<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Dievo režimas &#187; Apžvalgos</title>
	<atom:link href="http://www.dievorezimas.lt/category/apzvalgos/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://www.dievorezimas.lt</link>
	<description>Mes esame video žaidimų kultūra</description>
	<lastBuildDate>Fri, 03 Feb 2012 22:19:27 +0000</lastBuildDate>
	<language>en</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
	<generator>http://wordpress.org/?v=3.1</generator>
		<item>
		<title>King Arthur II: The Roleplaying Wargame — paveikslėliuose</title>
		<link>http://www.dievorezimas.lt/2012/02/04/king-arthur-ii-the-roleplaying-wargame-%e2%80%94-paveiksleliuose/</link>
		<comments>http://www.dievorezimas.lt/2012/02/04/king-arthur-ii-the-roleplaying-wargame-%e2%80%94-paveiksleliuose/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 03 Feb 2012 22:16:45 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Artojas</dc:creator>
				<category><![CDATA[Apžvalgos]]></category>
		<category><![CDATA[Artojaus Arimai]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[fantasy]]></category>
		<category><![CDATA[King Arthur II]]></category>
		<category><![CDATA[Neocore]]></category>
		<category><![CDATA[paradox interactive]]></category>
		<category><![CDATA[RPG]]></category>
		<category><![CDATA[rts]]></category>
		<category><![CDATA[TBS]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.dievorezimas.lt/?p=12415</guid>
		<description><![CDATA[„King Arthur II: The Roleplaying Wargame“ laukiau ne dėl „Neocore“ burtų, o dėl aplinkybių kuriais ant manęs buvo mestas šis užkeikimas. Ankstyvą šio žaidimo versiją žiūrėjom pernai metų Gamescom‘e ir tai vyko per mano gimtadienį. Nori nenori, tokiomis aplinkybėmis žmogus [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>„King Arthur II: The Roleplaying Wargame“ laukiau ne dėl „Neocore“ burtų, o dėl aplinkybių kuriais ant manęs buvo mestas šis užkeikimas. Ankstyvą šio žaidimo versiją žiūrėjom pernai metų Gamescom‘e ir tai vyko per mano gimtadienį. Nori nenori, tokiomis aplinkybėmis žmogus pasijunti karališkai.</p>
<p>Kad ne viskas gausis taip kaip planuojama jau pasimokiau žaisdamas kitus „Neocore“ žaidimus, tame tarpe ir pirmąją „King Arthur“ dalį. Jų RTS/TBS koncepcija gan aiški ir įdomi. Į savo žaidimus jie deda viską ir labai dideliais kiekiais, greičiausiai todėl išvengia ir šiokių tokių balanso galvosūkių, nes kai žaidėjui duodi tiek laisvės, nertis iš kailio mėginant sustyguoti galimus veiksmus ir atoveiksmius — neverta. Tiesą sakant aš turiu įtarimą, kad „Neocore“ savo pinigus stato ant to, kad žaidėjai radę tai kas juos veža, tiesiog nesigilins į tai kas neįdomu. Mano nuomone toks požiūris veikia, nes nepaisant to, kad tarkim „<a href="http://www.dievorezimas.lt/2010/10/06/lionheart-kings-crusade-ne-laiku">Lionheart: Kings Crussade</a>“ streikuojantis valdymas atėmė kautynes (tai kas man buvo įdomiausia), nurašyti žaidimo neskubėjau, nedaryčiau to ir dabar. Antroji „Kings Arthur“ dalis, kaip ir galima buvo tikėtis, savyje apjungia praktiškai visas „Neocore“ žaidimų savybes ir pasiūlo keletą įdomių naujovių. Apie visą tai būtų galima pasakoti valandų valandas, tačiau šį sykį nutariau pasielgt truputį kitaip — po poros valandų žaidimo prišaudžiau paveiksėlių ir pasistengsiu viską papasakoti juos komentuodamas.</p>
<p style="text-align: left;"><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2012/02/view1.jpg" class="lightview" rel="gallery['12415']"" title="view1"><img class="aligncenter size-full wp-image-12416" title="view1" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2012/02/view1.jpg" alt="" width="1200" height="750" /></a></p>
<p style="text-align: left;">Bendras vaizdas įjungus žaidimą. Daugybė žmonių pyksta dėl prastos „King Arthur II“ optimizacijos. Kaltinimuose yra tiesos. Mano geležies laužas sąžiningai ir nekukliais nustatymais patempiantis praktiškai viską ką išperėjo 2011–ieji, karaliui Artūrui pasiūlė apie 30fps.</p>
<p><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2012/02/view2.jpg" class="lightview" rel="gallery['12415']"" title="view2"><img class="aligncenter size-full wp-image-12417" title="view2" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2012/02/view2.jpg" alt="" width="1400" height="875" /></a></p>
<p>Tačiau aš neskubu kaltinti kreivų rankų, greičiau jau aprėkčiau kreivus protus. Žmones, sugalvojusius sodinti medžius. Daugybę medžių. Jie keičiaisi priklausomai nuo metų laiko ir apšvietimo, tarp jų stūkso monolitinės pilys ir gausybė įvairiausios paskirties mistinių objektų. Tie objektai taip pat turi savų privalumų, kai kurie skleidžia ambient‘ą ir jis įtakoja greta esančius medžius. Kam viso to reikėjo? Turiu galvoje&#8230; Na man baisu pagalvoti, kas dėtūsi su „Total War“ serijos žaidimais, jei jie ryžtūsi vaizduoti tokią gamtą. Todėl iš techninės pusės „Neocore“ ko gero pasidarbavo neprastai, o štai logikos sprendžiant ko reikia žemėlapyje ir ko ne, trūksta. Na, bet jei sugalvosit pirkti žaidimą po poros metų, per akciją kur viskas po dolerį, turėsit labai gražų vaizdelį.</p>
<p style="text-align: left;"><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2012/02/qests.jpg" class="lightview" rel="gallery['12415']"" title="qests"><img class="aligncenter size-full wp-image-12418" title="qests" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2012/02/qests.jpg" alt="" width="1043" height="667" /></a><br />
Pradėsiu nuo to, kas spėju išlaikys mane su žaidimu gerokai ilgiau nei tikėjausi. Tiesą sąkant manau tai bus pirma „ Neocore“ strategiją kurią vis tik įveiksiu iki pat galo. Na taip sakau ir dėl to, kad „King Arthur II“ pabaiga gan apčiuopiama.</p>
<p style="text-align: left;">Tai siužetinis žaidimas, kurio siužetas pasakojamas per pagrindinę užduočių linija, o ši pateikta skirsniais ir tomais it savotiška knyga. Didžioji dalis t.y. beveik visi užduočių tekstai yra įgarsinti. Gan mėgėjiškai, bet būtent čia manau ir slypi perliukas. Na vienas iš dviejų. Pirmasis perliukas yra užduočių gausa ir jų apsireiškimo intensyvumas. Lyg ir žaidžiu klasikinį, savybėmis turtingą RTS/TBS mišinį, bet iš tiesų du trečdalius laiko sugaištu įvairiems pasirinkimams ir istorijos vystymui. Stebėtina, nes modernūs RPG tam paprastai skiria dvigubai mažiau dėmesio.</p>
<p style="text-align: left;">Rinktis ką daryti toliau čia tenka visur ir kiekybės/kokybės kovoj be abejo viršų ima kiekybė, tačiau būtent šis reiškinys, tandeme su įgarsinimu ir pagimdo tą antrąjį perliuką. Atmosferą. Nežinau, gal tai nutiko tik man, bet žaisdamas „King Arthur II“ aš dažniau jaučiuosi lyg sėdėčiau rusyje su menkai pažystamu GM ir dalyvaučiau visai smagioje GURPS sesijoje. Tokią atmosferą sukuria ir kiek neįprasta anglų kalba surašytos teksto eilutės ir vienbalsis garsinimas. Tiesa balso aktorių yra keli, tačiau jie visi iš sudegusio teatro. Skaitydami tekstą jie nevengia pažaisti su intonacijomis ar kalbėti ploniau, jei skaito kažkokios moters eilutę. Vienu metu tai skamba ir juokingai, ir nuoširdžiai, ir kažkaip jaukiai. Visas tas 2 žaidimo valandas galvojau, kuris iš šių būdvardžių paims viršų, o spausdamas „autocombat“ supratau — nuoširdumas. Dėl ko gi dar aš atsisakyčiau elemento, kuris žanre mane veža labiausiai.</p>
<p style="text-align: left;"><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2012/02/choise.jpg" class="lightview" rel="gallery['12415']"" title="choise"><img class="aligncenter size-full wp-image-12419" title="choise" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2012/02/choise.jpg" alt="" width="1000" height="547" /></a><br />
Kaip minėjau, kažką rinktis žaidžiant reikės nuolat. Žaidimas tiesiog neduoda nieko šiaip sau. Tarkim čia aš pasiekiu vietą kai prie manęs turi prisijungti naujas herojus. Paprastai žaidėjui pranešama, kad prisijungė naujas herojus, o čia turim nuspręsti kokiomis aplinkybėmis jis tai padarys.</p>
<p style="text-align: left;"><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2012/02/textpuzzles.jpg" class="lightview" rel="gallery['12415']"" title="textpuzzles"><img class="aligncenter size-full wp-image-12420" title="textpuzzles" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2012/02/textpuzzles.jpg" alt="" width="1000" height="625" /></a><br />
Per dvi valandas žaidimo, tekstu man buvo pateiktos ir dvi mįslės. Viena matematinė ir ši — loginė/detektyvinė. Matematinė buvo gan paprasta, ši kiek sudėtingesnė, tačiau abi jos labai smagiai pakeitė žaidimo ritmą, privertė susirasti paišelį, susižymėti pastabas.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.dievorezimas.lt/2012/02/04/king-arthur-ii-the-roleplaying-wargame-%e2%80%94-paveiksleliuose/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>4</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>RISK Factions &#124; Rizika facebook’e — kažuali.</title>
		<link>http://www.dievorezimas.lt/2012/01/25/risk-factions-rizika-facebook%e2%80%99e-%e2%80%94-kazuali/</link>
		<comments>http://www.dievorezimas.lt/2012/01/25/risk-factions-rizika-facebook%e2%80%99e-%e2%80%94-kazuali/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 24 Jan 2012 23:00:16 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Artojas</dc:creator>
				<category><![CDATA[Apžvalgos]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[Žaidimai socialiniuose tinkluose]]></category>
		<category><![CDATA[EA]]></category>
		<category><![CDATA[hasbro]]></category>
		<category><![CDATA[RISK]]></category>
		<category><![CDATA[social]]></category>
		<category><![CDATA[socialiniai žaidimai]]></category>
		<category><![CDATA[strategija]]></category>
		<category><![CDATA[TBS]]></category>
		<category><![CDATA[turn based strategy]]></category>
		<category><![CDATA[žaidimai socialiniams tinklams]]></category>
		<category><![CDATA[žaidimas socialiniams tinklams]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.dievorezimas.lt/?p=12399</guid>
		<description><![CDATA[Dar vienas facebook projektas privertęs padaryti išimtį. Šį kartą laužau sau duotą pažadą niekada nerašyti apie RISK. Turiu galvoje stalo žaidimą, kuris nepaisant didžiulio populiarumo yra vienas šlykštesnių wargame‘ų. Nekenčiu jo. Visų pirma nes verčia žmones bartis dėl nieko, antra [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Dar vienas facebook projektas privertęs padaryti išimtį. Šį kartą laužau sau duotą pažadą niekada nerašyti apie RISK. Turiu galvoje stalo žaidimą, kuris nepaisant didžiulio populiarumo yra vienas šlykštesnių wargame‘ų. Nekenčiu jo. Visų pirma nes verčia žmones bartis dėl nieko, antra dėl ten gaivališkai siautėjančio ir iškrypusio sėkmės faktoriaus.</p>
<p><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2012/01/board.jpg" class="lightview" rel="gallery['12399']"" title="board"><img class="aligncenter size-full wp-image-12402" title="board" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2012/01/board.jpg" alt="" width="960" height="562" /></a></p>
<p>Paprasti žmonės mėgsta RISK‘ą. Tiek stalo, tiek kompiuterinius jo analogus. Priežasčių jį mylėti nėra daug, bet jos svarios. Ypač paprastai išmokstamas, paprastai žaidžiamas wargame‘as, nereikalaujantis didelių strateginių žinių, bet tuo pat metu suteikiantis generoliško pasitenkinimo. Galiausiai — kalbam apie pasaulio užkariavimo žaidimą, o tai visiems įdomu. Net ir tiems kurie sako, kad neįdomu (nes jie kovoja už tai, kad jo niekas neužkariautų). Kodėl aš jo nekenčiu? Atsakymas gan paprastas ir manau tipiškas:</p>
<p><em>Gūdžią žiemos naktį, savižudiška vieno iš oponentų ataka viduržemio jūros baseine sugriovė visas mano pastangas laimėti žaidimą. Tą ataką jis surengė, nes jam tiesiog atsibodo žaisti. Ataka jam pavyko, nes gerai krito kauliukai. Jis iškrito iš žaidimo, o aš likau agonizuoti stebėdamas kaip šio akibrokšto nepaliesti žaidėjai iš mano singstančių pirštų lupa pergalę. Nes aš netikiu kauliukais. Aš jais netikiu nuo tada, kai tūli 34 batalionai nesugebėjo išsilaipinti 10 kart mažesnėmis pajėgomis saugomame albione. Nes man nekrito kauliukai. RISK vienas tų žaidimų kuriame sėkmės faktorius užgožia visą kitą, o taip pat tai nėra trumpas žaidimas. Todėl aš jo nekenčiu.</em></p>
<p><em><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2012/01/nyan.jpg" class="lightview" rel="gallery['12399']"" title="nyan"><img class="aligncenter size-full wp-image-12403" title="nyan" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2012/01/nyan.jpg" alt="" width="530" height="330" /></a></em>Bet <a href="http://apps.facebook.com/riskfactions">like‘inu jo kloną Facebook‘e</a>. Trumpai aiškinu kodėl:</p>
<p><strong>Pirma!</strong> Visų pirma aš patinkinu „Risk Factions“ dėl labai paprastos priežasties. Tai dar vienas reikšmingas žingsnis socialinių žaidimų evoliucijoje, kai siūlomas plataus vartojimo produktas iš tiesų turintis kažkokią vertę. Turiu galvoje patį žaidimo procesą. RISK Faction‘s tai ėjimų strategija, tai minimalus taktiniai ir strateginiai uždaviniai, tai PvP. Tai nėra tik ropių skynimas. Tiesą sakant ropės čia išvis iškeliauja į galinį planą. Tai stalo žaidimo surogatas ir aš nematau priežasčių jo nežaisti kompanijoje su kuria kadaise pliekei tikrą RISK. Juolab, kad PvP kovoms reikalingų resursų kiekį, galima surinkti praktiškai neinvestuojant laiko į šalutines veiklas. Ir čia jau dabar yra 9 skirtingi žemėlapiai, kai kurie jų iš pažiūros subalansuoti geriau nei originalus, globalus.</p>
<div id="attachment_12404" class="wp-caption aligncenter" style="440"><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2012/01/risk-1.jpg" class="lightview" rel="gallery['12399']"" title="risk 1"><img class="size-full wp-image-12404" title="risk 1" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2012/01/risk-1.jpg" alt="" width="1644" height="599" /></a><p class="wp-caption-text">1 klaida prieš du ėjimus, visa kita no dice. Foksis sutrypė mane net ir finaliniais ėjimais gaudamas stebėtiną 2:0 hit rate.</p></div>
<p style="text-align: left;"><strong>Antra! </strong>Ypatingai sveikas draugų, pinigų ir investuojamo laiko balansas. Tai nėra vienas tų žaidimų kuris po 10 minučių pareikalaus sumokėti pinigų ar suvilioti draugų. Taip pat tai nėra tas žaidimas kuris reikalaus užsukti kas valandą. Žaidžiant PvP reik turėt tiek laiko kiek jo turi tavo oponentai, nepaisant to, kad ėjimui duodama para laiko, žaidimui reiktų ko gero rinktis tokius oponentus su  kuriais gali atlikti bent 3-4 ėjimus per parą. Resursai reikalingi kovos metu (kariai ir bent viena iš 3 super galių), lengvai sukaupiami užsukant kartą per dieną ir turint viso labo 3 žaidžiančius draugus. Kuo daugiau tuo geriau principas čia žinoma galioja, tačiau žaisti ir visavertiškai mėgautis žaidimu galima jam skiriant pusvalandį per parą ir nemokant nė cento.</p>
<div id="attachment_12405" class="wp-caption aligncenter" style="440"><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2012/01/risk-2.jpg" class="lightview" rel="gallery['12399']"" title="risk 2"><img class="size-full wp-image-12405" title="risk 2" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2012/01/risk-2.jpg" alt="" width="1644" height="599" /></a><p class="wp-caption-text">Look at my base, my base is amazing!</p></div>
<p><strong>Trečia! </strong>Kiek supaprastinta (dėkingesnė) žaidimo eiga. Kadangi (o gal ir ne dėl to) žaidime vienas iš resursų yra patys kariai, jų įvedimas į mūšio lauką neprivalomas prieš pradedant ėjimą. Gali įvesti kažkiek karių, pajudėti, įvesti dar karių, dar pajudėti. Tiesa teisė į manevrą išliko viena, tačiau jį gali atlikti per kiek nori tarpusavyje sujungtų teritorijų. Tai truputėlį neutralizuoja sumautų kauliukų įtaką, ta prasme, kad pastiprinimą gali įvesti atakuodamas, o suvokęs, kad šiai atakai iškelti tikslai jau nepasiekiami, gali mėginti panaudoti likučius puolimui kitur.</p>
<div id="attachment_12406" class="wp-caption aligncenter" style="440"><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2012/01/risk-3.jpg" class="lightview" rel="gallery['12399']"" title="risk 3"><img class="size-full wp-image-12406" title="risk 3" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2012/01/risk-3.jpg" alt="" width="1644" height="599" /></a><p class="wp-caption-text">Cool for cats</p></div>
<p><strong>Ketvirta!</strong> Super galios ir spjūvis į veidą kauliukams. Čia armijos suskirstytos į frakcijas. Tarpusavyje kautis gali žmonės, katės ir zombiai. Taip, taip&#8230; Trys mylimiausios Facebook‘o gyvybės formos! Kiekviena frakcija turi specialių savybių ir tarkim zombiai yra žiauriai „overpowered“, bet man nusišvilpt, nes jų nemirėlių prikėlimo savybė yra tikriausias spjūvis į veidą kauliukams. Jau sakiau kaip jų nekenčiu RISK‘e. Todėl dievinu viską, kas ant jų spjaudo. Katinai yra tikri lolcat‘ai savo mielu žvilgsniu galintys prismaugti, bet kokią ataką. Žmonės atrodo kaip vienintelė, gerai subalansuotas specialias savybes gavusi rasė.  Užuojauta aišku&#8230; Na, bet pagaliau turim žaidimą kuriame mūsų niekam tikusi padermė užima niekam tikusią vietą.</p>
<p>Aišku visi šie sprendimai nenurašo kauliuko reikšmės, o ir dabar kai rašau šias eilutes Foxis du ėjimus iš eilės mėgaujasi myluojančiais fortūnos šypsniais. Žinot, ji jam šypsos ir mirksi per atakas pažerdama maksimalių 2:0 rezultatų, o man aišku atstačius&#8230; nugarą. Ant normalaus stalo aš jau būčiau pralaimėjęs, čia dar pasispardysiu tų dešimties karių sąskaita kuriuos padėjo sukaupti kavalerijos korta.</p>
<div id="attachment_12407" class="wp-caption aligncenter" style="440"><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2012/01/risk-5.jpg" class="lightview" rel="gallery['12399']"" title="risk 5"><img class="size-full wp-image-12407" title="risk 5" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2012/01/risk-5.jpg" alt="" width="1644" height="599" /></a><p class="wp-caption-text">Norintiems merkti į žaidimą savo pinigų, laiko ir varganų „respect“ taškų, tokia galimybė yra. Ji vadinasi tech. tree.</p></div>
<p><strong>Penkta! </strong>Meninis stilius. RISK Factions yra kvailas, gražus ir žaismingas. Ant jo negali pykt.</p>
<p>Tai viskas. Keliaukit bandyt.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.dievorezimas.lt/2012/01/25/risk-factions-rizika-facebook%e2%80%99e-%e2%80%94-kazuali/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>5</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Saints Row The Third: Kryžiaus žygis į getą</title>
		<link>http://www.dievorezimas.lt/2012/01/15/saints-row-the-third-kryziaus-zygis-i-geta/</link>
		<comments>http://www.dievorezimas.lt/2012/01/15/saints-row-the-third-kryziaus-zygis-i-geta/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 15 Jan 2012 19:05:36 +0000</pubDate>
		<dc:creator>JcDent</dc:creator>
				<category><![CDATA[Apžvalgos]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[Action]]></category>
		<category><![CDATA[nuotykiai]]></category>
		<category><![CDATA[saints row]]></category>
		<category><![CDATA[saints row the third]]></category>
		<category><![CDATA[THQ]]></category>
		<category><![CDATA[veiksmo]]></category>
		<category><![CDATA[volition]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.dievorezimas.lt/?p=12368</guid>
		<description><![CDATA[Laimei ar nelaimei, PC žaidėjai negalėjo pažaisti Saints Row pirmosios dalies. Nelaimei antrosios dalies portas buvo techninės pusės tragedija, bet vis tiek pakankamai juokingas ir smagus. Saints Row the Third sulaukė daugiausiai reklamos ir iškart aplipo DLC kaip laivo dugnas [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Laimei ar nelaimei, PC žaidėjai negalėjo pažaisti Saints Row pirmosios dalies. Nelaimei antrosios dalies portas buvo techninės pusės tragedija, bet vis tiek pakankamai juokingas ir smagus. Saints Row the Third sulaukė daugiausiai reklamos ir iškart aplipo DLC kaip laivo dugnas polipais. Buvo susuktas tikriausiai geriausias metų reklaminis <a href="http://www.youtube.com/watch?v=csTf2Z7xlQ0" target="_blank">filmukas</a>, o žaidėjams prižadėti kalnai paikybių ar sprogimų. Deja, šie metai jau parodė keletą nuviliančių tęsinių (daugiausiai iš fentazi RPG žanro), tad su SRT viltys labai nedrąsiai kabinosi.</p>
<div id="attachment_12377" class="wp-caption aligncenter" style="440"><a rel="attachment wp-att-12377" href="http://www.dievorezimas.lt/2012/01/15/saints-row-the-third-kryziaus-zygis-i-geta/2011-11-21_00001-2/"><img class="size-large wp-image-12377" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2012/01/2011-11-21_000011-1024x819.jpg" alt="" width="1024" height="819" /></a><p class="wp-caption-text">Ekrano paveiksliukas, užbaigiantis visus Saints Row The Third ekrano paveiksliukus... bent mano fotografijoje</p></div>
<p>Trečiojo žaidimo veiksmas vyksta naujame mieste – Streelport. Mat gimtajame Stilltwater mūsų protagonistas ir jo gauja The Third Street Saints išnaikino konkurenciją, užgrobė Ultor korporaciją (be jokių šachtininkų pavardę Parker ar apsaugos vadų Hendrix) ir taip tapo šou pasaulio žvaigždėmis. Radžis išleido savo biografiją, o Saints turi drabužių parduotuvių tinklą, kosminių komiksų seriją, energetinius gėrimus, ruošiasi statyti apie save filmą (kuriame, kaip ir dera šiais laikais, vaidins gražuoliukas pupuliukas aktorius). Aišku, gauja vis dar gauja, tad užsiima ir kriminaline veikla. Pavyzdžiui, apiplėšia banką, kuris, kaip paaiškėja, priklauso kriminaliniam tarptautiniam Syndicate, gaujų konglomerato. Saints, suimti policijos, o vėliau pagrobti banko savininkų, atsisako bendradarbiauti ir iššaudę keletą kostiumuotų europiečių atsiduria Steelport gatvėse be kampo prisiglausti ir be cento kišenėje. Aišku, todėl reikia visų pirma užpulti Nacionalinės gvardijos bazę&#8230;</p>
<p>Siužeto prasme Saints Row The Third yra silpnesnis už Saints Row 2. Praeita dalis buvo jau palankesnėje pozicijoje: gauja buvo išblaškyta, tad po kelių metų komos prabudusiam veikėjui reikėjo vėl užkopti į (valkatų ir gangsterių lavonų kalno) viršūnę. Čia jie kaip ir turėtų būti žvaigždėmis, be to, labai jau greitai misijos metu tau į pagalbą atskrenda visas sraigtasparnių dalis. O ir pojūčio, kad Syndicate yra tikrai stipresnis už Saints nėra. Be to, nesijaučia organinio ryšio tarp misijų – net palyginus su praeita dalimi, kur buvo galima kitas tris gaujas sutriuškint tau patinkančia tvarka joms skirtose siužetinėse misijose. Nepadeda ir tai, kad tarp tikrų misijų įsimaišo ir pramoginių veiklų (pavyzdžiui, vairavimo mašinos su tigru keleivio sėdynėje, aplinkos niokojimo su ginklais ar tanku, lenktynių su liepsnojančiu keturračiu apsivilkus asbesto kostiumą) įvadai su labai permatomai pritemptais paaiškinimais, kuo tai susiję su kova su kitais nusikaltėliais. Saints Row 2 jos buvo visai atitrūkusios nuo siužeto ir net turėjo animacijos intarpus paaiškinti kodėl to ėmeis.</p>
<div id="attachment_12376" class="wp-caption aligncenter" style="440"><a rel="attachment wp-att-12376" href="http://www.dievorezimas.lt/2012/01/15/saints-row-the-third-kryziaus-zygis-i-geta/2011-11-30_00001-2/"><img class="size-full wp-image-12376" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2012/01/2011-11-30_000011.jpg" alt="" width="1024" height="768" /></a><p class="wp-caption-text">Saints Row 2 tai būtų tiesiog šalutinė išprotėjusio turtuolio kyciaus &quot;vedžiojimo&quot; misija. O čia? &quot;Vežiok tigrą, nes tau reikia... eee... drąsos susiremti su paskutiniu bosu!&quot; Velniai rautų, kiek drąsos reikia žmogui, kuris šaudėsi su SWAT kybodamas ant sraigtasparnio nešamo banko seifo?</p></div>
<p>Be to, šiam žaidimui trūksta stipriai išreikšto centrinio priešininko: po misijų didžiausių Syndicate gaujų vadai susitinka, palinksi galvomis „na, nesiseka mums“, tuo ir baigiasi. Saints Row 2 viskas buvo daug, daug asmeniškiau, ypač su The Brotherhood – tik sunku nupasakot nenukrypstant per daug į šoną. Daug paprasčiau – palyginti veikėjų mirtis. Saints Row imunitetą turi tik vadas (nors pirmo žaidimo pabaigoje taip neatrodė), visi kiti gali greitai baigti savo nusikalstamą gyvenimą. Tik trečiajame žaidime visa tai vyksta už ekrano, vėliau kartais paminint tai keliose dialogo eilutėse. SR2, tuo tarpu, veikėjai žuvo brutaliai, dramatiškai ir tavo akyse – kartą net ir labai gerai surežisuotai. Tad istorija buvo daug sklandesnė, dinamiškesnė ir asmeniškesnė.</p>
<p>Čia, tuo tarpu, viską stengiamasi pateikti su kuo daugiau saviironiško humoro, lyg parodant, kad ir veikėjai, ir kūrėjai supranta, kad tai yra komiška. Rimtame Saints Row 2 fone tai veikė daug geriau. Dar dabar pamenu, kaip gaujos vadas ir jo geriausias kompanionas prisėdo pailsėti ant sofos naujai atsikovotoje bazėje&#8230;ir pasidėjo kojas ant krūvos šviežiai užmuštų valkatų. Ar kaip Johny Gatt teisiamas paklausė teisėjos, ar jis kartais neperžengė žmogžudysčių limito, už kurio jį turėtų paleisti. Čia tokių gerų komedinių momentų tikrai trūksta – vienas būtų tada, kai vadas kalbasi su hakere, o jį blaško su aplinkiniais daiktais žaidžiantis Pierce. O gerų šansų praleista krūvom, krūvom&#8230; Žaidimas labai kenčia nuo gerų filmukų misijose trūkumo – juos pakeitė pašnekesiai telefonu. O juk nesunku buvo, reikėjo tiesiog paimt žmogų, parašiusį mano jau minėtą trailer‘į ir mest į jį pinigus. Kad nenuskęstų jis/ji greitai prigamintų krūvą kietų scenų, o jau tada lieka tik iki kraujo plakt rūsy uždarytus animatorius&#8230;</p>
<div id="attachment_12375" class="wp-caption aligncenter" style="440"><a rel="attachment wp-att-12375" href="http://www.dievorezimas.lt/2012/01/15/saints-row-the-third-kryziaus-zygis-i-geta/2011-12-03_00018-2/"><img class="size-full wp-image-12375" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2012/01/2011-12-03_000181.jpg" alt="" width="1024" height="768" /></a><p class="wp-caption-text">Fone vykstančios paikystės yra svarbi žaidimo humoro dalis. Kodėl jų nebuvo daugiau?</p></div>
