kalbėti apie milijonus Jonų ir Antanų, pirmą kartą užsukusių, pabandymo vardan ? Tokioje dinamikoje, net menkiausia klaida gali kainuoti labai daug, todėl apsvaigusių nuo naujovių herojų veiksmai gali pridaryti daug meškos paslaugų komandai. Nors, tai tik laikinos bėdos, tačiau pirmosios degustacijos daugeliui spėjo apkarti.</p>
<p>Prieš kelias savaites gavęs prieigą prie betos, aprašymo neruošiau, nes tuo metu viskas atrodė perdėm tobula – puikiai žinantys ko ir kiek norintieji žaidėjai, apgalvota taktika ir jaukus, netgi bohemiškas dalinimasis patarimais tik dar labiau ryškino žaidybinės bendruomenės vaidmenį projekto rėmuose. Tačiau, vos tik baigėsi testavimas, dukart aiškiau sužvilgo  <strong>LoL</strong>, net ne <strong>Dominion</strong>, o <strong>LoL</strong> problemos. Jei rungtys trunka 40-60min., 4tas gali kautis prieš 5; tačiau 20min. nuotykyje tai pralaimėjimas <em>apriori</em>, todėl leaver&#8217;ių ir panašių kenkėjų indelis į žaidimą pradėjo ne šiaip siutinti, o vesti iš proto. Net tobulas balansas, optimizacija ir įmantrios statistikos sistemos neapsaugos nuo vėjavaikių.</p>
<p><strong>New World on Horizon</strong></p>
<p><strong><a href="http://www.youtube.com/watch?v=cuINbQ3PLU0"></a><a href="http://www.youtube.com/embed/cuINbQ3PLU0?autoplay=1&amp;hd=1" title="League of Legends: Dominion Trailer :: :: width: 640, height: 480" class="lightview" rel="iframe""><span class="plus_previewimage" style="width:390px; border: solid 1px #b1b1b1; background: #b1b1b1; "><img src="http://i.ytimg.com/vi/cuINbQ3PLU0/3.jpg" width="390" height="292" alt="" /><span class="plus_playbutton" style="left: 120px; top: 100px;"><img src="http://dr.astdev.lt/wp-content/plugins/lightview-plus/img/play.png" border="0"></span></span></a><br /><small><a title="League of Legends: Dominion Trailer" href="http://www.youtube.com/watch?v=cuINbQ3PLU0 ">YouTube - </a></small>
<!-- generated by WordPress Plugin Lightview Plus 2.6 -->
 </strong></p>
<p><strong> </strong></p>
<p><strong> </strong></p>
<p>Užuot  beprotiškai daužęsi į ankštus <em>MOBA</em> rėmus, <strong>LoL</strong> dizaineriai nusprendė atverti visiškai naują pasaulį, taip įžiebdami žalią šviesą tolimesniems eksperimentams. Naujakurio titulas lieka jiems, o galvos skausmas – varžovams.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.dievorezimas.lt/2011/10/12/lol-dom/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>1</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>1C anonsavo&#8230; naują &#8220;King&#8217;s Bounty&#8221;</title>
		<link>http://www.dievorezimas.lt/2011/10/06/1c-anonsavo-nauja-kings-bounty/</link>
		<comments>http://www.dievorezimas.lt/2011/10/06/1c-anonsavo-nauja-kings-bounty/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 06 Oct 2011 14:18:22 +0000</pubDate>
		<dc:creator>DR naujienos</dc:creator>
				<category><![CDATA[Anonsai]]></category>
		<category><![CDATA[Naujienos]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[1C]]></category>
		<category><![CDATA[1c softclub]]></category>
		<category><![CDATA[katauri interactive]]></category>
		<category><![CDATA[king's bounty]]></category>
		<category><![CDATA[king's bounty: warriors of the north]]></category>
		<category><![CDATA[strategija]]></category>
		<category><![CDATA[tbc]]></category>
		<category><![CDATA[turn based strategy]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.dievorezimas.lt/?p=11703</guid>
		<description><![CDATA[Po didžiausio žaidimų leidėjo rytų ir centrinėje Europoje &#8220;1C&#8221; sparneliu tupintys &#8220;Katauri Interactive&#8221; vis dar mano, kad pasauliui per mažai &#8220;King&#8217;s Bounty&#8221;. Neplėtojant fakto, kad šiuo metu &#8220;Katauri&#8221; darbuojasi su &#8220;King&#8217;s Bounty&#8221; pasaulio spin-off&#8217;u, MMORPG &#8220;Royal Quest&#8221;, šiandien prasidėjusioje parodoje [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Po didžiausio žaidimų leidėjo rytų ir centrinėje Europoje &#8220;1C&#8221; sparneliu tupintys &#8220;Katauri Interactive&#8221; vis dar mano, kad pasauliui per mažai &#8220;King&#8217;s Bounty&#8221;. Neplėtojant fakto, kad šiuo metu &#8220;Katauri&#8221; darbuojasi su &#8220;King&#8217;s Bounty&#8221; pasaulio spin-off&#8217;u, MMORPG &#8220;Royal Quest&#8221;, šiandien prasidėjusioje parodoje &#8220;Igromir&#8221; jie anonsavo naują &#8220;King&#8217;s Bounty&#8221; serijos žaidimą &#8220;Warriors of the North&#8221;. &#8220;Šiaurės kariai&#8221; plėtos naujojo herojaus &#8211; Olafo &#8211; istoriją, kuri sprendžiant pagal pateiktas detales bus persmelkta Skandinavijos mitologijos.</p>
<div id="attachment_11704" class="wp-caption alignnone" style="440"><a rel="attachment wp-att-11704" href="http://www.dievorezimas.lt/2011/10/06/1c-anonsavo-nauja-kings-bounty/kb1/"><img class="size-medium wp-image-11704" title="King's Bounty: Warriors of the North" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/10/kb1-420x315.jpg" alt="" width="420" height="315" /></a><p class="wp-caption-text">King&#39;s Bounty: Warriors of the North</p></div>
<p>Mūšiuose Olafą lydės įstabaus grožio valkirijos, o žaidimo siužetas pasakos amžiną kovos tarp blogio ir gėrio istoriją, perpinta išdavystėmis ir meile. Tradiciškai žaidime bus naujų karinių vienetų, naujų pasaulių ir herojaus sugebėjimų. Plėtojant skandinavišką tematiką žaidime atsiras naujo tipo &#8211; runų magija. Žaidimas anonsuotas kitų metų pavasariui &#8211; laikotarpiui, kuomet Katauri jau gali tikėtis išsivadėjusios &#8220;Might and Magic Heroes VI&#8221; auros, atlaisvinančios šiek tiek vietos ėjimais paremtos strategijos žanro rinkoje.</p>
<div id="attachment_11705" class="wp-caption alignnone" style="440"><a rel="attachment wp-att-11705" href="http://www.dievorezimas.lt/2011/10/06/1c-anonsavo-nauja-kings-bounty/kb2/"><img class="size-medium wp-image-11705" title="King's Bounty: Warriors of the North" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/10/kb2-420x315.jpg" alt="" width="420" height="315" /></a><p class="wp-caption-text">King&#39;s Bounty: Warriors of the North</p></div>
<p>P.S. Yra vienas įdomus niuansas, kuris yra arba neapsižiūrėjimas arba nesusipratimas &#8211; rusų kalba žaidimas vadinsis &#8220;Voin Severa&#8221;(Šiaurės karys), tačiau angliškai &#8211; &#8220;Warriors of the North&#8221;(Šiaurės kariai). Ar kas turite minčių, kodėl 1C priėmė tokį sprendimą?</p>
<p><a rel="attachment wp-att-11706" href="http://www.dievorezimas.lt/2011/10/06/1c-anonsavo-nauja-kings-bounty/kb3/"><img class="alignnone size-medium wp-image-11706" title="kb3" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/10/kb3-420x315.jpg" alt="" width="420" height="315" /></a></p>
<p><a rel="attachment wp-att-11707" href="http://www.dievorezimas.lt/2011/10/06/1c-anonsavo-nauja-kings-bounty/kb4/"><img class="alignnone size-medium wp-image-11707" title="kb4" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/10/kb4-420x315.jpg" alt="" width="420" height="315" /></a></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.dievorezimas.lt/2011/10/06/1c-anonsavo-nauja-kings-bounty/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>12</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Warhammer 40.000: Space Marine &#124; Visi myli Imperatorių!</title>
