DR » Apžvalgos »

Heroes VI | No more heroes?

 

Atsiribojimas nuo atsakomybės. Ši apžvalga parašyta tik paknibinėjus vieno žaidėjo režimus (ir prabėgus porai dienų nuo parašymo, ne su viskuo, kas čia parašyta sutinku pats, bet esminė išvada kol kas ta pati). Tai kas parašyta, parašyta nemėginus tinklo režimų išskyrus privalomus santykius su konfliuksu. Tinkle viskas gali ir greičiausiai atrodo kitaip, bet vargu ar aš kada apie tai parašysiu. Tiesą sakant šį sykį HOMM VI vieno žaidėjo režimas man atrodo ypač reikšmingas. Lėtas žaidimo tempas ir draugų ištempiančių per naktį stygius nulemia tai, kad niekada nesužaisiu partijos tinkle ar „hot seat“ iki „galo.

„Heroes VI“ jau nebe tie herojai. Serija atsikratė įprastos HoMM abreviatūros ir dabar turėtų būti trumpinama į MMH. MMH VI šiuo atveju. To pakanka, kad žaidimą pavadinti nebe tuo, tačiau priežasčių yra ir daugiau. Gerokai daugiau. Ilgai galvojau nuo kurio galo klibinti šią temą. Ar kalbėti kodėl „Heroes VI“ nebe tas, ar priešingai… Susitelkti į dvi žaidimo savybes kurios suartina šeštą dalį su klasikiniais žaidimais tiek, kiek to nepajėgė padaryti nei IV nei V dalis. Galiausiai nutariau, kad rašysiu iš eigos, žaisdamas, o ten jau atsirinksit patys.

Nebe herojai…
…o herojus. Pirmas, (ir vienintelis rimtai) užkliuvęs dalykas — vieno herojaus problema. Greičiausiai ji ne tokia opi žaidžiant su gyvais oponentais ar didesnius žemėlapius, bet kampanijos režime balansas nukreiptas vieno herojaus naudai. Visa žaidimo mechanika staugte staugia apie tai, kad žaisti reikia vienu personažu, o kiti lai tampo rezervus ir padavinėja rankšluosčius. Net ir visiškai išbalansuota idėja sukurti „Mentoring“ įgūdį, kuris akimirksniu leidžia suteikti naujai iškeptam herojui kelis patirties lygius, situacijos nekeičia. Problema slypi giliau, karių skaičiuje, jų prieaugyje, naujoje įgūdžių sistemoje ir kovos mechanikoje.

Sveiki atvykę į konfliuksą! Vieta kur saugomi žaidėjo herojai, dinastijos ginklai, titulai, draugai ir priešai, specialios savybės ir svarbiausia — ACHIEVMENTAI!

Man „Heroes VI“ atrodo ypač paprastas, ypač kol pavyksta laimėti bent 85 kovas iš 100 neprarandant nė vieno iš turimų karių. Tiesa jei laiko taupymo sumetimais, dar ankstyvame žaidimo etape turimas armijas skelčiau pusiau, tokio rezultato nebūtų. Jei tokio rezultato nebūtų, kampanijos pabaigoje net ir sumetęs kelių armijų likučius krūvon, galimai neišvengčiau vieno kito skaudaus pralaimėjimo. Aišku išėjus už kampanijos rėmo, viskas klostosi truputį kitaip, bet manęs vis tiek neapleidžia jausmas, kad herojų lauke būtų ne keli, o vienas. Ir galybė jo atspindžių. Vėlgi… Tai nulemta mechaniškai.