<p>Pačio žaidimo prasme SRT yra visai smagus. Mašinos, laimei, vairuojasi kiek geriau nei SR2, bet fizikos modelis vis dar yra įtartinas – tavo vairuojamas automobilis tampa tarsi supertaranu. Skraidančios transporto priemonės valdomos pakankamai lengvai, nors nepatariu naudotis įprastais lėktuvais – jų valdymo modelis savaime yra per arkadinis ir nepatogus. O kita svarbiausia dalis – susišaudymai – yra maloni, nors pačių ginklų žaidime yra žymiai, žymiai mažiau, bet skirtumai tarp jų ženklesni. Juokingiausia, kad daugumą laiko apsieisi su pradiniu pistoletu, ypač jei pakėlei jį iki ketvirto lygio (ginklų, kaip ir absoliučiai visko kito patobulinimus, perkame už pingus). Tada ir nušauti į galvą sraigtasparnyje sėdintį snaiperį menka problema. Šautuvai individualiais šūviais tiek žalos nedaro, automatai (SMG) – žalos išvis nedaro, šratiniai šautuvai nepavojingi visiems, esantiems toliau nei tavo batai, o kiti ginklai daugiau situaciniai, ypač specialieji – didelio galingumo snaiperio šautuvas, mašinų radijo bankų pultelis ar nepilotuojamo lėktuvo raketas iškviečiantis kompiuteris (išgraužk, Modern Warfare) nelabai tinka patalpose. Amuniciją gauti lengva – parduotuvėse ji kainuoja grašius, o su paprastais priešais kovoti visai smagu. Tik tiek, kad nesibaigiančios jų bangos greičiau nei gyvybės stulpelį numuša kantrybę ir susidomėjimą – bet ar to pačio apie, tarkim, GTA, Saboteur (pavartykit tą žodį ant liežuvio – ar nesijaučiate klasiškesni ar bent prancūziškesni?) ar net retus Mercenaries 2 momentus nepasakysi? Vienintelis GTAiškas žaidimas, kuriam tokia problema nekilo, kaip pamenu, buvo Total Overdose&#8230;</p>
<div id="attachment_12374" class="wp-caption aligncenter" style="440"><a rel="attachment wp-att-12374" href="http://www.dievorezimas.lt/2012/01/15/saints-row-the-third-kryziaus-zygis-i-geta/2011-12-03_00017-2/"><img class="size-full wp-image-12374" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2012/01/2011-12-03_000171.jpg" alt="" width="1024" height="768" /></a><p class="wp-caption-text">Aš gal ir su sutana, skydu ir iš žaidimo ištrauktu automatu... bet tai galėtų būti ir smagiau.</p></div>
<p>Taip smagu ir su veikėju elgtis kaip su „Barbe“, nors galimybių sumažėjo (po to, kai „Barbė komunistė“ ir „Barbė Zombis“ nesulaukė pasisekimo&#8230;). Protagonistas gali būti pasirinktos lyties (nors animacija net moterišku atveju kiek vyriška, o krūtinės nepatariu didinti daugiau nei vidurio) ir formos, o kruopštų veido parengimą visgi pateisina intarpai (kitaip nei Skyrim, kur susikūrei veikėją ir pamiršai koks jo snukis baisus). Aprengiant rūbais (nors gali lakstyt kaip Dievas ir Volition sutvėrė – prisidengęs tik maskuojančiais kvadratėliais) pasirinkimų mažiau nei seniau, bet už tai galiu dar ir padėkot. Jau vien nuo dabar esančių pasirinkimo galimybių galva svaigsta, o praeiviai, laimei, nustojo sakyt kad smirdi, jei senai nekeitei apdaro. Aš net padariau kolekciją „<a href="http://orderinc.tumblr.com/post/15517482906/the-faces-of-saints-row-the-third" target="_blank">Saints Row The Third veidai</a>“&#8230; Kiek gali pakeisti automobilius (ar vieną kitą motociklą) priklauso nuo modelio, be to, jie automatiškai išsaugomi tavo garaže&#8230; ko svarbos taip ir nesuprato kuriant GTA: San Andreas. Jei aš pusvalandį vaikiaus vietinį „Honda Civic“ ir išleidau neblogą sumą jo dekoracijomis, aš nenoriu jo prarasti vien dėl to, kad nuėjau per toli ar pateko į susišaudymą su Ballaz. Gaila, kad sraigtasparnių perdažyt negalima, nes turimam „Hind“ analogui tikrai praverstų pakeisti koloritą (kodėl nedavė, su, tarkim, „Soviet Afganistan Camo“?). Atsirado ir daugiau pasirinkimų keičiant gaujos narių išvaizdą.</p>
<p>Deja, beveik viskas žaidime yra varoma pinigais – tiek veikėjo, tiek gaujos, tiek ginklų patobulinimai. O gaila, nes seniau viską reikėjo uždirbti (kitų) krauju ir (kitų motinų ir žmonų) ašaromis. Kadangi visas gerybes galima nusipirkti, man nelieka noro imtis asbesto lenktynių ar t.t.. Vis tiek galiausiai gausiu kokį niekniekį. O Saints Row 2 visada ant kabliuko buvo įvairaus riebumo – naujo ginklo ar tarkim žalos sumažinimo &#8211; sliekas. Ir pačios šalutinės veiklos buvo įdomesnės: „Farų“ laidos inscenizavimas, pastatų teršimas sanitarinėmis atliekomis, deja, neišgyveno. Užtat liko nepakenčiamas prostitučių klientų vežiojimas ir asbesto lenktynės. Tad naudojausi proga, kad nieko gero negausiu, ir jų nedariau. Ech&#8230;</p>
<p>Bent jau viskas gražiai atrodo. Žaidėjų modeliai, ypač intarpuose, yra nuostabūs, kūrybingi (išskyrus naują Shaundi stilių), nors detalumu ir nesiekia teisuolišką seilę varvinančio „Space Marine“ lygio (kaip rodo jo ir pirmojo Dawn of War pavyzdys, apie kosmodesantininkus centruoti Warhammer 40K žaidimai grafiškai nuneša visas kelnes šviesmečio spinduliu). Nors paslaptingasis raumenų kalnas-genijus Olegas ir priartėja prie Adeptus Astartes standartų&#8230;. Dėmesio ypač verti stilizuoti policininkai, visi su juodais akiniais ir modifikuotomis sportinėmis mašinomis. Automobilių modeliai visai smagūs, nors kažko ypatingo tikėtis nereikia. Motociklai tuo tarpu labai suspindi. Šiek tiek liūdna, kad pirmas karinis sraigtasparnis yra „Cobra“ analogas, bet kas belieka? „Apache“ jau nusibodęs ir būriais numuštas dar „Prototype“ laikais&#8230;</p>
<div id="attachment_12373" class="wp-caption aligncenter" style="440"><a rel="attachment wp-att-12373" href="http://www.dievorezimas.lt/2012/01/15/saints-row-the-third-kryziaus-zygis-i-geta/2012-01-08_00030/"><img class="size-large wp-image-12373" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2012/01/2012-01-08_00030-1024x819.jpg" alt="" width="1024" height="819" /></a><p class="wp-caption-text">Aišku, reikia valgyti kiek kitokias citrinas, bet ką jau čia sunkmečiu padarysi...</p></div>
<p>Muzika, tuo tarpu, suluošinta negrįžtamai. Šioje pusėje SRT patampa tarsi anti-Vice City. Jau geriau šalimais ant stalo paleist savo fonoteką nei klausytis vietinių radijo stočių. O juk SR2 ne tik kietas muzikos pasirinkimas buvo, bet dar ir jos parduotuves buvo rast galima! Varge&#8230; Bent jau ne muzikinė dalis atlikta puikiai. Smagu klausytis protagonisto kalbant su anglišku akcentu (ar, moters atveju, rusišku), nors galima pasirinkti ir, tarkim, zombių.</p>
<p>Apibendrinant Saints Row The Third pasitenkinimo lygis priklauso nuo meilės SR2, įsitikinimo, kad už GTA geriau nebūna (gerą valią gerokai pagraužė GTA: San Andreas ir GTA IV) ir tikrai įdomių filmukų suteiktų vilčių. Taip, viskas, ką juose rodė, yra tiesa, tačiau tai nėra viliojančiai sujungta. Ar bent taip viliojančiai, kaip galėtų būti.  Kita vertus, naujokui žaidimas bus smagus, per daug nereikalaujantis iš kompiuterio (lyginant su senesniu GTA IV) ir spalvingas. O tai jau privalumas, kai aplink siautėja „realistiškiau ir purviniau“ šiltinė.</p>
<p>&nbsp;</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.dievorezimas.lt/2012/01/15/saints-row-the-third-kryziaus-zygis-i-geta/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>4</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Skylanders: Spyro’s Adventure &#124; Stebuklas įvyko!</title>
		<link>http://www.dievorezimas.lt/2012/01/10/skylanders-spyro%e2%80%99s-adventure-stebuklas-ivyko/</link>
		<comments>http://www.dievorezimas.lt/2012/01/10/skylanders-spyro%e2%80%99s-adventure-stebuklas-ivyko/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 10 Jan 2012 19:43:39 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Artojas</dc:creator>
				<category><![CDATA[Apžvalgos]]></category>
		<category><![CDATA[Activision]]></category>
		<category><![CDATA[nuotykiai]]></category>
		<category><![CDATA[skylanders: spyro's adventure]]></category>
		<category><![CDATA[spyro]]></category>
		<category><![CDATA[toys for bob]]></category>
		<category><![CDATA[vaikams]]></category>
		<category><![CDATA[žaidimai šeimai]]></category>
		<category><![CDATA[žaiskite su vaikais]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.dievorezimas.lt/?p=12344</guid>
		<description><![CDATA[Kiek nostalgijos galima sudėti į žaidimo pakuotę? Lygiai tiek, kiek jos įdėti nurodo rinkodaros skyrius! „Skylanders: Spyro’s Adventure“ — protu nesuvokiamas rip‘off, beatodairiška vaikiškų smegenų ataka, nuodėmingas nostalgijos išnaudojimas ir pasiutusiai galingas žaidimas. Tiek galingas, kad aš esu visiškai pasirengęs [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Kiek nostalgijos galima sudėti į žaidimo pakuotę? Lygiai tiek, kiek jos įdėti nurodo rinkodaros skyrius! „Skylanders: Spyro’s Adventure“ — protu nesuvokiamas rip‘off, beatodairiška vaikiškų smegenų ataka, nuodėmingas nostalgijos išnaudojimas ir pasiutusiai galingas žaidimas. Tiek galingas, kad aš esu visiškai pasirengęs užmerkti akis, kad kažkas negrabiais rankų judesiais melžia drakoną ir sodina mano atžalas ant adatos. Kitaip tariant palaikau iniciatyvą&#8230;</p>
<p><strong>Magija ne magija</strong><br />
Apie „Skylanders: Spyro’s Adventure“ pirmą syk išgirdau iš Patarėjo, kai „Gamescom&#8217;e“ aptarinėjom dienos įspūdžius. Pamenu buvau net nustojęs kramtyti savo „Double Whooper“, nes istorija apie figūrėles, portalus ir magija buvo labai vaizdinga. Vėliau ją galėjote paskaityti ir <a href="http://www.dievorezimas.lt/2011/09/06/skylanders/">Dievo Režime</a>.</p>
<div id="attachment_12350" class="wp-caption aligncenter" style="440"><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2012/01/08.jpg" class="lightview" rel="gallery['12344']"" title="08"><img class="size-full wp-image-12350" title="08" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2012/01/08.jpg" alt="" width="800" height="533" /></a><p class="wp-caption-text">Apie ką jie galvoja? Konkurso vertas klausimas.</p></div>
<p>Aš labai laukiau tos magijos ir pirmasis kontaktas su ja buvo įsimintinas. Kaip žinia, pagrindinis „Skylanders: Spyro’s Adventure“  perliukas yra „stebuklingas“ portalas ir personažų figūrėlės. Tik prasidėjus žaidimui, ar bet kada jo eigos metu, žaidėjas gali padėti norimo žaidimo herojaus miniatiūrą ant portalo ir&#8230; Trachtibidoch tibidoch — norimas herojus žaidime. Tai varo iš proto vaikus, tai susuka galvas paaugliams ir tai užkrečia suaugusius. Iš tiesų, man sunku įsivaizduoti kaip tai paveikia ir ar išvis paveikia „casual“ tėvelius su žaidimais ir technologijomis turinčius labai menką ryšį, bet aš asmeniškai žinoma laukiau didesnio stebuklo. Pats nė nežinau kokio, bet norėjosi kažko daugiau, kad ryšis tarp žaidimo ir realaus pasaulio būtų tankesnis ir glaudesnis. Žinoma, skeptiškumas nugaruoja kas kartą kai pamatai, kad tavo vaikas, dėl kurio žaidimas ir atsirado namuose, yra ekstazėje nuo sprendimo ir visos jį supančios magijos. Apie ką ta magija?</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2012/01/07.jpg" class="lightview" rel="gallery['12344']"" title="07"><img class="aligncenter size-full wp-image-12353" title="07" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2012/01/07.jpg" alt="" width="800" height="744" /></a></p>
<p>„Skylanders: Spyro’s Adventure“ iš esmės yra vaikiškas, spalvingas, nuotaikingas, siužetinis, ilgas, didelis, nuotykis su vaidmenų žaidimo elementais. Žvelgiant iš kritiko pozicijų, gal kiek per „plokščias“, gal vietomis kiek per paprastas, bet visumoje labai neblogas žaidimas vaikučiams. Žvelgiant iš pačių vaikų pažiūros taško — ko gero vienas geresnių vaikiškų žaidimų kuriuos sugebėjo pagimdyti ši konsolių karta. Ir tokiems šiltiems žodžiams yra galybė priežasčių. Visų pirma kamera. Iš pažiūros lyg ir standartinis platform stiliaus žaidimų sprendimas, bet realiai ji veikia labai intuityviai ir išmaniai. Derinyje su atviru lygiu dizainu sukuriamas „aiškumas“, tačiau tuo pat metu neaukojamas vaizdas ekrane. Aplink herojų visada pakankamai daug erdvės, o vaikai gan greitai susigaudo ir perpranta valdymą. Kaip bebūtų keista čia nėra jokių įkyrių pagalbos mechanizmų, rodyklių nurodančių kelią ar kitokių vedlių, juos taip pat pavaduoja gudrus lygių dizainas. Iš šalies stebint žaidžiančius vaikus, susidaro įspūdis, kad jie visada varo tiesiai ir tokiu būdu vieną po kito įveikia lygius, tačiau patys lygiai iš tiesų nėra tokie jau tiesmuki ar suvaržyti. Žaidimo erdvės gan atviros, nematomomis sienomis atitvertos tik vietovės reiškiančios neišvengiamą žūtį. Žaidimas nebaudžia be reikalo, ne siekia demoralizuoti, tačiau tuo pat metu skatina elgtis apgalvotai, tad skardžiai, nuo kurių gali nukristi į jau įveiktą lygio vietą, palikti atviri. Tradiciškai žanrui lygiuose paslėpti kalnai slaptų praėjimų, skrynelių ar artefaktų, tad iš tiesų žaidimas atrodo visiškai tinkamas tiek ketverių, tiek devynerių metų vaikui. Tiesiog priklausomai nuo amžiaus skirsis ir žaidėjo lūkesčiai ar sau keliami reikalavimai. Šiaip smagu stebėti vaiką kuris dar vakar lygį įveikė beatodairiškai ir atsitiktinai spaudaliodamas mygtukus, šiandien jau dairosi ir priekaištauja tau, kad „tėti, kur skubi!? Mes dar tos salos apačioje neapžiūrėjom!“.</p>
<div id="attachment_12352" class="wp-caption aligncenter" style="440"><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2012/01/011.jpg" class="lightview" rel="gallery['12344']"" title="01"><img class="size-full wp-image-12352" title="01" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2012/01/011.jpg" alt="" width="800" height="570" /></a><p class="wp-caption-text">Nežinau kodėl tikėjausi, kad „Triger Happy“ bus mylimiausias sūnaus žaisliukas. Ne tik, kad nežaidžia pats, bet ir man neleidžia, o juk jo auksinis chaingun&#39;as imba dalykas!</p></div>
<p>Puikiam kameros darbui ir lygių dizainui į pagalbą ateina ir spalva ar forma. Žaidimo pasaulis labai dailus, o prasidedant kiekvienam naujam lygiui jis parodomas iš paukščio skrydžio. Atrodytų kūrėjai nori parodyti iššūkį kuris laukia žaidėjo, bet tai yra ir šis tas daugiau&#8230; Stebint lygius iš paukščio skrydžio, jie tikrai nuostabūs. Būk tai trolių naftos laukai, akmeninė ciklopų pilis ar medžių vainikuose suręsta lentpjūvė viskas atrodo įspūdingai ir sukelia „World of Warcraft“ efektą. Taip priverčiama dirbti vaizduotė. Įvadas į lygį užduoda tam tikrą toną, tad vėliau, žaidimo eigoje visiškai nekreipi dėmesio į paaukotą detalumą. Tiek žaidimo personažai, tiek aplinkos, žaidimo metu pateikti gan grubiai, lygiai nepasižymi detalių gausa ar aukšta vaizdo kokybe. Bet to ir nereikia, nes žaidime vaikams visų pirma svarbus aiškumas. Dideli aiškūs modeliai, svertai ir priešai. Viskas turi būti matoma ir suvokiama nededant išskirtinių pastangų ir svarbiausia (!) sėdint per padorų atstumą nuo ekrano. Tai ko kūrėjai nesudėjo į žaidimą į jį sudeda vaizduotė, tiek vertinant lygių išvaizdą, tiek ir pačius herojus kurių daili miniatiūra pūpso čia pat ant stalo.</p>
<p><strong>Spyro? Juk tai kvaila! Ne!</strong><br />
Kodėl „Spyro“? Toks klausimas kilo tik išgirdus apie „Skylanders“, tiek juos pažaidus. Nors man purpurinis drakoniukas yra labai gerai žinomas, jis nieko nesako daugybei jaunos kartos žaidėjų. Taip, taip&#8230; Vienas ar kitas „Spyro“ žaidimas pasirodo reguliariai, tačiau kažkada vienas šlovingiausių žaidimų herojų, pastaraisiais metais mėgavosi tik blėstančios šlovės atspindžiais. Blogiausia tai, kad „Spyro“ nedingo iš žaidėjų akiračio šlovės zenite, tad tas „reguliarumas“ apie herojų piešė labiau neigiamą aurą. Kaip bežiūrėtum, atrodytų kvaila buvo jį pasirinkti, o ir pažaidęs „Skylanders“ aš negalių pasakyti, kad tai geriausias „Spyro“ serijos žaidimas šiai kartai. Kaip minėjau, tai vienas geriausių šios kartos žaidimų, bet tai ne „Spyro“. Žaidimas niekuo nesiskirtų, jei Spyro jame nebūtų, o ir nesiskirs, jei dėl kažkokių aplinkybių jūs neturėsite pradinio trijų figūrėlių komplekto. „Spyro“ žaidime tėra vienas iš herojų, siužetiškai jis niekaip neišskirtas ir šventėje dalyvauja lygiomis teisėmis su 36 kitais personažais. Tiesą sakant aš visai nenustebsiu, jei laikui bėgant, net ir nepaisant žaidimo pavadinimo, vaikučių galvose ir širdyse vyraus kiti veikėjai. Tad kodėl buvo nutarta gaivinti ir naudoti „Spyro“ vardą?</p>
<div id="attachment_12354" class="wp-caption aligncenter" style="440"><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2012/01/02.jpg" class="lightview" rel="gallery['12344']"" title="02"><img class="size-full wp-image-12354" title="02" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2012/01/02.jpg" alt="" width="800" height="570" /></a><p class="wp-caption-text">Šeimininkas savo paties baliuje dalyvaujantis svečio teisėmis.</p></div>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.dievorezimas.lt/2012/01/10/skylanders-spyro%e2%80%99s-adventure-stebuklas-ivyko/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>4</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Atom Zombie Smasher &#8211; Orbitinis bombardavimas prieš rožines ordas</title>
		<link>http://www.dievorezimas.lt/2012/01/02/atom-zombie-smasher-orbitinis-bombardavimas-pries-rozines-ordas/</link>
		<comments>http://www.dievorezimas.lt/2012/01/02/atom-zombie-smasher-orbitinis-bombardavimas-pries-rozines-ordas/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 02 Jan 2012 12:36:25 +0000</pubDate>
		<dc:creator>JcDent</dc:creator>
				<category><![CDATA[Apžvalgos]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[atom zombie smasher]]></category>
		<category><![CDATA[blendo games]]></category>
		<category><![CDATA[indie games]]></category>
		<category><![CDATA[strategija]]></category>
		<category><![CDATA[strategy]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.dievorezimas.lt/?p=12045</guid>
		<description><![CDATA[Vaikas, kuris vaikystėje nesvajojo iš orbitinės stoties vadovauti dirižabliui, kuriuo samdiniai keliauja gelbėti niekuo nekaltų žmonių nuo zombių, tikriausiai iššvaistė savo jaunatvę niekams. Šiaip ar taip, Atom Zombie Smasher tikisi, kad žaidėjas norės imtis šio vaidmens. Nes 1960 metais fiktyvią [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Vaikas, kuris vaikystėje nesvajojo iš orbitinės stoties vadovauti dirižabliui, kuriuo samdiniai keliauja gelbėti niekuo nekaltų žmonių nuo zombių, tikriausiai iššvaistė savo jaunatvę niekams. Šiaip ar taip, Atom Zombie Smasher tikisi, kad žaidėjas norės imtis šio vaidmens. Nes 1960 metais fiktyvią ir keturkampę Nuevos Aires šalį užpuolė zombiai, „zed“ vadinami ir rožine spalva žymimi. Po įvairių neefektyvių ir beveik resursus pribaigusių bandymu kovoti su problema, keletui aktyvistų teko išvalyti aukščiausią vadovybę. Dabar visos Nuevos Aires Orbital Control viltys dedamos į tave, žaidėjau.</p>
<p>Žaidimas vyksta strateginiame ir taktiniame žemėlapiuose. Strateginiame matomas visas šalies planas, suskirstytas teritorijomis, o šios – nuspalvintos pagal statusą. Čia tenka planuoti kurią iš jų teks bandyti atimti iš rožinių Zed gniaužtų, vykdyti mokslinius tyrimus ir gal naudoti strateginę ginkluotę (Lamos bombas!). Strateginiame lygyje taip pat yra ir pergalės stulpeliai: tavo ir „zed“. Kuris pirmas užpildo saviškį, tas ir laimi. Taškai gaunami už laikomas teritorijas ir misijų vykdymą. Pakankamai paprasta – esmė tame, kad norint laimėti reikia užgrobti žemes, nes vien iš užduočių nesurinksi ko reikia.</p>
<p><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2012/01/screenshot1.jpg" class="lightview" rel="gallery['12045']"" title="screenshot1"><img class="alignnone size-medium wp-image-12249" title="screenshot1" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2012/01/screenshot1-420x262.jpg" alt="" width="420" height="262" /></a></p>
<p>Misijos perkels į taktinį žemėlapy, kuriame reikia išgelbėti civilius (kuo daugiau, tuo geriau) arba, jei esi labai kietas, prieš išgelbėjant išskersti visus zombius – taip užgrobiama zona. Jei pavyksta tik išgelbėti žmones, zona prarandama tiek tau, tiek „zed“. Civilių, mokslininkų ir zombių skaičius priklauso nuo infekcijos lygio (šis gali kilti strateginiame žemėlapyje). Paskutinis – ketvirtas – lygis reiškia, kad jokio gelbėjimo nebus, reikia išpjauti zombiu mases. Tokios tad ir užduotys.</p>
<p>Paprastai jose lydės keturių samdinių, iš kurių vienas visada gelbėjimo sraigtasparnis, būrys, atsitiktine tvarka parenkamas tarp misijų. Snaiperiai, artilerija, pėstininkai labai tinka turintiems ambicijų karjerą pasistatyti ant kalno rožinių lavonų. Užtvaros, minos, dinamitas ir zombių masalas&#8230; ne taip gerai. Artilerija, aišku, yra karo dievas, kurį sudėtinga naudoti dėl užsitaisymo ir sviedinio keliavimo laiko. Bet ji, ypač su patobulinimais (8 sviediniai vienoje salvėje?), yra didžiausias žudikas ne specialių ginklų kategorijoje. Pėstininkai laksto gatvėmis ir, atrodo, yra neskanūs zombiams, bet jų keliavimo laikas paprastai ilgas ir trūksta taiklumo masėms zombių. Snaiperiai nuo vieni parinkto pastato gali pamušti zombį bet kurioje žemėlapio dalyje, bet šis turi atitursenti į jų šaudymo lauką.</p>
<p><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2012/01/screenshot3.jpg" class="lightview" rel="gallery['12045']"" title="screenshot3"><img class="alignnone size-medium wp-image-12250" title="screenshot3" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2012/01/screenshot3-420x262.jpg" alt="" width="420" height="262" /></a></p>
<p>Na, o draugas sraigtasparnis, mūsų motorinis angelėlis, atskrenda į tavo nustatytą vietą, oro sirena sukviečia civilius tam tikroje zonoje ir kurį laiką laukia, kol jie sulips. Išskrist gali ir tuščias, jei niekas neprisistatė. Jei prie jo prieina zombiai, pasigirsta panikuojantis „LZ is hot“ ir sraigtasparnis purpteli kaip žvirblis metalinis. Laimei, zombiai šiame žaidime į garsus nereaguoja.</p>
<p>Ne kovos metu žaidimas padeda atsipalaiduoti su savo savitu humoru – reikia maždaug „Tropico“ požiūrį į Pietų Amerikos vyriausybes suderinti su senais monstrų filmais ir išeis „Atom Zombie Smasher“.  Tuo tarpu taktiniame režime tikrai netrūksta įtampos ir dramatizmo. Zombiai yra pakankamai greiti, o civiliai jai pavirsta vos prilietus – tikrai nekoks vaizdas, kai šviečiančių geltonu, civilius žyminčių kvadratėlių krūva per akimirką pavirsta rožine orda. Dramatiškais momentais civiliai spraudžiasi aplink evakuacijos zoną vidury sulyginto kvartalo, aplink šlaistosi zombiai, kuriuos savo ugnimi ganėtinai lėtai kapoja snaiperiai ir kareiviai&#8230;  Abstraktus veikėjų vaizdavimas palieka vietos fantazijai ir pačiam susikurti dramą, kurią jaučia žmonės laukiantys malūnsparnio gatvėje, kurios abu galus užtvėrė „zed“ ir juos atbaido tik du būriai pėstininkų.</p>
<p><a href="http://www.youtube.com/embed/SL0WH8ry30E?autoplay=1&amp;hd=1" title="Atom Zombie Smasher trailer :: :: width: 640, height: 480" class="lightview" rel="iframe""><span class="plus_previewimage" style="width:390px; border: solid 1px #b1b1b1; background: #b1b1b1; "><img src="http://i.ytimg.com/vi/SL0WH8ry30E/3.jpg" width="390" height="292" alt="" /><span class="plus_playbutton" style="left: 120px; top: 100px;"><img src="http://dr.astdev.lt/wp-content/plugins/lightview-plus/img/play.png" border="0"></span></span></a><br />
<!-- generated by WordPress Plugin Lightview Plus 2.6 -->
</p>
<p>Norintys ir turintys du atliekamus pultelius gali dar du draugus pasikviesti pažaisti kartu. Žaidimas taip pat tariamai lengvai pasiduoda modifikacijomis, bet maniškis labiau pasidavė „Blue Screen of Death“.</p>
<p>Kita vertus, reikia atsižvelgti į kainą – 10 eurų. Nors žaidimas ir juokingas, o užsieniečiui tokia kaina ir juokinga, mūsuose tikriausiai geriau pataupyt&#8230;arba išleisti ant kito to pačio kūrėjo „Blendo Games“ žaidimo – kosminių mūšių simuliatoriaus Flotilla. Jame yra pingvinų piratų ir nuo valdžios bėgančių kačių, tad pramoga garantuota.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.dievorezimas.lt/2012/01/02/atom-zombie-smasher-orbitinis-bombardavimas-pries-rozines-ordas/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>„Star Wars: The Old Republic“ &#124; Apie dalykus kuriuos dievinu</title>
		<link>http://www.dievorezimas.lt/2011/12/22/%e2%80%9estar-wars-the-old-republic%e2%80%9c-apie-dalykus-kuriuos-dievinu/</link>
		<comments>http://www.dievorezimas.lt/2011/12/22/%e2%80%9estar-wars-the-old-republic%e2%80%9c-apie-dalykus-kuriuos-dievinu/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 22 Dec 2011 01:08:13 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Artojas</dc:creator>
				<category><![CDATA[Apžvalgos]]></category>
		<category><![CDATA[Artojaus Arimai]]></category>
		<category><![CDATA[Autorių godos]]></category>
		<category><![CDATA[Tiesiog MMOG]]></category>
		<category><![CDATA[bioware]]></category>
		<category><![CDATA[EA]]></category>
		<category><![CDATA[Geras!]]></category>
		<category><![CDATA[mmorpg]]></category>
		<category><![CDATA[star wars]]></category>
		<category><![CDATA[star wars: the old republic]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.dievorezimas.lt/?p=12208</guid>
		<description><![CDATA[Ryte greta centrinės DR buveinės radom keistą metalinį kubą. Pirminės apžiūros metu nustatėm, kad tai nežemiškos kilmės objektas, o mūsų kompiuteriai jį identifikavo kaip „Holocron of Presence“. Kažkam matyt buvo labai svarbu pranešti, kad tas kažkas tebėra gyvas. Kažkur galaktikoje [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Ryte greta centrinės DR buveinės radom keistą metalinį kubą. Pirminės apžiūros metu nustatėm, kad tai nežemiškos kilmės objektas, o mūsų kompiuteriai jį identifikavo kaip „Holocron of Presence“. Kažkam matyt buvo labai svarbu pranešti, kad tas kažkas tebėra gyvas. Kažkur galaktikoje toli, toli… Jūsų dėmesiui pateikiam informaciją kurią pavyko išpešti…</p>
<p>Aš gyvas ir man viskas labai gerai. Šiuo metu sėdžiu pievoje ir vieninteliam ištikimam 2V-R8 diktuoju pirmus įspūdžius. Artimiausiu metu grįžti neplanuoju, o ir šis tekstas gimė tik todėl, kad SWTOR tarnybinės stotys, techninei priežiūrai kažkodėl išjungiamos 2:00 Lietuvos laiku. Kažkaip turiu užpildyti tą tuštumą, tad pildau rašydamas. Apie dalykus kurie atrodo stiprūs ir midgame prieangį.</p>
<p>Labai gerai vertinu SWTOR už tai:</p>
<p><strong>KAIP JIS ATRODO</strong><br />