		<link>http://www.dievorezimas.lt/2011/09/30/w40ksm/</link>
		<comments>http://www.dievorezimas.lt/2011/09/30/w40ksm/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 30 Sep 2011 08:22:06 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Kaj</dc:creator>
				<category><![CDATA[Apžvalgos]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[3PS]]></category>
		<category><![CDATA[3rd person]]></category>
		<category><![CDATA[Action]]></category>
		<category><![CDATA[Relic]]></category>
		<category><![CDATA[THQ]]></category>
		<category><![CDATA[veiksmo]]></category>
		<category><![CDATA[Warhammer]]></category>
		<category><![CDATA[Warhammer 40000 Space Marine]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.dievorezimas.lt/?p=11591</guid>
		<description><![CDATA[Tolimame 401-ajame amžiuje visas savo jėgas žmonija aukos nors jau sutrūnijusiam, bet vis dar visagaliui imperatoriui. Matyt, beatodairiškos meilės, paklusnumo ir lojalumo tikėjosi ir Relic, publikai pristatę naujausią pjesę Warhammer visatoje.  Deja, nei viešpats imperatorius, nei brutalūs ultramarinai nesugebėjo užburti [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Tolimame 401-ajame amžiuje visas savo jėgas žmonija aukos nors jau sutrūnijusiam, bet vis dar visagaliui imperatoriui. Matyt, beatodairiškos meilės, paklusnumo ir lojalumo tikėjosi ir <strong>Relic</strong>, publikai pristatę naujausią pjesę <em>Warhammer</em> visatoje.  Deja, nei viešpats imperatorius, nei brutalūs <em>ultramarinai</em> nesugebėjo užburti nūdienos išlepinto žaidėjo; nors, tenka pripažinti, imperinis desantas stengėsi iš paskutiniųjų.</p>
<p>Jeigu simpatizuojate trečio asmens šaudyklėms, o <em>Warhammer</em> visatos kičas nepalieka abejingais,  Jūsų paskirties taškas – <em>Imperial Forge World</em>, industrinis galaktikos kampelis, kuriame gaminami <em>Titanai</em>, karo mašinos, skirtos ginčams su <em>heretikais </em>spręsti. <em>Grają</em> puola milijonai orkų, o planetos orbitoje dislokuota žaliaodžių flotilė blokuoja imperijos bandymus paremti apačioje į spąstus įvarytus tautiečius.</p>
<p><strong>It is better to die for the Emperor than to live for yourself</strong></p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/09/WHSPM011.jpg" class="lightview" rel="gallery['11591']""><img class="aligncenter size-medium wp-image-11603" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/09/WHSPM011-420x262.jpg" alt="" width="420" height="262" /></a><strong> </strong></p>
<p>Planetos gyventojai niekam nerūpi, svarbiausia – neleisti orkams užgrobti karinės imperijos pramonės, apsaugoti inkvizicijos kuriamą slaptą masinio naikinimo ginklą. Pakeliui galima susidoroti ir su planetoje tūnančiais demonais (<em>siužeto originalumo perliukai!)</em>. Prioritetinėms užduotims imperija naudoja pajėgiausius – <em>ultramarinus, </em>elitinį kosminio desanto būrį. Vienam iš jų pavyksta prasibrauti pro blokadą ir beveik sėkmingai nusileisti. Po įžangos žaidėjas gauna teisę kontroliuoti būrio vadą, kapitoną Titą, kuriam 8 valandų bėgyje talkins keli bendražygiai.</p>
<p>Veiksmo vietos pavadinimas kalba pats už save – imperijos kalvės planetos nusėtos fabrikų ir pramoninių objektų, kraštovaizdį kiek prasklaido gynybinės tranšėjos, orkų puolamieji įrenginiai, visuotinis chaosas ir betvarkė, lydimi fone skambančiais „<em>žaliųjų</em>“ karo šūkiais: „<strong>shoot‘em up boyz!“</strong> , „<strong>WAAAAGH</strong>!“ ir pan. Neapseita ir be imperinės gigantomanijos – didžiulės erdvės, aukšti pastatai, fone mirguliuojančios gigantiškos struktūros atima žadą. Kanadiečiai puikiai susitvarkė su vienu iš tradicinio graikų teatro principų – vieta.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/09/WHSPM02.jpg" class="lightview" rel="gallery['11591']""><img class="aligncenter size-medium wp-image-11601" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/09/WHSPM02-420x262.jpg" alt="" width="420" height="262" /></a></p>
<p>Nemažiau dėmesio susilaukė ir veiksmo samprata. Kelios šaunamųjų ginklų rūšys – nuo pistoleto iki lazerinio pabūklo, desantininkams būdingi artimos kovos ginklai – nuo kirvio iki žaibų kūjo. Tačiau ginklų niekas neleis kolekcionuoti, vienu metu Titas tegali turėti vieną artimos kovos įrankį ir 4, į klases suskirstytus šaunamuosius ginklus. Ir velniop tą kolekcionavimą, ginklus reikia naudoti pagal paskirtį, t.y. naikinti prieštaraujančius imperatoriui. Aišku, tokia <em>fun‘o</em> doze, kokią suteikė <strong>Bulletstorm</strong>, <strong>W40K:SM </strong>arsenalas nepasižymi, tačiau neveiksmingumo jam prikišti negalima. Susidūrimus papildo sadistinės priešų pribaigimo animacijos ir tai normalu, juk <em>Warhammer</em> pasaulyje visų pirma paleidžiamos žarnos, nukapojamos galūnės ir tik tada imamasi aiškintis. Papildomai didvyrių arsenalą papildo karių būsenos, savotiškas <em>rage</em> režimas, kurį aktyvavus personažas tampa ir greitesnis, ir stipresnis ir dar labiau <em>ultramarinas</em>.  Tiesa yra ir <em>cover</em> sistema, bet dievaži, koks imperijos karys slapstosi? Tai veikiau būtinybė liūdniems <em>joystick‘o</em> riteriams.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/09/WHSPM04.jpg" class="lightview" rel="gallery['11591']""><img class="aligncenter size-medium wp-image-11602" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/09/WHSPM04-420x262.jpg" alt="" width="420" height="262" /></a></p>
<p>Atrodytų, viskas vietoje – puiki dekoracija, įmantrus veiksmas. Tačiau, kad ir kaip bebūtų gaila, <em>Relic‘ui</em> nepavyko sujungti šių elementų į visavertį vaidinimą. Bėda tame, kad didžioji vietovių dalis yra tuščia, reikia nuobodžiai bėgti per, nors ir be galo gražius, bet visgi eilinius koridorius.  Dažname paskirties taške laukia <em>script‘ų</em> griežtai režisuojama drama, pasižyminti iš niekur atsirandančiomis priešų bangomis. Ši technologija bene didžiausias tingaus žaidimo dizaino rezultatas. Žaidėjas nejaučia savo progresijos, nesupranta ar yra pajėgus valdyti ir galų gale suvaldyti situaciją; galop tenka beprotiškai kapoti viską aplinkui nei galvojant, nei vertinant kas vyksta, besitikint, kad „tuoj, tuoj baigsis“. Savaime toks dizaino sprendimas nėra blogas, blogas yra piktnaudžiavimas juo. O tą <em>Relic</em> daro su pavydėtinu ryžtingumu(nejau po visų diskusijų dėl <strong>DA2</strong> bendrataučiai nepastebėjo žaidėjų nepasitenkinimo tokiais žaidimo elementais?).  Prisiminus <strong>Gears of War</strong>, galima maloniai mėgautis tarpiniais mini-prasibrovimais ir kūrėjų paruoštais iššūkiais, negalvojant, kad bėgi nuo vieno prie kito siekdamas išvysti paskutinį užrašą titrų sąraše. Juk yra sėkmingų ir publikos mylimų žanro atstovų, kodėl gi nepaėmus pavyzdžio?</p>