Visų pirma karių prieaugio mechanizmai. Kiekybinė atskirtis tarp bazinių ir elitinių karių sumažėjo, taip pat sumažėjo ir kovinių įgūdžių praraja. Sumažėjęs santykinis prieaugio skirtumas, neleis pirmo įgyto angelo įmesti į valdomą tūkstančio valstiečių būrį. Kad ir kiek ilgai sugaišit statydami pilis, pradėję gaminti aukščiausio lygio karius, bazinių turėsit ne taip ir daug. Iš esmės tai reiškia, kad kiekvieno valstiečio žūtis, anksčiau ar vėliau atsilieps ir angelo efektyvumui. Esmė tame, kad norint iš brangiai kainuojančių elitinių padarų išspausti visus syvus, mūšio lauke reikalingas ir padorus kiekis, savo rolę atliekančių, paprastesnių kovotojų. Kokia ta rolė, dažnu atveju priklauso konkrečiai nuo tai rasei priklausančių elitinių padarų. Vieniems reikia, kad kažkas sugertų žalą, kiti priešingai ją sugeria už kitus mūšio lauke esančius. Nežinau kokiais siekiais buvo pakeista bendra padarų struktūra, gal kūrėjai tikėjosi, kad ilgesniame žaidime ji paskatins žaidėjus naudoti didesnę monstrų įvairovę? Jei taip, tai neveikia. Kažkuria prasme, priklausomai nuo žaidimo stiliaus, po mūšio lauką vis tiek bėgios vienas ar du būriai, o likę 4 dirbs jų aptarnavimo sektoriuje.

Achievment'ų daug ir jie įvairūs. Nepaisant to, kad už juos gauti taškai yra ir valiuta visokių bonusų pirkimui, mane jie veža dėl sukuriamos pridėtinės vertės pačiam žaidimui. Tokiame žaidime kaip „Heroes“ paprasčiausiai negali būti per didelio kiekio šalutinių tikslų.

Kitas bruožas — kiekviena rasė dabar pasižymi gan unikaliomis savybėmis. Tiek unikaliomis, kad žaidime atsiranda poreikis derinti savo herojų prie miesto kuriame jis gyvena ir armijos kurią jis valdo. Kiek gilesniame lygmenyje nei anksčiau. Turiu galvoje anksčiau herojai ir armijos irgi buvo derinami tarpusavyje, tiek per grubaus archetipo (magas/karys), tiek per kai kurių įgūdžių (pvz.: archery, siege, etc.) prizmę. Dabar gi kiekviena rasė veikia tandeme su specifinėmis herojaus savybėmis, kaip gerai suteptas mechanizmas. Pats veikimo principas nemaža dalimi priklauso nuo žaidėjo elgesio modelio mūšio lauke ir atradus tam tikrą veiksmų seką, vėliau ją pakeisti gan sudėtinga. Finale atradus savo kovos taktiką, protingiausia yra tiesiog klonuoti ją kitiems valdomiems herojams, juolab kad dažniausiai ji būna paremta 3-4 herojaus įgūdžiais. Įdomu ir tai, kad dažnu atveju tie patys įgūdžiai puikiai veikia tiek „might“, tiek „magic“ archetipuose, nes tiesioginės žalos užkeikimai atrodo mažiau reikšmingi, nei masinio poveikio kerai. Tiesą sakant nuolat pagaudavau save naudojant vieną ir tą patį ledo užkeikimą mūšiuose, kur dėl oponuojančių padarų savybių, atidirbta taktika nebeveikia. Visi šie pokyčiai turi dvejopą efektą. Viena vertus man labai patinka sąlyginai laisva ir eksperimentams atvira naujoji sistema. Patinka ir tai, kad atsižvelgiant į mūšio lauke naudojamus kerus, kaupiami ir „blood/tears“ taškai, vėliau pamėgtus kerus paversdami dar stipresniais ir patrauklesniais. Antra vertus aš su nostalgija prisimenu švelniai primestą atsitiktinumo faktorių kurį turėjo klasikinės žaidimo dalys.

Įrašo puslapiai: 1 2 3 4

 
Heroes VI | No more heroes?  

Apie autorių

Artūras Rumiancevas, Artojas nuo 1998 metų - redaktorius, rašytojas, nusipelnęs lietuviškojo geimingo veikėjas, savo ideologiją skleidęs "VA PlayStation", "PC Klubas", "Game.exe", o dabar - "PC Gamer", "Computer Bild", "Games.lt" ir, aišku, "Dievo režime". Vienas "Dievo režimo" įkūrėjų.