Tiesiog dėl to, kad ilgą laiką (kaip ir dauguma) maniau, kad jis bus tiesiog „World of Warfcarft“ kosmose. Kažkokių panašumų pateikime ir formoje žinoma yra, bet iš esmės Žvaigdžių Karai tai visai kita dainelė. Paradoksalu, bet tai iš ko visi šaipėmės, realiai yra centrinis SWTOR elementas. DIALOGAI. Šiame žaidime nėra elemento, kurio neįtakotų dialogai. „Bioware“ ištisus du metus nerodė to, kas mums rūpėjo. Nepasakojo apie endgame, nerodė įspūdingų reidų, neaiškino kaip veiks ekonomika, prekyba, aukcionai, pvp. Visą tą informaciją nuo kurios pradeda kūrėjas norėdamas įrodyti, kad jo MMO teorija teisinga, „Bioware“ nuleido į kanalizaciją. Todėl ir buvo smagu stebėti kaip jie svaigo dėl to „pilno įgarsinimo“. Aš tikrai neabejojau pozityviu to įgarsinimo efektu žaidimui, bet nebuvo nė akimirkos, kad patikėčiau jo galiomis keisti viską iš esmės. Net ir grafiką. Iš esmės SWTOR yra modernesnis, ryškesnis, griežtesnis ir detalesnis WOW. Tai natūralu turint galvoje kelių metų pranašumą. Tačiau toks buvo ne tik „Warhammer“, bet ir kalnai kitų „generic“ grindfest‘ų. Kuo nuo jų skiriasi SWTOR?</p>
<p>Atsakymas paprastas — charakteriu. Šio žaidimo grafika turi charakterį.</p>
<div id="attachment_12214" class="wp-caption aligncenter" style="440"><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/12/210869_2609870979958_1650503326_2352233_1575893115_o.jpg" class="lightview" rel="gallery['12208']"" title="210869_2609870979958_1650503326_2352233_1575893115_o"><img class="size-full wp-image-12214  " title="210869_2609870979958_1650503326_2352233_1575893115_o" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/12/210869_2609870979958_1650503326_2352233_1575893115_o.jpg" alt="" width="1680" height="1050" /></a><p class="wp-caption-text">Mano angaras, mano laivas ir ne mano tinginiaujantys darbininkai. Idle personažai kurie tiesiog kažką daro yra vienas tų retų perliukų kurių eidamas nė nepastebi, tačiau jie yra viena reikšmingiausių atmosferos detalių.</p></div>
<p>Greta gyvybės, natūralios charizmos ir stipraus atmosferinio ambiento, kurie daugeliui žmonių tą patį WOW pavertė dailesniu žaidimu nei techniškai galbūt pranašesnis „Everquest“, „Lineage“ ar „AION“ — SWTOR dar turi ir charakterį. Jis perteikiamas dvejopai. Visų pirma vaizdu. SWTOR didingas epizodiškai. Žaidimo pasaulio negali vadinti dideliu dėl įkrovimo langų. Jų dėka beje sugriaunama ir pasaulio vientisumo iliuzija, nes nesi tikras ar pavyks nueiti į aiškiai matomą vietovę. Kartais tai pavyksta, kartais ne, kartais pakeliui būna vienas kitas įkrovimo langas, bet vertinant bendrai žaidimo pasaulis stokoja vientisumo. Nors erdvės daug, apibūdinimas „didelis“ neatrodo labai tikslus. Šį trukumą kompensuoja didinga architektūra. Dangun besistiepiantys liauni bokštai, antenos, orbitinės gynybos pabūklai. Dauguma šių objektų nėra statiniai. Solidaus penkiaaukščio namo dydžio snūduriuojantis pabūklas jau pats savaime atrodo įspūdingai, greta jo nuobodulį vaikantis aptarnaujantis personalas tą įspūdį tik pagilina, bet staiga patranka „nubunda“ apsisuka apie savo ašį ir paleidžia salvę į orbitą. Tai atima amą, tai sukuria gyvybės anapus įspūdį, kurį pastebėjau veik visur kur kol kas teko lankytis. Planetos dengiamos apsauginiais šydais nuolat atakuojamos iš išorės, ramesnėse vietose danguje nuolat zuja transporto laivai, Dromuund Kaas skliautas aršiai plėšomas žaibų, o iš Korkusanto matomas imperijos laivynas tiesą sakant net nepalieka vietos pačiam dangui. Galiausiai pats dailininkų braižas gan tiksliai atspindi griežtas „Žvaigdžių Karų“ formas ir nors nieko, ką matau žaidime nesu matęs anksčiau, viskas atrodo keistai sava ir pažįstama.</p>
<div id="attachment_12216" class="wp-caption aligncenter" style="440"><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/12/322932_2609868259890_1650503326_2352228_803703333_o.jpg" class="lightview" rel="gallery['12208']"" title="322932_2609868259890_1650503326_2352228_803703333_o"><img class="size-full wp-image-12216" title="322932_2609868259890_1650503326_2352228_803703333_o" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/12/322932_2609868259890_1650503326_2352228_803703333_o.jpg" alt="" width="1680" height="1050" /></a><p class="wp-caption-text">Kol kas daugiausiai kritikos sulaukiantis žaidimo elementas. O aš jį dievinu. Tobulas vergas, o kiekvienas jo žodis kaip muzika, kurios klausyčiau ir klausyčiau...</p></div>
<p style="text-align: left;">Galiausiai dialogai, kurie pradeda ir pabaigia kiekvieną užduotį. Dialogai kurių metu pakeičiamas kameros rakursas, parodomas pašnekovo veidas ir chrakateris. Pokalbiui pasibaigus, beveidis generic NPC tampa kažkuo. Atpažįstama figūra, kai kurios jų net sukelia sim(anti)patijų. Kitą syk eidamas pro jį gali pamoti ranka, nes pažįsti. Nors patys modeliai technologine prasme ne ypač pranoksta tai ką esam pratę matyti, gyvi pokalbiai su jais duoda savo.</p>
<p style="text-align: left;"><strong>KAD GRĄŽINO Į MMO TAI, KĄ MMO IŠ MŪSŲ ATĖMĖ</strong><br />
Nepykit dėl analogijų su WOW, tiesiog jis man buvo pirmas rimtas MMO. Taip pat tai pirmas ir kol kas vienintelis tokių apimčių mokamas MMO ir vienas tų retų MMO kuriame dominuoja visapusiškas kokybės balansas. T.y. tai žaidimas kuris turi stipresnių ir silpnesnių pusių, tačiau nė viena jo funkcijų nėra niekam tikus ar tiesiog neveikianti. Žaisdamas WOW aš nuo pirmų dienų prieraišumą jam pajutau ne dėl to, dėl ko MMO žaidžiami šiandien. Man nebuvo įdomūs dideli bosai, epinis loot, buvimas gildijoje ar draugų paieškos. Aš mėgavausi žaidimu vienatvėje, nes labiausiai iš jo troškau ilgo, galbūt net nesibaigiančio nuotykio. Pažinimo džiaugsmo, atradimų ir pripažinimo dėl to kas man patinka. Ir kurį laiką tai gavau, nes viskas buvo nauja, nematyta, nepažinta ir neatrasta. Senasis „World of Warcraft“ (vanila) turėjo slaptų vietų, slaptų užduočių, slaptų praėjimų apie kuriuos žinojo tik saujelė žaidėjų. Žinoma po metų tie dalykai tapo „common knowledge“, o laikui bėgant naujų niekas nekūrė. Pasirodžius naujam išplėtimui ir atsiradus galimybei skristi, slaptos zonos ryžtingiausiems keliautojams galėjo prisikelti naujai gyvybei, bet užuot tai padariusios išnyko apskritai, o po kataklizmo nebeliko ir seniau buvusių grandinių. Tiesą sakant nebeliko ir kelionių kaip tokių. Liko tik progresas. „World of Warcraft“ ir visas MMO žanras ėjo link to ir mes tikrai sveikinom naujas „Quest Hub‘ų“ mechanikas, kurios išstūmė tyrinėjimo būtinybę. Tai sunaikino erzelį ir dauguma sutikom, kad tai teisingas sprendimas. Nes dauguma mūsų jau kėlėm 5 ar 6 personažą ir <em>vanila</em> principo užduotys apjungiančios 25 NPC išmėtytus per 7 zonas, abiejuose kontinentuose — vargino. Norėjom, kad būtų paprasčiau. Gavom. Ir priėmėm tai kaip dovaną, galiausiai tai tapo nauju standartu. Didžioji dalis MMO pasuko būtent tokiu keliu ir defragmentavo savo pasaulius į Hub‘us ir mažą vietovę aplink juos. Pasidarei užduotis? Ate. Išvykstama su visam, be planų ar poreikio sugrįžti. Po savaitės tos vietos nė nepameni, jau nekalbant apie orientaciją erdvėje. Ji nebereikalinga, o pasaulio žinojimas nustojo būti privalumu.</p>
<div id="attachment_12217" class="wp-caption aligncenter" style="440"><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/12/330652_2609867099861_1650503326_2352225_2108042972_o.jpg" class="lightview" rel="gallery['12208']"" title="330652_2609867099861_1650503326_2352225_2108042972_o"><img class="size-full wp-image-12217" title="330652_2609867099861_1650503326_2352225_2108042972_o" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/12/330652_2609867099861_1650503326_2352225_2108042972_o.jpg" alt="" width="1680" height="1050" /></a><p class="wp-caption-text">Holokronų paieškos tapo vienu didžiausiu mano laiko ryjikų.</p></div>
<p style="text-align: left;">
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.dievorezimas.lt/2011/12/22/%e2%80%9estar-wars-the-old-republic%e2%80%9c-apie-dalykus-kuriuos-dievinu/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>37</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Need for Speed: The Run &#124; Nyd fo spydų kol of diūtis</title>
		<link>http://www.dievorezimas.lt/2011/12/08/need-for-speed-the-run-nyd-fo-spydu-kol-of-diutis/</link>
		<comments>http://www.dievorezimas.lt/2011/12/08/need-for-speed-the-run-nyd-fo-spydu-kol-of-diutis/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 07 Dec 2011 22:20:50 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Artojas</dc:creator>
				<category><![CDATA[Apžvalgos]]></category>
		<category><![CDATA[Artojaus Arimai]]></category>
		<category><![CDATA[Playstation]]></category>
		<category><![CDATA[XBOX360]]></category>
		<category><![CDATA[arkada]]></category>
		<category><![CDATA[black box]]></category>
		<category><![CDATA[EA]]></category>
		<category><![CDATA[Lenktynės]]></category>
		<category><![CDATA[Need for speed]]></category>
		<category><![CDATA[need for speed the run]]></category>
		<category><![CDATA[Šlamštas]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.dievorezimas.lt/?p=12165</guid>
		<description><![CDATA[Kartais būna tokių situacijų, kai grupė veikėjų mausto kitą grupę veikėjų. Ilgai mausto, subtiliai… Taip, kad visi būtų patenkinti. Tada kažkas iš tos maustančių grupės, nelaiku ir nevietoj ima ir perlenkia lazdą. Perlenkia taip, kad išsiduoda pats ir „pasyviai“ užrodo [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Kartais būna tokių situacijų, kai grupė veikėjų mausto kitą grupę veikėjų. Ilgai mausto, subtiliai… Taip, kad visi būtų patenkinti. Tada kažkas iš tos maustančių grupės, nelaiku ir nevietoj ima ir perlenkia lazdą. Perlenkia taip, kad išsiduoda pats ir „pasyviai“ užrodo visas nedorybes kurias krėtė jo kolegos. Tada tie apgautieji pykteli, gal net nutraukia santykius ar atsiunčia kokią notą, bet ilgainiui viskas pasimiršta, santykiai susiguli… Tai kas buvo traktuotina kaip maustymas, tampa norma. Visi sėdi šnekučiuojasi, o tie apgautieji, prisimindami istoriją vypteli ir pareiškia — „gyvenime nebūtume supratę kas prie ko, jei ne šitas mulkis“. Žaidimų pasaulyje „šitas mulkis“ yra „Need for Speed: The Run“.</p>
<p>Visi iki vieno privalo suprasti, kad „Need for Speed: The Run“ yra blogas, labai blogas žaidimas kurį būtina perversti žemėn ir spardyti tol, kol jis nebegalės pakilti. Net ir tie, kurie drąsiai pareiškia, kad „The Run“ yra (cituoju) „kažkas naujo ir nematyto“, „Geriausia nuo &lt;įrašykite kitą NFS žaidimą&gt; laikų“ ar panašiai. Taip, tuose pareiškimuose yra kažkokia dalis tiesos, bet ačiū dievui, kad jie nebuvo ypač garsūs. Ačiū Dievui, kad „The Run“ net debiuto savaitę nesugebėjo patekti į pardavimų dešimtukus ir kad žaidimas, kaip toks pasimirš. Nes jei nutiktų priešingai, jau pirmam kitų metų pusmetyje sulauktume „sėkmės formulių medžiotojų“ pranešimų apie naujus projektus. Apie muštynių žaidimus iš kurių išimami koviniai judesiai, o juos visiškai pakeičia „Quick Time Events“, apie šaudykles kuriose nutarta patobulinti ir taip tobulą COD formulę užmaunant vaikščiojimą ant bėgių ir apie lenktynes kuriose kaip ir šiandien, siūloma nelenktyniauti. „Need for Speed: The Run“ žinoma nėra pirmas žaidimas nusipelnęs labai nepagarbių žodžių, bet būtent todėl jis ir yra „tas mulkis“. „The Run“ nepadarė nieko tokio, ko nebūtume matę. Jie lenkė lazdą taip pat ir su tokia pat jėga kaip visi kiti, tiesiog kitoje jos vietoje ir todėl perlenkė. Lazda triokštelėjo, žaidimas lūžo. Tiksliau žaidimo nebeliko. Liko tik tuščias kiautas, kuris imituoja žaidimo procesą ir iššaukia skonio stiprikliais peršertas emocijas. Pirmą valandą lapnojau, net ausys linko, bet paskui supykino. „Need for Speed: The Run“ nėra pirmasis tvarinys iš žaidimo proceso pašalinantis žaidimą, o vartotojui paliekantis tik rezultatą. Tokie buvo keli paskutiniai „Call of Duty“, toks buvo „Fight Night Champion“ ir dar gausybė kitų žaidimų. Esmė tame, kad visi tokie projektai, nors ir kuriami vadovaujantis panašiais metodais, dažniausiai su žaidybine žaidimo dalimi elgiasi atsargiai. Visi kūrėjai bando apgauti žaidėją, tačiau didžioji dauguma stengiasi, kad apgavystė liktų nepastebėta, ar bent užmaskuoja ją tiek, kad išlaikytų žaidėją „man pudrina smegenis, bet tai ok“ būsenoje.</p>
<div id="attachment_12169" class="wp-caption aligncenter" style="440"><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/12/screen8_large1.jpg" class="lightview" rel="gallery['12165']"" title="screen8_large"><img class="size-full wp-image-12169" title="screen8_large" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/12/screen8_large1.jpg" alt="" width="800" height="450" /></a><p class="wp-caption-text">Haaaaayaaa!</p></div>
<p>„Need for Speed: The Run“ savo ruožtu daro viską, kad sugriautų bet kokias iliuzijas kurias pats mėgina sukurti. Niekas, absoliučiai niekas šiame žaidime nėra tikra. Netikra yra epinė kelionė nuo rytų iki vakarų pakarantės, netikros trasos, o jomis važiuoja netikri automobiliai, netikra istorija, netikra policija ir kas baisiausia pačios lenktynės netikros. Aš nekalbu apie simuliaciją, tik apie bazinę lenktynių sąvoka kai visi kažką daro taip gerai ir taip greitai kaip sugeba tam, kad pasiektų geriausią įmanomą rezultatą. Tiek plačiąją, tiek siaurąja prasme žaisdami „The Run“ mes ne lenktyniaujame, o tiesiog lekiame įspūdingomis, vizualiai atviromis ir įvairiomis trasomis. Man ir pačiam labai įdomu, kodėl…</p>
<p><strong>Kodėl reikėjo kurti istoriją kurios neketini niekam pasakoti?</strong><br />
Kaip žinia „The Run“ yra siužetinis žaidimas ir daug kas jame paaukota siužeto vardan. Ta prasme sugalvotos pavojingos, romantiškos, įtemptos lenktynės — arba bėgimas. Iš San Francisko į Niujorką. 250 bėgikų, 250 bolidų, viena pirma vieta ir vienas 25 milijonų aukso puodas ją iškovojusiam. Viskas, čia buvo galima ir sustoti. Tokios varžybos, net ir be aukso puodo — kiekvieno gatvių lenktyninko svajonė. Duodam legendą, metam į ją žaidėją ir lai sau važinėja. Bet neeee… Mūsų herojus visa savo esybe ir taip trokštantis būti tose lenktynėse iš tikrųjų į jas patenka tik todėl, kad įsivėlė į konfliktą su mafija. Konflikto būta tokio žiauraus, kad šios lenktynės pateikiamos kaip vienintelė herojaus išeitis, bet man pernelyg sunku matyti dramatizmą, kai vienintelis būdas pasprukti nuo problemų — nerti į savo svajonių veiklą. Plačiau apie konfliktą niekas pasakoti nesivargina. O būtų įdomu… Turiu galvoje ką tokio turėjo iškrėsti benzingalvis pacukas, kad siekdamas jį nužudyti mafijos bosas pasiryžęs paaukoti savo vienturtį sūnų? Aš jau nekalbu apie armiją prabangių visureigių, eskadrilę sraigtasparnių, dešimtis nužudytų policininkų ir šimtus gyvybės netekusių civilių. Man tikrai įdomu sužinoti ką jis turėjo prisidirbti… Nors greičiausiai jis nieko baisaus nepadarė. Na gal buvo skolingas kokį šimtą gabalų ar panašiai. Mes niekada to nesužinosim, nes finale herojus gauna 10% nuo laimėto prizo ir jų dėka išprendžia absoliučiai visas turėtas problemas. Na gerai, galbūt kažkiek nuo laimėjimo paaukojo ir asmeninė herojaus agentė. Kiek? Turėkim galvoje, kad vieno sraigtasparnio kaina prasideda nuo 1.2mio USD, o ir kritusių mobsterių šeimas reik išlaikyti…</p>
<div id="attachment_12171" class="wp-caption aligncenter" style="440"><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/12/screen5_large2.jpg" class="lightview" rel="gallery['12165']"" title="screen5_large"><img class="size-full wp-image-12171" title="screen5_large" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/12/screen5_large2.jpg" alt="" width="1000" height="563" /></a><p class="wp-caption-text">Aš buvau vienas iš tų, kurie tikėjosi, kad trepsenimo kojomis sekos ir bus tas unikalus, novatoriškas elementas. Realybėje viskas kas vyksta už vairavimo ribų tėra QTE sekos.</p></div>
<p>Pasiūlymą neieškot subinėj sliekų ir nesikabinėt prie istorijos, žinoma išklausysiu rimtu veidu. Aš ir nesikabinėčiau prie jos, jei ji nesikabinėtų prie manęs ar dar blogiau — prie žaidimo eigos. Istorija apibrėžia tai kur ir kodėl aš važiuoju, taip pat ji seka progresą, kuris yra ypač įspūdingas. Ta prasme visur ir visada turiu dėti maksimalias paslaugas, kad būčiau… paskutinis. Čia jau visiškai nesvarbu, kad valandą žaidimo (kas tolygu pusei kelionės per visą JAV jei nežinojot) aš nuožmiai lenkiu oponentus ir neturiu teisės būti aplenktas varžybu metu, bet jei išeinu pasivaikšioti po naktinę Čikagą, lenktynės trumpam tarsi sustoja. Niekas manęs nelenkia, išskyrus blyškius, neįsimintinus personažus, su kuriais susitinki du ar trys sykius per lenktynes. Tu jį aplenki, važiuoji, neprarandi nei vienos pozicijos, tačiau paaiškėja, kad jis vis tiek kažkokiu būdu važiuoja priešais tave, pirmame dešimtuke. Šiuo atveju pikta ir dėl to, kad tų nevykėlių tarpe yra ir mafijos boso sūnus, o štai karštų (bet turbūt lesbiečių) pupų nėra. Ai tiesa, jos nebeturi mašinos. Nežinia kodėl, bet kartais pralaimėję oponentai atiduoda žaidėjui savo mašiną.</p>
<div id="attachment_12172" class="wp-caption aligncenter" style="440"><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/12/nfs_the_run_-_porsche_911_carrera_s_-_front_facing_beauty_shot_wm.jpg" class="lightview" rel="gallery['12165']"" title="nfs_the_run_-_porsche_911_carrera_s_-_front_facing_beauty_shot_wm"><img class="size-full wp-image-12172" title="nfs_the_run_-_porsche_911_carrera_s_-_front_facing_beauty_shot_wm" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/12/nfs_the_run_-_porsche_911_carrera_s_-_front_facing_beauty_shot_wm.jpg" alt="" width="1000" height="563" /></a><p class="wp-caption-text">Mano ilgamečio crush personifikacija. Jei lenktynių žaidime yra „Porsche“ ir ruduo su nuo kelio kylančiais lapais, pusė darbo jau padaryta.</p></div>
<p>Galiausiai istorija nulemia ir tai, kad tas mobsterių vaikėzas, nustumia mane į metro šachtą. Aš vargau kaip juodbėris mėgindamas laimėti sumautas varžybas, stebūklo ir nežemiškų asmeninių įgūdžių padedamas priverčiau vienintelį likusį konkurentą susidurti su autobusu, bet&#8230; Nespėjau akimis palydėti jo nuolaužų (jos dar matėsi galinio vaizdo veidrodėlyje), kai jo piktasis, klonuotasis brolis dvinys jau buvo čia pat, mosavo ginklu ir vadinosi negražiais žodžiais. Darykim prielaidą, kad viso to, kartu su 240 khm lekiančiais metro traukiniais, reikėjo įspūdžio sudarymui, bet kodėl negalima buvo surengti kažkokios pasalos? Dėl jos atsiradimo man nekiltų jokiu klausimų.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.dievorezimas.lt/2011/12/08/need-for-speed-the-run-nyd-fo-spydu-kol-of-diutis/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>9</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Assassin‘s Creed Revelations &#124; Sakmė apie 3 senius</title>
		<link>http://www.dievorezimas.lt/2011/12/04/assassin%e2%80%98s-creed-%e2%80%9erevelations%e2%80%9c-sakme-apie-3-senius/</link>
		<comments>http://www.dievorezimas.lt/2011/12/04/assassin%e2%80%98s-creed-%e2%80%9erevelations%e2%80%9c-sakme-apie-3-senius/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 04 Dec 2011 17:14:51 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Artojas</dc:creator>
				<category><![CDATA[Apžvalgos]]></category>
		<category><![CDATA[Artojaus Arimai]]></category>
		<category><![CDATA[assasin's creed]]></category>
		<category><![CDATA[assassin's creed: brotherhood]]></category>
		<category><![CDATA[assassin's creed: revelations]]></category>
		<category><![CDATA[history]]></category>
		<category><![CDATA[istorija]]></category>
		<category><![CDATA[open world]]></category>
		<category><![CDATA[Ubisoft]]></category>
		<category><![CDATA[veiksmas]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.dievorezimas.lt/?p=12143</guid>
		<description><![CDATA[„Assassin‘s Creed: Revelations“ yra geras, pilnas, visavertis, teikiantis peno apmąstymams, sudominantis bet ne privalomas kontaktas su trimis seniais. Senis Ecio, senis Altairas ir senis „Assassin‘s Creed“. Tiesą sakant pirmosios mintys kurias sukėlė „Revelations“ buvo apie žaidimo gyvavimo ciklą. Per kiek [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>„Assassin‘s Creed: Revelations“ yra geras, pilnas, visavertis, teikiantis peno apmąstymams, sudominantis bet <strong>ne privalomas</strong> kontaktas su trimis seniais. Senis Ecio, senis Altairas ir senis „Assassin‘s Creed“. Tiesą sakant pirmosios mintys kurias sukėlė „Revelations“ buvo apie žaidimo gyvavimo ciklą. Per kiek laiko pasensta žaidimas? Visada maniau, kad reikia skaičiuoti metus, bet tai ne visai tiesa. Skaičiuoti reikia serijos dalis. Pirmasis iš trijų senių yra pats žaidimas, jis ir pasveikina žaidėją. Nuo „Brotherhood“ tiesiog praėjo per mažai laiko, dalykai tiesiog nepasimiršo, o kol viską prisimeni it tai buvo vakar, wow efektą sukelti sunku. Nors pastangų būta.</p>
<p>Kalbėsiu tik apie režimą vienam žaidėjui.</p>
<p>Pirma valanda su žaidimu buvo labai trikdanti, gal net sakyčiau erzinanti. Tiek dėl vaizdo ekrane, tiek dėl veiksmo ir įvykių posūkio. „Assassin‘s Creed“ laikiau išskirtine serija dėl tobulos sci–fi schemos ir konspiracijų gniutulo. Dviejų pramanytų brolijų konfrontacija, kiekviename etape gan taikliai simbolizavo realaus pasaulio jėgų kovą. Kūrėjai įgijo bilietą kelionėms laike, laisvai istorijos interpretacijai ir teisybės paieškoms, tad pagunda visą likusį gyvenimą žaisti šią serija atrodė ypač stipri. <em>Ubi</em> jau atfiltravo kelis laikotarpius, kurių bent vieną atkurs ateities žaidimuose, bet aš jau keli metai svaigstu nuo minties pažvelgti į spalio revoliuciją Peterburge gyvenusių žudikų akimis. Dar syki pasinerti į nostalgiškus laukinius vakarus, aplankyti senovės Kiniją. Užuominų, kad tai vyks buvo jau antroje dalyje, jos buvo monumentalizuotos dėdulės Mario rūsyje.</p>
<p>Modernūs laikai irgi įdomu, todėl spėjau, kad Desmondą triukų moko ne be reikalo. Ubisoft turi realų šansą sukurti kažką kas mestų iššūkį „Red Dead“ serijai, kas primintų koks klasiškai nuostabus buvo „Shinobi“ ir kas nurungtų jų pačių „Splinter Cell“. Todėl toks prisirišimas prie Ecio stebino. Stebino kaip žaidėją ir kūrėjų talento gerbėją, bet ne kaip pirkėją. Aš visiškai suprantu <em>Ubi</em> norą išsaugoti ir išnaudoti personažą ir epochą su kuria jie „pataikė“, bet tuo pat metu ir nuoširdžiai pergyvenu dėl lyno kuriuo nutarta eiti tvirtumo. Mano nuomone ir nepaisant to, kad „Revelations“ iš esmės yra geras žaidimas, šį kartą buvo ypač lengva nuo to lyno nusprūsti. Ne tik dėl kiek netikėtų siužetinių vingių, ne tiek dėl akligatvio į kurį jie dar su „Assassins Creed 2“ stumtelėjo žaidimo dizainą, kiek dėl per metus laiko nenuslūgusių lūkesčių gauti proporcingai tiek pat daugiau, kiek buvo siūloma su antra dalimi ar „Brotherhood“.</p>
<div id="attachment_12150" class="wp-caption aligncenter" style="440"><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/12/screen1_large.jpg" class="lightview" rel="gallery['12143']"" title="screen1_large"><img class="size-full wp-image-12150" title="screen1_large" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/12/screen1_large.jpg" alt="" width="1200" height="675" /></a><p class="wp-caption-text">Kokiu kantriu reik būt, kad gavus tobulą progą „double kill“ šuoliui, dar rasti laiko pasirinkti ir teisingai numesti bombą.</p></div>
<p>Todėl pirmos emocijos įsijungus žaidimą, labiau neigiamos. Ką? Vėl tas pats? Kažkaip pirmą valandą akis nefiksuoja nei pasenusio Ecio, nei pakitusios veiksmo vietos. Vėliau viskas pamažu ima stotis į savo vietas. Kadangi aš besąlygiškai pamilau Romą iš „Brotherhood“, Konstantinopolis — Stambulas tikrai nepaliko didelio įspūdžio ir apie jo išvaizdą ar atmosferą negalėčiau papasakoti per daug. Ši nuostata išliko viso žaidimo metu, kaip įspūdingesnius išskirčiau nebent kelis saulėtekius, kuriuos stebėjau visiškai neplanuotai. Lipau į minaretą knygos, o strigau dėl pirmų saulės spindulių ir auksiniame rage žaidžiančių, bundančio miesto atspindžių. Taip tai buvo klasiški, gražūs momentai, bet Roma buvo iš tokių pastatyta, tad Stambule jie ne tiek stebina, kiek liūdina.</p>
<p>Vėliau su miestu susigyvenau dėl visiškai kitokių priežasčių. Savo išvaizda primenantis paskubomis sumestą, kelių žaidimo dalių metu sukurto inventoriaus kratinį, Stambulas labai patraukia savo istorija. Greičiausiai todėl, kad statistiniam lietuviui ji mažiau žinoma. Šiaip paradoksalu, bet turiu daug draugų mėgstančių ilsėtis Turkijoje ir nė vieno jų pasakojimai, pagyros ar vilionės nesukėlė jokio noro ten apsilankyti. „Revelations“ tai padarė be didesnių pastangų ir čia kalbu ne apie pramanytą istoriją, kuri ten nevyko, kalbu apie tikrą miesto istoriją, atspindimą žaidimo duomenų bazėje. Todėl sakyti, kad Konstantinopolyje buvo nuobodu tikrai negaliu, priešingai — buvo labai įdomu. Tiesiog esant dienos apšvietimui, mažiau žiopsojau, daugiau vykdžiau misijas, kas leido įveikti žaidimą bene trys sykius greičiau nei „Brotherhood“. Nors turinio prasme abiejų apimtis gan panaši.</p>
<div id="attachment_12151" class="wp-caption aligncenter" style="440"><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/12/screen2_large.jpg" class="lightview" rel="gallery['12143']"" title="screen2_large"><img class="size-full wp-image-12151" title="screen2_large" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/12/screen2_large.jpg" alt="" width="1200" height="675" /></a><p class="wp-caption-text">Retai panaudojami, bet savaip klasiški nauji triukai.</p></div>