<p>Tačiau retkarčiais <em>ultramarinai</em> įrodo, kad Kanados <em>dev‘ai</em> yra dievo apdovanoti. Neatsiejamas kosminio desanto įrenginys – <em>JetPack‘as</em> egzistuoja ir čia. Kituose žaidimuose, naudojamas kaip transporto priemonė, čia blizga geriau nei pats geriausias šautuvas. Įsivaizduokite, akimirksniu į orą pakilęs karys, visu savo ir savo šarvų svoriu teškiasi tiesiai į priešų būrį. Kruvina košė ir aimanuojantys <em>„žalieji“</em> pakelia ūpą ir verčia naudoti šį veiksmą n-kartų kol šimtai <em>heretikų</em> nevirs vientisa mase. Beprotiška tokių veiksmų dinamika paverčia žaidėją šoklia plyta skruzdėlyne.  Tačiau, vos tik įsijauti, Titas maloniai praneša, jog baigėsi degalai, ar toliau peršokti neįmanoma ir mylimiausią žaisliuką tenka nusiimti.</p>
<p>Panašus apmaudas laukia ir susipažinus su originalia ir smagia žaidėjo gyvybingumo sistema. Jokios regeneracijos čia nėra, kaip beje ir vaistinėlių ar jų analogų. Tačiau, priešų žudymas pribaigimo technika atnaujina gyvybes! Suprask, įniršis ir pyktis regeneruoja <em>ultramarinų</em> ląsteles kosminiu greičiu. Sprendimas keistas, bet veiksmingas. Šis dizaino elementas verčia žaidėjus pulti į priešų mases (o jų iš tikrųjų daug), kapoti, laužyti ir žydyti viską kas pakliūna po ranka. Patikėkite, matant Titą, mėsinėjantį priešą dešimčių jo kompanionų apsuptyje primena geriausias kovines scenas iš už Atlanto. Iš kitos gi pusės, tai tėra maskuotė monotoniškiems susidūrimams paslėpti.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/09/WHSPM032.jpg" class="lightview" rel="gallery['11591']""><img class="aligncenter size-medium wp-image-11625" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/09/WHSPM032-420x262.jpg" alt="" width="420" height="262" /></a></p>
<p><strong>Blessed is the mind too small for doubt – </strong></p>
<p>Matyt šituo, pačių sukurtu katekizmu, <em>Relic</em> ir vadovavosi. Bandydami įtikti žaidėjui kanadiečiai sukūrė įdomią 3PS koncepciją dar įdomesniame pasaulyje, bet, deja, to nepakanka. Per pirmą valandą čia galima pamatyti lygiai tiek, kiek per papildomas 7, būtinas įveikti kampaniją. Net prieš metus pasirodę <strong>Transformers: War for Cybertron</strong>, nusileisdami kiekviename, aukščiau išvardintame punkte, sugebėjo praskaidrinti įprastą 3PS, išlaikyti tinkamą ritmą ir gražiai įsprausti savo visatos kičą. <strong>W40K:SM</strong> kruvini susidorojimai, gražios dekoracijos ir puiki optimizacija – tai smagu, bet iš tiek turtingo pasaulio tikimąsi ir įmantraus siužeto, ir įdomių personažų, ir šmaikštaus kičo.</p>
<p>Juolab kad studija galinga, savu laiku sugebėję įnešti naujų vėjų į RTS žanrą, <em>Relic</em> galėtų apversti 3PS aukštyn kojomis<em>(imo).</em> Ir nežinia, ar sudėtinga finansinė THQ padėtis, ar noras greitai pasipelnyti privertė išleisti gražų, bet tuščią ir pilką produktą.</p>
<p>&nbsp;</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.dievorezimas.lt/2011/09/30/w40ksm/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>5</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Maži malonumai #2 &#124; EDGE</title>
		<link>http://www.dievorezimas.lt/2011/09/29/mazi-malonumai-2-edge/</link>
		<comments>http://www.dievorezimas.lt/2011/09/29/mazi-malonumai-2-edge/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 29 Sep 2011 16:07:42 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Artojas</dc:creator>
				<category><![CDATA[Apžvalgos]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[edge]]></category>
		<category><![CDATA[galvosūkiai]]></category>
		<category><![CDATA[indie]]></category>
		<category><![CDATA[platformeris]]></category>
		<category><![CDATA[puzzle]]></category>
		<category><![CDATA[two tribes]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.dievorezimas.lt/?p=11596</guid>
		<description><![CDATA[Viena iš priežasčių kodėl žmonės mėgsta žaidimus — proto knisimo faktorius. Tai ypač liečia visokius paprastučius indie galvosūkius ir platformerius. Dažnu atveju juose varžaisi tik su laiku, bet jautiesi taip lyg kaltumeis su galingu oponentu. Iš esmės taip ir yra, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Viena iš priežasčių kodėl žmonės mėgsta žaidimus — proto knisimo faktorius. Tai ypač liečia visokius paprastučius <em>indie</em> galvosūkius ir platformerius. Dažnu atveju juose varžaisi tik su laiku, bet jautiesi taip lyg kaltumeis su galingu oponentu. Iš esmės taip ir yra, tas oponentas „kūrėjo noras tave išdurti“, „kūrėjo talentas kuriant mechaniką ir lygius“, arba tiesiog „random&#8217;as kurį kūrėjas pateikė kaip kažką daugiau“. <a href="http://store.steampowered.com/app/38740/" target="_blank">EDGE</a> vienas tokių žaidimų. Paprastas kaip du centai, užkrečiantis kaip „sėmkos“ ir nuolat knisantis protą kubu.</p>
<p><strong>Proto knisimas kubu</strong><br />
EDGE knisa protą kubu, tiek ta prasme, kad jame valdome kubą, tiek ta prasme, kad pats knisimo veiksmas vyksta keliais lygmenimis. Kubas nėra žmogeliukas, gabalas mėsos ar rutulys. Net keista, kad po pasitaškymo su EDGE buvimą rutuliu galiu pavadinti normalia būsena. O štai būti kubinėje erdvėje įkalintu kubu yra kažkas naujo…</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/09/edge_battle.png" class="lightview" rel="gallery['11596']"" title="edge_battle"><img class="aligncenter size-full wp-image-11627" title="edge_battle" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/09/edge_battle.png" alt="" width="1280" height="720" /></a></p>
<p>Šiaip EDGE ne naujiena. Prieš trejetą metų jis debiutavo iOS platformoje, vėliau buvo išleistas kaip „PlayStation minis“ atstovas, o prieš mėnesį debiutavo „Steam“. Pabandžiau jį starto dieną ir nebuvau sužavėtas. Nepagavau esmės. Vienu metu jis atrodė ir per paprastas, ir per sunkus. Nebuvo linksma. Prieš porą dienų „Steam“ informavo, kad žaidimas atnaujintas (dideliu nemokamu DLC paku). Jame 45 nauji lygiai, varžybos su tamsiuoju kubu ir papildytas garso takelis (vienintelis elementas patikęs nuo pradžių). Nutariau suteikti antrą šansą ir užsikabinau. Visų pirma supratau, kad dėl antipatijos kalta buvo žaidimams skirta klaviatūra. Visi tie smagūs dalykai, kurie skirti žaidimo komfortui, visos apsaugos nuo atsitiktinių paspaudimų ir sprendimai leidžiantys spausti, kad ir 10 mygtuku vienu metu, žaidžiant EDGE trukdė. Kai tą patį žaidimą pabandžiau su nešiojamu kompu, paaiškėjo, kad kybojimas ant briaunos ne kosminis, o labai paprastas reikalas.</p>
<p>Iš esmės EDGE yra veiksmo, galvosūkių platformeris su retro elementais. Jame valdai kubą, kuris ritinėjasi po kubini pasauli ir rankioja prizmas. Pirmi dešimt lygių gan paprasti, kad žaidėjas apsiprastų su paties kubo valdymu. Jis gali judėti 4 kryptimis, įveikti neaukštas kliūtis ir yra inertiškas. Lygiams sudėtingėjant visko mokytis tenka iš naujo, tarkim jei lygis sudarytas iš kelių dalių ir kelių aukštų jis visiškai iškreipia erdvės suvokimą. Tuo atžvilgiu jis primena „ecochrome“ kuriame geometrines figūras galėjome pakreipti kaip norime, o žaidimo veikėjas jas traktavo taip kaip jas matėme mes. Žaidžiant EDGE, svarbiausia žinoma išlieka tai, ko nematai. Kai kurie lygiai sakyčiau net labai paveikti „ecochrome“ ir naudoja tuos pačius regos apgaudinėjimo principus.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/09/edge_climb.png" class="lightview" rel="gallery['11596']"" title="edge_climb"><img class="aligncenter size-full wp-image-11629" title="edge_climb" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/09/edge_climb.png" alt="" width="1280" height="720" /></a></p>