Susiję įrašai

Raktažodžiai

, , , , , ,

 
 

68 Komentarai

  1. endris rašo:

    Pagaliau Herojai atsitiesė po visiško 5 dalies failo, nusivažiavimo 4 dalyje. Ką labai norisi pagirti, tai pagaliau 3D grafika nebeužgožia pačio žaidimo esmės, kaip kad nemažai 2D migruojantys žaidimai į 3D susimaudavo (Herojai irgi buvo susimovę 5 dalyje – ne žaidimas, o mapo sukiojimas į šonus buvo…).
    Kas man dabar labai krenta į akis, tai kad priešo galingumo prognozės visiškai iš lempos nukabinamos: rašo high, deadly; tuo tarpu aš sutriuškiniu jį kartais nieko nepraradęs, ar nedaugiau kaip 10% karianos.

  2. Artojas rašo:

    Su nekrais man ir taip atrodo, nors realiai daugiau nei 50proc. armijos dirbtinai atpumpuoji antroj mūšio pusėj. O su kitom rasėm kiek žaidžiau tos prognozės bent man atrodo daugiau mažiau realistiškos. DI bėda sakyčiau yra ta, kad jei pradedi mūšį lygiom armijom ir įgavęs pranašuma pradedi vilkinti ėjimus, kad kuo daugiau atregeneruot savybėm/burtais jis nebando rišt kovos kuo greičiau ir leidžiasi durstomas. Išskyrus tuos atvejus kai susivokia ir pabėga vidurį kovos nusinešdamas krūvą lavonų. Bet tas irgi kažkaip retai pasitaiko.

  3. Pjovėjas rašo:

    Artojau, rašai, kad nieks iš pažįstamų legalios neturi? :) Aš galvojau, kad irgi turiu panašią bėdą, tai gal norėsi sužaist online kada?

  4. Artojas rašo:

    Ne tai, kad legalios. Susidaro įspūdis, kad nieks apskritai nežaidžia :)

  5. Pjovėjas rašo:

    Vakar tingėjau postint, tai parašysiu šiandien :). Daug kur norėčiau paoponuot Artojui. Gal ne paprieštaraut, bet mano nuomone didelė dalis jo išsakytų punktų yra iš serijos „anksčiau dangus buvo žydresnis ir žolė žalesnė“ :) Ir iš kažkokios šiais laikais perdėtai mistifikuotos HoMM III auros  Taigi:

    1. Dėl vieno herojaus. Kampanijoj tikrai toks įspūdis, BET… ar būdavo kitaip visose ligšiolinių žaidimo versijų kampanijose? Gerai jau nepamenu, bet man rodos tiktai HoMM (dar tais laikais be numerio) ir HoMM II herojai nekeliaudavo iš misijos į misiją. Visur kitur jis eidavo. Kas lemdavo didžiulę pagundą jį max turbinti kiekvienoj misijoj ir viską statyti pagrinde ant jo. MMH VI (šiuolaikinė santrumpa) kol kas pastebėjau skirtumą, kad kampanijose persikelia tik vienas herojus, kas šiek tiek įtakoja skirtumą, bet jis toks… kaip čia pasakius… neturėtų būt kaltinamas, kad visą žaidimą daro „vieno herojaus žaidimu“. Tiesa, čia irgi yra išimčių: nekrosų kampanijoj bent jau vienoj misijoj persikėlė ir kitas herojus (šioj vietoj turiu kitą priekaištą kūrėjams, kad absoliučiai nesivargina informuot, kiek ir ko pateks į kitą misiją, bet čia jau kita tema). Iš dalies herojaus nepersikėlimą kompensuoja apžvalgoj minėtas „mentor“ skilas. O jau kaip jūs naudoja herojus, kiekvieno žaidėjo skonio reikalas (aš visada kampanijose remdavausi vienu :).
    2. Pagalbiniai herojai/talentų medis. Random efektas įneša savo šarmo, bet iš esmės tik tavo keiksmų kiekiui, kad tau vėl siūlo rinktis tarp „scouting“ ir „eagle vision“ vietoj to taip laukiamo „earth magic“ :). Gi vis tiek faktiškai kiekvienas turėjo savo mėgiamą skilų viziją ir stengdavosi ją pasiekti. MMH VI tarp kitko įvairovės irgi yra. Beja, dėl skilų kiekio… O paskaičiavus HoMM III, kiek ten skilų herojus galėjo turėti? :) Dėl herojų specializacijos/aptarnavimų. Nežinau, ar tikrai jau visi turėdavo debesis „pagrindinių“ herojų? Gi dažniausiai vis tiek būdavo specializacijos „užkariautojas“, „žvalgas“, „vagis“ ir pan. Čia tas niekur nedingo. Nežinau, ar Artojas bandė, bet aš kampanijoj visada stengiuosi turėt kažkokį tai statybininką (yra skilai, kurie pigina pastatų upgrade‘us), resursų rinkėją (skilai, kurie šiek tiek didina randamus resursus ir pan) ir įvairius šių derinius. Taip, kad esminio pokyčio nelabai įžiūriu. Čia iš vis, man rodos, vienintelė išimtis yra HoMM IV, kur dėl vieno dalyko (herojus gali eit ir muštis be armijos) būdavo dažnai situacijos, kai iš esmės augini vieną „raumenų kalną“ irba „dvasinį mokytoją (aka magą :) ir keliauji be jokių armijų šluodamas viską nuo kelio. O dėl magijos… vėlgi, gerai pagalvojus… o kiek gi ir kokių spelų per mūšį naudodavot HoMM III? Turbūt paskaičiavus ne tiek ir daug susidarytų tų dažniausių ir mėgiamų. Ir greičiausiai direct damage netgi nebūtų dauguma. Todėl IMHO irgi čia tik „dangus buvo žydresnis ir žolė žalesnė“ :)
    3. Karių prieaugio mechanizmai. Nesu tikras, ar teisingai supratau kas parašyta :) Tačiau kažko labai esminio kiekiuose nepastebėjau. Čempionai vis dar auga po 2, o žemiausi po keliasdešimt. HoMM III irgi buvo galima stengtis paskubinti statybas tam, kad kuo anksčiau gauti 7 lygio junitus ir neturėt tos situacijos „1000 alebardininkų + 1 angelas). Gal aprašytas įspūdis susidaro dėl to, kad MMH VI atsirado tas dalykas, kad VISĄ imperijos prieaugį galima nusipirkti kurioj nori pilyje (įvertinus visokius papildomus žemėlapyje esančius pastatus, kitose pilyse priaugančius padarus ir pan. kartais gali susidaryt įspūdis, kad proporcija pakitus). Kiek šitas vienos pilies principas yra blogai ir „dumb“ jau kita tema (man asmeniškai tai atrodo šiek tiek į „dumbinimo“ pusę). Dėl to, kad žemesnio lygio kariai MMH VI reikalingi visą laiką… tas tiesa, bet čia skonio ir hmmm… „logiškumo“ reikalas :) Juk negali iš principo būt armijos, kurią sudarytų vien tankai; arba vien lankininkai :) Man smagu, kai spec. abilkos priverčia visiškai kitaip taktiškai žaist mūšius ir kaip teisingai naudojami core junitai gali padėt laimėt prieš kiekybiškai didesnę armiją. Kaip sakiau, skonio dalykas, ar tu bėgi aklai su visais į priekį, ar stumdai pvz., heaven‘o pretorionus, kad pridengtų lankininkus irba čempionus.
    Tiek vat gavosi rašinėlio paskubomis :)

  6. Artojas rašo:

    Čia ginčytis tikrai nėra dėl ko, tik diskutuoti galim :). Iš esmės tai ką komentuoji yra kaip ir tiesa, bet aš kvestionuoju, ne patį įrankių būvimą, bet nepakankamą jų įprasminimą per mechaniką. Aišku visa tai skaičiai ir bėgant laikui, nieko vizualiai nekeičiant, žaidimą galima padaryti visiškai kitokį, daugybę esančių, bet neveikiančių elementų pastatant ant kojų.