<p>Greta nepasakiško miesto vaizdo, į akis iškart krenta ir kiti simptomai. Per pusvalandį pamačiau daugiau smulkių techninių klaidelių, nei per savaitę bet kurioje kitoje serijos dalyje. Jos neįtakoja žaidimo eigos, bet įtakoja bendrą įspūdį. Kardai ne visada kabo ten kur reikia, ne visada įsikrauna tekstūros, ne visada aišku koks iš tikrųjų turėtų būti žaidimo akcentas. Tai skubėjimo požymiai, nereikia būti genijumi, kad suprastum — „Revelations“ dalyvavo lenktynėse su laiku, į varžybas mestos 5 „Ubisoft“ studijos pasiekė finišą ir pateikė kokybišką galutinį produktą, bet smulkmenų šlifavimui neliko laiko. Todėl kai kurie žaidimo elementai atrodo prilipdyti, o ne subtiliai įskiepyti, kartais turkai prabyla su itališku akcentu, dažniau nei kartais pasiunti velniop naują valdymo schemą. Na ji ne visai nauja, bet susidaro įspūdis, kad komanda B turėjo <em>map&#8217;inti</em> pultelyje tai ką prigalvojo komanda C, tačiau ir vieni ir kiti dirbo nebendraudami tarpusavyje. Valdymo schema lyg ir ta pati, bet mirčių kiekis nesugebant pasirinkti norimo ginklo išaugo dvigubai, apie absurdiškai prarastą netikėtumo efektą išmetus bombą ar pokštelėjus pistoletu kai to nereikia, išvis nekalbu.</p>
<p>Apsipratimui su tuo kas pasirodė atgrasu, prireikė valandos. Tuomet į sceną žengia antras ir trečiasis seniai. Ecio, Altair‘as ir jų istorija. Su ją, beje, viskas tvarkoje. Priešingai nei kiti žaidimo ar net istorijos elementai, protėvių siužetinės linijos įdomios ir stebinančios. Į Konstantinopolį Ecio vyksta su tikslu atskleisti paslaptis, kurių nepavyko išnarplioti jo tėvui, jis grįžta į istorinę žudikų tvirtovę — Masiafą, kur randa tamplierius ir Altairo užrakintą saugyklą. Jos atrakinimui reikalingi penki raktai, kurių kiekvienas leidžia išgyventi tam tikrą Altairo gyvenimo fragmentą. Taip, taip… Gaunam palakstyti ir su pirmos dalies herojum, kuris čia atsiranda kaip Ecio išgyvenimų, kuriuos išgyvena Desmondas dalis. Reikia pastebėti, kad Altairo sekos nėra reikšmingos žaidybine prasme, tai tiesiog interaktyvūs intarpai kurių metu mes valdome pagrindinį pasakojimo herojų. Veikiausiai toks buvo ir kūrėjų tikslas. „Revelations“ padeda taškus Altairo, Ecio ir Edeno Obuolio istorijose, žaidėjui pateikiama visa reikalinga „tiesa“, tačiau jos suvokimui Altairas paaukojo visą gyvenimą, o kūrėjai tiesiog pasirinko mažiausiai nuobodų būdą apie tai papasakoti.</p>
<p>Ecio savo ruožtu visiškai kitoks. Pasenęs ir pasisėmęs išminties. Pirmą valandą kaip minėjau to nepastebi, todėl naujasis amplua atrodo kažkoks dirbtinis, bet vėliau… Na aplinkiniai jį vadina Mokytoju ir ne be reikalo. Ecio nesivaržo dalintis išmintimi su kiekvienu sutiktu ir demonstruoja ypatingai išlavintą toną. Su kiekviena akimirka buvimas greta jo atrodo vis malonesnis, o „mokytojo“ titulas dera vis labiau. Žaidimui įpusėjus jis pradeda kelti tas pačias pagarbias emocijas, kokias „Star Wars“ gerbėjams sukelia džedajų meistrai. Eigoje įpinama meilės istorija galiausiai virsta standartiniu oh ir ah, bet eigoje tikrai reikia įvertinti rašytojų talentą perteikiant Ecio minčių eigą.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.dievorezimas.lt/2011/12/04/assassin%e2%80%98s-creed-%e2%80%9erevelations%e2%80%9c-sakme-apie-3-senius/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>21</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Battlefield 3 &#124; Originalai, Tu melagis</title>
		<link>http://www.dievorezimas.lt/2011/12/01/battlefield-3-originalai-tu-melagis/</link>
		<comments>http://www.dievorezimas.lt/2011/12/01/battlefield-3-originalai-tu-melagis/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 01 Dec 2011 17:16:46 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Artojas</dc:creator>
				<category><![CDATA[Apžvalgos]]></category>
		<category><![CDATA[Artojaus Arimai]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[Playstation]]></category>
		<category><![CDATA[XBOX360]]></category>
		<category><![CDATA[battlefield]]></category>
		<category><![CDATA[battlefield 3]]></category>
		<category><![CDATA[dice]]></category>
		<category><![CDATA[EA]]></category>
		<category><![CDATA[frostbyte]]></category>
		<category><![CDATA[mmofps]]></category>
		<category><![CDATA[šaudyklė]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.dievorezimas.lt/?p=12119</guid>
		<description><![CDATA[Norėjau šią, daugybę apsilankymų sugeneruosiančią antraštę palaikyti „Need for Speed: The Run“ apžvalgai, bet ten sugalvojau geresnę, tad teko pasinaudoti „Battlefield 3“. Irgi visai tinkama proga. Aš už nuomonių skirtumą, bet akivaizdžiai meluoti&#8230; Na paprasčiausiai negražu, o „Battlefield“ šiemet geresnis [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Norėjau šią, daugybę apsilankymų sugeneruosiančią antraštę palaikyti „Need for Speed: The Run“ apžvalgai, bet ten sugalvojau geresnę, tad teko pasinaudoti „Battlefield 3“. Irgi visai tinkama proga. Aš už nuomonių skirtumą, bet akivaizdžiai meluoti&#8230; Na paprasčiausiai negražu, o „Battlefield“ šiemet geresnis už savo konkurentą. Pačiu blogiausiu ir bendriausiu atveju — jie vienodi.</p>
<p>Tikslumo dėlei pabrėžiu, kad didžioji dalis įspūdžio sudaryta žaidžiant BF3 su PS3. Išbandžiau ir AK versiją, tam kad pamatyčiau viską kas joje taip baisu. Nieko baisaus nepamačiau, išskyrus su MP susįjusius hm&#8230; išvedžiojimus. Apie tai truputį vėliau.</p>
<p>Šiuo konkrečiu atveju aš labiau į reikalą žiūriu per dviejų pavadinimų konfrontacijos prizmę ir nekreipiu dėmesio į skonio reikalą, o būtent jis ir įtakoja reikšmingiausą abiejų žaidimų elementą — daugelio žaidėjų režimus. Jų paprasčiausiai negalima lyginti, tad ir ginčytis dėl jų kvaila.</p>
<div id="attachment_12123" class="wp-caption aligncenter" style="440"><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/12/01.jpg" class="lightview" rel="gallery['12119']"" title="01"><img class="size-full wp-image-12123" title="01" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/12/01.jpg" alt="" width="1000" height="563" /></a><p class="wp-caption-text">Šiuo momentu panorau viską mesti ir šokti į kautynes tinkle. Ant „Frostbite“ galima loti kiek nori, bet kai tu gali išnešti sieną velniop — tai gali. Žaismo, imersijos, taktikos prasmėmis, bet kokia griūnanti siena (o šiemet ji tai daro „sumaniau“ nei pernai) yra neprilygstamai geriau, nei negriūnanti siena.</p></div>
<p>„Co–op“ ko gero vienintelis elementas kur „Modern Warfare 3“ tiek popieriuje, tiek realybėje gerokai pranoksta „Battlefield 3“ ir tikiu — yra žmonių kuriems tai lemiamas faktorius renkantis žaidimą. Tiesiog vertinant proporcijas, galbūt jų nėra tiek daug, kiek bandomas išpūsti šio režimo reikšmingumas. Aš nesakau, kad jis nereikšmingas, man asmeniškai jis išvis sukuria didžiausią vertę <a href="http://www.dievorezimas.lt/2011/11/14/call-of-duty-modern-warfare-3-free-world-gonna-love-haters-gonna%E2%80%A6/">MW3</a>. Tiesa, šioje vietoje aš nekalbu apie tai, kad kažkuria prasme, sėdėjimas vienam tanke žudant „gyvus“ priešus, kai kam gali atrodyti kur kas tikresnis „co–op“ nei akligatvio gynyba nuo DI ordų.</p>
<p>Kampanija vienam žaidėjui, apie kurią tradiciškai ir rašysiu — iš esmės yra vienoda. Panaši istorija, panašios klaidos, panašūs skriptai, vietovės, veikėjai, bla, bla&#8230; Šioje vietoje „Battlefield 3“ yra geresnis už „Modern Warfare 3“ tiek, kiek tik įmanoma būt geresniu, kai lyginami du plačiąja prasme vienodi dalykai. Leiskit pavardinti paprastas priežastis kodėl taip manau.</p>
<div id="attachment_12124" class="wp-caption aligncenter" style="440"><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/12/02.jpg" class="lightview" rel="gallery['12119']"" title="02"><img class="size-full wp-image-12124" title="02" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/12/02.jpg" alt="" width="1000" height="563" /></a><p class="wp-caption-text">Nežinau kaip kitiems, bet man šiemet labai patinka kūno svorio perteikimas per visokių lipimų, durų atidarymo ir darbo peiliu animacijas. Visa tai išlieka ir tinkle. Su savais privalumais (kai prieš papjaudamas gulintį snaiperį dar jį paspiri, užmezgi akių kontaktą...) ir trūkumais (kai eilini sykį neperšoki sienos). </p></div>
<p>Visų pirma susišaudymai. „Battlefield’e“ jie YRA. Aš turiu galvoje ne mygtukų spaudaliojimą, ne aklą tratinimą į viską, į ką sugebi pataikyt bėgdmas link „checkpoint’o“, ne apie šimtų teroristų nužudymą, kai kiekvieno jų žūtis turi apvalų nulį įtakos žaidimo procesui. Ne, aš kalbu apie susišaudymą kur žaidėjas vis tik kažką reiškia. Kur nukautas priešas yra realus ir apčiuopiamas -1 pasipriešinimo gretose. „Battlefield 3“ tokie susišaudymai yra. Yra ilgi ir varginantys, trumpi ir nereikšmingi, paprasti kai varai kaip rembo ar parėdyti taip, kad vienintelis veiksmas kurį gali atlikt, jei nori žaisti toliau — šliaužimas. „Battlefield 3“ jų yra visokių. Taip dalis jų irgi pasodinti ant „script’ų“, taip dalyje jų matome tą patį sinchroninio puolimo ir mirties teatrą, bet&#8230; Nepriklausomai nuo to ar stoji į karą prieš visą RA, gainiojiesi teroristų pulką, ar nuo jo sprunki, kiekviename konflikte priešų skaičius yra baigtinis. Nušovei visus eini toliau, o ne atvirkščiai.</p>
<p>Didesni atstumai tarp checkpoint’ų tiems susišaudymams įkvepia dar daugiau prasmės, nes žuvus, neretai tenka peržaisti paskutines 5 minutes, o ne paskutinius 5 metrus. Tai įpratina saugotis tos antros kulkos, kuri paprastai tave „pakloja“. Su PS3 labiau nei su AK, tačiau teiginys su tam tikrom išlygom galioja abiem atvejais.</p>
<div id="attachment_12125" class="wp-caption aligncenter" style="440"><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/12/03.jpg" class="lightview" rel="gallery['12119']"" title="03"><img class="size-full wp-image-12125" title="03" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/12/03.jpg" alt="" width="1000" height="563" /></a><p class="wp-caption-text">Kažkodėl prisiminiau tas gėdingas akimirkos kai su komandos draugais subėgam į patalpą per skirtingas duris ir kol akinam vieni kitus, mus po vieną išpjauna.</p></div>
<p>Gal kažkam tai ir atrodo kaip nereikšminga smulkmena, bet būtent baigtinis oponentų skaičius, geriau apgalvotas lygių dizainas, kruopštesni, išeitiniai konflikto script’ai ir nulemia tai, kad šaudyklė tampa bent jau panaši į šaudyklę. Žaisdami „Modern Warfare 3“ žaidėjai paprasčiausiai nepatenka į situaciją, kurioje reikia greitai priimti sprendimą. Jei instrukcijoje nenurodyta kitaip, ten visada bėgi į priekį. Žaidžiant „Battlefield 3“ kartais visai praverčia pagulėti, kartais priešingai, sustojimas reiškia mirtį, ir tai nėra „aprašyta“ misijos eiga. Žaidėjo sprendimas priimamas prasidėjus konfliktui, kai tu matai savo pajėgas, priešo pajėgas, lygio išsidėstymą, žinai tikslą ir nutari kaip jo pasieksi.</p>
<p>Dėl tų pačių priežasčių „Battlefield 3“ nepasižymi didele „epic moments“ gausa iš kurių sulipdytas MW3, tačiau tie epiniai momentai kurie čia yra, yra epiškesni savo paprastumu. Ir ten, ir ten jie fantastiniai, bet „Battlefield 3“ priverčia apie tai pamiršti, sutelkti dėmesį į tai kas įdomu. Tarkim ant bėgių pamauta skrydžio naikintuvu seka. Siužetiškai ji čia be ryšio, mechaniškai ji labiau primena filmą, nei žaidimą, bet emociškai&#8230; Ji nuneša viską, ką panašiomis sąlygomis siūlo MW ar MOH. Visų pirma dėl to, kad kas kartą per žinias stebėdamas nedraugiškų šalių bombardavimą nuo lėktuvnešių, aš noriu, kad jie niekada nebaigtų reportažo. Nuo denių kylantys lėktuvai, tomahaukai ir visas tas chaosas, kuris tuo pat metu primena ir labai didelę šventę tiems kas jūroje. Man tai nepaprastai gražu (estetiniu, ne kokiu kitokiu požiūriu), nes tai ir yra moderni karyba. O čia visa tai keleivio akimis. Pamatai kaip jie kyla, kaip formuoja rikiuotę&#8230; Tada pamatai Pugačiovo Kobrą. Veiksme. Senai norėjau tai pamatyti būtent kaip kovinį, o ne akrobatinį manevrą.</p>
<div id="attachment_12126" class="wp-caption aligncenter" style="440"><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/12/09.jpg" class="lightview" rel="gallery['12119']"" title="09"><img class="size-full wp-image-12126" title="09" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/12/09.jpg" alt="" width="1000" height="678" /></a><p class="wp-caption-text">Prisisek saugos diržus, skrisi keleivio teisėmis.</p></div>
<p>Tas pats liečia ir šuolį parašiutu, važiavimą Paryžiaus gatvėmis ar tankų mūšį. Kūrėjai nebijo keisti žaidimo ritmo, meistriškai sukuria pauzes, žaidžia su emocijom ir bent jau mėgina sukurti laisvės iliuziją. Tiesą sakant šį kartą žaidimai apskritai galėtų susikeisti pavadinimais. „Battlefield’e“ daug karybos, daug radio pokalbių ir taktinio planavimo. Žaidimo proceso prasme jis kaip ir bereikšmis, bet vėlgi jei žmonės renkasi žaidimus apie modernią karybą, tai stebėti įdomu.</p>
<p>Taikliau parinktos ir geografinės veiksmo vietos. Taikliau vien ta prasme, kad siužetas nors ir būdamas identiškai nerišlus, vis tik atrodo įtikinamiau. Net kalbant apie visiškai identiškus dalykus, kaip pavyzdžiui stovėjimas prie sunkiojo kulkosvaidžio, BF3 tai daryti smagiau, dėl garso.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.dievorezimas.lt/2011/12/01/battlefield-3-originalai-tu-melagis/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>83</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Crusader Kings II išankstinė apžvalga</title>
		<link>http://www.dievorezimas.lt/2011/11/30/crusader-kings-ii-isankstine-apzvalga/</link>
		<comments>http://www.dievorezimas.lt/2011/11/30/crusader-kings-ii-isankstine-apzvalga/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 30 Nov 2011 13:51:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Kaj</dc:creator>
				<category><![CDATA[Apžvalgos]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[Crusader Kings]]></category>
		<category><![CDATA[europa universalis]]></category>
		<category><![CDATA[grand strategy]]></category>
		<category><![CDATA[paradox interactive]]></category>
		<category><![CDATA[rts]]></category>
		<category><![CDATA[victoria II]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.dievorezimas.lt/?p=12101</guid>
		<description><![CDATA[Po stulbinančios Europa Universalis III sėkmės, daugiau nei vykusios Victoria II ir aibės papildymų Hearts of Iron III atėjo Crusader Kings eilė. Nežinantiems, CK – Paradox Interactive strateginių žaidimų šeimynos frančizė, skirta vakarų Europos viduramžiams. Spalvotosios provincijos, šimtai lentelių, skaičiukų, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Po stulbinančios <strong>Europa Universalis III</strong> sėkmės, daugiau nei vykusios <strong>Victoria II </strong>ir aibės papildymų <strong>Hearts of Iron III </strong>atėjo <strong>Crusader Kings</strong> eilė. Nežinantiems, <strong>CK</strong> – <em>Paradox Interactive</em> strateginių žaidimų šeimynos frančizė, skirta vakarų Europos viduramžiams. Spalvotosios provincijos, šimtai lentelių, skaičiukų, mygtukų ir panašus, <em>micro-managment‘o</em> gėris ir neišdildomas <strong>CK</strong> ypatumas – dinastijų valdymas.</p>
<p>Pirmtakas pasirodė 2004-ais ir nutiko taip, jog jo nei pažaisti, nei suvokti „nesuspėjau“. Prieš 7 metus <em>PI</em> buvo labiau konservatyvūs savo auditorijos atžvilgiu nei šiandien – daugmaž pakaltinamus <em>tutorial‘us </em>žaidimuose atstojo  storoki <em>manual‘ai</em>. Šiuo gi atveju, žaidėją pasitinka struktūrizuotos pamokėlės, suskirstytos į ekonominį, politinį etc. sluoksnius, visai kaip <strong>Victoria II</strong>, ir tai puiku; šia praktika seniausiai reiktų pasidalinti su savo partneriais. Beje, novatoriškumas ir kiek laisvesnės formos šiandieniuose <em>PI</em> žaidimuose pasireiškia tik bandymuose demokratizuoti <em>prieigą </em>prie, o ne patį produktą. T.y. pats žaidimas, jo turinys, kaip visada – iš pirmo žvilgsnio nesuprantama mygtukų ir skaičiukų makalynė, ir ačiū švedams, nenorintiems <del>pa</del>prastinti savo žaidimų didesnių pardavimų vardan.</p>
<p><strong>Taigi, CK2</strong></p>
<p style="text-align: center;"><strong><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/11/ck04.jpg" class="lightview" rel="gallery['12101']""><img class="aligncenter size-medium wp-image-12104" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/11/ck04-420x262.jpg" alt="" width="420" height="262" /></a> </strong></p>
<p>Ech, viduramžiai – praustis neįpratę, fanatiškai popiežiui besilankstantys ir karus skelbiantys visiem aplinkui didikai Europoje labiau primena anarchizmo apimtą, nei civilizuotą ir romantišką visuomenę.  Chaosas, intrigos ir nenustojamos aimanos su dingstimi, ar be jos. Linksma aplinka!</p>
<p>Tokioje košėje teks virti naujai iškeptam feodalui, savo kietajame diske skyrusiam vietos <strong>CK2</strong>. Rytų ordų antplūdžiai, arabiškojo pasaulio priešprieša, vietos pagonių gentys – sudomins geopolitikos mėgėjus, intrigantai galės pasinerti į sąmokslus, žudynes, santuokas iš išskaičiavimo bei tapti pilkais kardinolais; o garbėtroškoms kariams paruošti kryžiaus žygiai į rytus, na, arba kardo iškėlimas prieš artimiausią kaimyną – dingsčių visada atsiras.</p>
<p>Skirtingai nei kituose PI projektuose, <strong>CK2</strong> nežaidžiame valstybės vardu. Vienintelis žaidėjo globotinis – jis pats, t.y. pasirinktas, kaip minimum, grafas, kuris, laikui bėgant, galės tapti hercogu, o galiausiai ir karaliumi. Tiesa, pasirinkti hercogą ar monarchą startuojant niekas netrukdo – apgalvotos žemėlapio atvaizdavimo schemos apima reikiamus rodiklius.  Paprasta hierarchija nepaprastuose vasalo ir šeimininko santykiuose atvaizduoja grafystes kaip įprastas <strong>PI </strong>žaidimams provincijas. Jų dariniai sudaro hercogystes, na o pastarųjų kratinys, atitinkamai, sudaro karalystę. Bet griežtos <em>de jure</em> taisyklės neleis lipdyti bet ko, bet kur, paverčiant dvi lenkiškas hercogystes Lietuvos karalyste ar atvirkščiai.</p>
<p><strong>Ante bellum</strong></p>
<p><strong><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/11/ck05.jpg" class="lightview" rel="gallery['12101']""><img class="aligncenter size-medium wp-image-12105" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/11/ck05-420x262.jpg" alt="" width="420" height="262" /></a> </strong></p>
<p>Dinastijos veikėjo ir jo administruojamų žemių santykis – kertinis projekto akmuo. Žaidimas trunka tiek, kiek klano atstovai išlaiko didiko statusą. T.y. kol valdovas turi ką ir kam palikti po savo mirties, tol žaidimo laikmatis suksis pirmyn. Per 4 amžius dinastija akumuliuos prestižą ir pamaldumą; kiekvienam valdovui iškeliavus į dausas šie skaičiai sudedami ir formuojami taškai. Žaidimo pabaigoje galima įvertinti didingiausių dinastijų pasirodymus.  Šioje vietoje reiktų suvokti, kad <strong>CK2</strong> sukasi ne aplink žemės, jų administracinius darinius;  o apie provincijų valdovus, t.y. aristokratų šeimas. Arkadiniai taškai tokiame projekte atrodo naiviai, bet <em>hey</em>, juk tai dar viena istorinė smėlio dėžė – tikruosius žaidimo tikslūs ir siekius teks formuoti savo makaulėse. Užvaldyti popiežių ir priversti visą vakarų Europą iškelti ginklus prieš Lenkijos karalystę? Prašom! Išduoti Prancūzijos karaliaus pasitikėjimą ir perbėgti į anglų stovyklą? Prašom! Sujungti vieną iš susiskaldžiusių karalysčių – irgi įmanoma.  Ir dar aibės įdomių dalykų. Smalsu, jog kai kuriems tikslams pasiekti gali prireikti ne vieno šimtmečio – ilgalaikis planavimas, daugialypės intrigos ir sprendimų virtinės galės sudaryti norimą situaciją. Kitais atvejais pakaks ir kelių dešimtmečių, viskas priklauso nuo to, kaip seksis jūsų protežė.</p>
<p>Pradėjęs nuo mažos grafystės ambicingas valdovas norės tapti hercogu. Tą pasiekti galima dviem būdais – atimti žemes jėga arba kitais, legaliais ir nelabai būdais. Ištekinti sunų už hercogo dukters, atsikratyti tiesioginiais įpėdiniais, pelnyti pavaldumo teisę ir laukti arba atimti. Sumenkinti savo valdovo įvaizdi prieš karūną ir tikėtis monarcho malonės. Pasinaudoti karo nualinta padėtimi ir smogti. Papirkti vietinius valdininkus ir išprovokuoti sukilimą. Vienintelio teisingo sprendimo nėra, visą ką teks derinti su esama situacija, arba kurti norimą. Variantų ir galimybių – aibės, vienintelis apribojimas, žaidėjo fantazija.</p>
<p>Taip atrodo <em>macro</em> aplinka, <em>micro</em> elementai kur kas paprastesni. Kiekvienoje provincijoje, grafystėje įsitaisiusios gyvenvietės – pilys, miestai, vyskupystės. Vienos labiau orientuotos į karinį potencialą, kitos – į ekonomiką. Vyskupystės gi tarpinis variantas, tačiau joms vadovauja vyskupai, kurie, priklausomai nuo santykių su žaidėju, mokesčius ir karius skirs arba tiesioginiam žemių valdovui, arba popiežiui. Miestų merai auksu kimšis savąsias kišenes arba ištikimai pildys grafo iždą. Tai baziniai principai, verčiantys žaidėją skaitytis su pavaldiniais. Bet tai nebūtina, nelojalų vasalą galima įkalinti, atimti privilegijas ar net nugalabyti, o į jo vietą pasodinti ištikimą draugą ar marionetę. Tačiau kiekvienas veiksmas turi atoveiksmį – žiaurus elgesys su savo darbuotais sukels nepasitenkinimą tarp kitų pavaldinių.</p>
<p><strong>A bene placito</strong><strong> </strong></p>
<p>Ačiū Visagaliui, administruoti valdas padeda taryba, savotiškas ministrų kabinetas. Į pagalbą ateina kancleris, maršalas, ūkvedys, žvalgas ir ryšių su bažnyčia ekspertas (tuo laikmečiu – elementari pareigybė). Kiekvienas pagalbininkas turi 3jų veiksmų komplektus: surinkti papildomus mokesčius, sufabrikuoti siekių dokumentus, apmokyti karius, pagerinti diplomatinius ir bažnytinius santykius, atskleisti sąmokslus ir pan. Kiekvieno darbo efektyvumas priklausys nuo dvejų rodyklių – santykių su valdovu ir asmeninių įgūdžių. Santykiai svarbūs, beje, asmens paskirimas į aukštą postą ženkliai pagerina pastarojo nuomonę apie valdovą. O asmeniniai įgūdžiai labiau primena RPG elementus; kiekvienas veikėjas žaidime apdovanotas diplomatiniais, kariniais, intrigų, ūkvedžio, naujoviškumo savybėmis. Pavadinimai kalba patys už save – geras ūkvedys geriau atliks ekonomines užduotis, diplomatas greičiau pasieks tikslų tarptautinėje arenoje, o intrigantas pakels tikimybę tyliai eliminuoti varžovą ir pan.  Personažas gimsta su tam tikrais rodikliais; sulaukęs 7-nerių metų gali būti apmokomas, o pasiekęs pilnametystę, t.y. 16-os, viso gyvenimo bėgyje susilauks ne vienos galimybės pagerinti ar pabloginti savo statistiką. Tai labai svarbu auklėjant paveldėtojus, juk šalies rodikliai susideda ir valdovo, jo žmonos ir ministrų gebėjimų.</p>
<p><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/11/ck03.jpg" class="lightview" rel="gallery['12101']""><img class="aligncenter size-medium wp-image-12106" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/11/ck03-420x262.jpg" alt="" width="420" height="262" /></a></p>
<p>Grafas, vienaip ar kitaip užgrobęs reikalingas žemes gali pakilti lygiu aukščiau ir įkurti hercogystę. Štai čia prasideda visi smagumai. Įkūrus šį darinį, provincijų, t.y. grafysčių administravimą galima patikėti kitiems, geriausia – sūnums. Taip pasielgus nebūnant hercogu, dovanojamos valdos tiesiog taptu nepriklausoma grafyste, šiuo gi atveju sukuriamas naujas vasalas, kuris pildys iždą ir ruoš kariaunas savo valdovui. O jeigu tai sūnus, tiesioginis hercogystės paveldėtojas – papildomai auginsis politinius raumenis, kurių prireiks pasišalinus tėvui.</p>
<p>Visa tai atrodo painoka, bet tik iš pirmo žvilgsnio – įsisavinęs valdų administravimo ir santykių valdymo principus, žaidėjas pasijus kaip žuvis vandenyje. Bandyti aprašyti kiekvieną žaidimo funkciją detaliai, reikštų pateikti šimtus pavyzdžių kaip veikia vienas dalykas įvairiose situacijoje. Varginti skaitytojo akis ir klaviatūros klavišus reikalo nėra.</p>
<p><strong>Terra firma</strong></p>
<p>O štai techniniai produkto parametrai nusipelno dėmesio. Visų pirmą reiktų pažymėti žemėlapį – kaip visad estetiškas, bandantis emituoti epochos dvasią. <strong>CK2</strong> lengviausia lyginti su <strong><a href="http://www.dievorezimas.lt/2011/08/11/sengoku-this-is-japan/" target="_blank">Sengoku</a></strong>, o savotišką šarmą suteikia iš pirmtako emigravusi stilistika (šriftai, šmaikštūs portretai, meniu juostų ornamentai). <em>UI</em>, nors ir gražus, bet ne visada patogus. Tas pats taikoma ir žemėlapio žymėjimui – grafystės atskiriamos plonomis linijomis, o hercogystės storomis. Karalystes ir nepriklausomas šalis žymi storos įvairiaspalvės linijos bei atitinkamas nuspalvinimas. Tai nėra blogai, bet reikalauja nemažai įdirbio, kol visi niuansai taps akivaizdžiais.</p>
<p><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/11/ck01.jpg" class="lightview" rel="gallery['12101']""><img class="aligncenter size-medium wp-image-12107" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/11/ck01-420x262.jpg" alt="" width="420" height="262" /></a></p>
<p>Žaidimo stabilumas – štai kur <em>PI</em> blizga, bet tam yra savų priežasčių. Prieš pora mėnesių kompanija paskelbė, jog šiek tiek keis žaidimų pateikimo principus. Masyvūs <em>add-on</em>‘ai keliauja į istorijos sąvartyną, jų vietą užims specializuoti <em>DLC</em>. Iš pirmo žvilgsnio tokia politika atrodo grobuoniška, bet neapsigaukite. Kartais <em>PI</em> žaidimų papildymai stengiasi perdaryti projektą iš esmės, pakeisti bazines taisykles ir žaidėjų pamėgtus principus, todėl nuo šiol nuspręsta pasirinkimo laisvę, <em>DLC</em> pavidalu, palikti žaidėjui. Aišku, nagrinėjant 0,6 versiją apie tai šnekėti kiek ankstoka, bet produktas jau veikia stabiliau nei dažnas <em>releas‘as</em>, o funkcijų ir galimybių stoka ši <em>vanilla</em> tikrai nesiskųs. Taigi, to visiškai nusipelnantys kūrėjai galės užsidirbti papildomą pinigą, o vartojai džiaugtis stabiliais žaidimais jau pasirodymo dieną. Laimi visi.</p>
<p>Pabaigai – muzika. Šičia <em>PI</em> perspjovė patys save.  Atmosferą atitinkančius, subtilius ir išlaikytus garso takelius galima išgirsti kiekviename jų žaidime. Nepastebimai garsas pildė estetiką ir nardino žaidėją į pasirinktą aplinką bemaž kiekviename studijos projekte. Šičia liutnių melodijos įmantriai paišo nuobodžiaujančio didikų dvaro kasdienybę, o juos nutraukiantys epiški orkestrų ir choralo gabalai byloja apie priimamų sprendimų didingumą.  Jau po pirmo žaidimo paleidimo, didesnioji takelio dalis begėdiškai papildė mano asmeninę muzikos kolekciją.<a href="http://www.andreaswaldetoft.com/" target="_blank"> <em>Andreas Waldetoft</em></a> sukurtas <em>soundtrack‘as</em> niekuo nenusileidžia <em>Immediate Music</em> gabalams!</p>
<p><strong>Te Amo </strong></p>