<p>Vėliau dar smagiau. Lygiuose atsiranda galvosūkiai, tiek platforminiai, tiek loginiai, tiek sprendžiami pasitelkiant reakciją. Dar vėliau atsiranda kažkokių animacijų, pavyzdžiui kubą nešantis iš kubų sudarytas kuborobotas. Mačiau pora lygių glaudžiai susietų su garso takeliu, tad juose esančios judančios dalys atstoja atlieka savotišką ekvalaizerio rolę. Galiausiai atsiranda ir patį „Edging“ elementą pristatantys lygiai, kurių įveikimui tenka išnaudoti mistinį kubo gebėjimą balansuoti ant kraštinių, ar net judančių platformų briaunos. Kai „kybojimas“ ant briaunos nenaudojamas galvosūkio sprendimui, jis vis tiek naudingas, nes „kybojime“ praleistas laikas, įveikus lygį išminusuojamas. Labai pravarti funkcija laukiant lifto ar panašiai.</p>
<p>Na ir žinoma sudėtingumas nuolat kyla. Lygiai tampa vis didesni ir mobilesni. Daugėja judančių dalių, ilgainiui jos taip pat ima judėti keliais lygiais ir daro tai trimatėje erdvėje, kurią protas įkyriai bando traktuoti kaip dvimatę. Galiausiai žaidimas pradeda priminti kvailą užsiėmimą, kurio metu vienas miklus bičas žongliruoja stiklinėmis, o tu bandai atspėti kur slepiasi sumautas šaratukas.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/09/edge_newlevel.png" class="lightview" rel="gallery['11596']"" title="edge_newlevel"><img class="aligncenter size-full wp-image-11630" title="edge_newlevel" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/09/edge_newlevel.png" alt="" width="1280" height="720" /></a></p>
<p>Žodžiu fun, fun, fun. Pirmas įspūdis, kad jis skirtas žaidėjams su specifiniais pomėgiais ar įgūdžiais pasirodė besąs apgaulingas. Iš esmės „EDGE“ yra kaip saulėgrąžos, pradėjęs gliaudyt, gliaudai kol išgliaudai visas arba randi geresnį užsiėmimą. Nenuostabu kad ir savo šlovės minutes išgyveno mobilioje platformoje.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.dievorezimas.lt/2011/09/29/mazi-malonumai-2-edge/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Fallout: New Vegas – The Lonesome Road DLC &#124; Atominis disonansas</title>
		<link>http://www.dievorezimas.lt/2011/09/28/fallout-new-vegas-%e2%80%93-the-lonesome-road-dlc-atominis-disonansas/</link>
		<comments>http://www.dievorezimas.lt/2011/09/28/fallout-new-vegas-%e2%80%93-the-lonesome-road-dlc-atominis-disonansas/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 28 Sep 2011 18:49:37 +0000</pubDate>
		<dc:creator>JcDent</dc:creator>
				<category><![CDATA[Apžvalgos]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[Action]]></category>
		<category><![CDATA[bethesda softworks]]></category>
		<category><![CDATA[dlc]]></category>
		<category><![CDATA[fallout]]></category>
		<category><![CDATA[fallout new vegas]]></category>
		<category><![CDATA[obsidian entertainment]]></category>
		<category><![CDATA[postapocalyptic]]></category>
		<category><![CDATA[RPG]]></category>
		<category><![CDATA[the lonesome road]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.dievorezimas.lt/?p=11536</guid>
		<description><![CDATA[Anglakalbis internetas turi patogią frazę „so bad it‘s good“ – jei koks daiktas yra toks nevykęs, kad dėl to įgauna komišką vertę. Pavyzdžiui, „Anarchija Žirmūnuose“ turėjo būti drama, bet išėjo komedija. &#8220;The Lonesome Road&#8221; – paskutinis DLC, skirtas &#8220;Fallout: New [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Anglakalbis internetas turi patogią frazę „so bad it‘s good“ – jei koks daiktas yra toks nevykęs, kad dėl to įgauna komišką vertę. Pavyzdžiui, <a href="http://www.tremora.com/films_anarchy_LT.html" target="_blank">„Anarchija Žirmūnuose“</a> turėjo būti drama, bet išėjo komedija. &#8220;The Lonesome Road&#8221; – paskutinis DLC, skirtas &#8220;Fallout: New Vegas&#8221; – ne visai tiksliai atitinka šią formulę. Greičiau jis magiškai yra geras (ar patenkinamas) nepaisant to, iš kokių dalių sudėtas.</p>
<p>Nežinantiems – trumpai: &#8220;Fallout&#8221; serija leidžia pasinerti į nuotykius po pasaulinio atominio karo atsigaunančioje Amerikoje. Naujos kultūros, gyvenvietės, mutantai, žudikai – tokios tad pramogos. &#8220;Fallout: New Vegas&#8221; vyksta Mohavės dykumoje, kur klesti atominio karo menkai tepaliestas Naujasis Vegasas. Žaidėjas šį kartą imasi Kurjerio vaidmens. Tiesa, prieš tai jį pagrobė vyras siaubingiausiu visų laikų kostiumu, atėmė gabentą krovinį ir nušovė į galvą. Kadangi prastas skonis rūbams matyt veikia ir taiklumą, kurjeris išgyveno ir leidosi ieškoti kas ir kodėl su juo taip negražiai pasielgė. DLC paketai, be naujų daiktų ir lygio kartelės pakėlimo, pridėjo papildomų nuotykių, atskleidžiančių įvairių Fallout visatos paslapčių.</p>
<p><a href="http://www.youtube.com/embed/ee4sgH7rbuA?autoplay=1&amp;hd=1" title="Fallout: New Vegas Lonesome Road DLC trailer :: :: width: 640, height: 480" class="lightview" rel="iframe""><span class="plus_previewimage" style="width:390px; border: solid 1px #b1b1b1; background: #b1b1b1; "><img src="http://i.ytimg.com/vi/ee4sgH7rbuA/3.jpg" width="390" height="292" alt="Fallout: New Vegas Lonesome Road DLC trailer" /><span class="plus_playbutton" style="left: 120px; top: 100px;"><img src="http://dr.astdev.lt/wp-content/plugins/lightview-plus/img/play.png" border="0"></span></span></a><br /><small><a title="Fallout: New Vegas Lonesome Road DLC trailer" href="http://www.youtube.com/watch?v=ee4sgH7rbuA ">YouTube - Fallout: New Vegas Lonesome Road DLC trailer</a></small>
<!-- generated by WordPress Plugin Lightview Plus 2.6 -->
</p>
<p>&#8220;The Lonesome Road&#8221; šiuo atveju pagaliau padės išsiaiškinti kas yra tas Ulisas (Ulysses), perleidęs Kurjeriui lemtingą krovinį ir pridaręs bėdų kitose vietose. Ir tai yra viena didžiausių DLC problemų. Paprastai Fallout veikėjai yra, na, naujos musės barščiuose. Jie iškeliaudavo iš izoliuotų bendruomenių į platųjį pasaulį, kur apie juos niekas nėra girdėjęs. Kurjeris, tuo tarpu, na, dirbo kurjeriu. Ir kažkas ką jis padarė pėdindamas per bevaises dykras ir šaudydamas milžiniškus skorpionus labai užrūstino Ulisą. Dėl to viso DLC metu jis po truputį neaiškiai ir padrikai pasakos, koks Kurjeris negeras, kaip jis privertė Ulisą praregėti ir t.t. Aišku, kadangi mes nežinome nieko apie pagrindinio veikėjo gyvenimą prieš truputį nepatogų šūvį į galvą, tai taip ir liekam nieko nesupratę. Be to, pakeliui galima rasti ir Uliso dienoraščių, kuriuose ne tik pateikiami jo biografijos trupiniai, tačiau ir štrichuojamas jo požiūris į pasaulio tvarką.</p>
<p>Aišku, pasiklausyti klejonių ir atsakyti už neaiškius nusikaltimus turėsime ne alaus bare ar viešnamyje „Radioaktyvios krūtys“. Ne, teks keliauti į The Divide, vietą, apie kurią žinome tik tiek, kad vėjas ten gali mėsą nuo kaulų nuplėšt (po Old World Blues DLC žinome ir kodėl). Realiai tai buvęs miestas ir balistinių raketų bazė, abu suniokoti įvairios tektoninės veiklos. Iš pradžių, žiūrint iš tolo, tai atrodo nuostabiai,  bet vėliau viską pakeičia įprasti griuvėsiai. Bet tada KAUKŠT, vėl įdomi vieta. O po jos vėl identiški požeminiai koridoriai. Gerai, kad keičiasi pakankamai greitai.</p>