    Dabar konkrečiau ką turiu galvoje.Dėl vieno herojaus, taip kampanijoje tai normalu, bet aš labiau kalbu apie jų klonavimą pagal pilies archetipą. T.y. herojai pakeliami labai greitai ir pagalbiniai nuo nepagalbinių skiriasi tik tuo, kad neturi armijos. Bet jei ją gauna yra lygiai tiek efektyvus kaip ir main’as. Tai ir lemia skill kiekis. Ne faktinis, bet upgrade. Dabar pathfinding + logistics maksimumui reik 3 lygių. Anuomet 6. Tas pats su diplomatija, morale, scoutingu. Anais laikais tai ir lėmė amžiną kompromisų paiešką, kas buvo didelis fun. Būtent todėl aš ir kritikuoju išnykusią būtinybę kurt specializacija. Tas pats miestų statymo buff’as neturi prasmės mechaniškai. Būtent tai ir yra pavizdys, kaip jie išjungia tai, ką sugalvojo: Ankstyvame žaidimo etape į nuolaidas kišt taškų gaila, pirkt naują herojų neapsimoka finansiškai, nes į jį sukišamas gold’as gali būti investuotas geriau. Midgame aišku gal ir nieko skill, bet kai pagalvoji, kad pasinaudojimas town portalu kainuoja vieną ėjimą, labiau apsimoka viska pirkti/upgradint vienam mieste, nei statyti keletą jų. Lieka tik siužetinė kampanija, kur skill’as persikels į visas kitas misijas, o vienam žemėlapyje combat XP yra daugiau nei gali paimti herojus, tad XP/Gold chest’us gali keisti į pinigus ir pirkti tuos pagalbinius herojus anksčiau. Kas dėl magijos, tai manau kalbant apie might archetipą didelio skirtumo tikrai nėra, tad dabar labiau bėda yra su Magic archetipu. Aišku čia dar biški anksti man kalbėt, bet Homm III su magais aš žaisdavau per direct damage pasiėmęs krūvą kokių golemų, kad pastovėtų kol kastinsiu. Neįsivaizduoju kaip turėčiau tai daryti MMHVI, bet sakau, gal dar anksti. Anyhow kiek sutinku aukštesnio lygio DI herojų propaguojančių AOE direct damage, tai banalus might archetipo sukeretas
    life drain’as pilnai kompensuoja visų meteorų žalą. HIII pirmo round’o chain lightningą prisimindavai visą kovą :).

    Kalbėdamas apie karių prieaugį aš turėjau galvoje ne bazinį, o turbintą. sienų statymas vienodai padidina visų padarų prieaugį, tad užtenka turėt du miestus su visom sienom, kad riba tarp core ir elite atrodytų juokinga. Ypač turint galvoje kad core mūšiuose krenta gausiau nei elitai, tai kokiam 50 turne pas herojų jų dažnai būna net mažiau, nei elitų. Bet kuriuo atveju šioje vietoje čia tik šiaip pastaba, nes mechaniškai priaugio balanso pakeitimas veikia gan simpatiškai (bent man), vien dėl to, kad sutrumpina engdame campaign mūšius iki vidutiniškai 4-5 round’ų.

    Ir galiausiai, rašiau tai tekste, šiuo atveju žolės žalumas neturi jokios įtakos. Pirma todėl, kad aš vis pažaidžiu HoMMIII, tad daug kas yra gyva realiai o ne nuostalgiškuose prisiminimuose. Antra todėl, kad asmeniškai nelaikau MMHVI blogesniu už III savo poreikiams. Kaip rašiau gale, man MMHVI labai patinka, o turint galvoje, kad visos pataisos kurių realiai reikia, gali būti padarytos per skaičius, tikėtis, kad jie labiau įprasmins tai ką sukūrė irgi nėra naivu.

  7. Abis rašo:

    Iš jūsų mėgstamo “casual gamer” pozicijos galiu pasakyti tiek: mano draugas turi Heroes VI ir tikrai mes ją vertiname neblogai. Sakyčiau, ji turi geresnę grafiką nei V dalis ir yra daug malonių smulkmenų, kurių nebuvo anksčiau (žaidžiau nuo III dalies visas), ypač nebėra erzinančio DI herojų gaudymo dėl patogios teleportacijos sistemos ir kitokios kasyklų užėmimo sistemos. Tiesa, pastebėjome, kad žaidžiant su Nekromancer viską galima įveikti be nuostolių, o pavyzdžiui demonai praranda kiekvienoje kovoje nemažai karių, kas galutiniame variante lemia visišką ir galutinę numirelių pergalę. Tai erzina, tačiau galbūt dlc tai ištaisys, arba pro gamer’iai su tokiom problemom nesusiduria.