<p>Tiems, kas nesuvirškina globalinių <em>PI</em> strategijų, <strong>CK2</strong> taps dar vienu įvairiaspalvių kaladėlių žaidimu, kitiem gi, o tiksliau tariant, studijos <em>focus</em> grupei – tikra dovana, suėsianti ne vieną vakarą, savaitę, mėnesį&#8230; ir ką jau ten, net metus! Rinkoje galiausiai pasirodys idėjinis <strong>TW:Medieval</strong> varžovas!</p>
<p>Mano akimis žiūrint – <strong>CK2</strong> tai didžiausias ir kokybiškiausias <em>PI</em> projektas šiai dienai; ir šią nuomonę vargu ar pakeis greitu metu pasirodysiantis <strong>Victoria II </strong>papildymas. Sėkmės paslaptis – puikus žaidimas, daugybė galimybių, profesionaliai perteikta laikotarpio atmosfera ir gera dozė humoro, kiek praskaidrinanti niūrių viduramžių gyvenimą.</p>
<p>&nbsp;</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.dievorezimas.lt/2011/11/30/crusader-kings-ii-isankstine-apzvalga/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Artojiškas „Kinect“ ciklas</title>
		<link>http://www.dievorezimas.lt/2011/11/29/artojiskas-%e2%80%9ekinect%e2%80%9c-ciklas/</link>
		<comments>http://www.dievorezimas.lt/2011/11/29/artojiskas-%e2%80%9ekinect%e2%80%9c-ciklas/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 29 Nov 2011 16:12:35 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Artojas</dc:creator>
				<category><![CDATA[Apžvalgos]]></category>
		<category><![CDATA[Artojaus Arimai]]></category>
		<category><![CDATA[Autorių godos]]></category>
		<category><![CDATA[XBOX360]]></category>
		<category><![CDATA[Žaidimų įranga]]></category>
		<category><![CDATA[dance central 2]]></category>
		<category><![CDATA[judėjimas]]></category>
		<category><![CDATA[just dance 3]]></category>
		<category><![CDATA[kinect]]></category>
		<category><![CDATA[kinect disneyland adventures]]></category>
		<category><![CDATA[kinect sports season two]]></category>
		<category><![CDATA[Ritmo žaidimai]]></category>
		<category><![CDATA[šokių]]></category>
		<category><![CDATA[xbox]]></category>
		<category><![CDATA[xbox 360]]></category>
		<category><![CDATA[žaidimai šeimai]]></category>
		<category><![CDATA[žaiskite su vaikais]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.dievorezimas.lt/?p=12059</guid>
		<description><![CDATA[Nuo „Kinect“ starto prabėgo metai ir norom nenorom prisiminiau Toxio — „Nieko, pasidažys…“. Pirmi įrenginio metai buvo nepaprastai artojiški. Rudenį pasėjo, atkentėjo žiemą, pavasarį parodė daigus ir štai prabėgus metams pjauna derlių. Įrenginys mano namuose veikė tuo pačiu cikliškumu t.y. [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Nuo „Kinect“ starto prabėgo metai ir norom nenorom prisiminiau Toxio — „<a href="http://www.dievorezimas.lt/2011/01/18/pirma-naktis-su-kinect-nieko-pasidazys/">Nieko, pasidažys…</a>“. Pirmi įrenginio metai buvo nepaprastai artojiški. Rudenį pasėjo, atkentėjo žiemą, pavasarį parodė daigus ir štai prabėgus metams pjauna derlių. Įrenginys mano namuose veikė tuo pačiu cikliškumu t.y. rinko dulkes iki „<a href="http://www.dievorezimas.lt/2011/07/09/child-of-eden-aukstasis-menas/">Child of Eden</a>“, tuomet savaite buvo naudojamas ir vėl rinko dulkes iki pat rugsėjo pabaigos. Aišku, „Kinect“ žaidimais nesidomiu tiek, kiek kitais, bet vieninteliai du kuriuos praleidau ir dėl to gailiuosi irgi išėjo rudenį. Neišsipildė ir Toxio prognozės, kol kas „Kinect“ nepasidažė, priešingai, nusivalė grimą ir įšoko į treningiuką. Tiesa, tai nėra blogai.</p>
<div id="attachment_12076" class="wp-caption aligncenter" style="440"><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/11/main1.jpg" class="lightview" rel="gallery['12059']"" title="main1"><img class="size-full wp-image-12076" title="main1" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/11/main1.jpg" alt="" width="1000" height="667" /></a><p class="wp-caption-text">Ar matai, ar regi ateities šviesios tolius? Aha... whatever makes you happy, dad.</p></div>
<p>Tiesą sakant iš viso esu praleidęs tris žaidimus, kuriuos ketinu anksčiau ar vėliau išmėginti — „Zumba Fitness“, „Once Upon a Monster“ ir „Gunstringer“. Taip pat turiu spėjimą, kad tik „Gunstringer“ iš esmės gali pasiūlyti kitokią patirtį, nors nesu tuo visiškai tikras. Visa kita kalama į vienus vartus ir įrenginys „popieriuje“ praranda išskirtinumo taškus. Turbūt 80 procentų išleistų žaidimų savo pavadinime slepia tiesiogines ar paslėptas užuominas į du žodžius „dance“ ir „fit“. Tokie projektai kaip „Child of Eden“ tėra reta išimtis, nors ir pastarojo išskirtinumas slypi toli gražu ne technologijoje. Garsūs anonsai dėl „Kinect“ integracijos į AAA priverčia kilstelt antakį, tačiau ir šiame fronte lūkesčiai vargu ar pateisinami, o bendrąja prasme smarkiai nusileidžiama „Sony“. Paradoksalu, bet kalbant apie AAA „core“ žaidimus, „Sony“ teiginiai, kad žaidėjams „būtinai reikia mygtukų“, bent jau šiai dienai atrodo visiškai teisingi. Tiesa man labai imponavo „Forza“ kamerą judinantis sprendimas ir „Autovista“, bet net ir tuo atveju jei kamera veiktų tobulai, pats sprendimas įdomus iš analitinės reikalo pusės, tuo tarpu vertinant žaidybinį aspektą būtina didesnė integracija. Kalbant paprasčiau, už „dance“ ir „fit“ ribų — „Kinect“ nesukuria vertės sau. MS bandymai vienaip ar kitaip integruoti judesio valdymo technologiją į „core“ žaidimus, sukuria kažkokią pridėtinę vertę žaidimui ir žmogui turinčiam visą įrangą, bet ne tiek, kad priverstų „Forza“ gerbėją atidėti žaidimą ir eiti pirkti „Kinect“.</p>
<div id="attachment_12077" class="wp-caption aligncenter" style="440"><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/11/main2.jpg" class="lightview" rel="gallery['12059']"" title="main2"><img class="size-full wp-image-12077" title="main2" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/11/main2.jpg" alt="" width="1000" height="1502" /></a><p class="wp-caption-text">Kai matėm Kudo Tsunoda prieš metus, nepriėjom pasilabinti, nes nesugalvojom ko galėtume jo paklausti. Dabar klausimas būtų paprastas „Still having fun, Kudo?“.</p></div>
<p>Beveik metus trukęs naujų „Kinect“ dedikuotų žaidimų štilis ir daugkartiniai rudeniniai startai aišku turi ir vieną privalumą. Mums nereikės rašyti, o jums skaityti 5 skirtingų tekstų, nes viskas tilps viename.</p>
<p>Galite skaityti iš eilės, arba šokti tiesiai prie:</p>
<p><a href="http://www.dievorezimas.lt/2011/11/29/artojiskas-%E2%80%9Ekinect%E2%80%9C-ciklas/2/"><strong>Sports Season Two</strong></a></p>
<p><strong><a href="http://www.dievorezimas.lt/2011/11/29/artojiskas-%E2%80%9Ekinect%E2%80%9C-ciklas/3/">Just Dance 3</a></strong></p>
<p><a href="http://www.dievorezimas.lt/2011/11/29/artojiskas-%E2%80%9Ekinect%E2%80%9C-ciklas/4/"><strong>Dance Central 2</strong></a></p>
<p><a href="http://www.dievorezimas.lt/2011/11/29/artojiskas-%E2%80%9Ekinect%E2%80%9C-ciklas/5/"><strong>Disneyland Adventures</strong></a></p>
<p><a href="http://www.dievorezimas.lt/2011/11/29/artojiskas-%E2%80%9Ekinect%E2%80%9C-ciklas/6/"><strong>Outro</strong></a></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.dievorezimas.lt/2011/11/29/artojiskas-%e2%80%9ekinect%e2%80%9c-ciklas/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>9</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>World of Tanks &#124; Šlovinkime mechaniką!</title>
		<link>http://www.dievorezimas.lt/2011/11/17/world-of-tanks-slovinkime-mechanika/</link>
		<comments>http://www.dievorezimas.lt/2011/11/17/world-of-tanks-slovinkime-mechanika/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 17 Nov 2011 12:03:37 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Artojas</dc:creator>
				<category><![CDATA[Apžvalgos]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[Tiesiog MMOG]]></category>
		<category><![CDATA[baltarusija]]></category>
		<category><![CDATA[f2p]]></category>
		<category><![CDATA[MMO]]></category>
		<category><![CDATA[play 4 free]]></category>
		<category><![CDATA[simuliatorius]]></category>
		<category><![CDATA[tank]]></category>
		<category><![CDATA[Wargaming.net]]></category>
		<category><![CDATA[World of Tanks]]></category>
		<category><![CDATA[WOT]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.dievorezimas.lt/?p=11991</guid>
		<description><![CDATA[Labai ilgai rinkau žodžius šio teksto įžangai — buvo ypatinga pagunda pulti teisintis, kodėl „World of Tanks“ išbandžiau taip vėlai. Bet tam nėra jokio pasiteisinimo, ypač žinant, kad kietajame diske, nė sykio taip ir neįjungtas, jis prabuvo kone pusmetį. Tiesa, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Labai ilgai rinkau žodžius šio teksto įžangai — buvo ypatinga pagunda pulti teisintis, kodėl „World of Tanks“ išbandžiau taip vėlai. Bet tam nėra jokio pasiteisinimo, ypač žinant, kad kietajame diske, nė sykio taip ir neįjungtas, jis prabuvo kone pusmetį. Tiesa, dabar kai žaidimą vis tik atradau, džiaugiuosi, kad tai neįvyko anskčiau. Sutaupiau sau vasarą.</p>
<p>Turiu ir kitą istoriją apie tai, kaip pirmą sykį per visą žaidimų karjerą, dėl žaidimo pasiėmiau porą laisvų dienų iš darbo. Iki šiol buvo tik planai kada nors tai padaryti, bet nebuvo to žaidimo, kuris priverstų. Daugiau šios temos irgi neplėtosiu, nes&#8230; Na truputį gėda.</p>
<p>Geriau parašysiu apie patį žaidimą ir tyrimo „Kodėl taip kabina išvadas?“.</p>
<div id="attachment_11994" class="wp-caption aligncenter" style="440"><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/11/wot8.jpg" class="lightview" rel="gallery['11991']"" title="wot8"><img class="size-full wp-image-11994" title="wot8" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/11/wot8.jpg" alt="" width="1600" height="1200" /></a><p class="wp-caption-text">Svarbiausia prieš žaidžiant — turėti svajonę. Čia maniškė. Kad iš tikrųjų visada svajojau apie Leopardą, supratau gerokai per vėlai.</p></div>
<p><strong>Kautynes tarp „casual“, „core“ ir „hardcore“ laimėjo&#8230;</strong><br />
&#8230;Tankas! Aš esu šimtu ir dar vienu procentu tikras, kad WOT sėkmės faktorius užkariaujant milijonų žaidėjų sąmonę, slypi pačiame tanke. Tai akivaizdus faktas kuris vėliau nori nenori galvoje sukelia įvairių analogijų. Kas žaidžia „Battlefield“, „Warhawk“ ar kitus panašius žaidimus, žino — jei mūšio lauke yra tankas, visada norisi jį išmėginti. Skirtingai nei tarkim ten pat siūlomus lėktuvus ar sraigtasparnius. Mano galva to priežastis gan paprasta. Tankas, ypač jei jį valdo vienas žaidėjas, yra tobulas klaviatūros ir pelės tandemui. Valdymo prasme, tai visiškai casual‘us dalykas, tad bandyti gali bet kas. Ne tik bandyti, o ir kažką nuveikti, nes net ir absoliutaus noob‘o rankose esantis, prieš pėstininkus mestas tankas, paprastai sukelia bent šiokią tokią sumaištį.</p>
<p>Tai galioja ir žaidžiant „World of Tanks“ — įšokti į „Leichtraktor“ ir priversti jį dardėti mūšio lauku, gali bet kas. Aišku čia nėra pėstininkų ir kūrėjai apskritai labai talentingai manevruoja tarp daugybės dalykų, savo manevrams naudodami tik žaidimo mechaniką ar dizaino sprendimus. Pavyzdžiui net atviri tankai visada tušti. Buvo laikai kai tuščia įranga kėlė abejonių dėl techninių kūrėjų galimybių, galbūt įgulos modelių ir dabar nėra dėl tos pat priežasties, bet tuo pat metu ir duodama suprasti — tai žaidimas apie tankus ir tik apie juos. Nepatinka? Ieškokis kur tau geriau. Tą patį signalą siunčia ir absoliutus mokomųjų misijų nebuvimas, kuris greičiausiai irgi suveikia kaip filtras atskiriant tankistus, nuo tų kas šiam reikalui dar nesubrendęs.</p>
<div id="attachment_12002" class="wp-caption aligncenter" style="440"><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/11/wot6.jpg" class="lightview" rel="gallery['11991']"" title="wot6"><img class="size-full wp-image-12002 " title="wot6" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/11/wot6.jpg" alt="" width="1680" height="1050" /></a><p class="wp-caption-text">Įdomu ar aš vienintelis pirmą syk pamatęs KV naiviai galvojau, kad pokštelėjęs per galines duris, jas atidarysiu. Kad ir kaip idiotiškai atrodo šie monstrai, stabdyti juos tikrai nėra lengva.</p></div>
<p>Išjudinom „Leictraktorių“ kas toliau? Bandom pasivažinėt po mūšio lauką. Valdymas ypač paprastas, sakyčiau net arkadinis, gali sukelti įvairių minčių apie žaidimo žanrą, bet tik iki pirmo kontakto. Prasidėjus susišaudymams į mūšio lauką išrieda „core“ mechanika su visais klasikiniais privalumais. Valdymo prasme taikytis ir šauti čia lengva. Tanke esanti įgula paskaičiuoja sviedinio trajektoriją, tad žaidėjui tereikia išsirinkti kur jis nori šauti, nukreipti ten taikiklį ir pykštelti. Pataikymo tikimybė priklauso nuo paliktos paklaidos kuri drastiškai mažėja prieš šūvį būnant nejudriam. Realiai, šaudant iš stacionarios pozicijos, didžiausias darbas kokį norėdamas pataikyti turi atlikti žaidėjas — užmesti papildomą paklaidą jei šaudo į toli esantį ir judantį taikinį, kad kompensuotų sviedinio skriejimo laiką. Žodžiu nuo akimirkos kai pamatai taikinį iki momento kol iššauni viskas gan arkadiška, sviediniui išlėkus iš vamzdžio jau kiti reikalai.</p>
<p>Skrisdamas sviedinys eikvos smogiamąją galią, o susidūrus su taikiniu bus įvertintas sviedinio tipas, jo penetracijos savybės, šarvo nuolydis, atakos kampas, apsauginių pločių storis ir kiti smulkūs niuansai. Žaidėjas gali pataikyti, bet apie rezultatą jis sužinos tik po akimirkos, kai per ausines bus pranešta ar sviedinys įveikė šarvą, ar pataikymas padarė žalos, o gal sviedinys tiesiog atšoko. Tikrai nepulčiau teigti, kad šaudant šiaip, su viltim, kad pasiseks WOT nieko nenuveiksi. Atsitiktinumo dėka galima nugesinti ne vieną ir ne du tankus, bet… Kalbant apie susidūrimus kurių metu tavo auka yra ir tavo medžiotojas, paprastai laimi ne sėkmingesnis, o daugiau žinantis. Štai čia ir prasideda „core“ žaidimas. Priklausomai nuo to, kokiame tanke sėdi, mūšio lauke visuomet bus technikos kurios bijai tu ir technikos kuri bijo tavęs. Abi rūšys vertos atskirų studijų. Turiu galvoje, tarkim žaidžiama už lengvuosius tankus. Teoriškai jų užduotis žvalgyba ir didelės grėsmės jie niekam nekelia, praktiškai, žinant bent kelių oponuojančių modelių silpnąsias vietas, galima šauniai ardytis. Informacijos apie tai kokios užduotys tavęs laukia mūšio lauke gali sėkmingai ieškoti tiek žaidimo forumuose, tiek vikipedijoje. Manau tuo pasakyta viskas.</p>
<div id="attachment_11997" class="wp-caption aligncenter" style="440"><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/11/wot2.jpg" class="lightview" rel="gallery['11991']"" title="wot2"><img class="size-full wp-image-11997" title="wot2" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/11/wot2.jpg" alt="" width="1440" height="900" /></a><p class="wp-caption-text">Artilerija. Dar žinoma kaip Arty, dievo pirštas arba tiesiog noob&#39;ai. Gan sudėtinga įvaldyti, bet su paprastesne mokymosi kreive nei tankai, pakankamai matematiška kovos priemonė, iš žaidėjo reikalaujanti tik kantrybės. Kantrybė reikalinga tiek mūšio lauke, tiek socialiniame fronte. Kaip taisyklė artileristų nekenčia tiek savi, tiek priešai. Savi priekaištauja dėl mūšio pabaigoje turimų 0 taškų, nors tu ir esi paglostęs pusę visų opozicijos tankų HE sviediniais. Arba kaltina snūduriavimu, nes per 2 sekundes nuo spot&#39;o nepamatė tavo atakos, nors tavo sviedinis iki tikslo skrenda 3,5sek. Priešininkai gi visuomet įsitikinę, kad artilerija šaudo nesąžiningai, taip pat jų komandoje visada yra bandančių tave užmušti pirmomis žaidimo minutėmis, o štai bandančių padėti gintis sulauki tik per šventes. Žodžiu tikrai reikalingas dvigubas šarvas, nes pasidavus žodinėms provokacijoms, pradėjus medžioti lengvus fragus, ar pyškinant su maksimalia paklaida, nieko gero nenuveiksi.</p></div>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.dievorezimas.lt/2011/11/17/world-of-tanks-slovinkime-mechanika/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>13</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Call of Duty: Modern Warfare 3 &#124; Free world gonna love. Haters gonna…</title>
		<link>http://www.dievorezimas.lt/2011/11/14/call-of-duty-modern-warfare-3-free-world-gonna-love-haters-gonna%e2%80%a6/</link>
		<comments>http://www.dievorezimas.lt/2011/11/14/call-of-duty-modern-warfare-3-free-world-gonna-love-haters-gonna%e2%80%a6/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 14 Nov 2011 20:33:11 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Artojas</dc:creator>
				<category><![CDATA[Apžvalgos]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[Playstation]]></category>
		<category><![CDATA[XBOX360]]></category>
		<category><![CDATA[Activision]]></category>
		<category><![CDATA[call of duty modern warfare 3]]></category>
		<category><![CDATA[fps]]></category>
		<category><![CDATA[infinity ward]]></category>
		<category><![CDATA[modern warfare]]></category>
		<category><![CDATA[šaudyklė]]></category>
		<category><![CDATA[sledgehammer games]]></category>
		<category><![CDATA[vertinimai]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.dievorezimas.lt/?p=11970</guid>
		<description><![CDATA[Tiksliai žinau, kad tai ne vienintelis kartas kai rašau apie MW3, todėl daviau sau pažadą, kiekvieną tekstą pradėti taip pat. Jei esat serijos gerbėjai, „Call of Duty: Modern Warfare 3“ nesuteikia nė vienos priežasties keisti požiūrį. Pirkit, žaiskit, viskas bus [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Tiksliai žinau, kad tai ne vienintelis kartas kai rašau apie MW3, todėl daviau sau pažadą, kiekvieną tekstą pradėti taip pat. Jei esat serijos gerbėjai, „Call of Duty: Modern Warfare 3“ nesuteikia nė vienos priežasties keisti požiūrį. Pirkit, žaiskit, viskas bus gerai. Jei esat vieni tų kurie serijos nekenčia — „Call of Duty: Modern Warfare 3“ nesuteikia nė vienos priežasties mėginti tą požiūrį keisti.</p>
<p>Toliau seks asmeninis rant&#8217;as skirtas konkrečiai DR ir tiems kam įdomus mano požiūrio taškas.</p>
<p>„Modern Warfare 3“ neapsieita be įtakos iš pernai metų „<a href="http://www.dievorezimas.lt/2010/11/15/call-of-duty-black-ops-a-va-ir-as-nusiskutes-ir-be-kepures/">Black Ops</a>“. Tiesa, viskas kas tada buvo padaryta gerai — dabar padaryta blogai. Taip pat į ekranus grįžta tai, kas buvo padaryta blogai kuriant „<a href="http://www.dievorezimas.lt/2008/12/19/call-of-duty-world-at-war-labai-nerekomenduoju/">World at War</a>“, o vėliau ištaisyta. Taip, taip… „Call of Duty: Modern Warfare 3“ tai žingsnis atgal beveik visomis prasmėmis. Ten kur nebuvo žengta atgal, nutarta pastovėti vietoje. Tai gerai, tarkim žvelgiant per žaidimo tinkle prizmę, jis nebuvo keistinas, jo ir nekeitė. Sukrėtimų siūlant naujus režimus nėra, modifikuota „pointstreak“ sistema gyvenime veikia paprasčiau nei „ant popieriaus“, dvigubi taikikliai malonus skolinys iš RO2, „Kill Confirmed“ režimas klasiškai ir paprastai apramina kamperius, bet lygių dizainas kaip visada mano skoniui šiek tiek per ankštas. Žodžiu pasirinkimas irgi daugiau ar mažiau paprastas.</p>
<div id="attachment_11986" class="wp-caption aligncenter" style="440"><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/11/2226MW3_31.jpg" class="lightview" rel="gallery['11970']"" title="2226MW3_3"><img class="size-full wp-image-11986" title="2226MW3_3" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/11/2226MW3_31.jpg" alt="" width="2000" height="1125" /></a><p class="wp-caption-text">Londone sukėlėm mažą pasaulinį, į pagalbą niekas neskubėjo, civiliai reagavo ramiai. JAV kolegos apie tai sužinojo tik iš žinių, kurios pranešė ir apie Eliziejaus laukais riedančius tankus.</p></div>
<p>Aš labai džiaugiuosi, kad žaisdamas vis palikdavau DI šaudytis solo, o pats žymėjausi pastabas. Jei ne jos, apie „Modern Warfare 3“ nieko gero išvis nepasakyčiau. Esmė tame, kad „Modern Warfare 3“ man asmeniškai turi ypatingai stiprų McDonalds efektą. Aš jaučiausi labai laimingas kol valgiau, bet prabėgus porai valandų, alkis vėl beldžias į duris, o burnoje kaip priš&#8230; Aš dėl to nenustojau lankytis makdonalde, veikiausiai nemesiu ir AAA „nobraineirų“, bet šį sykį žiauriai apmaudu dėl neišnaudotos galimybės eiti pirmyn. Visos priemonės tam žaidime kaip ir yra.</p>
<div class="simplePullQuote"><script src="https://www.awin1.com/wshow.js?s=280108"></script></div>Pirmosios pastabos kurias radau savo protokole, byloja apie rimtą kablį ir jis tikrai buvo. Dabar kai pagalvoju tai prisimenu. Rusai ima Niu Jorką, konkrečiau Manhataną, o mes neduodam. Nepasakyčiau, kad akis pelengavo įkyrokus skriptus, buvo daug bėgimo, rėkimo ir šaudymo. Šiaip pačioje pradžioje pribloškė ir žaidimo grafika. Viskas padaryta daug (pa)prasčiau nei „Crysis“, bet emocijos tiesiog virte virė. Į 9/11 apeliuojantys kameros rakursai, griūnantys modernios Amerikos simboliai ir raudonomis žvaigždėmis žymėtos dėžės gatvėse. Kas gali būti šiurpiau. Ypač trisdešimtmečiui iki šiol puikiai atsimenančiam kiekvieną istorinio teroro akto akimirką. Tą minutę aš susimąsčiau. O kur civiliai? Išspyriau duris, įsiveržiau į „Wall Street‘e“ esančią prekybos salę, akimirką žavėjausi vaizdo gyliu, kuris buvo ypač tikroviškas be jokių ten 3D akinių, o tada vėl… Kur civiliai? Kas ir kokiais būdais evakuavo Manhataną? Kur lavonai? Juk jų turi būti (vėliau vienas kitas ir yra).</p>
<p><div id="attachment_11987" class="wp-caption aligncenter" style="440"><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/11/harbor_sandman1.jpg" class="lightview" rel="gallery['11970']"" title="harbor_sandman"><img class="size-full wp-image-11987" title="harbor_sandman" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/11/harbor_sandman1.jpg" alt="" width="2000" height="1125" /></a><p class="wp-caption-text">Kaip sakot? Iššauti visą balistinių raketų arsenalą? Aišku galiu!</p></div>
<p>Labiausiai pasigedau savanorių kovotojų už laisvę. Barzdotų pirmo Irako karo veteranų ryšinčių JAV vėliavas ir neduodančių nė lopinėlio buvusio sąvartyno burliokui. Prieš akis vėl skrido vaizdai iš 9/11 dokumentikos, o taip pat momentai iš „Freedom Fighters“ ir aš suvokiau, kad neįsivaizduoju mūšio Niu Jorko gatvėse, kuriame kaunasi tik Delta. Gaisrininkai, policija ir kiti savanoriai turėtų būti šalia. Jų nėra ir iliuzija ima bliukšti, kartu su ja ir pirmas įspūdis… Vėliau paaiškėjo, kad mano valdomas herojus veikiausiai yra tarnavęs atominėje povandeninėje vardu Olga, kurioje rusas kažkodėl įkūrė vadavietę. Per nepilnas 3 minutes aš ją iškėliau į paviršių, išžudžiau įgulą, perėmiau balistinių raketų valdymą ir nuskandinau visą Rusų laivyną, kuris nežinia kada buvo pastatytas ir nežinia kaip įveikė Atlantą, kad suduotų štai tokį smūgį… Ataka vakarų pakrantėje būtų buvusi daug logiškesnė, bet aš beveik pasiruošęs atiduoti smilių nukirtimui — šį kartą „Activision“ stato ant stipriausių emocijų kurias tik gali turėti Laisvojo Pasaulio pilietis. Manęs taip pigiai nepaimsi, bet vėlgi&#8230; Aš negyvenu Amerikoje ir apskritai kai kažkas pasakė, kad žmonės ją išsigalvoja, aš beveik patikėjau.</p>
<p>Dirbdamas Olgoje aš užtrukau 3 minutes ir tik vėliau supratau, kad tai naujas COD sindromas. Viskam ir apie viską skirti tik 3 minutes. Labai gyriau „Black Ops“ lokacijų ir veiksmo kaitą, o dabar ji dar labiau pribloškianti, bet visur ir viskam kūrėjai duoda 3 minutes. Tu 3 min. bėgi, tada šaudai, tada čiuoži, tada plauki, tada šaudai, tada skrendi, tada šaudai, tada sėlini kažkur. Ir atrodo po valandų šaudymo būtų smagu sėlinti ir toliau, padirbėti Prahos pakraščiuose esančioje pilyje pagal aukščiausius „Special Task Force“ standartus, bet nematomas laikmatis suskaičiuoja 180 sekundžių ir rusas atsineša lempą. Jis apšviečia patalpas, kuriose iki šiol taip smagiai leidai laiką ir vėl visą žaidmo eigą sukiša į buką bėgimą „checkpoint‘o“ link.</p>
<div id="attachment_11980" class="wp-caption aligncenter" style="440"><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/11/mw3_41.jpg" class="lightview" rel="gallery['11970']"" title="mw3_4"><img class="size-full wp-image-11980" title="mw3_4" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/11/mw3_41.jpg" alt="" width="1200" height="675" /></a><p class="wp-caption-text">Russian fleet is falling down, falling down, falling down...</p></div>
<p>Tai tikrai siutina, nes MW3 turi smagių analogijų ir į „Medal of Honor“. Parodo Paryžiaus katakombas pavyzdžiui, kurios nori nenori sukelia mintis apie „Underground“. Ir tada pagalvoji — „Jobštvailio, gi Jurijus kurį valdau rusas!“. Na kodėl negali padaryti lygio, kur jis persirengia priešo uniformą, vaikšto rodo pažymėjimus, infiltruojasi, pjausto gerkles ir po 10-20 minučių tokio malonumo patenka į bėdą iš kurios krapštosi standartiškai? Kodėl? Ypač turint galvoje, kad misija kurioje kūrėjai patys sugriauna puikią „stealth“ seką, vis tiek baigiasi kaip „stealth“!<span id="more-11970"></span></p>
<p>Visa žaidimo eiga yra sukišta į „red dot“ taikiklį. Žaidėjas neturi nei teisės, nei laiko iš jo išlysti, vadinasi ir pasidairyti po Paryžių ar Hamburgą per daug galimybių nėra. O verta. Nes okupuotų Europos miestų vaizdai ir yra visa MW3 grafika. Kai tik veiksmas keliasi į Sibirą ar Afriką, mes turim tą patį ką ir seniau. Nereikia daryti jokių matavimų, tyrimų ar ieškoti sensacijų. Dalis MW3 išties yra antrą syk naudojamos MW2 dekoracijos ir aš asmeniškai neturėčiau nieko prieš, jei veiksmas tarp jų būtų bent kiek įvairesnis. Pats lygių dizainas nėra prastas. Yra pakankamai erdvės ir alternatyvių praėjimų, kad vieną ar kitą susidūrimą įveiktum skirtingais keliais, bet to padaryti nepavyks. Eidamas alternatyviniu keliu žaidėjas mirs, nes einant teisingu keliu rodoma graži scena kurią jis privalo pamatyti. Jei nemirs, negaus pasidžiaugti savo gebėjimais smogti į flangą, nes nebus kam smogti. Sėlindamas lygiagrečiu tuneliu pasieksi tašką kuris aktyvuos „one shot, one kill“ režimą būrio draugų tarpe ir jie sėkmingai išguldys diviziją rusų, su kuria aršiai kovėsi kol aš myžau, rūkiau ir viriausi arbatą. Vat prisimenu „Black Ops“, ten jie sugebėdavo laimėti ir pulti toliau, dabar… tfu.</p>