<p>Nesikeičia, kita vertus, tingiai pagaminti priešai. The Marked Men yra plikais raumenimis lakstantys ghoulai (vadinasi, ghoulai su kitu „skinu“), apsirengę truputį modifikuotais Legiono ir NCR (pagrindinės didžiosios jėgos F:NV) šarvais. Tunnelers, kad ir paremti jau egzistuojančiais priešais, yra įdomiai atrodantys, žemėje besirausiantys reptiliški humanoidai. O toliau robotai, patrankos ir, nereikia jų pamiršti, Deathclaws. Jos yra tik keliose vietose, bet, kaip ir įprastame žaidime, nemenkai erzina.</p>
				<div id="gallery-4a253160" class="flickr-gallery photoset">
													<div class="flickr-thumb">
									<a href="http://flickr.com/photo.gne?id=6191835716"><img class="photo" title="Fallout: New Vegas Lonesome Road DLC" src="http://farm7.static.flickr.com/6179/6191835716_e331be3810_s.jpg" alt="Fallout: New Vegas Lonesome Road DLC" /></a>
								</div>
															<div class="flickr-thumb">
									<a href="http://flickr.com/photo.gne?id=6191835750"><img class="photo" title="Fallout: New Vegas Lonesome Road DLC" src="http://farm7.static.flickr.com/6144/6191835750_ca625261ec_s.jpg" alt="Fallout: New Vegas Lonesome Road DLC" /></a>
								</div>
															<div class="flickr-thumb">
									<a href="http://flickr.com/photo.gne?id=6191318059"><img class="photo" title="Fallout: New Vegas Lonesome Road DLC" src="http://farm7.static.flickr.com/6165/6191318059_830b6c06c4_s.jpg" alt="Fallout: New Vegas Lonesome Road DLC" /></a>
								</div>
															<div class="flickr-thumb">
									<a href="http://flickr.com/photo.gne?id=6191318081"><img class="photo" title="Fallout: New Vegas Lonesome Road DLC" src="http://farm7.static.flickr.com/6175/6191318081_6b658c2992_s.jpg" alt="Fallout: New Vegas Lonesome Road DLC" /></a>
								</div>
															<div class="flickr-thumb">
									<a href="http://flickr.com/photo.gne?id=6191318105"><img class="photo" title="Fallout: New Vegas Lonesome Road DLC" src="http://farm7.static.flickr.com/6146/6191318105_f618fc967a_s.jpg" alt="Fallout: New Vegas Lonesome Road DLC" /></a>
								</div>
												<div class="fg-clear"></div>
				</div>
												<div class="fg-clear"></div>
							<script type="text/javascript">
											jQuery(document).ready(function(){
							jQuery("#gallery-4a253160 .flickr-thumb img").flightbox({size_callback: get_sizes});
						});
										
										//-->
				</script>
			
<p>Dar labiau erzina žaidimo požiūris į atomines bombas. The Divide bazė lyg ir nespėjo pasiųsti savo turto deginti taikių komunistinės Kinijos gyventojų, todėl atominių galvučių primėtyta visur. Ką su jomis daryti? Tai aišku, kad sunaikinti. Su lazerinio pistoleto neįgaliu pusbroliu. Ir dar stovint tokiu atstumu, kuriuo bet kuri neatgrubnagiškai padaryta aviacinė bomba Kurjerį paverstų rausva migla. A, ir dar jos nebūtinai užmuša Deathclaws. Aišku, koks pretenzingas, bjaurus skaitytojas gali pasakyti, kad gal Kurjeris su savo peraugusiu raktų pakabuku įjungė branduolinės galvutės susinaikinimo mechanizmą. Ne! Vėliau žaidime tenka iššauti balistines raketas ir apsilankyti jų kritimo vietoje. Tada paaiškėja, kodėl visi taip gerai išgyveno atominį karą – tos bombos yra apverktinai silpnos! Susprogdinus seną, surūdijusį „Ford Transit“, 50/50 prikrautą radioaktyvių medžiagų ir plastikinių sprogmenų, gautum daugiau!</p>
<p>Ne tai, kad toks įdomus būdas būtų priimtinas DLC kūrėjams. Gali kad ir ką sakyt apie kitų DLC ginklus ir šarvus, jie bent buvo originalūs. Čia – perdažytos jau egzistuojančių versijos. Velniai rautų, vieni iš originaliausių šarvų yra tariamai paremti žaidėjų padarytų mod‘u&#8230;ir labai tikėtina, kad jų Kurjeris negaus (negadinsiu istorijos sakydamas kodėl).</p>
<p>Bet, nepaisant visko, ką sakiau, DLC tikrai nėra nuviliantis. Labiausiai dėl to, kad sužinosi daug naujų detalių apie vieną iš savo kompanionų (nesakysiu kurį). Jis nėra toks pribloškiančiai trumpas kaip Honest Hearts, nėra toks siaubingai, siela gniuždančiai nuobodus kaip Dead Money ir neturi tokių gausių neurozę varančiai erzinančių priešų kaip Nighstalkers iš Old World Blues. Tad mokėk, siųskis ir suvaryk .50 cal kulką Ulisui į kaktą!</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.dievorezimas.lt/2011/09/28/fallout-new-vegas-%e2%80%93-the-lonesome-road-dlc-atominis-disonansas/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>3</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Paskelbta Star Wars: The Old Republic starto data</title>
		<link>http://www.dievorezimas.lt/2011/09/24/paskelbta-star-wars-the-old-republic-starto-data/</link>
		<comments>http://www.dievorezimas.lt/2011/09/24/paskelbta-star-wars-the-old-republic-starto-data/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 24 Sep 2011 15:40:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Patarėjas</dc:creator>
				<category><![CDATA[Naujienos]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[Tiesiog MMOG]]></category>
		<category><![CDATA[bioware]]></category>
		<category><![CDATA[EA]]></category>
		<category><![CDATA[MMO]]></category>
		<category><![CDATA[mmorpg]]></category>
		<category><![CDATA[star wars]]></category>
		<category><![CDATA[star wars: the old republic]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.dievorezimas.lt/?p=11529</guid>
		<description><![CDATA[EA Bioware nebeišlaikė, sulaukė akimirkos kai pajuto, kad gali atskleisti itin laukiamo MMORPG žaidimo &#8220;Star Wars: The Old Republic&#8221; ir atskleidė. JAV žaidimas startuos šių metų gruodžio 20 dieną(antradienį), Europoje &#8211; gruodžio 22-ąją(ketvirtadienį). Atsikvepiame ir mes, nes pagaliau galime apsibrėžti [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>EA Bioware nebeišlaikė, sulaukė akimirkos kai pajuto, kad gali atskleisti itin laukiamo MMORPG žaidimo &#8220;Star Wars: The Old Republic&#8221; ir atskleidė. JAV žaidimas startuos <strong>šių metų gruodžio 20 dieną(antradienį), Europoje &#8211; gruodžio 22-ąją(ketvirtadienį)</strong>. Atsikvepiame ir mes, nes pagaliau galime apsibrėžti kalendoriuje datą, kurios laukiame jau ne pirmus metus. Iš anksto žaidimą užsisakę į žaidimo serverius galės jungtis anksčiau, kaip ir buvo žadėta siūlant jį užsisakyti iš anksto ir rezervuotis vietą ankstyvame starte.</p>
<p>Atskleista ir pamokestinimo sistema. Nieko nestebina, kad žaidimas veiks prenumeratos principu:<br />
1 Mėnesio prenumerata €12.99<br />
3 Mėnesiu prenumerata €35.97<br />
6 Mėnesių prenumerata €65.94</p>
<p>Nieko prie šios naujienos prirašyti nenorėčiau, išskyrus pasvarstymus apie tai, kaip į tai atsakys Blizzard. Ar galime tikėtis, kad ankstyvųjų 2012-ųjų &#8220;Diablo III&#8221; startas bus žiauriai ankstyvųjų 2012-ųjų startas &#8211; pvz. sausio pabaigoje, kai baigsis nemokamas žaidimo mėnuo tiems, kas įsigijo &#8220;Star Wars: The Old Republic&#8221;? To galima tikėtis iš Activision-Blizzard, kurie labai taikliai moka parinkti datas žaidimų startams, taikliai smogiančias pagrindiniams konkurentams, o čia konkurentas labai solidus ir stipriu prekės ženklu besibraunantis ten, kur Activision-Blizzard, remiantis vakarų spauda, dominuoja.</p>