  8. Artojas rašo:

    Demonų kol kas bandžiau mažiausiai, bet bent jau pradiniame etape, su rush’u jie visai sėkmingai išjungia numirėlių regeną.

  9. Pjovėjas rašo:

    Nekrai turbūt kaip visad, pradžioj atrodo overpower… ne vien dėl regeneracijos+mass lifedrain (kuri, o siaube, veikia net šauliams)+ ultimate blood abilka, bet ir dėl savo spec. rasinio pastato, kuriame gali atgal nusipirkti visus, kas žuvo. Iki lemputės, kad truputį brangiau… Bet gal už kitus pažaidus irgi pasikeis nuomonė.

  10. Pjovėjas rašo:

    Atsiprašau dėl dvigupo posto, ale prisiminiau mane truputį nustebinusį dalyką. Ten tie Confluxh “portalai” ar kaip pavadint, kur gali užėjęs palikt savo ir pasiskaitinėt kitų žinutes… :0 Tai nustebo, kad sąlyginai nemažai tokių, kurie sako, kad MMH VI sunku jiems net ant easy mode… keista, aš šiaip pradžioje kampanijas einu ant Normal, tai nesakau, kad labai lengva, ale protingai žaidžiant didelių problemų nebūna, o čia… O šiaip tas bruožas įtariu greit atsibos, nes ten nieko įdomaus nebūna, blogiau nei delfi komentarai :)

  11. Kaj rašo:

    sorry Artojau, labai daug rasai, mano galva kaip apzvalgai per daug, todel, neapeliuodamas i teksta, kuri iveikt pakankamai sudetinga tiesiog ikisiu savo impression’a:)

    is esmes, vos tik isijungus, po keliu zemelapiu man labai patiko. tas globalaus zemelapio paprastinimas vardan dinamikos(kiek tai imanoma homm serijoje) nudziugino – jokiu kvailu begiojimu ten atgal veliavelei kasykloje uzdeti, jokio tupejimo pilyje “belaukiant”. sia prasme resursu vienetu sumazinima supratau, supratau ir savotiskai veikiancius town portalus,galop supratau ir piliu konvertacijas, bet dievazi, proceso paspartinimo vardan visa tai priimtina, mano galva netgi sveikintina, bet kovos…

    ten paspartino o kovose kaip tycia suletino. vienodos rasiu savybes – bala nemate, gal addonai pakeis, i grey zone nuvarytas AI – bala ir jo nemate, hotseatui sueina, bet! kas cia 5ta dali feilu vadina? galima jos featus megt, galima ju nemegt, bet visos rases ten skirtingos! frakcijos is principo skyriasi, o ne vien savybe ties unikaliu gebejimu, kuris vienaip ar kitaip veikia ala-ressurection, bet ir to bala nemate, pataisoma/patobulinama

    kas sugadino pirmus ispudzius, tai armijos, ju vienetai; slyksciai primine disciples 3, kur pora geru dmg dealeriu o visa kita – vienoks ar kitoks supportas. pas demonus kiek linksmiau, bet visvien, rases tesiskiria artu. baisiai uztankinti unitai tas kovas tik ilgina, ir kam, po galais, reikejo tiek demesio skirt global mapui, jei musio laukas paverstas sado-mazo orgija? kas nudziugino, tai perku/skillu ivairove, sukuria tam tikru taktiku ivairove, bet turint omeny bazinius buriu parametrus galop emi suprasti, kad armijoje svarbus 1-2 buriai, kitkas veikia kaip mesos skydas. na, ne heroes tai, net ne 4-5 dalis.

    iseme randoma is global mapo su konvertacijomis – ok, liuks + uz tai. bet didvyrio auginimas nebe randomas? 1, max 2 schemos kiekvienai klasei? velgi, tas randomas buvo privalumas, black hole nusprende kitaip.

    confluxas man neidomus, kaip ir online rezimas. kol homm netaps rts, tol imontuotas skypas ar uber artifaktai nieko is esmes ir nelems. kas online 10 valandu seansui skirs? na kas? tik hotseatas, o ten galioja savotiskos, keliu zmoniu susitarimu gristos taisykles. tai va, tiek:)

    • endris rašo:

      5 dalį vadinu failu, dėl usability. Persistengė daryt gražią grafiką. Žaidžiau ir perėjau visus campaign nuo antrų herojų; tik penkto neperėjau, nes tiesiog įgryso nepatogumas ir didžiulės papildomos laiko sąnaudos dėl nepatogaus valdymo.
      Herojai, tai tarsi “praplėsti” šachmatai – todėl ir iš žaidimo tikiuosi patogaus valdymo ir visos “lentos” matymo.