<p>Kontroversijų šioje dalyje nėra, kad ir kaip kažkas mėgintų išpūsti eilinį burbulą. <strong>Spoilinu: </strong>Taip Londone nudeda mažą mergaitę, jos mamą ir jos tėtį. Kartu su milijonais kitų civilių visoje Europoje. Konkrečiai ekrane buvusi šeima tokia tuščia ir perteikta taip cheesy‘iškai, turistiškai amerikietiškai, kad bet kuris britas ar prancūzas trokš jų mirties.</p>
<p>Dar yra perdaryta papildoma pirmojo „Modern Warfare“ misija lėktuve, šį sykį tai rusų „Airforce One“. Juo skrenda prezidentas Voroševskis su dukra ir visu FST. Šiaip neverta atskiro paminėjimo misija, bet yra malonus siužetinis vingis, kai Voroševskis ištaria „Savo priešus mes naikiname tiesiog su jais susidraugaudami“. Nežinau ar po tuo IW norėjo kažką prikišti Europai, bet jei norėjo, tai jiems puikiai pavyko. Vienas tų retų momentų kai tikrai nuoširdžiai šyptelėjau.</p>
<p>Kalbant apie įdomybes, tai ne mažiau įdomūs ir civiliai kurių nebuvo JAV, bet yra Indijoj, Londone, Paryžiuj ir žūna jie ten gausiai. Kuo jie geresni/prastesni už Niu Jorko vietinius? Tęsiant ta pačia tema verta paminėt ir opoziciją. Iš esmės tai arba rusai arba Afrikos vietiniai. Tikrai norisi pavadinti juos beždžionėmis, bet to nedarau, nors IW ir traukia už liežuvio. Nekaltinkit rasizmu, ne aš juos kūriau. Esmė tame, kad Afrikos nabagai neturi granatų, o jų trūkumą kompensuoja rekordiniais tempais gimdomi papildymai, kurie tik atsiradę mūšio lauke neturi jokio noro manęs bausti. Priešingai. Jie kabarojasi savo lūšnynų sienomis, velniai žino kur šokinėja ir kažką labai rėkauja. Žodžiu bando nustebinti. Tikrai primena zoo sodą.</p>
<div id="attachment_11978" class="wp-caption aligncenter" style="440"><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/11/2950Hamburg_Hovercraft1.jpg" class="lightview" rel="gallery['11970']"" title="2950Hamburg_Hovercraft"><img class="size-full wp-image-11978" title="2950Hamburg_Hovercraft" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/11/2950Hamburg_Hovercraft1.jpg" alt="" width="3692" height="3274" /></a><p class="wp-caption-text">Žiūrint į tikrai kruopščiai sukurtus ir tikroviškus MW3 modelius, sunku patikėt, kad jie tokie kartoniniai.</p></div>
<p>Žudymas čia apskritai trivialus ir tuščias. Dėl daugybės priežasčių, bet jų ryškiausia žinoma script‘ai. Jie neršia pastiprinimus kaip išprotėjus lašiša mutantė, todėl kad ir kiek priešų Tu nušausi, tai neturės JOKIOS įtakos žaidimo eigai. Kai šį faktą susumuoji su pusėtinu, kieto, šaižaus, metalinio, sunkaus skambesio neturinčiu ginklų įgarsinimu, o greta pridedi neįtikėtinas tuščiavidurių kūnų mirties animacijas, staiga suvoki — šaudymas žaidžiant MW3 yra vienas kvailesnių veiksmų kurį gali atlikti. Bet be jo irgi niekaip. Todėl vėl bedi žvilgsnį per scope‘ą ir rush‘ini pirmyn su viltim, kad tuoj, tuoj gausi papleškint iš AC130.</p>
<p>„Modern Warfare 3“ tai žingsnis atgal nuo „<a href="http://www.dievorezimas.lt/2009/12/01/laiskai-is-musio-lauko-modern-warfare-2/">Modern Warfare 2</a>“, bet ne toks didelis, ryškus ar reikšmingas, kad žaidimui simpatizuojantys atkreiptų į tai dėmesį. Esu matęs ir radikaliai priešingų nuomonių tam ką rašau aš ir ko gero tai normalu. Apie žaidimą tinkle, pasikartosiu, nėra ką per daug rašyti. Ginčų ko gero bus įvairių, bet mano požiūriu jis tapo truputį geresnis, universalesnis ir prieinamesnis. Dienos pabaigoje jo kokybę vis tiek nulemia žaidėjų skaičius, o dėl jo mes abejonių turbūt neturim. Bent jau kol kas.</p>
<p>Šį įrašą ko gero baigsiu atsakymu į kolegos Nowitzkio klausimą/priekaištą „Tik nesakyk, kad Modern Warfare 3 yra geras žaidimas vertas 8/10“. Sakau. „Modern Warfare 3“ yra vienas tų žaidimų kurie apibrėžia vertinimų beprasmiškumą. Galima nesunkiai sulipdyti motyvuotą ir pagrystą apžvalgą devynetui, arba šio įrašo gale prirašyti dvejetą. Faktas, tas, kad nei tas, nei anas vertinimas nebus nei teisingas, nei klaidingas. Didžioji dalis apžvalgininkų, tokiais momentais rašo aštuonis su puse. T.y. renkasi aukso viduriuką tarp AAA šlamšto (7) ir AAA AAA (10).</p>
<p>Iki kito ryšio po to kai galų gale išmėginsiu BF3! Palieku jus su daina, kuri puikiai ir paprastai perteikia visą MW3 esmę. Jos priedainis tobulai atspindi žaidimo atomsferą, ritmiką, esmę ir mano emocinę būklę:</p>
<p><a href="http://www.youtube.com/embed/sgpa7wEAz7I?autoplay=1&amp;hd=1" title="Dead Kennedys - Kill the poor :: :: width: 640, height: 480" class="lightview" rel="iframe""><span class="plus_previewimage" style="width:390px; border: solid 1px #b1b1b1; background: #b1b1b1; "><img src="http://i.ytimg.com/vi/sgpa7wEAz7I/3.jpg" width="390" height="292" alt="" /><span class="plus_playbutton" style="left: 120px; top: 100px;"><img src="http://dr.astdev.lt/wp-content/plugins/lightview-plus/img/play.png" border="0"></span></span></a><br /><small><a title="Dead Kennedys - Kill the poor" href="http://www.youtube.com/watch?v=sgpa7wEAz7I ">YouTube - </a></small>
<!-- generated by WordPress Plugin Lightview Plus 2.6 -->
</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.dievorezimas.lt/2011/11/14/call-of-duty-modern-warfare-3-free-world-gonna-love-haters-gonna%e2%80%a6/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>25</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Skyrim &#124; Pirmi įspūdžiai</title>
		<link>http://www.dievorezimas.lt/2011/11/12/skyrim-pirmi-ispudziai/</link>
		<comments>http://www.dievorezimas.lt/2011/11/12/skyrim-pirmi-ispudziai/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 12 Nov 2011 17:18:18 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Kaj</dc:creator>
				<category><![CDATA[Apžvalgos]]></category>
		<category><![CDATA[elder scrolls 5]]></category>
		<category><![CDATA[RPG]]></category>
		<category><![CDATA[skyrim]]></category>
		<category><![CDATA[TES]]></category>
		<category><![CDATA[the elder scrolls]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.dievorezimas.lt/?p=11907</guid>
		<description><![CDATA[Norėtųsi šiam, ilgai lauktam, kūdikiui skirti tik geriausius žodžius. Patampyti už rankyčių ir kojyčių, murmėti kažkokius neaiškius žodžius galvojant, kad jam tai patiks. Ir bala to nematė, vaikis toks mielas, kad to nusipelno, o užaugęs&#8230; O vat su vaizdu kiek [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><em>Norėtųsi šiam, ilgai lauktam, kūdikiui skirti tik geriausius žodžius. Patampyti už rankyčių ir kojyčių, murmėti kažkokius neaiškius žodžius galvojant, kad jam tai patiks. Ir bala to nematė, vaikis toks mielas, kad to nusipelno, o užaugęs&#8230;</em></p>
<p style="text-align: center"><em><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/11/tes5p02.jpg" class="lightview" rel="gallery['11907']""><img class="aligncenter size-medium wp-image-11914" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/11/tes5p02-420x151.jpg" alt="" width="420" height="151" /></a> </em></p>
<p>Kol vaikutis tik auga, pašnekėkime apie dabartinę jo būseną. Parašyti sąžiningą pirmąjį įspūdį  &#8211; praktiškai neįmanoma. Kaip ir visus <em>TES</em> žaidimus,<strong> Skyrim‘ą</strong> lydi aibės sąlygotumų. Būtent todėl fanams – didžiulė šventė, kiti gi lieka už borto su <em>WTF</em> debesėliu virš galvos.  Ir tai  gerai, beveik niekas neapversta aukštyn kojomis, beveik niekas neišprievartauta&#8230; <em>Beveik</em>.</p>
<p><strong>Dalis 1 – arba tai, kas gerai</strong></p>
<p>Pirmieji dalykai į kuriuos atkreipiamas dėmesys – vaizdas ir garsas. Apie vaizdą galima prirašyt tomus, net dabar. O štai garsas, be jokių abejonių, nusipelno didžiausios pagarbos. Kažkas<em> Jeremy Soule‘ą</em> kaltina darbu prie epikos konvejerio, aš gi pasiruošęs šiuos kaltinimus paversti troll‘iniu, net fanboy‘išku garbinimu. Ir reikalas net ne tame, kad viskas skamba puikiai, gražiai ir nuoširdžiai. Esmė slypi gebėjime perteikti atmosferą, išlaikyti šiokį tokį balansą tarp grubios lyrikos ir būtino realizmo. Na, <strong>Skyrim</strong> – šiaurinė <em>Tamriel</em> provincija, gyvenama brutalių <em>Nord‘ų</em>; landšaftas, iškeverzotas kalnų ir tarpeklių, upių ir ežerų, rėkte rėkia apie didingumą, brutalią jėgą ir bekompromisį fanatizmą. Šioje aplinkoje Jeremy sublizga, pasitelkdamas chorą! Reikalo šnekėti daug nėra, juolab kai galima <a href="http://www.youtube.com/watch?v=fLlRaJkMNlE" target="_blank">pasiklausyti</a>.</p>
<p style="text-align: center"><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/11/tes5p04.jpg" class="lightview" rel="gallery['11907']""><img class="aligncenter size-medium wp-image-11920" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/11/tes5p04-420x262.jpg" alt="" width="420" height="262" /></a></p>
<p>O vat su vaizdu kiek kitaip – DirectX9 karaliauja šiaurinėse žemėse. Apie technologijas galima šnekėti be galo ir be krašto, tikroje apžvalgoje joms derėtų skirti nemažą dėmesį, bet ne čia. Man, tiesą pasakius, nusišvilpt, kad puikiai detalizuoti ir blizgantys personažai vaikšto kartoniniu paviršiumi, netgi vienodai šviečia perdėtas detalumas 1-nam kvadratiniam metrui. Man rūpi stilius, dizainas, inžinerinis mąstymas, kurio tiek daug paklota, stengiantis sukurti pulsuojančią ir gyvybingą aplinką. Atrodytų, ką galima išspaust iš šiaurės kraštų? Ogi daug! Kartais atsistot, pažvelgt į tolumas, prisodrintas didingais kalnais, pilimis ir fortais, nepraeinamais tarpekliais ar gūdžiais miškais reiškia daugiau, nei talžyt klaviatūrą, bandant išgimdyt gameplėjaus iliuziją. Akivaizdi serijos evoliucija jokio fano nepaliks abejingu – aibės puikiai įgyvendintų vietovių žaidimo žemėlapyje, balansas tarp didingai turtingo miesto ir niekingos, nuskurdusios fermos ar lentpjūvės jaučiamas labiau nei labai.</p>
<p style="text-align: center"><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/11/tes5p03.jpg" class="lightview" rel="gallery['11907']""><img class="aligncenter size-medium wp-image-11917" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/11/tes5p03-420x262.jpg" alt="" width="420" height="262" /></a></p>
<p>Žmonės, gyvenantys šioje pasakoje jaučiasi puikiai. Vargšai atrodo kaip vargšai, o turčiai, vilkintys prašmatniausius apdarus ir atrodo, ir elgiasi kaip save įsimylėję lepūnėliai. Nieko naujo? Na, dabar jie grubia architekto ranka įpaišyti į pasaulį &#8211; varguolis kaulyja skatikus turgeliuose, vidutinioji klasė dirba miestuose arba lentpjūvėse, fermose ar dar bala žino kur. Aplankyti juos galima senu, geru viešojo transporto būdu – puošnios karietos, arklio betempiančio vežimą pavidalu, Jūsų paslaugoms! Kažkas tokią sistemą vadina archaizmu, aš gi abiem rankom ir net kojom ją palaikau. Aišku, dvilypės sistemos, kaip kad Morrowind‘e čia nėra, o ir įkyraus fast-travel‘o niekas neatšaukė. Bet, prieš priimant svarbius sprendimus, aplankyti didžiausias gyvenvietes, susipažinti su jų gyventojų nuotaikomis ir įsijausti į Skyrimo pasaulį – pravartu.</p>
<p><strong>Dalis 2 – arba tai, kas blogai</strong></p>
<p>***** **** **** ** ***** &#8211; valdymas. Projektai, bandantys kokybiškai optimizuoti valdymo schemas konsolių ir PC platformose pasižymi savo ****************. ******. ****! Na tai tiesiog ******! Atleiskite už emocijas, bet niekam tikusi pelė, jokių greitųjų klavišų, netgi inventorius ir tas sąrašinis! Labai norėčiau pasakyti, kad tik DA2 blogiau, bet deja, čia, vaikydamiesi paprastumo visiems, Bethesdos žmogėnai persistengė. Viename iš daugybės forumų, dabar diskutuojančių apie<em> TES5</em>, žmogus linki interfeiso  kūrėjams agoniškos ir ilgai trūksiančios mirties. Aš prisidedu.  Tai tiesiog neatleistina, atrodytų lyg atšiaurių peizažų atmosferai sukurti trūksta, todėl šiuos pojūčius įkišta ir į valdymo mechanizmą. Paspaudus R – ištraukiate/paslepiate ginklą, paspaudę gi F pakeičiate kameros išdėstymą <em>(FP/3rd Person)</em>. Dabar klausimas – ar žaidimas testuotas vien tik ant konsolių? Kiek kartų vargšas pelės burtininkas ir klaviatūros karys suklys neįsisavinęs šio mechanizmo? 10-20%? Aš teškiu 80%! Nes negana F/R, tai dar Q bando imituoti greito pasirinkimo opciją! O dar trečiasis pelės klavišas lygiai taip pat keičia kameros išdėstymą! Tik nepaspaudus, o pasukus. Susipainiojate? <em>Welcome to the club</em>, na bent jau A/W/D/S nepavertė I/J/K/M – ačiū. Užtat yra kontekstiniai meniu. Įsivaizduojate kokie jie įspūdingi be adekvataus pelės veikimo?</p>
<p>Valdymo schema katastrofiška ir čia ne pripratimo klausimas. Produktas net nebando imituoti vartotojui įprastos aplinkos, o tiesiog priverčia, kaktomuša, pasitikti faktą. Pelę judint galima, bet kur spragtelėti 2kart, o kur pakanka vieno <em>click‘o</em> – neaišku. Todėl, viską tenka daryt bildenant klaviatūros mygtukus, ir po dešimties minučių tas pradeda ne šiaip sau įkyrėti, o vesti iš proto. Matyt, teks pasijungti pulteli, bet <em>WTFOMG</em>, <em>PC RPG žaidimas su pulteliu? Rimtai?</em><em><a rel="attachment wp-att-11922" href="http://www.dievorezimas.lt/2011/11/12/skyrim-pirmi-ispudziai/tes5p06/"></a></em></p>
<p style="text-align: center"><em><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/11/tes5p06.jpg" class="lightview" rel="gallery['11907']""><img class="aligncenter size-medium wp-image-11922" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/11/tes5p06-420x262.jpg" alt="" width="420" height="262" /></a> </em></p>
<p>Valdymas – didžiausias priekaištais, o kalbant apie priekaištų rimtumą, turbūt vienintelis. Visą kita – sąlygotumų debesyse. Na, dar galima pridėti patį UI. Jis nėra prastas, jei ne valdymo schema, netgi perdėm paprastas. Aš nesuprantu, kokiu kampu modernus, lengvas ir detalėmis nepersunktas interfeisas tinka solidiems <em>RPG</em> projektams. Taip, jis patogus ir elegantiškas, bet ar mažiau patogiu ir elegantišku buvo <strong>DAO</strong> ? <em>Clean design‘ai </em>gerai daugumoje atveju, bet ne visur. Atmosferos toks sprendimas nepadeda kurt .</p>
<p>Siužetas. Dviprasmybių lietus, kruša ir &#8230; ir nesvarbu. Ant mano pečių tūpi 20+ valandų, 3 aplankyti miestai (iš keliolikos) ir 15 personažo lygių.  Politinis sluoksnis – gerai. <strong>Skyrimą</strong> apėmė pilietinis karas: separatistai prieš imperialistus. Vieni turi vietinių palaikymą, kiti gi tenkinasi imperijos parama. Tai puiki bazė intrigoms (vėl prisimenant <strong>DAO</strong>), spekuliacijoms ir diskusijoms. Aišku, tokio gylio, kaip tamsių elfų žemėse čia nėra, bet vis šis tas. To pakanka, labiau nei pakanka! Puiki dirva, puikiom mintim augint! Bet kur tau&#8230; <strong>Drakonai</strong>!</p>
<p>Jeigu modernią kultūrą iškreipia zombių fenomenas, tai <em>RPG</em> pasaulis kenčia nuo fetišizmo drakonų tema. Kiek gi galima? Mano, visados teisinga ir nenuginčijamas tiesas skleidžiančia galva – tikros pabaisos tūpi žmonėse, o ne skraidančiuose driežuose. Prisiminkime Morrowind‘ą, kur didžiausiu priešu buvo separatizmas, į jį puikiai įpintos didžiųjų aristokratų intrigos ir viskas vystėsi neapibrėžto, &#8220;didžiojo&#8221; blogio atsiradimo aušroje. Ten mes kovojome ne prieš piktąją<em> Saurono Akį</em>, o prieš žmonių protus, prietarus, dogmas ir įsitikinimus. Tai buvo puiku! Skyrimas gi, bando išgimdyti tą patį, bet viską perpildo bereikalinga mistika. Tai tas pats, kaip, kad padauginti druskos ar pipirų, pridėti avokado į plovą ar klausytis Kirkorovo gyvai – viskam yra savo ribos, čia jos peržengtos. Bet primenu, tai tik <em>imo</em>.</p>
<p>Ieškot kitų blogybių ir skirt joms daugiau nei sakinį – prasmės nėra. Viskas sąlygotina. Jei nori, spjauk į pagrindinę siužetinę liniją ir eik malkų kapot, nori &#8211; įstok į vieną iš tradicinių gildijų ir užsidirbt duonai atitinkamu amatu. O jei nori, gali tapt tikru auksarankiu – kreiva ir idiotiška, <em>craft-sistema</em> įtraukta į žaidimą.</p>
<p>Kas iš tikrųjų reikalauja dėmesio, tai naujas žaidimo varikliukas. Jeigu siužetas prišaukia dviprasmybių krušas, tai šis daiktas – tikra furija. Aš vis dar negaliu suprasti <em>kam</em>?  Norom nenorom užduodu kvailiausią klausimą – <em>kodėl</em>? Jeigu nepavyko prisukt bent jau DirectX10, jeigu žaidimo projektavimo metu net nenorėta praretinti plotą, skirtą, moderiams, tai kam, po galais, prireikė kurti naują pamatą? Na taip, personažai moka kalbėtis tarpusavyje žaidėjo nepadedami, taip, <em>radiant quest‘ų</em> sistema nusipelno plojimų, bet tai tik smulkmenos, n-tasis punktas projekto privalumų sąraše. O į tikrų naujovių sąvoką tegalima įkišti kovas su drakonais, kurios, kaip galima buvo nuspėti dar prieš išleidimą, anksčiau ar vėliau tampa monotoniškomis. Pvz, išknaisiojau vieną požemį, susiruošiau priduoti prigrobtus turtus ir čia va išlindo slibinas! Telieka, pasislėpt pilies arkoje, žiūrėti kaip bukagalvis išdarinėja beprotiškus triukus nuostabioje naktinėje padangėje ir pusvalandi maitinti driežą strėlėmis. <em>Epiška? Taip. Nuobodu? Taip</em>. Negana to, nugalabijęs drakoną, negaliu priversti miesto sargybos bijoti didelio ir pikto manęs. Na, sąlygotumai.</p>
<p><strong>Dalis 3 – hello kitty</strong></p>
<p style="text-align: center"><strong><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/11/tes5p07.jpg" class="lightview" rel="gallery['11907']""><img class="aligncenter size-medium wp-image-11927" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/11/tes5p07-420x262.jpg" alt="" width="420" height="262" /></a> </strong></p>
<p>Klasių sistemos Skyrim nenaudoja. Nori būt lankininku – buk, nori būt lankininku, dirbančiu puse etato magu – mielai prašome, atvirkščiai irgi tinkama. Šiaurėje žaidėjas tobulina gebėjimus pagal savo norus, todėl galutinis protežė visada bus unikaliu. Tačiau&#8230;</p>
<p>Ašaros kaupiasi akyse, matant, ką jie pridirbo su mano mylimiausiomis &#8220;katėmis&#8221;. Kačių aš nekenčiu, bet Khhajit‘ai – tokie vėjavaikiški bepročiai, nusikaltėliai, kontrabandininkai ir narko-dealeriai visada man imponavo. Tokie jie ir čia, bent jau ant popieriaus.  O štai gebėjimų sistema, atėmusi akrobatiką ir atletiką liūdina. Puikus karys, <em>Jackson‘ o Legolas&#8217;as</em>, tradicinis <em>Robinas Hudas</em> iš<strong> Oblivion‘o</strong> (vis tik atsirado proga šį nesusipratimą prisimint) čia neegzistuoja. Nebegaliu riebiausio priešo priverst prakaituot – strėlė, strėlė, strėlė, šuolis, sprintas, strėlė, strėlė, strėle&#8230; arba, strėlė, šuolis į viršų, patogi pozicija, strėlės ir kartoti iki begalybės. <em>Exploitai</em>? Ne, tai tikras savo pranašumų išnaudojimas, netgi vaidmes atlikimas. Čia gi, katės yra kažkiek greitesnės už kitus ir <strong>viskas</strong>.  Kompensacijai nežymus bonusas prie beginklės kovos, o kam? <em>Unarmed skill‘o</em> nėra. Savo specialaus agento <em>Khajjit-<a href="http://www.youtube.com/watch?v=08uJanZEeMo" target="_blank">Jack-Bauer</a></em> išgimdyti Skyrim‘e nelemta, deja. Kita vertus, akrobatikos ir atletikos išėmimas suprantamas, sunkiasvoriai tankai negali ir neturi būti vikriais; o tuo pačiu kirsti per kačių, miško elfų ir juodaodžių karių pasididžiavimą –  žiauru.</p>
<p>Ketvirto teksto lapo pradžia, ir tai per daug. Betgi ne kasdien tokio kalibro projektai pasiekia rinką, todėl vienas kitas papildomas kilobaitas nepakenks.  Ir, jeigu, reikėtų įvertinti šį žaidimą šiandien, drąsiai rašyčiau 8-netą, su savotišku bonusu turiniui, kuris tik gimsta auksarankių moderių galvose. Gaila, kad Skyrimui nepavyko išprūsti iš po <strong>Obliviono</strong> šešėlio; gaila kad nesimato stipraus <em>TES5</em>. Bet, netgi <strong>TES 4.5</strong> tai didelė dovana serijos fanams.</p>
<p><em>Ar hype‘as dėl Skyrimo buvo pagrįstas?</em><br />
<strong><em> Ne.</em></strong></p>
<p><em>Ar Skyrimas nusipelno tokio hype‘o?</em><br />
<strong><em> Taip.</em></strong></p>
<p>Dviprasmybės, sąlygotumai ir dar bala žino kiek protingų žodžių reiktų prirašyti išvadose. Bet tai <strong>tik</strong> pirmi įspūdžiai ir <strong>tik</strong> maniškiai, o ką galvojate Jūs?</p>
<p>&nbsp;</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.dievorezimas.lt/2011/11/12/skyrim-pirmi-ispudziai/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>35</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Might &amp; Magic: Clash of Heroes &#124; Viskas ko taip trūksta Heroes VI</title>
		<link>http://www.dievorezimas.lt/2011/11/10/might-magic-clash-of-heroes-viskas-ko-taip-truksta-heroes-vi/</link>
		<comments>http://www.dievorezimas.lt/2011/11/10/might-magic-clash-of-heroes-viskas-ko-taip-truksta-heroes-vi/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 10 Nov 2011 13:55:36 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Artojas</dc:creator>
				<category><![CDATA[Apžvalgos]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[capybara games]]></category>
		<category><![CDATA[galvosūkiai]]></category>
		<category><![CDATA[Geras!]]></category>
		<category><![CDATA[might and magic]]></category>
		<category><![CDATA[might and magic clash of heroes]]></category>
		<category><![CDATA[turn based strategy]]></category>
		<category><![CDATA[Ubisoft]]></category>
		<category><![CDATA[žaiskite su vaikais]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.dievorezimas.lt/?p=11883</guid>
		<description><![CDATA[„Clash of Heroes“ į mano rankas pateko atsitiktinai ir ištvėrė labai daug. Visų pirma nebyliai išsisukinėjo nuo WTF serijos klausimų, tada išklausė pusbalsiu išbambėtą tiradą frančizės „išsukimo“ atžvilgiu. Vėliau buvo niekingai lyginamas su absurdišku tos pačios visatos „webgame“, kol galiausiai [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>„Clash of Heroes“ į mano rankas pateko atsitiktinai ir ištvėrė labai daug. Visų pirma nebyliai išsisukinėjo nuo WTF serijos klausimų, tada išklausė pusbalsiu išbambėtą tiradą frančizės „išsukimo“ atžvilgiu. Vėliau buvo niekingai lyginamas su absurdišku tos pačios visatos „webgame“, kol galiausiai iš jo išsityčiojau kolegų ir pažystamų rate. Aišku tokia blogybių tirada pažadino kažkur giliai miegojusią sąžinę ir privertė pabandyti jį pažaisti. Taip, vieną sekmadienio rytą išsiviriau kavos ir skyriau žaidimui 15 minučių, kurios daugeliui gerai žinomu būdu ištyso iki 4 valandų. Nuo „kablio“ nukabino tik ant stalo garuojantys pietūs…</p>
<p>Nuo tada „Might &amp; Magic: Clash of Heores“ tapo kasdieniu kavos ar vakaro arbatėlės palydovu. Iškreipiančio laiką kablio pavyksta išvengti, tačiau nuo poreikio pažaisti kasdien išsisukti sunku, nes tai magiškas ir galingas projektas. Ko gero ir mano išankstinė nuostata apie žaidimą būtų kitokia, jei tarkim būčiau atkreipęs dėmesį į kūrėjus ir kažkokiu mistišku būdu prisiminęs, kad jie atsakingi ir už „Criter Crunch“. Vėliau tai tapo nesvarbu, nes jų talentas manipuliuoti bazinėmis žaidimų mechanikomis išplečiant pasirinktą žanrą — atsiskleidžia savaime. Bet apie viską nuo pradžių.</p>
<div id="attachment_11889" class="wp-caption aligncenter" style="440"><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/11/01.jpg" class="lightview" rel="gallery['11883']"" title="01"><img class="size-full wp-image-11889" title="01" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/11/01.jpg" alt="" width="1366" height="768" /></a><p class="wp-caption-text">Sukubo esmė ne išvaizda... toli gražu ne...</p></div>
<p>„Might &amp; Magic: Clash of Heores“ prieš keletą metų pasirodė vienintelei konsolei kurios neturiu (DS), o nuo šio rudens yra ir steam’e, ar standartinėse AK dėžutėse mažmenoje. Siužetas susuktas jau laikantis „Ubisoft“ nubrėžtų tęstinumo ribų ir greičiausiai dėl šios priežasties taip smagiai susigroja su tuo pat metu žaidžiamu „<a href="http://www.dievorezimas.lt/2011/10/25/heroes-vi-no-more-heroes/">Might &amp; Magic: Heroes VI</a>“. Tiesą sakant, aš manau, kad abu šie žaidimai vienodai kalti dėl per juos abu nuskandintų gerų 50-60 valandų. Sakyčiau būtent tai, kad abu žaidimai yra niekuo nepanašūs ir sukuria tą tamprią jungtį, kai žaisdamas vieną nori tuoj pat žaisti kitą ir atvirkščiai. „Clash of Heroes“ istorija yra savotiškas įvadas į „Heroes V“, prasidedantis likus maždaug pusei šimtečio iki  HoMMV ciklo. Kadangi Heroes VI įvykiai vystosi likus keturiems šimtmečiams iki HoMMV, galima tikėtis, kad MMHVI išplėtimai apie elfus turės sąsajų būtent su „Clash of Heroes“ herojais.</p>
<div class="simplePullQuote"><script src="https://www.awin1.com/wshow.js?s=278831"></script></div>Bet tai ne tiek svarbu kiek faktas, kad „Clash of Heroes“ yra elfai, drakonai, įtraukianti ir labai smagiai vystoma istorija, normalus žaidimo balansas, pati karščiausia sukubė iš visų kiek man teko matyti ir kiti dalykai, kurių taip trūko naujausiuose herojuose. Nepaisant to, kad žaidimas pateiktas paprastoje ir jaukioje anime stilistikoje, jame dominuoja tokie ne vaikiški dalykai kaip logika ir matematika. Nepaisant to, kad išvardinau bent kelis ne vaikiškus dalykus — „Clash of Heores“ yra geriausia, ką galite žaisti su savo pradines klases lankančiu sūnumi šią žiemą. Jei neturit sūnaus, žaiskit vieni, gerdami arbatą, ryte ar vakare, vietoj standartinės smegenų mankštos, jei tokią darot. Nes…</p>
<p><div id="attachment_11890" class="wp-caption aligncenter" style="440"><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/11/02.jpg" class="lightview" rel="gallery['11883']"" title="02"><img class="size-full wp-image-11890" title="02" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/11/02.jpg" alt="" width="1366" height="768" /></a><p class="wp-caption-text">Wait, what?!!!??!</p></div>
<p>„Clash of Heroes“ savyje sujungia gan paprastus, bet bendrame fone labai smagius RPG, ėjimų strategijos, galvosūkių ir loginių žaidimų elementus. Nors galvosūkiai ir logika iš esmės skamba kaip vienas ir tas pats, aš šiuos elementus atskiriu, nes galvosūkiai labiau atsiskleidžia kaip priežastis logikai, kurią teks pasitelkti kovose su DI oponentais. Esmė tame, kad pati žaidimo kautynių mechanika yra sausai loginė. Žaidėjas valdo vieną iš kampanijos herojų, kuris valdo savos rasės armiją, turi vieną išskirtinę savybę ir gali naudoti vieną iš kelių artefaktų.</p>