<p>Ta pačia proga noriu priminti visiems, kurie planuoja žaisti &#8220;The Old Republic&#8221;, kad galite prisijungti prie &#8220;Dievo režimo&#8221; gildijos šiame žaidime. Bioware pateikti įrankiai leidžia žaidėjams burtis į gildijas jau dabar, kad žaidimo starte būtų mažiau biurokratijos.</p>
<p>Dievo režimo gildija atstovaus Imperijai:<br />
<a href="http://www.swtor.com/guilds/133620/dievo-rezimas" target="_blank">http://www.swtor.com/guilds/133620/dievo-rezimas</a></p>
<p>&nbsp;</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.dievorezimas.lt/2011/09/24/paskelbta-star-wars-the-old-republic-starto-data/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>8</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Hydrophobia: Prophecy &#124; Neveiksmingas sterilumas</title>
		<link>http://www.dievorezimas.lt/2011/08/13/hydrophobia-prophecy-neveiksmingas-sterilumas/</link>
		<comments>http://www.dievorezimas.lt/2011/08/13/hydrophobia-prophecy-neveiksmingas-sterilumas/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 13 Aug 2011 20:02:44 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Syv</dc:creator>
				<category><![CDATA[Apžvalgos]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[Action]]></category>
		<category><![CDATA[dark energy digital]]></category>
		<category><![CDATA[hydrophobia]]></category>
		<category><![CDATA[nuotykiai]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.dievorezimas.lt/?p=11128</guid>
		<description><![CDATA[Prieš pradedant sukioti galvas, keiktis ir kitaip išreikšti kylantį nepasitenkinimą, supratimo atžvilgiu, užbėgsiu už akių ir jauniesiems skaitytojams išaiškinsiu pavadinimo prasmę. Įsivaizduokit dugne tūnantį aukščiausios klasės vyną, krante pilstomą į turčių stiklus, o dabar paliktą akistatoje su laiko varginančiomis statinės [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Prieš pradedant sukioti galvas, keiktis ir kitaip išreikšti kylantį nepasitenkinimą, supratimo atžvilgiu, užbėgsiu už akių ir jauniesiems skaitytojams išaiškinsiu pavadinimo prasmę. Įsivaizduokit dugne tūnantį aukščiausios klasės vyną, krante pilstomą į turčių stiklus, o dabar paliktą akistatoje su laiko varginančiomis statinės sienomis. Medis &#8211; ne akmuo, pūva greit ir taip per atsiradusias skyles pradeda skverbtis užsilikęs praeito amžiaus oras. Jo nedaug ir kylantys purslai atkreips vienetus, o skyles užpilantis vanduo praskies nuodėmingą skonį ir paliks nurašytųjų gretose.</p>
<p>Panašioj statinėj save įkalino ir Dark Energy Digital, pagavę išties veiksmingą idėją, lėtai ir skausmingai skandintis pradėjo dar konsolių terpėje. Tąkart skandinimasis vyko sklandžiai ir natūraliai, kaip ir kiekvienas idėjos vedamas ambicingos studijos gaminys be konkretaus statinėje esančių skylių kiekio. Tiesiai į dugną ir <em>Good riddance</em>, kaip pasakytų anglakalbiai..</p>
<div id="attachment_11131" class="wp-caption alignnone" style="440"><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/08/HydroPC-2011-05-10-10-06-42-10.jpg" class="lightview" rel="gallery['11128']""><img class="size-medium wp-image-11131 " src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/08/HydroPC-2011-05-10-10-06-42-10-420x236.jpg" alt="" width="420" height="236" /></a><p class="wp-caption-text">Tokių netikėtų momentų turėjo būti kur kas daugiau!</p></div>
<p>&nbsp;</p>
<p>Antroji statinė su Prophecy prierašu ir asmeninių kompiuterių lipdukais kažkiek sušvelnino tą inkaro efektą, tačiau greičiausiai pabrinkę beržiniai kamščiai pasiekę atitinkamą gylį pradėjo šaudyti, o vanduo toliau darė savo. Prie skiesto spirito ir užkanda nebūtina, ar ne? Taigi apie ką aš čia &#8211; vizualiai abu būdai vienodi, tikslas ir kelias iki jo, taip pat. Esmė elementari, po nesėkmingo pasirodymo Xbox 360 vandenyne, PC versija kaip ir liko už akių, o net ir užmetus vieną kitą žvilgsnį, skirtumo akivaizdaus nesimatė.</p>
<p>Susidomėjimas atsirado pasiekus dugną, būtent tada kaip tie oro burbulai paklydėliai kilo į viršų ir skleidė dėmesį. Nuo pirmosios konsolėse pasirodžiusios versijos Hydrophobia perėjo vos ne kapitalinį statinės remontą: pakeitė lygių išplanavimus, taisė klaidas, net įgarsinusius aktorius pakeitė. Ir visa tai ne iškart, galiausiai ir aš užsikabinau ant tos lėtai tekančios statinės: pirmas paragavimas dviprasmis &#8211; sūru, bet laipsnių dar yra. Išvada &#8211; traukti verta.</p>
<p>Grįškim prie tos tyros, nesugadintos minties, nuo smegenų gelmėse pulsuojančių bangų iki kūrybinių procesų pradžios. Netolima ateitis, didžiausias kada nors pastatytas laivas ir mistiškoje praeityje paskendusi protagonistė Keit. Iki šio momento nėra nieko, ką galima būtų priskirti geram ar blogam konceptui &#8211; pasirinkta terpė ir idėjos šių dienų padangėje skamba nedažnai. Kur kas įdomiau pasidaro priėmus sprendimus, kaip tas idėjas pateikti žaidėjui: linijinis istorijos pasakojimas, neleidžiantis per daug nukrypti nuo kurso čia galbūt ir būtų tikęs, bet mano atveju labai įsiminė ribotas informacijos pateikimas ir skatinimas žaidėją domėtis.</p>
<div id="attachment_11140" class="wp-caption alignnone" style="440"><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/08/HydroPC-2011-05-10-09-53-40-59.jpg" class="lightview" rel="gallery['11128']""><img class="size-medium wp-image-11140 " src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/08/HydroPC-2011-05-10-09-53-40-59-420x236.jpg" alt="" width="420" height="236" /></a><p class="wp-caption-text">Žymusis navigacijos prietaisas, idėja nebloga, priedo dar ir 3D žemėlapis yra. </p></div>
<p>Pavyzdžiui laivas, kuriame vyksta visas balius niekados neparodomas pilnu mastu, o žvelgiant į horizonto panoramą reginys veikiau primena modernius miesto kvartalus. Jei buvai aplaidus ir skubėjai, pačioje pradžioje praleisti renkamos informacijos šaltiniai skaudžiai atsiliepia ateityje. Laivo maketą radau tik pakartotinai pradėjęs antrąjį perėjimą, bet visgi radau &#8211; pamoka išmokta. Tas pats liečia ir kertines siužeto savybes, kaip to lengvai interpretuojamo žodžio Hydrophobia reikšmė. Įsikalus į galvą, kad žaidžiame &#8220;Tomb Raider&#8221; teroristų užpultame kruize, laukia gan tiesmukiškas šou: šokinėjimas, laipiojimai, smulkaus masto susišaudymai, gal dar pora mįslių ir į temą sunkiai įtelpančios vandens galios.</p>
<p>Priešingai kontrastingas likimas ištinka &#8220;Dreamfall: The Longest Journey&#8221; eros žaidėjus ir vis tik tokiu atkakliu ir iki šaknų detaliu būdu &#8220;Hydrophobia&#8221; turi būti išgyvenama. Ne vienoje ir ne keliuose religiniuose pamąstymuose kalbama apie nusiteikimo galią, tad natūralu, jei kupinas neigiamų emocijų ir išankstinio nusistatymo leisiesi skandinamas klaidų ir nesusipratimų jūroje, rezultatas neįtikins. Ir šį pavyzdį galima pritaikyti daug dažniau nei manai, todėl nors ir norėtų būti mainstreamo mylimas, &#8220;Hydrophobia&#8221; stovi veteranų gretose.</p>