  12. Pjovėjas rašo:

    Konvertacija labai sveikintinas dalykas, tik man kažkaip mintyse vis iškyla Age of Wonders… IMHO buvęs lygiavertis konkurentas HoMM serijai (labai gaila, kad su AoW II ta serija tyliai užgeso). Tai ten konvertacija buvo truputį teisingiau išspręsta: užtrukdavo kažkiek laiko… o taip pat kartais pasvajoju apie kitą AoW featurą HoMM’suose: galimybę razinti pilį… :)

    • Kaj rašo:

      as is vis manau kad AoW savo laiku, anuomecius konkurentus nustelbe viskuo is karto ir kompleksiskai:) heh, gaila, irgi maloniai prisimenu

      • Artojas rašo:

        Kas dėl pilių konvertacijos, tai ko gero labai tesingas sprendimas turint galvoje rasinius archetipus. Jei nenori gi gali nekonvertuot tų pilių ir žaist su hemorojum, niekas neverčia. Bet šiaip naujas rasių/karių/abilkų setup’as man atrodo kur kas giminingesnis MTG, nei kertinei HoMM stilistikai. Natūralu, kad nenorintiems žaisti su dviejų spalvų kaladem kūrėjai leidžia to nedaryti. Spėju, kad žaidžiant Hot Seat pilių konvertavimas pamažu eis iš mados. Vien dėl to, kad efektyviai nekrosus gali išjungti paprasčiausiai neatsivesdamas į mūšio lauką nieko, kas gyva.

        • Kaj rašo:

          labai keistos izvalgos. as su draugais kai sedziu prie homm na mes stengiames viska suvesti i paskutini musi, jokiu piliu nieko, tiesiog susitikom pakovojom issiaskinom kieno ilgesnis ir taskas. partija baigta. todel ta konvertacija/nekonvertacija man didelio skirtumo 6toje dalyje nedaro, net atvirksciai, zenkliai maziau partiju kurias zemelapiu generatorius sugadins.

          as nekalbu apie viena teisinga tiesa, tiesiog, bent man homm tai buldupas ir mortal combat pabaigoje. todel atsisakieti piliu… nezinau kam, daryt misrunes armijas… velgi nezinau, jei akcentuoji lidershipa reikalo nera, o lidershipas pakankamai efektyvus, turint omeny mesinga unitu prigimti.

          pasikartosiu man patiko pakeitimai zemelapyje, bet ziauriai nepatiko tai kas pavaizduota musiuose ir is esmes numusa zemelapio pakeitimus. tai net ne status quo palyginus su 3/5, tai kazkoks frankensteinas

          • Artojas rašo:

            Na ne aš užvedžiau kalbą api konvertaciją, aš tik pabrėžiau, kad reziumuojant jei nori jas konvertuoji, jei nenori ne.

            Reziumuojant visa kita, manyčiau, kad tampa akivaizdus skonių išsiskyrimas. Aš apie HoMM V ir kad jį daro rusai sužinojau anksčiau nei didžioji dalis vakarų spaudos ir laukiau jo metų metus. Kai pagaliau sulaukiau, suvokiau. jis nežaidžiamas. Neprisiverčiau pabaigti nė vienos kampanijos. Aš nė nepamenu kas man kliuvo, nepatiko ir tiek. Gavo kelis bandymus po kelias valandas, kablys neatsirado ir man tai jau ne hearoes, nes šito IP kokybe aš būtent linkęs matuoti kablio atsiradimo greičiu ir įstrigimo gyliu.

            Tau Homm V priešingai patiko, vadinas ir VI mes vertinam iš pernelyg skirtingų pozicijų kad rastume bendrą kalbą. taip pat tai nereiškia, kad tik kažkuris vienas iš mūsų yra teisus.