<p>Mūšio metu ekrane, atsitiktine tvarka išmetama tavo ir oponento armijos, kurias norint kautis reikia išrikiuoti. Vieno savo ėjimo metu žaidėjas gali atlikti 3 veiksmus, t.y. perkelti trys savo karius iš vienos vietos į kitą. Čia žaidėjas turi opciją arba pajudinti bet kurį pasirinktos eilutės apačioje esantį karį, arba išmesti bet kurį pasirinktą karį iš mūšio lauko. Tikslas surikiuoti trys vienos spalvos ir vieno tipo karius į horizontalią arba vertikalią liniją (kalbant apie elitinius padarus, procedūra kiek sudėtingesnė). Trys vertikaliai stovintys kariai pradeda rengtis atakai (užtrunka nuo 2 iki 6 ėjimų), horizontaliai išrikiuotieji automatiškai pavirsta į sieną. Esmių esmė ta, kad jei savo ėjimo metu sukuriate situaciją, kurioje kariai savaime patenka į kovinę formaciją, jūs papildomai gaunate vieną ėjimą. Būtent šioje vietoje ir slypi loginė užduotis, t.y. kaip vieno ėjimo metu atlikti ne 3, o pavyzdžiui 7 veiksmus, kas savaime duoda milžinišką pranašumą prieš oponentą. Dėl šios priežasties patys mažiausiai kompiuterinių žaidimų gerbėjai gali mėginti žaisti žaidimą, bet aš abejoju jų patiriamo malonumo doze. Priežastis ta, kad išrikiuoti 1 ar dvi formacijas per ėjimą išties gan paprasta, bet to vargu ar pakaks net tam, kad nugalėti savo lygio DI. Štai čia ir išlenda tas mano įsivaizduojamas malonumas būti pagalbininku, kai kiekvieną ėjimą galima aptarti su jaunesniu žaidėju, padėti jam savarankiškai išmąstyti kitus galimus variantus ir t.t. Na vaikystėje, mes panašiai žaisdavom su seneliu šachmatais, o čia iš esmės tas pats, tik ryškiau, įvairiau ir moderniau.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/11/04.jpg" class="lightview" rel="gallery['11883']"" title="04"><img class="aligncenter size-full wp-image-11891" title="04" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/11/04.jpg" alt="" width="1366" height="768" /></a></p>
<div id="attachment_11892" class="wp-caption aligncenter" style="440"><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/11/05.jpg" class="lightview" rel="gallery['11883']"" title="05"><img class="size-full wp-image-11892" title="05" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/11/05.jpg" alt="" width="1366" height="768" /></a><p class="wp-caption-text">Vieno ėjimo pavyzdys. Sukurtos mažiausiai 8 formacijos. </p></div>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.dievorezimas.lt/2011/11/10/might-magic-clash-of-heroes-viskas-ko-taip-truksta-heroes-vi/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>5</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Išankstinė apžvalga: Defenders of Ardania</title>
		<link>http://www.dievorezimas.lt/2011/10/31/defenders-of-ardania/</link>
		<comments>http://www.dievorezimas.lt/2011/10/31/defenders-of-ardania/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 31 Oct 2011 16:12:25 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Kaj</dc:creator>
				<category><![CDATA[Apžvalgos]]></category>
		<category><![CDATA[Majesty]]></category>
		<category><![CDATA[Most Wanted Entertainment]]></category>
		<category><![CDATA[paradox interactive]]></category>
		<category><![CDATA[Tower Defense]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.dievorezimas.lt/?p=11849</guid>
		<description><![CDATA[Tower Defence – vienas iš kanonių žaidimų industrijos žanrų. Nusistovėjusi mechanika, taisyklės ir principai neleidžia perdėm eksperimentuoti šio kuklaus video žaidimų atstovo kieme.  Ir nieko keisto, kam taisyti tai, kas nesugedo? Vieni tą supranta gerai, atsargiai tobulina esamus elementus ir [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><em>Tower Defence</em> – vienas iš kanonių žaidimų industrijos žanrų. Nusistovėjusi mechanika, taisyklės ir principai neleidžia perdėm eksperimentuoti šio kuklaus video žaidimų atstovo kieme.  Ir nieko keisto, kam taisyti tai, kas nesugedo? Vieni tą supranta gerai, atsargiai tobulina esamus elementus ir džiaugiasi pelnyta šlove, kaip kad <strong>Plants vs Zombies</strong> atveju. Kitiem gi, liberaliai nusiteikusiems revoliucionieriams žūtbūt reikia priverst saulę suktis aplink žemę. Taip gimsta&#8230; taip niekas negimsta, atvirkščiai, taip pasiklystama niekam nereikalingų išradimų sąvartyne.</p>
<p><strong>Defenders of Ardania</strong> – <em>casual tower defense</em> žaidimas, įspraustas į <strong>Majesty</strong> pasaulį. Dievaži, su problemomis, ištikusiomis pasakišką šalį po projekto tęsinio, mažų mažiausiai jai reikalingi nauji piktybiniai augliai. <em>Paradox Interactive</em> nusprendė kitaip. Nors, sprendimas, kaipo toks, nėra visiškai blogas – projektui reikalingi jauni žaidėjai (senbuviams įtikti labai sunku); o paprastas multiplatforminis projektas gali pakelti susidomėjimą jaunimo tarpe. Tačiau, kad ir kiek dėmesio betrūktų herojų auginimo fermai, tai dar ne dingstis prievartauti vieną iš unikaliausių industrijos žanrų. O projektą patikėjus <em>Most Wanted Entertainment</em> (besispecializuojantiems <em>Nintendo DS</em> rinkoje), būtent taip ir pasielgta.</p>
<p><em>Žemėlapyje stūksančios pilys; takas tarp jų; žygiuojantys kareivukai miršta, bandydami prasibrauti pro gynybinius bokštelius.</em> Klasika, kaip įmanoma sugadinti šią koncepciją?</p>
<p><em>MWE</em> rado išeitį – visų pirma praplėtė takėlį taip, kad realių kelių link priešo būtų daug ir visi jie būtų nenuspėjami. Aš nekalbu apie atvejus, kai pilis turi daug prieigos taškų, aka koridorių. Kelias dažniausiai vienas, bet jame ploto tiek, kad naujos struktūros priverčia AI koordinuoti armijų žygiavimo maršrutus(juk bokštai statomi tiesiai ant tako!). Mano galva taip paskandintas žemėlapio analizės ir būsimų statybų projektavimo etapas. Na žinote, daugiau galios kelių sankryžose, kažkiek bokštų prasibrovusių pro pagrindines barikadas primušimui, etc.</p>
<p>To pirmo punkto lyg ir pakaktų, bet ne, kur tau – po veiksmingos gynybinės linijos sukūrimo būtina sunaikinti priešo pilį! T.y. prigamint karių ir paleist juos priešo bazės link. Tai jokia ne naujovė ir ne archaizmas žanre, tačiau dažniausiai TD žaidimai specializuojasi ties vienu – pulti ar ginti. Čia gi 2in1. Tai nėra blogai, juk multiplayer režimas taps pagrindiniu šio projekto arkliuku. Tačiau, vėlgi tačiau, kodėl kariai, susitikę mūšio lauke nesikauna? Labai šmaikštus vaizdas – 2 priešiškai nusiteikusios kariaunos bekeliaudamos priešo bazės link, pasilabina susitikusios ir ramiai sau tęsia kelionę. Velniai to nematė, žaidybiniai sąlygotumai atleistini, tačiau(atleiskit už piktnaudžiavimą šiuo jungtuku). Tačiau šičia koją kišteli karinių vienetų savybės – vieni stipresni, kiti turi daugiau gyvybių, dar kiti mažiau, bet kompensuoja šarvais, o dar kiti&#8230; iš tikrųjų, visos tos savybės neturi jokio prasmės, nes kiekvienam vienetui pripaišyta greičio sąvoka. Ir būtent ji griauna bet kokį balansą – įsivaizduokite, sudarote karių grandinę  iš tankų priekyje, na tam kad šie sugertų priešo bokštų žalą. O į kolonos uodega įkišate sunkiasvorius karius, besispecializuojančius žalos daryme, arba aibes greitų vikruolių, kurie, mirus tankams greitai šoks prie priešo pilies? Įsivaizdavote? O dabar galite pamiršti, didesnis greitis vieniems kariams leidžia aplenkti lėtesnius ir visos vizijos ir taktikos dėl subalansuotos puolamosios bangos žlunga.</p>
<p>Chaotiškai išdėstomi bokšteliai, chaotiškai judančios kariaunos, šūviai ir sprogimai aplinkui – ar tai TD veiklos žemėlapis.? Ne! Chaosas visur, ir blogiausia, kad žaidėjas negali kontroliuoti netvarkos vykstančios jam po nosimi – jokios nusistovėjusios mechanikos, jokių principingų taisyklių ar nusistovėjusių šablonų! Dinamika žaidimų pasaulyje &#8211; gerai, bet gi ne kruopščiame TD žemėlapyje, kur galimybių kontroliuoti karius tiesiogiai stoką, žaidėjas kompensuoja savo įspūdingo planavimo gebėjimas. Su AI paprasta, šis taktikos dažniausiai nekeičia, o pabandyk tu įsivaizduoti <em>multiplayer‘į</em>, kuriame priešas kas minutę keis bokštų išdėstymą, tuo pačiu ir armijų keliavimo maršrutus. Dar pridėkime skirtingus vienetus, ir jų judėjimo greičius – tai ne taktinės galimybės, tai aka korėjietiškas StarCrafto čempionatas, kuriame arba užklikinsi tu, arba užklikins tave.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/10/doa1.jpg" class="lightview" rel="gallery['11849']""><img class="aligncenter size-medium wp-image-11853" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/10/doa1-420x262.jpg" alt="" width="420" height="262" /></a></p>
<p>Palaidoję TD žaidimų mechaniką savo projekte, <em>MWE</em> nusprendė surengti orgijas ant velionio kapo – puiki grafika bei sodrios tekstūros ir epiškas garso takelis. Įspūdis, lyg žaistum ne dvigubą TD rip-off‘ą, o eilinę LOTR variaciją. Aš nesu prieš gerą kokybę, tačiau čia ši visiškai nesiderina su lėkšta žaidimo mechanika. O dar valdymas&#8230; planšečių ir konsolių savininkams pastarasis niekuo neišsiskirs, o štai PC turėtojai pasijaus, lyg <em>emuliuodami</em> kokį nors seną, bet toli gražu ne gerą žaidimą. Strėlyčių mygtukai klaviatūroje , apie kurių egzistavimą dažniausiai pamirštu, atgimė kaip feniksas žaidimo meniu juostose, pasirenkant norimą bokštelį ar karį. <em>Spacebar‘o</em> talžymas tvirtinant kiekvieną pasirinkimą – ne naujiena. O štai piktnaudžiavimas <em>shift</em> mygtuku, su tą lydinčiu Windows <em>error‘u</em> ne juokais erzina, juk grįžti į žaidimą be perkrovimo nebegalima.</p>
<p>***</p>
<p>Aš mėgstu<em> PI</em> žaidimus, mėgstu leidėjo drąsą priglaust labai užsispyrusius kūrėjus (<strong>Mount&amp;Blade</strong>, <strong>Magicka</strong>) ir išgimdyt stebuklus. Bet ne šiuo atveju. Tai veikiau noras prastumti <strong>Majesty</strong>, greitai pasipelnyti, bet jokiu būdu nesukirti gerą ir įdomų <em>Tower Defense</em> žaidimą.</p>
<p>Galop kiek proto reikia geram<em> TD</em> sukurti? Pradžiai bent jau valandą praleisti <em>playtowerdefensegames.com</em> portale, nagrinėjant geriausiai vertinamus produktus. Net tai nepadaryta.</p>
<p><em>Perfrazuosiu vieną, dabar jau beveik nežinomą reklamos veikėją – kam mokėti daugiau, jei skirtumo nėra? Šiuo atveju – kam iš vis mokėti?</em></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.dievorezimas.lt/2011/10/31/defenders-of-ardania/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>1</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Mercury Hg &#124; Gimęs ne čia</title>
		<link>http://www.dievorezimas.lt/2011/10/25/mercury-hg-gimes-ne-cia/</link>
		<comments>http://www.dievorezimas.lt/2011/10/25/mercury-hg-gimes-ne-cia/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 25 Oct 2011 19:11:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Patarėjas</dc:creator>
				<category><![CDATA[Apžvalgos]]></category>
		<category><![CDATA[Playstation]]></category>
		<category><![CDATA[archer maclean]]></category>
		<category><![CDATA[fizika]]></category>
		<category><![CDATA[galvosūkiai]]></category>
		<category><![CDATA[mercury hg]]></category>
		<category><![CDATA[PSN]]></category>
		<category><![CDATA[puzzle]]></category>
		<category><![CDATA[utv ignition]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.dievorezimas.lt/?p=11765</guid>
		<description><![CDATA[Nežinau kodėl &#8220;UTV Ignition&#8221; nusprendė, kad naujausia Archerio Maclean&#8217;o sugalvoto galvosūkių žaidimo &#8220;Mercury&#8221; reinkarnacija &#8220;Mercury Hg&#8221; turi pasirodyti didžiosioms konsolėms. Aš labai abejoju, kad tie žaidėjai, kurie visgi mėgautųsi žaidimu apie jį apskritai sužinos, o tie kurie kurie visgi pabandys [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Nežinau kodėl &#8220;UTV Ignition&#8221; nusprendė, kad naujausia Archerio Maclean&#8217;o sugalvoto galvosūkių žaidimo &#8220;Mercury&#8221; reinkarnacija &#8220;Mercury Hg&#8221; turi pasirodyti didžiosioms konsolėms. Aš labai abejoju, kad tie žaidėjai, kurie visgi mėgautųsi žaidimu apie jį apskritai sužinos, o tie kurie kurie visgi pabandys jį atsitiktinai, pasiliks su juo vietoj kokio stambiakalibrio AAA+ žaidimo.</p>
<p>Nesupraskite neteisingai &#8211; &#8220;Mercury Hg&#8221; yra tobulai išpildytas fizikos dėsniais paremtas galvosūkių žaidimas, kuriame susibėga eilė šiuolaikinių žaidimų trend&#8217;ų &#8211; švari, aiški ir moderni vartotojo sąsaja, subtili audio integracija, paprasta, tačiau originali mechanika, internetinė geriausių rezultatų lentelė, leidžianti varžytis įvairiais žaidimo įveikimo aspektais ir itin žema bei tuo itin patraukli kaina, tačiau visa tai, šiuolaikiniame išmaniųjų telefonų dominu0jamame pasaulyje, ne itin limpa prie tokio ilgesniam pasisėdėjimui su žaidimais skirtam įrenginiui kaip konsolė.</p>
<div id="attachment_11831" class="wp-caption alignnone" style="440"><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/10/mercury.jpg" class="lightview" rel="gallery['11765']"" title="Super greitas lygis su šiokia tokia razinka"><img class="size-medium wp-image-11831" title="Super greitas lygis su šiokia tokia razinka" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/10/mercury-420x236.jpg" alt="" width="420" height="236" /></a><p class="wp-caption-text">Super greitas lygis su šiokia tokia razinka</p></div>
<p>Žaidime &#8220;Mercury Hg&#8221; reikia manipuoliuoti aplinka ir taip priversti gyvsidabrio lašą nukeliauti iš taško A į tašką B. Žaidėjas nevaldo pačio lašo, tačiau vienu ar kitu kampu gali pakreipti žaidimo pasaulį, taip nukreipdamas gyvsidabrį viena ar kita kryptimi. Tad kelias nėra toks paprastas &#8211; gyvsidabris yra itin vikrus ir inertiškas, o didžioji dalis žaidimo lygių yra sudaryti iš plokščių platformų, nuo kurių kraštų atsiveria vaizdas į skaitmeninę prarają, traukte traukiančią gyvsidabrio lašą į bedugnę ir tuo pačiu į neišvengiamą žaidėjo pralaimėjimą.</p>
<p><a href="http://www.youtube.com/embed/lLSWPr-Ksa8?autoplay=1&amp;hd=1" title="Mercury Hg trailer :: :: width: 640, height: 480" class="lightview" rel="iframe""><span class="plus_previewimage" style="width:390px; border: solid 1px #b1b1b1; background: #b1b1b1; "><img src="http://i.ytimg.com/vi/lLSWPr-Ksa8/3.jpg" width="390" height="292" alt="" /><span class="plus_playbutton" style="left: 120px; top: 100px;"><img src="http://dr.astdev.lt/wp-content/plugins/lightview-plus/img/play.png" border="0"></span></span></a><br />
<!-- generated by WordPress Plugin Lightview Plus 2.6 -->
</p>
<p>Prie balansavimo uždavinio žaidimas siūlo dar keletą mechanikų, kurios praplečia žaidimo dinamiką ir tuo pačių galvosūkių tipų spektrą. Vienuose ar kituose lygio taškuose gyvsidabris gali įgauti vieną ar kitą spalvą, kuri leidžia jam slinkti tik tos spalvos paviršiais. Taip pat aštrių kampų pagalba gyvsidabrio lašą galima perskelti į kelias dalis, kurias nuspalvinus skirtingomis spalvomis ir vėl apjungus į vieną lašą, galima išgauti trečią spalvą, kurios lašo būtent ir reikia tam tikrų lygių įveikimui.</p>
<p>Lygiai nėra visiškai statiški. Vienuose yra ir judančios detalės, grasinančios išskaidyti laša į smulkias ir sudėtingiau sukontroliuojamas daleles, kituose &#8211; dinamiškai besikeičiantis pagrindas, apkraunantis žaidžiančiojo smegenis papildoma kritinie besikeičiančios aplinkos informacija.</p>
<div id="attachment_11832" class="wp-caption alignnone" style="440"><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/10/Mercury_L034.jpg" class="lightview" rel="gallery['11765']"" title="Žaidimo lygių koloritas šiek tiek kontrastuoja su vartotojo sąsajos stilistika. Natūraliai norisi portališko priėjimo, šiek tiek matiškumo, griežtesnių kampų"><img class="size-medium wp-image-11832" title="Žaidimo lygių koloritas šiek tiek kontrastuoja su vartotojo sąsajos stilistika. Natūraliai norisi portališko priėjimo, šiek tiek matiškumo, griežtesnių kampų" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/10/Mercury_L034-420x236.jpg" alt="" width="420" height="236" /></a><p class="wp-caption-text">Žaidimo lygių koloritas šiek tiek kontrastuoja su vartotojo sąsajos stilistika. Natūraliai norisi portališko priėjimo, šiek tiek matiškumo, griežtesnių kampų</p></div>
<p>Lygio įveikimo įvertinimas paskaičiuojamas įtraukiant keletą faktorių &#8211; visų pirma laikas, per kurį buvo įveiktas lygis, kiek procentų lašo žaidėjui pavyko išsaugoti, kiek specialių objektų surinkti ir kiek iššūkių įveikti. Internete saugojamuose geriausių rezultatų topuose fiksuojami du rezultatai &#8211; greičio ir rezultato išreikšto taškais, tad tie kurie neturi kantrybės krapštytis siekiant surinkti visus specialius objektus ir išlaikyti lašą be praradimų, gali orientuotis į greitą lygio įveikimą, ignoruojant kitus tikslus.</p>
<p>Žaidimo lygiai atrakinami blokais, priklausomai nuo ankstesnių lygių įveikimo suminių rezultatų. Geras pasirodymas atrakina papildomus bonus lygius.</p>
<p>&#8220;Mercury Hg&#8221; be skurdaus ambient takelio siūlo klausytis ir žaidėjo turimos muzikos, nors tai konkrečios įtakos žaidimo procesui ir neturi, tačiau muzikos dažniai atkuriami dideliame stulpeliniame ekvalaizeryje žaidimo lygių fone apjungia jūsų kietajame diske saugoma muziką ir žaidimą į vieną audiovizualinį objektą.</p>
<p><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/10/mercuryhg.jpg" class="lightview" rel="gallery['11765']"" title="mercuryhg"><img class="alignnone size-medium wp-image-11833" title="mercuryhg" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/10/mercuryhg-420x236.jpg" alt="" width="420" height="236" /></a></p>
<p>Daugiau nesiplėsdamas(nes plėstis ir nėra labai kur), noriu grįžti prie to skepticizmo, kurį išreiškiau šios apžvalgos pradžioje. &#8220;Mercury Hg&#8221; yra geras žaidimas, geru laiku, tačiau netinkamoje vietoje. Ankstesni šios serijos žaidimai susilaukė savo sėkmės PSP platformoje ir tikriausiai ten serijai ir reikėjo likti. Arba dar geriau &#8211; reikėjo persikelti į išmaniuosius telefonus, kuriuose analogiškos mechanikos žaidimų tikrai yra, tačiau tokių išbaigtų kaip &#8220;Mercury Hg&#8221; &#8211; ne.</p>
<p>Pasaulyje, kuriame daug pasirinkimo ir mažai laiko, niekas nejungs &#8220;Playstation 3&#8243;, kad elektromagnetiniuose laukuose galėtų pastumdyti gyvo sidabro lašą. Mano, kaip žaidėjo istorijoje &#8220;Mercury Hg&#8221; užims svarbią vietą, tačiau tik dėl to, kad jame pasiekiau savo pirmąjį PSN trofėjų.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.dievorezimas.lt/2011/10/25/mercury-hg-gimes-ne-cia/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Heroes VI &#124; No more heroes?</title>
		<link>http://www.dievorezimas.lt/2011/10/25/heroes-vi-no-more-heroes/</link>
		<comments>http://www.dievorezimas.lt/2011/10/25/heroes-vi-no-more-heroes/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 25 Oct 2011 18:32:45 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Artojas</dc:creator>
				<category><![CDATA[Apžvalgos]]></category>
		<category><![CDATA[Artojaus Arimai]]></category>
		<category><![CDATA[black hole games]]></category>
		<category><![CDATA[heroes VI]]></category>
		<category><![CDATA[kiekvienam]]></category>
		<category><![CDATA[might and magic]]></category>
		<category><![CDATA[might and magic heroes VI]]></category>
		<category><![CDATA[TBS]]></category>
		<category><![CDATA[Ubisoft]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.dievorezimas.lt/?p=11786</guid>
		<description><![CDATA[Atsiribojimas nuo atsakomybės. Ši apžvalga parašyta tik paknibinėjus vieno žaidėjo režimus (ir prabėgus porai dienų nuo parašymo, ne su viskuo, kas čia parašyta sutinku pats, bet esminė išvada kol kas ta pati). Tai kas parašyta, parašyta nemėginus tinklo režimų išskyrus [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Atsiribojimas nuo atsakomybės. Ši apžvalga parašyta tik paknibinėjus vieno žaidėjo režimus (ir prabėgus porai dienų nuo parašymo, ne su viskuo, kas čia parašyta sutinku pats, bet esminė išvada kol kas ta pati). Tai kas parašyta, parašyta nemėginus tinklo režimų išskyrus privalomus santykius su konfliuksu. Tinkle viskas gali ir greičiausiai atrodo kitaip, bet vargu ar aš kada apie tai parašysiu. Tiesą sakant šį sykį HOMM VI vieno žaidėjo režimas man atrodo ypač reikšmingas. Lėtas žaidimo tempas ir draugų ištempiančių per naktį stygius nulemia tai, kad niekada nesužaisiu partijos tinkle ar „hot seat“ iki „galo.</p>
<p>„Heroes VI“ jau nebe tie herojai. Serija atsikratė įprastos HoMM abreviatūros ir dabar turėtų būti trumpinama į MMH. MMH VI šiuo atveju. To pakanka, kad žaidimą pavadinti nebe tuo, tačiau priežasčių yra ir daugiau. Gerokai daugiau. Ilgai galvojau nuo kurio galo klibinti šią temą. Ar kalbėti kodėl „Heroes VI“ nebe tas, ar priešingai… Susitelkti į dvi žaidimo savybes kurios suartina šeštą dalį su klasikiniais žaidimais tiek, kiek to nepajėgė padaryti nei IV nei V dalis. Galiausiai nutariau, kad rašysiu iš eigos, žaisdamas, o ten jau atsirinksit patys.</p>
<p><strong>Nebe herojai…</strong><br />
…o herojus. Pirmas, (ir vienintelis rimtai) užkliuvęs dalykas — vieno herojaus problema. Greičiausiai ji ne tokia opi žaidžiant su gyvais oponentais ar didesnius žemėlapius, bet kampanijos režime balansas nukreiptas vieno herojaus naudai. Visa žaidimo mechanika staugte staugia apie tai, kad žaisti reikia vienu personažu, o kiti lai tampo rezervus ir padavinėja rankšluosčius. Net ir visiškai išbalansuota idėja sukurti „Mentoring“ įgūdį, kuris akimirksniu leidžia suteikti naujai iškeptam herojui kelis patirties lygius, situacijos nekeičia. Problema slypi giliau, karių skaičiuje, jų prieaugyje, naujoje įgūdžių sistemoje ir kovos mechanikoje.</p>
<div id="attachment_11808" class="wp-caption aligncenter" style="440"><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/10/Might-Magic-Heroes-VI-2011-10-24-19-50-39-52.jpg" class="lightview" rel="gallery['11786']"" title="Might &amp; Magic Heroes VI 2011-10-24 19-50-39-52"><img class="size-full wp-image-11808" title="Might &amp; Magic Heroes VI 2011-10-24 19-50-39-52" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/10/Might-Magic-Heroes-VI-2011-10-24-19-50-39-52.jpg" alt="" width="945" height="662" /></a><p class="wp-caption-text">Sveiki atvykę į konfliuksą! Vieta kur saugomi žaidėjo herojai, dinastijos ginklai, titulai, draugai ir priešai, specialios savybės ir svarbiausia — ACHIEVMENTAI!</p></div>
<p>Man „Heroes VI“ atrodo ypač paprastas, ypač kol pavyksta laimėti bent 85 kovas iš 100 neprarandant nė vieno iš turimų karių. Tiesa jei laiko taupymo sumetimais, dar ankstyvame žaidimo etape turimas armijas skelčiau pusiau, tokio rezultato nebūtų. Jei tokio rezultato nebūtų, kampanijos pabaigoje net ir sumetęs kelių armijų likučius krūvon, galimai neišvengčiau vieno kito skaudaus pralaimėjimo. Aišku išėjus už kampanijos rėmo, viskas klostosi truputį kitaip, bet manęs vis tiek neapleidžia jausmas, kad herojų lauke būtų ne keli, o vienas. Ir galybė jo atspindžių. Vėlgi… Tai nulemta mechaniškai.</p>
<p>Visų pirma karių prieaugio mechanizmai. Kiekybinė atskirtis tarp bazinių ir elitinių karių sumažėjo, taip pat sumažėjo ir kovinių įgūdžių praraja. Sumažėjęs santykinis prieaugio skirtumas, neleis pirmo įgyto angelo įmesti į valdomą tūkstančio valstiečių būrį. Kad ir kiek ilgai sugaišit statydami pilis, pradėję gaminti aukščiausio lygio karius, bazinių turėsit ne taip ir daug. Iš esmės tai reiškia, kad kiekvieno valstiečio žūtis, anksčiau ar vėliau atsilieps ir angelo efektyvumui. Esmė tame, kad norint iš brangiai kainuojančių elitinių padarų išspausti visus syvus, mūšio lauke reikalingas ir padorus kiekis, savo rolę atliekančių, paprastesnių kovotojų. Kokia ta rolė, dažnu atveju priklauso konkrečiai nuo tai rasei priklausančių elitinių padarų. Vieniems reikia, kad kažkas sugertų žalą, kiti priešingai ją sugeria už kitus mūšio lauke esančius. Nežinau kokiais siekiais buvo pakeista bendra padarų struktūra, gal kūrėjai tikėjosi, kad ilgesniame žaidime ji paskatins žaidėjus naudoti didesnę monstrų įvairovę? Jei taip, tai neveikia. Kažkuria prasme, priklausomai nuo žaidimo stiliaus, po mūšio lauką vis tiek bėgios vienas ar du būriai, o likę 4 dirbs jų aptarnavimo sektoriuje.</p>
<div id="attachment_11809" class="wp-caption aligncenter" style="440"><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/10/Might-Magic-Heroes-VI-2011-10-24-19-51-37-84.jpg" class="lightview" rel="gallery['11786']"" title="Might &amp; Magic Heroes VI 2011-10-24 19-51-37-84"><img class="size-full wp-image-11809" title="Might &amp; Magic Heroes VI 2011-10-24 19-51-37-84" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/10/Might-Magic-Heroes-VI-2011-10-24-19-51-37-84.jpg" alt="" width="1282" height="768" /></a><p class="wp-caption-text">Achievment&#39;ų daug ir jie įvairūs. Nepaisant to, kad už juos gauti taškai yra ir valiuta visokių bonusų pirkimui, mane jie veža dėl sukuriamos pridėtinės vertės pačiam žaidimui. Tokiame žaidime kaip „Heroes“ paprasčiausiai negali būti per didelio kiekio šalutinių tikslų.</p></div>
<p>Kitas bruožas — kiekviena rasė dabar pasižymi gan unikaliomis savybėmis. Tiek unikaliomis, kad žaidime atsiranda poreikis derinti savo herojų prie miesto kuriame jis gyvena ir armijos kurią jis valdo. Kiek gilesniame lygmenyje nei anksčiau. Turiu galvoje anksčiau herojai ir armijos irgi buvo derinami tarpusavyje, tiek per grubaus archetipo (magas/karys), tiek per kai kurių įgūdžių (pvz.: archery, siege, etc.) prizmę. Dabar gi kiekviena rasė veikia tandeme su specifinėmis herojaus savybėmis, kaip gerai suteptas mechanizmas. Pats veikimo principas nemaža dalimi priklauso nuo žaidėjo elgesio modelio mūšio lauke ir atradus tam tikrą veiksmų seką, vėliau ją pakeisti gan sudėtinga. Finale atradus savo kovos taktiką, protingiausia yra tiesiog klonuoti ją kitiems valdomiems herojams, juolab kad dažniausiai ji būna paremta 3-4 herojaus įgūdžiais. Įdomu ir tai, kad dažnu atveju tie patys įgūdžiai puikiai veikia tiek „might“, tiek „magic“ archetipuose, nes tiesioginės žalos užkeikimai atrodo mažiau reikšmingi, nei masinio poveikio kerai. Tiesą sakant nuolat pagaudavau save naudojant vieną ir tą patį ledo užkeikimą mūšiuose, kur dėl oponuojančių padarų savybių, atidirbta taktika nebeveikia. Visi šie pokyčiai turi dvejopą efektą. Viena vertus man labai patinka sąlyginai laisva ir eksperimentams atvira naujoji sistema. Patinka ir tai, kad atsižvelgiant į mūšio lauke naudojamus kerus, kaupiami ir „blood/tears“ taškai, vėliau pamėgtus kerus paversdami dar stipresniais ir patrauklesniais. Antra vertus aš su nostalgija prisimenu švelniai primestą atsitiktinumo faktorių kurį turėjo klasikinės žaidimo dalys.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.dievorezimas.lt/2011/10/25/heroes-vi-no-more-heroes/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>68</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>„Forza Motorsport 4“ ir „Top Gear“. Paralelės.</title>