<p>Informacijos rankiojimas ir pilnos istorijos vaizdo susidarymas, be abejonės turi būti patirties dalis. Man keista, kad pamačius visą siūlomą vertę, suvoki kiek nedaug jie pasiryžo parodyti eiliniams nuotykių ieškotojams. Tos tekstinės eilutės užrašų pavidalų neretai sukelia mintis, kaip tai galėjo atrodyti surežisuotoje scenoje ar paprasčiausiame vaizdo intarpe. Na, bent jau galėjo įgarsinti, kai kuriuos iš jų, susidomėjimui pakelti. Galbūt finansiniai reikalai koja kišo, galbūt vidinės idėjos kirtosi.</p>
<div id="attachment_11145" class="wp-caption alignnone" style="440"><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/08/HydroPC-2011-05-10-12-06-58-93.jpg" class="lightview" rel="gallery['11128']""><img class="size-medium wp-image-11145 " src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/08/HydroPC-2011-05-10-12-06-58-93-420x236.jpg" alt="" width="420" height="236" /></a><p class="wp-caption-text">Interjero sprendimai nejuokais primena &quot;Invisible War&quot;, laimei asortimentas gan platus. </p></div>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.dievorezimas.lt/2011/08/13/hydrophobia-prophecy-neveiksmingas-sterilumas/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>1</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Sengoku &#124; this is Sparta Japan!</title>
		<link>http://www.dievorezimas.lt/2011/08/11/sengoku-this-is-japan/</link>
		<comments>http://www.dievorezimas.lt/2011/08/11/sengoku-this-is-japan/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 11 Aug 2011 17:19:33 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Kaj</dc:creator>
				<category><![CDATA[Apžvalgos]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[europa universalis]]></category>
		<category><![CDATA[grand strategy]]></category>
		<category><![CDATA[japonija]]></category>
		<category><![CDATA[paradox interactive]]></category>
		<category><![CDATA[rts]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.dievorezimas.lt/?p=11042</guid>
		<description><![CDATA[Kiekviena nauja globali strategija, išskridusi iš po Paradox Interactive sparnelio, nepalieka žanro gerbėjų abejingais. Rudenį pasirodysiantis Sengoku ne išimtis – gilus gameplėjus, spalvotosios provincijos, dešimtys rodiklių ir visiška pasirinkimo laisvė beveik tikroviškoje istorinėje instaliacijoje. Pirmas dalykas, krentantis į akis, tai [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Kiekviena nauja globali strategija, išskridusi iš po <em>Paradox Interactive</em> sparnelio, nepalieka žanro gerbėjų abejingais. Rudenį pasirodysiantis <strong>Sengoku</strong> ne išimtis – gilus <em>gameplėjus</em>, spalvotosios provincijos, dešimtys rodiklių ir visiška pasirinkimo laisvė <em>beveik</em> tikroviškoje istorinėje instaliacijoje.<span id="more-11042"></span></p>
<p>Pirmas dalykas, krentantis į akis, tai žemėlapio dydis. Šį kartą <em>PI</em> nusprendė apsiriboti viena šalimi, Japonija; o žaidėją įsodinti į vieno, už valdžią ir prestižą kovojančio, klano balną.  Taip, rytų tematikai daug dėmesio buvo skirta paskutiniame <strong>Europa Universalis III</strong> papildyme, tačiau <strong>Sengoku</strong> siūlo įdėmiau pažvelgti į Japoniją iš vidaus.</p>
<p><em>Sengoku</em> terminu apibūdinamas laikotarpis japonų istorijoje (XV – XVII a.), kurio metu suskaldyta šalis tapo už įtaką kovojančių šeimų-klanų įkaite. Beveik du amžiai nenustojamų karų ir politinių intrigų – puiki aplinka savo strateginių įgūdžių išbandymui.  Skirtingai nei kiti kompanijos projektai, <strong>Sengoku</strong> apibrėžia aiškius pergalės ir pralaimėjimo kriterijus.  Pagrindinis diduomenės tikslas – parklupdyti konkuruojančias šeimas, siekiant užvaldyti bent 50% krašto. Apart grubios jėgos, kūrėjai siūlo platų diplomatijos įrankių arsenalą ir samdomus ninja-klanus, bet apie viską iš eilės.</p>
<p><strong>Macro-leadership</strong></p>
<p>Palaipsniui <em>PI</em> žaidimai atsisako <em>micro-management‘o</em> pragaro, tuo pat metu palikdami žaidėjui galimybę įtakoti net ir smulkiausius savo valstybės veiksnius.  Panašiai yra ir <strong>Sengoku</strong> atveju – šalies valdymas paprastas, kaip <em>2+2</em> ir tuo pat metu reikalaujantis ilgalaikio planavimo ir nuolatinio optimizavimo. Administruoti valdas padeda trys padėjėjai: <em>master of ceremonies</em>, savotiškas administratorius, atsakingas už ekonominę šalies plėtrą ir dirbantis užsienio reikalų ministru puse etato;  <em>master of arms</em>, ginkluotųjų pajėgų vadas;  ir  <em>master of the guard</em>, intrigų specialistas.</p>
<p>Taigi, norėdamas paversti vieną iš savo atsilikusių kaimelių dideliu ir daug mokesčių į iždą įmetančiu miestu, nurodau administratoriui pradėti ir kontroliuoti naujų objektų statybas provincijoje. Pasirinkti, ką statyti, negaliu – visi projektai įgyvendinami geometrinės progresijos principu, nuo mažiausių(užeiga) iki didžiausių(geišų kvartalas).  Analogiškai su provincijos fortifikacijomis – šiuo atveju už pilies statybas atsakingas generolas.</p>
<p>Šalies gilumoje esančios provincijos yra sunkiai pasiekiamos priešui, todėl plėtoti jų ekonominį našumą – svarbu; tuo tarpu pasienio regionai gali tapti buferine zona karo atveju; strateginius taškus, pavyzdžiui kalnų tarpekliuose, galima paversti puikiomis užkardomis.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/08/sen1.jpg" class="lightview" rel="gallery['11042']""><img class="aligncenter size-medium wp-image-11077" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/08/sen1-420x262.jpg" alt="" width="420" height="262" /></a></p>
<p><strong>Myli, nemyli</strong></p>
<p>Jau minėtasis <em>micro-managment&#8217;as</em> vis tik prasiskverbia į <strong>Sengoku</strong>. Visi žaidimo personažai turi tarpusavio santykius, apibūdinamus dviem skaičiais:  kaip veikėjas A vertina veikėją B ir atvirkščiai, pvz 50/-80 reikštų, jog mūsų globotinis jaučia pagarbą tam tikram personažui, tuo tarpu šis niekina mūsų protežė. Šie santykiai turi didelę įtaką diplomatijai, nes, priešingai nei <strong>EUIII</strong>, <strong>Sengoku</strong> žaidime derybos vedamos ne su abstrakčia šalies vadovybe, o su realiu valdytoju. Tačiau tarpvalstybiniai santykiai tai dar ne viskas, analogiškai stengiamasi <em>prakišti</em> savo dukteris kaimynams, generolams ar pavaldiniams pelnant jų užtarimą. Galų gale net busimoms žmonoms reikia įtikti, juk vyriškos lyties atžalos yra be galo svarbios kiekvienai dinastijai. Toks <em>sims-like</em> valdymas yra smagus ir siūlo daug galimybių, tačiau ilgainiui net kantriausiems gali įgrįsti; todėl telieka padėkoti kūrėjams už tai, jog šitokių santykių valdymas netapo kritiniu žaidimo elementu, na, bent jau daugumoje atveju.</p>
<p>Mano žaistoje partijoje jaunas ir energingas valdovas sugebėjo jėga atimti vieną iš kaimyno provincijų, o nukautąjį paversti pavaldžiu vasalu. Didi pergalė sujaukė valdovui protą – priešiško klano atstovą jis paskyrė generolu. O praėjus keliems metams valdovas netikėtai mirė, palikdamas 7-nerių metų sunų valdyti šalį. Vaiko sergėtoju tapo jau minėtasis generolas, kurio, tiesa pasakius, nemėgo niekas, o ir jis pats nepasižymėjo pakantumu valdančiajai šeimai. Iškiliausi klano atstovai panoro kėsintis į sostą ir atrodytų kadaise vieninga šeima pradėjo byrėti. Nežinia kuo viskas baigtųsi, jei ne priešlaikinė generolo mirtis ir jaunojo valdovo ambicijos – vos tik jam sukako 16, jis sugebėjo normalizuoti santykius su klanu, atsikratyti buvusio sergėtojo šeimos narių kontrolės ir įrodyti savo nenuginčijamas teises į sostą.</p>
				<div id="gallery-02a0de2b" class="flickr-gallery photoset">
													<div class="flickr-thumb">
									<a href="http://flickr.com/photo.gne?id=6031721245"><img class="photo" title="sen07" src="http://farm7.static.flickr.com/6121/6031721245_72d771477f_s.jpg" alt="sen07" /></a>
								</div>
															<div class="flickr-thumb">
									<a href="http://flickr.com/photo.gne?id=6032279532"><img class="photo" title="sen06" src="http://farm7.static.flickr.com/6127/6032279532_69e921ef15_s.jpg" alt="sen06" /></a>
								</div>
															<div class="flickr-thumb">
									<a href="http://flickr.com/photo.gne?id=6032279352"><img class="photo" title="sen05" src="http://farm7.static.flickr.com/6074/6032279352_c2d6398a6e_s.jpg" alt="sen05" /></a>
								</div>
															<div class="flickr-thumb">
									<a href="http://flickr.com/photo.gne?id=6031720593"><img class="photo" title="sen04" src="http://farm7.static.flickr.com/6123/6031720593_443b1414d4_s.jpg" alt="sen04" /></a>
								</div>
															<div class="flickr-thumb">
									<a href="http://flickr.com/photo.gne?id=6031720361"><img class="photo" title="sen03" src="http://farm7.static.flickr.com/6065/6031720361_333bcec8a4_s.jpg" alt="sen03" /></a>
								</div>
															<div class="flickr-thumb">
									<a href="http://flickr.com/photo.gne?id=6032278786"><img class="photo" title="sen02" src="http://farm7.static.flickr.com/6138/6032278786_4dc6d4c263_s.jpg" alt="sen02" /></a>
								</div>
															<div class="flickr-thumb">
									<a href="http://flickr.com/photo.gne?id=6031719907"><img class="photo" title="sen01" src="http://farm7.static.flickr.com/6188/6031719907_3e61a1934a_s.jpg" alt="sen01" /></a>
								</div>
												<div class="fg-clear"></div>
				</div>
												<div class="fg-clear"></div>
							<script type="text/javascript">
											jQuery(document).ready(function(){
							jQuery("#gallery-02a0de2b .flickr-thumb img").flightbox({size_callback: get_sizes});
						});
										
										//-->
				</script>
			
<p><strong>„Wash blood with blood“</strong></p>
<p>Kad ir kaip ten bebūtų, pagrindinis žaidimo elementas – kariuomenė; svariausias argumentas kiekvieno valdovo kišenėje. Tiesa, ne visiem lemta turėti dideles armijas, plačias žemes ir ištikimų generolų gausą. Šitokie, <em>mhhh</em>,  <em>prisitaikėliai</em>, gali naudotis diplomatiniais įrankiais, gerinti santykius su kaimynais, formuoti aljansus, net pasitelkti samdomus žudikus. Bet tikriems ir garbingiems kariams yra akivaizdu, jog ne mūšio lauke pelnyta pergalė – tai ne pergalė, o gėda visai šeimai.</p>
<p>Štai šičia išryškėja vienas svarbiausių <strong>Sengoku</strong> išskirtinumų. Žaidimas neleidžia formuoti armijų, užuot žaidėjas privalo pasisamdyti generolą su nuosava armija, taip vadinamą roniną.  Tiesa, pagrindinė kariuomenė priklauso valdovui, tačiau ji tėra viena, norint turėti daugiau teks ieškotis valkataujančių generolų, juos išlaikyti ir stengtis dėl jų palankumo. Iš pradžių toks mechanizmas gali pasirodyti painokas, bet laikui bėgant priprantama. Jeigu regione praūžė karas, neužilgo į duris pasibels karys su palyda ir prašys galimybės tarnauti.</p>
<p>Kariniai vienetai standartiškai padalinti į tris rūšis: pėstininkai, kavalerija ir šauliai. Pastarieji atsiras žaidime į Japoniją patekus vakarų civilizacijų atstovams. Žemėlapyje jie neatsiras, tačiau atsitiktinių įvykių pagalba pritars kai kuriems klanams, mainydami palankumą į muškietas. Čia žaidėjui vėl teks rinktis tarp konservatyvių tradicijų ir iš už jūrių, marių atplaukusių gerybių.</p>
<p>Nemažiau dėmesio skirta ir armijos tobulinimui, kuris labiau primena <em>Starcraft‘o</em> modelį nei įprastą <em>PI</em> žaidimų <em>research‘ą.</em> Kiekviena provincija turi 4 papildomas vietas statyboms, <em>guild-slot‘us</em>.  Įkūrus mieste ietininkų gildiją, pėstininkai gaus nuolatinį atakos bonusą. Kiek nestandartiška, tačiau tai siūlo pakankamai plačias variacijas kuriant tobulą armiją.</p>
<p>Svarbi ir armijų komplektacija – juk, nors ir stipri, tačiau apgultyse visiškai nenaudinga kavalerija gali tapti tikru balastu ilgalaikiame kare. Iš kitos pusės, tūkstančiai pėstininkų greičiausiai bus lengvai ir negailestingai išskersti priešo raitelių. Na o dar vietovių ypatumai: mūšiai kalnuose , laukuose ar miškuose pasižymi savo dėsningumais ir&#8230;</p>
<p>***</p>
<p>&#8230; ir tęsti galima būtų dar ilgai ir nuobodžiai, todėl laikas reziumuoti.<a href="http://www.youtube.com/embed/mfgwbkrgZOc?autoplay=1&amp;hd=1" title="Sengoku | announcement trailer (2011) GDC 2011 :: :: width: 640, height: 480" class="lightview" rel="iframe""><span class="plus_previewimage" style="width:390px; border: solid 1px #b1b1b1; background: #b1b1b1; "><img src="http://i.ytimg.com/vi/mfgwbkrgZOc/3.jpg" width="390" height="292" alt="" /><span class="plus_playbutton" style="left: 120px; top: 100px;"><img src="http://dr.astdev.lt/wp-content/plugins/lightview-plus/img/play.png" border="0"></span></span></a><br /><small><a title="Sengoku | announcement trailer (2011) GDC 2011" href="http://www.youtube.com/watch?v=mfgwbkrgZOc ">YouTube - </a></small>
<!-- generated by WordPress Plugin Lightview Plus 2.6 -->
</p>
<p><em>Dalis išvardintų žaidimo elementų ir jų interpretacijos tai tik lašas jūroje. Vienas didžiausių Sengoku privalumų – žaidėjų laisvė naudotis kūrėjų parengtais įrankiais savo nustatytiems tikslams pasiekti. Kalbėti apie kariuomenes, personažų santykius ir valstybės administravimą, nesumalant visko į nesuprantamą žodžių ir sakinių krušą, yra pakankamai sudėtinga, tačiau būtent šitų plotmių susiliejimas į vientisą produktą man paliko didžiausią įspūdį. </em></p>
<p><em>Beje, paminėjimo vardan – visiškai trimatis žemėlapis, kažkiek priminantis originalųjį EUIII, tik su protingai pasirinktomis objektų proporcijomis;  estetiškas ir lengvai perprantamas UI su protingai įdiegtais paaiškinimais ir informacijos langeliais; neįprastas PI žaidimams stabilumas; na ir įprastai kokybiškas ir atmosferinis garso takelis. Viskas po vienu stogu.</em></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.dievorezimas.lt/2011/08/11/sengoku-this-is-japan/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>2</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>
<!-- This Quick Cache file was built for (  www.dievorezimas.lt/category/pc/feed/ ) in 2.51960 seconds, on Feb 5th, 2012 at 5:14 am UTC. -->
<!-- This Quick Cache file will automatically expire ( and be re-built automatically ) on Feb 5th, 2012 at 6:14 am UTC -->