		<link>http://www.dievorezimas.lt/2011/10/19/%e2%80%9eforza-motorsport-4%e2%80%9c-ir-%e2%80%9etop-gear%e2%80%9c-paraleles/</link>
		<comments>http://www.dievorezimas.lt/2011/10/19/%e2%80%9eforza-motorsport-4%e2%80%9c-ir-%e2%80%9etop-gear%e2%80%9c-paraleles/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 19 Oct 2011 14:03:01 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Artojas</dc:creator>
				<category><![CDATA[Apžvalgos]]></category>
		<category><![CDATA[Artojaus Arimai]]></category>
		<category><![CDATA[XBOX360]]></category>
		<category><![CDATA[arcade]]></category>
		<category><![CDATA[automobiliai]]></category>
		<category><![CDATA[autovista]]></category>
		<category><![CDATA[forza]]></category>
		<category><![CDATA[forza motorsport 4]]></category>
		<category><![CDATA[kinect]]></category>
		<category><![CDATA[simuliatorius]]></category>
		<category><![CDATA[top gear]]></category>
		<category><![CDATA[turn 10]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.dievorezimas.lt/?p=11767</guid>
		<description><![CDATA[Jūsų dėmesiui pirmas „Forza Motorsport“ serijos žaidimas apie kurį rašydamas neturiu jokio noro gilintis į tai kaip jis veikia ir neturiu jokių paslėptų minčių. „Forza Motorsport 4“ yra geriausia duoklė keturratėms transporto priemonėms, kokią tik galėjo išstenėti dabartinė karta. Taip. [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Jūsų dėmesiui pirmas „Forza Motorsport“ serijos žaidimas apie kurį rašydamas neturiu jokio noro gilintis į tai kaip jis veikia ir neturiu jokių paslėptų minčių. „Forza Motorsport 4“ yra geriausia duoklė keturratėms transporto priemonėms, kokią tik galėjo išstenėti dabartinė karta. Taip. Jis rieda geriau, smagiau ir komfortabiliau nei visa kita. „Forza“ ilgus metus ieškojo savęs ir šiemet surado. Su tuo ir sveikinu.</p>
<p>Be abejo didžiulę įtaką tam turi ir faktas, kad į mano bandymų trasą, naująjį „Forza“ bolidą pristatė pats Dž. Klarksonas. Tiesa man būtų patikę jei jis liktų išgerti puodelio „Earl Grey“ su visiškai šviežiu, šį pavasarį kopinėtu medumi, kurį laikiau specialiai progai. Deja. Klarksonas tepasakė „a va tavo ratai“, švystelėjo raktelius ir dingo taip pat staiga, kaip ir atsirado. Tiesa ne ant visai. Kas kartą kai sugalvoju rankomis paglostyti „Ferrari 458 italia“ salono apdailą, jis sėdasi šalia. Caksi liežuviu, kai nenustoju darinėti „DeLorean DMC–12“ durelių ir nepritariamai niurzga kai pasakau, kad noriu išpiešti baltą žvaigždę ant „Lamborghini Reventon“ stogo. Jis būna šalia, nes jo darbas suteikti tas mažytes smulkmenas, kurių „Autovista“ režime nepajėgus perteikti „Kinect“. Dabar aš galiu apeiti per milijoną litų kainuojanti automobilį, atidaryti jo variklio dangtį, nuodugniai apžiūrėti saloną ar stabdžių diskus. Bet „Kinect“ vis dar nesugeba perteikti emocijos, atmosferos, kvapų… Tai už jį daro Džeremio balsas. Tai nuostabu, nors to ir maža. Aš norėčiau, kad jis vaikščiotų ir į lenktynes. Ar bent papasakotų apie trasas.</p>
<div id="attachment_11770" class="wp-caption aligncenter" style="440"><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/10/fm01.jpg" class="lightview" rel="gallery['11767']"" title="fm01"><img class="size-full wp-image-11770" title="fm01" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/10/fm01.jpg" alt="" width="1017" height="673" /></a><p class="wp-caption-text">„Autovista“ — visiškai nereikšmingas, bet bene didžiausią įspūdį palikęs, papildomos įrangos elementas.</p></div>
<p>Tiek „Kinect“ tiek „Autovista“, tiek partnerystė su „Top Gear“ yra lyg papildoma komplektacija auto skelbime. Elektra valdomos sėdynės, klimato kontrolė, šildomi veidrodėliai, užvedimas mygtuku, laikikliai kavai, „ipod“, laisvų rankų įranga ir lietaus davikliai. Visa tai labai smagūs dalykai, bet kol jie sudėti į mašiną kurios nenoriu — niekaip neįtakoja mano sprendimo ją pirkti. Pirma turi patikti ratai. Savo išvaizda, garsu, aura, riedėjimu.</p>
<p>Šiemet man patinka „Forza“. Aišku tai tik pirmas įspūdis, bet kiek pažįstu save, jis kisti neturėtų. Nėra ko. Kito žanro, ar kitos mechanikos žaidimai gali sugadinti pirmą įspūdį usžsipeisdami rutinoje, pasibaigdami per anksti ar tiesiog siužetiškai nusivapėdami į pievas. „Forzai“ tas negresia. Per pirmas tris pažinties paras, su ja praleidau daugiau laiko,  nei per pirmą savaitę su GT5 ir bandau suprasti kodėl. Atsakymas dviprasmiškas. Visų pirma „Forza 4“ yra žaidimas kurio laukiau nuo „Gran Turismo 4“ pasirodymo. Įtraukiančios, rimto veido lenktynės, šios kartos platformai. „Forza“ jau matavosi rimtumo kaukę trečioje dalyje ir man tai nepatiko. Tiesą sakant „Forza 3“  atrodė lyg „Gariūnų Armani“ kostiumu aprengtas dvidešimtmetis, su lizinguotu 3 litrų kupė, kuriame patyliukais sumontuotos dujos. Šiaip tai buvo geras žaidimas, bet… Mieliau rinkausi FM2 arba GT5. FM2 nes jis natūraliai buvo savim — paauglys kuris tuo didžiavosi. GT5… Na, tiesą sakant čia ir išlenda yla iš maišo.</p>
<div id="attachment_11771" class="wp-caption aligncenter" style="440"><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/10/fm02.jpg" class="lightview" rel="gallery['11767']"" title="fm02"><img class="size-full wp-image-11771" title="fm02" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/10/fm02.jpg" alt="" width="2384" height="1310" /></a><p class="wp-caption-text">Taip pat žaidime integruotas „Head track“ mechanizmas Kinect&#39;ui. Važiuojant pulteliu, Kinect gali sekti galvos judesius ir atsižvelgdamas į tai reguliuoti kameros padėtį. Iš esmės funckija neveikia, nebent naudotume vaizdą iš salono... Tokiu atveju padidėja ne tik imersija, bet ir važiavimo kokybė. Imant posūkį galva natūraliai pakyla ar pasvyra dešiniau, atitinkamai elgiasi ir kamera, parodydama norimą pamatyti trasos plotelį per šoninį langą.</p></div>
<p>Naujų simpatijų priežastis esu aš pats. GT5 tebėra toks pats geras, kaip ir bet kuris kitas šios serijos žaidimas (ir aš tikrai dėjau ant rant&#8217;ų DI tema. Autosimuliatoriai visų pirma yra apie varžybas su savimi, automibiliu ir trasa). Greičiausiai jis vis dar gali būti laikomas vieninteliu tikru auto–stimuliatoriumi, tiek dėl mašinų įvairovės, tiek dėl jų elgsenos, derinimo galimybių, reikalavimo žaidėjo žinioms ir tobulų trasų. Daug ko iki šiol neturi nė vienas kitas žaidimas, bet… Man jis tapo našta. Lyg „Aston Martin“ su V12 kurį vairuočiau tik vežiodamas vaikus į darželį. Yra arkliai, yra garsas, yra jėga, bet nėra galimybių tuo pasinaudoti. Šiemet aš suvokiau, kad nebeturiu laiko ir valios, kad žaisčiau „Gran Turismo“. Nes jis toks. Arba žaidi jį, arba kitus žaidimus. Aš pasirinkau kitus.</p>
<p>„Forza Motorsport 4“ tampa vienu iš jų. Nors tai irgi į stimuliatoriaus titulą pretenduojantis žaidimas (formaliai tai vienas iš ar net vienintelis tokios apimties „sim‘as“ savo platformoj), tuo pat metu jis „kramtosi“ kaip malonus nuotykis. Tai lyg automobilis kurį dažnas mūsų vairuojame gyvenime. Galvodami pirkti auto visi apie kažką pasvajojam. Tuomet nusiperkam kažką kitką. Kažką tokio,  kas telpa į mūsų galimybes, patenkina ir kažkokiu būdu yra arčiausiai tos svajonės. FM4 būtent toks.</p>
<div id="attachment_11772" class="wp-caption aligncenter" style="440"><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/10/fm05.jpg" class="lightview" rel="gallery['11767']"" title="fm05"><img class="size-full wp-image-11772" title="fm05" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/10/fm05.jpg" alt="" width="600" height="337" /></a><p class="wp-caption-text">Man „Top Gear&#39;o“ norėjosi daugiau, bet tikriems fanams veikiausiai ir šios trasos per akis.</p></div>
<p>Pirmas startas, įjungtos visos IB kategorijos („išskirtinai bukiems“) pagalbos. Finišuoju, išjungiu viską kas mano nuomone žlugdo imersiją. Palieku įjungta tik tai, kas priverstų pakeisti sėdimą padėtį iš „atpalaiduotos“ į „įtemptą“. Didžiulei nuostabai jau po pirmo bandymo žaisti su nustatymais randu savo žaidimą. Lenktynės tampa įtemptos, azartiškos, bet neerzinančios, o beveik šimtą procentų siekiančios priemokos už sudėtingumo lygį, labai teigiamai paveikia mano „ego“. Taip prieinu išvados, kad „Forza 4“ vis tik labiau žaidimas, nei stimuliatorius ir man tai patinka.</p>
<p>Sutvarkyti meniu, įkrovimo langai, sklandžiai pateiktas „World Tour“ kuris prisitaiko prie tavęs, o ne atvirkščiai. Aš žaidėjas, aš lenktynininkas ir aš renkuosi sumautą mašiną, o varžybos… Varžybos tai jau komandos vadybos darbas ir pastaroji jį atlieka puikiai. Nemažiau skaniai susivalgo ir netradiciniai režimai, tiek „Top Gear“ kėgliai su futbolu, tiek slalomas, tiek „Kalvos karalius“ kur kalvą imi skrosdamas „civilių“ eismą. Viskas dabar greičiau, gražiau ir paprasčiau, bet tik tose sferose kur pageidauji. Niekas nedraudžia pamiršti „auto–tuning“ ir komplektuoti ar derinti dalis rankiniu būdu, niekas nedraudžia pačiam rinktis kur ir kaip lenktyniauti, bet niekas ir neaiškina kaip turėčiau gyventi, kai viskas aplink pakankamai užknisa ir be žaidimų.</p>
<div id="attachment_11773" class="wp-caption aligncenter" style="440"><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/10/fm04.jpg" class="lightview" rel="gallery['11767']"" title="fm04"><img class="size-full wp-image-11773 " title="fm04" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/10/fm04.jpg" alt="" width="1920" height="983" /></a><p class="wp-caption-text">Kalbant apie vaizdais turtingus galinius fonus, kažkas su jais ir čia negerai. Žanro liga? Nors šiaip... Dar labai norėčiau pamatyti tuos kalnus per šimtahercį TV.</p></div>
<p>Trasos. Jų daug (tame tarpe ir „Top Gear“ trasa) ir man pasirodė, kad jos geresnės. Vizualiai. Ypač tos kurias pamėgau dar žaisdamas FM2. Tiesa tiesiosios vis dar saugios, jei kelias lygus, tai lygus, paslėptų siurprizų, nežymių nuolydžių ar kupstelių kaip GT serijoje čia nerasi. Tai šiek tiek liūdina, bet kita vertus bent jau vizualiai tiek asfaltas, tiek betonas sulaukė kelininkų dėmesio. Dabar jau tikrai gražu pažiūrėt.</p>
<p>DI. Važiuoja kaip pamišęs ir azartiškai kaip gyvas žmogus. Dievaži, kartais net susidaro įspūdis, kad jis pasiduoda provokacijai, kai ilgą laiką delsi kirsti per stabdžius, tikėdamasis jį aplenkti plačiu kampu „imamame“ posūkyje. Tiesą sakant tai gali būti tik iliuzija, nes DI ir be manęs tankiai išlekia iš trasos. Tai gal atrodo juokingai važiuojant su aktyvuota idealia linija, bet jei ją išjungi ar palieki tik stabdymo kelią, dažnu atveju DI stabdžio signalas  lieka vieninteliu orientyru. Ypač greitose, menkai pažįstamose, nelygaus reljefo trasose, kur posūkį normaliai pamatai tik į jį įlėkdamas.</p>
<p>Garso takelis. Geriausias serijoje ir bent atmosferine prasme gali lygintis su konkurentu, mano požiūriu konkurentas vis dar siūlo platesnį pasirinkimą, bet čia jau skonio reikalas.</p>
<div id="attachment_11774" class="wp-caption aligncenter" style="440"><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/10/fm06.jpg" class="lightview" rel="gallery['11767']"" title="fm06"><img class="size-full wp-image-11774" title="fm06" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/10/fm06.jpg" alt="" width="2560" height="1312" /></a><p class="wp-caption-text">Foto režimas nuo šiols siūlo (o gal tai buvo ir FM3) kurti aukštos raiškos bylas, kurias vėliau, po vieną galima parsisiųsti iš forzamotorsport.net</p></div>
<p>Važiavimo pojūčiai taip pat įspūdingi. Deja mano X360 jau pora metelių dienas leidžia be vairo (neprisimenu kam paskolinau), bet keičiant automobilius, net ir toje pačioje klasėje, galima justi aiškų skirtumą. Esu įsitikinęs, kad FM4 „Civic‘ai“ ant kelio stovi geriau nei stovėtų iš tikrųjų, bet šį nesusipratimą kompensuoja tai, kad dabar iš Hondos įlipus į Ford‘ą tikrai reikia poros ratų apsiprasti. Nepamenu kaip buvo FM3, bet FM2 apsipratimo laikotarpis buvo 1 posūkis. Kiek stebina (nors neturėtų) pastebimai ūgtelėjęs serijos fetišas raumeningiems amerikiečiams, neaplenkiant kelių dešimčių klasikinių modelių. Veikiausiai tam įtakos turi „Turn 10“ partnerystė su ALMS. Jei seniau kas lygį žaidimas siūlydavo nuosaikiai įkainuotus, gerai pažįstamus automobilius, tai dabar juos visus pakeitė grynas raumuo. Ilgą laiką delsiau jais važiuoti, turiu kompleksą kurį įvarė tas kitas žaidimas. Paaiškėjo, kad be reikalo. Galu varomi ambalai čia valdosi smagiai. Tiesiog smagiai&#8230; Na bent jau tol, kol du mašinos ratus laikai trasoje.</p>
<div id="attachment_11775" class="wp-caption aligncenter" style="440"><a rel="attachment wp-att-11775" href="http://www.dievorezimas.lt/2011/10/19/%e2%80%9eforza-motorsport-4%e2%80%9c-ir-%e2%80%9etop-gear%e2%80%9c-paraleles/fm03/"><img class="size-full wp-image-11775" title="fm03" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/10/fm03.jpg" alt="" width="1024" height="518" /></a><p class="wp-caption-text">Galu varomi klasikiniai ambalai, trasoje save veda padoriai. Važiuojant tvarkingai jie nekrečia jokių šposų, be problemų aplėkiu Infineon trasą be „saulių“ lygioj vietoj. Tiesa baksnojant oponentus ar kertant kampus, galima pakliūti ir į 20 sekundžių kainuojančią bėdą. Gerai tai ar blogai — spręskit patys.</p></div>
<p>Reziumuoju. Viskas FM4 padaryta geriau nei buvo anksčiau. Tame tarpe ir atmosfera. Žaidimas paprasčiausiai subrendo būti tokiu, koks yra. Neslėpsiu, partnerystė su „Top Gear“ šiuo atveju labai svarbi, bet ne tik dėl BAFTA laurus skinančio TV šou vardo. Žaidžiant susidaro įspūdis, kad tą partnerystę „Turn 10“ priėmė kaip įsipareigojimą ir paprasčiausiai pasitempė. Čia derėtų pastebėti, kad aš nesu „Top Gear“ fanas. Be abejo tai yra geriausias TV šou koks tik gali būti sukurtas apie automobilius (mano lygio žiūrovui), be abejo aš su malonumu jį pažiūriu visada kada tik ištaikau progą nes jį rodo per TV, bet nemedžioju naujų serijų, nepumpuoju torentų, jei 3 mėnesius nepamatau nė vienos laidos neropoju sienomis. Nepaisant to, aš tiksliai žinau kas man patinka toje laidoje. Tai iš brandos atėjęs pasitikėjimas savo jėgomis. Savo laidoje jie gali rodyti ką nori, nes ką nutaria rodyti ir parodo labai gerai. Šios „Top Gear“ savybės pėdsakus galima užčiuopti ir žaidime. Mes galim ilgai ginčytis tik dėl to, ar turėtų šiame žaidime būti tai — ko jame nėra. Tai kas yra — padaryta gerai.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.dievorezimas.lt/2011/10/19/%e2%80%9eforza-motorsport-4%e2%80%9c-ir-%e2%80%9etop-gear%e2%80%9c-paraleles/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>8</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>League of Legends &#124; Kodėl Dominion?</title>
		<link>http://www.dievorezimas.lt/2011/10/12/lol-dom/</link>
		<comments>http://www.dievorezimas.lt/2011/10/12/lol-dom/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 12 Oct 2011 13:07:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Kaj</dc:creator>
				<category><![CDATA[Apžvalgos]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[dominion]]></category>
		<category><![CDATA[f2p]]></category>
		<category><![CDATA[League of Legends]]></category>
		<category><![CDATA[MMO]]></category>
		<category><![CDATA[MOBA]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.dievorezimas.lt/?p=11712</guid>
		<description><![CDATA[League of Legends išsikovojo savo vietą po saulę žaidimų pasaulyje ir&#8230; sėkmė, užuot atnešusi užtarnautus laurus, užkrovė naujų problemų. LoL galima mėgti, galima jo ir nekęsti, tačiau ginčytis dėl šio projekto įnašo į industriją nevalia. Daugiau nei 10 žaidimo partijų [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>League of Legends</strong> išsikovojo savo vietą po saulę žaidimų pasaulyje ir&#8230; sėkmė, užuot atnešusi užtarnautus laurus, užkrovė naujų problemų. <strong>LoL</strong> galima mėgti, galima jo ir nekęsti, tačiau ginčytis dėl šio projekto įnašo į industriją nevalia. Daugiau nei <a href="http://eune.leagueoflegends.com/news/youve-grown-league-legends-massive-game" target="_blank">10 žaidimo partijų kas sekundę</a> – tai nemažas, <em>ex-mod‘o</em>, pasiekimas. Nieko stebėtino, kad konkurentai pradėjo dygti, kaip grybai po lietaus. Rinkoje pasirodė net <em>fps MOBA(multiplayer online battle arena)</em> <strong>Loco</strong><em>, action based MOBA</em> <strong>Bloodline Champions</strong>, labiau įprasti <strong>Rise of Immortals</strong> bei <strong>Realm of the Titans</strong>; vėliau sekė <strong>Dota2</strong> anonsas, o galop ir pagrindinis konkurentas, mintantis <em>P2P</em> distribucija, <strong>Heroes of Newerth</strong> kapituliavo ir papildė <em>F2P</em> rinką. Kaip jums šitokia <strong>Warcraft 3</strong> <em>mod‘o</em> evoliucija vos per keletą metų?</p>
<p>Kai pasakojau apie <strong>LoL</strong> debiutuodamas <strong>DievoRežime</strong>, projektą kankino stagnacija – naujas didvyris kas savaitę<em>(kartais rečiau),</em> žaidimo balansavimas ir nauji, mokami apdarai herojams; na bent jau taip atrodė. Dabar gi akivaizdu, jog didelis personažų bagažas pelnė žaidimui šiokį tokį pranašumą prieš esamus ir busimus konkurentus. Kas gi norės pasirinkimą iš beveik šimto keisti į dešimties nesiekiančio? Tačiau  <em>Valve</em> prodiusuojamos <strong>Dota2</strong> atveju to nepakanka, todėl <em>Riot Games</em> nusprendė kirsti iš peties. Ir <strong>kirto</strong>.</p>
<p><strong>Dominion arba capture the flag</strong></p>
<div id="attachment_11747" class="wp-caption aligncenter" style="440"><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/10/lold011.jpg" class="lightview" rel="gallery['11712']""><img class="size-medium wp-image-11747" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/10/lold011-420x262.jpg" alt="" width="420" height="262" /></a><p class="wp-caption-text">dominion žemėlapis: komandų bazės iš šonų, kontroiniai taškai diametre ir buff&#39;ai centre</p></div>
<p>Sąžiningumo dėlei privalau pasakyti, jog <strong>Dominion</strong> anonsas tapo dideliu netikėtumu žaidimo bendruomenei.  Kalėdų proga, <em>Riot</em> publikavo šmaikštų ir paslaptingą, daug spekuliacijų prigimdžiusį filmuką, aka sveikinimą; kurio pagrindinė mintis skelbė – tikėkis netikėto. Tuo metu bemaž visi nusprendė, kad tuoj tuoj pasirodys <em>magma chamber</em>, seniai žadėtasis žemėlapis ir grafikos <em>overhoul‘as</em> <em>(beje, šių pažadų neišsižadama).</em> Ir tik po beveik 9 mėnesių, kūrėjai atskleidė tuoj gimsiančio kūdikio vardą.</p>
<p>Reikia pabrėžti, kad <strong>Dominion</strong> – tai papildymas, praturtinantis pagrindinį žaidimą nauju režimu, mechanika, statistika ir reitingais. Taip pat pasirūpinta naujais daiktais ir naujomis taisyklėmis. Jokių stebuklų čia nėra, paprasčiausia <em>capture the flag</em> modifikacija, tik kad nepaprastumas slypi šio <em>mod‘o</em> injekcijos į <em>MOBA</em> meistriškume.</p>
<p>Žaidimas primena <strong>Warhammer 40k: Dawn of War</strong>, kuriame resursus atstoja kontroliniai žemėlapio taškai. Kontroliuojame tašką – gauname resursus, <strong>Dominion</strong> gi atveju, kontroliuodami daugiau nei 50% taškų, t.y. 3 iš 5, kas sekundę darome žalą priešo bazei. Bazės gyvybingumo rodiklis pasiekia 0 ir galima atidaryti šampaną. Šioje vietoje visi paprastumai baigiasi.</p>
<div id="attachment_11748" class="wp-caption aligncenter" style="440"><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/10/lold02.jpg" class="lightview" rel="gallery['11712']""><img class="size-medium wp-image-11748" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/10/lold02-420x262.jpg" alt="" width="420" height="262" /></a><p class="wp-caption-text">Užimtas taškas virsta bokšteliu, tačiau nustoja šaudęs, žaidėjui bandant jį perimti</p></div>
<p>Toliau seka 2 sudedamosios, neleidžiančios visko paversti paprastu pasivaikščiojimu parke. Visų pirma, <strong>LoL</strong> – tai daugeliui žaidėjui skirtas produktas, paprastai tariant <em>mmo</em>. Tikėtis kad Jonas klausysis visažinio Gedimino, o geriau už visus viską žinantis Arūnas nenuspręs veikti savaip – naivoka. Komandinio žaidimo niekas neatšaukė, netgi atvirkščiai, komandos veiksmų koordinacija tapo būtinybe nuo pirmųjų partijos akimirkų. Jeigu įprastame režime net pralaimintieji turi galimybę atsitraukt, apsigint ir persvarstyti savo veiksmus iš naujo – <strong>Dominion</strong> tokios prabangos neteikia. Galvoti tenka veikiant. Todėl kautis su priešais, mąstyti apie sekantį ėjimą ir bandyti kažką keverzoti <em>chat‘e</em> – napoleoniškas iššūkis.</p>
<p>Antrasis aspektas – laikas. Jis velniškai greitai bėga, tai sąlygota dev‘ų noru sukurti kuo intensyvesnes rungtynes. Kaip tarė, taip ir padarė.  Po ~50 partijų, ilgesnių nei 25min(ir tai retai) nepastebėjau. O turint omeny, kad <em>exp</em> čia nepelnomas už žudynes (patirties eilutė tiesiog pildosi savaime, kaip ir pinigėliai!), veikti tenka greitai ir apgalvotai. Dinamiškų mūšių pažadai išpildyti visais 100%.</p>
<p>Ir ką gi turime? Kol Gedas su Arūnu bando išlaikyti vieną kontroliuojamą tašką pietų fronte, trejetas žaidėjų kelia chaosą šiaurėje(žemėlapis suskaidytas į dvi dalis – vienoje 2 taškai, kitoje, atitinkamai, 3). Tai pats logiškiausias veiksmas, tačiau turint omeny žaidimo personažų įvairovę ir pakankamą projekto gyvavimo laikotarpį originalioms taktikoms sukurti, logika nepadeda. Na, šioje vietoje nesigilinsiu, su <em>MOBA</em> žaidimais nepažįstamais pasakysiu, jog kartais vienas personažas gali atstoti 2, ypač gynybinio bokštelio padedamas; o tai leidžia susikurti visiškus naujas taisykles rungtynėse.  Atitinkamai reaguoja priešininkai &#8211; padidėja kito fronto aktyvumas ir t.t. ir pan. Įvairovei, įžvalgumui ir drąsiems, kartais rizikingiems sprendimams, vietos daugiau nei pakanka.</p>
<div id="attachment_11749" class="wp-caption aligncenter" style="440"><a href="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/10/lold03.jpg" class="lightview" rel="gallery['11712']""><img class="size-medium wp-image-11749" src="http://www.dievorezimas.lt/wp-content/uploads/2011/10/lold03-420x262.jpg" alt="" width="420" height="262" /></a><p class="wp-caption-text">2 buff&#39;ai viduje, po vieną kiekvienos komandos pagrindiniam smogikui</p></div>
<p><strong>Turn On Freud, Turn On Criticism</strong></p>
<p>Tačiau ne viskas taip gerai, kaip atrodo. Yra viena nedidelė, bet labai didelė kliūtis. Sukūrę statistikos kopėtėles, reitingus, naujus, specialiai žaidimo režimui pritaikytus daiktus; <em>Riot</em> visiškai užmiršo apie projekto prezentaciją. Spaudoje, pristatymuose, parodomuosiuose turnyruose viskas atrodė puikiai, tačiau vos tik masinis vartotojas prikišo savo nagus, išlindo visos ylos iš maišų. <em>MOBA</em> ir be papildymų ir novatoriškumų nėra paprasta perpratimui, o ką jau kalbėti apie milijonus Jonų ir Antanų, pirmą kartą užsukusių, pabandymo vardan ? Tokioje dinamikoje, net menkiausia klaida gali kainuoti labai daug, todėl apsvaigusių nuo naujovių herojų veiksmai gali pridaryti daug meškos paslaugų komandai. Nors, tai tik laikinos bėdos, tačiau pirmosios degustacijos daugeliui spėjo apkarti.</p>
<p>Prieš kelias savaites gavęs prieigą prie betos, aprašymo neruošiau, nes tuo metu viskas atrodė perdėm tobula – puikiai žinantys ko ir kiek norintieji žaidėjai, apgalvota taktika ir jaukus, netgi bohemiškas dalinimasis patarimais tik dar labiau ryškino žaidybinės bendruomenės vaidmenį projekto rėmuose. Tačiau, vos tik baigėsi testavimas, dukart aiškiau sužvilgo  <strong>LoL</strong>, net ne <strong>Dominion</strong>, o <strong>LoL</strong> problemos. Jei rungtys trunka 40-60min., 4tas gali kautis prieš 5; tačiau 20min. nuotykyje tai pralaimėjimas <em>apriori</em>, todėl leaver&#8217;ių ir panašių kenkėjų indelis į žaidimą pradėjo ne šiaip siutinti, o vesti iš proto. Net tobulas balansas, optimizacija ir įmantrios statistikos sistemos neapsaugos nuo vėjavaikių.</p>
<p><strong>New World on Horizon</strong></p>
<p><strong><a href="http://www.youtube.com/watch?v=cuINbQ3PLU0"></a><a href="http://www.youtube.com/embed/cuINbQ3PLU0?autoplay=1&amp;hd=1" title="League of Legends: Dominion Trailer :: :: width: 640, height: 480" class="lightview" rel="iframe""><span class="plus_previewimage" style="width:390px; border: solid 1px #b1b1b1; background: #b1b1b1; "><img src="http://i.ytimg.com/vi/cuINbQ3PLU0/3.jpg" width="390" height="292" alt="" /><span class="plus_playbutton" style="left: 120px; top: 100px;"><img src="http://dr.astdev.lt/wp-content/plugins/lightview-plus/img/play.png" border="0"></span></span></a><br /><small><a title="League of Legends: Dominion Trailer" href="http://www.youtube.com/watch?v=cuINbQ3PLU0 ">YouTube - </a></small>
<!-- generated by WordPress Plugin Lightview Plus 2.6 -->
 </strong></p>
<p><strong> </strong></p>
<p><strong> </strong></p>
<p>Užuot  beprotiškai daužęsi į ankštus <em>MOBA</em> rėmus, <strong>LoL</strong> dizaineriai nusprendė atverti visiškai naują pasaulį, taip įžiebdami žalią šviesą tolimesniems eksperimentams. Naujakurio titulas lieka jiems, o galvos skausmas – varžovams.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.dievorezimas.lt/2011/10/12/lol-dom/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>1</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>
<!-- This Quick Cache file was built for (  www.dievorezimas.lt/category/apzvalgos/feed/ ) in 1.24559 seconds, on Feb 5th, 2012 at 5:40 am UTC. -->
<!-- This Quick Cache file will automatically expire ( and be re-built automatically ) on Feb 5th, 2012 at 6:40 am UTC -->