    • Artojas rašo:

      Aš neatmesčiau tikimybės, kad pilių raze’inimą jie padarys praplėtimuose. Na jei ne pilių, tai bent fortų. Net ir mokant didelę kainą už tai, hotseat’e būtų nemažai situacijų kai toks elgesys būtų ekonomiškai ir taktiškai logiškas.

  13. Kaj rašo:

    a, ir dar kur **** zombiai ir elfai dingo, cia virsune!

  14. Pjovėjas rašo:

    nu nustokit varyt klausimais “kur dingo tas ir anas” :) Kiek pamu, tik iki HoMM II buvo situacija, kai visos rasės buvo pradiniam variante (tiesa sakant tuo metu iš vis nebūdavo kalbos apie addonus :)). Nuo HoMM III visada būdavo tai, kad kažkokia rasė/rasės prisidėdavo su papildymais (tebus tai tik vienas confluxas)… Kaip bebūtų liūdna, bet šis komercinis bajeris tiesiog per stiprus yra, kad juos nesinaudot…

  15. Artojas rašo:

    Ne nu tai jei jau visai lomkės, tai elfai tikrai yra čia: http://en.wikipedia.org/wiki/Might_%26_Magic:_Clash_of_Heroes

    Kaip tik ką tik pasirodė Steam’e.

  16. Gasss rašo:

    Niekas niekur nedingo, kažkokiam “Ashan Compedium” haven pdf’e aiškiai išdėstytos visos pilnos versijos fakcijos (iš viso 9). Tiesa sakant, tas “komercinis bajeris” galbūt ir atrodo stiprus, bet turi ir silpnybių – žaidimas yra tyčia apribojamas ir lieka neišbaigtas, kas verčia žmones nusipirkus pirmąją versiją nebenorėti ateinančių, o apžvalgininkus palikti savo įspūdžius internete tokius, kokius sukėlė “nepilnas” žaidimas. Na, tikiuosi supratote.

  17. Artojas rašo:

    Šiuo atveju nenaudočiau žodžio „nepilnas“. Yra daugybė priežasčių, kodėl ilgai „grojantys“ žaidimai gaunas tuos expansion’us. Banaliausias klausimas kurį galima užduoti yra toks pat. Kiek žmonių nusipirko HoMM III ar IV, AoW ir kitų panašių ir kiek metų juos žaidė. Kiek kainavo minutė žaidimo? Tada galima paimti COD ir palyginti tuos pačius skaičius. Net prie geriausių norų TBS žaidimui sunku per metus parduoti tiek kopijų, kiek COD parduos per pirmą parą. Witcher du per pusmetį vos pasiekia 1.5mio. Tiek tada, tiek dabar yra žinoma, kad nišinių žanrų žaidimas per vieną leidimą neatsipirks ir kažką reik daryt. Tokiu atveju aš asmeniškai palaikyčiau idėją po vieną didelį expansion už pusę ar trečdalį žaidimo kainos per metus, nei po vieną „naują“ žaidimą.

    Šiaip MMHVI rasių ir turinio yra pakankamai, kad vadinti jo nepilnu nesiverčia liežuvis. Nebaigtas, nenupoliruotas, nesubalansuotas visi žodžiai kažkur tiktų, bet ne nepilnas. Tai šioje vietoje buku galu smogia tik rasių parinkimas. Matomai elfus paliko kaip svarų kozirį, nes jais gali susigundyti ir tie, kam iš esmės gal MMHVI nesukels pakankamų emocijų pirkti expansion. Sutikit, praplėtimas pristatantis Sanctuary būtų kur kas mažiau gundantis. Tiesa jei vietoj sanctuary dabar turėtume elfus, įtarimų, kad patirtis nepilna irgi būtų mažiau :)

  18. Pjovėjas rašo:

    ai dar… iki šiol kažkaip galvojau, kad aš tas laimingasis, kuriam beveik nebugina… pasvajojau… ką tik žaidžiau, tai kas antrą dieną iš gamybos dingsta kristalų pajamos… visiškai, nors ant žemėlapio matau kasyklas po mano vėliava. Kingdom overview rodo, kad aš jų turiu 0 vietoj aiškiai žemėlapyje esančių dviejų… gelbsti tik visiškas žaidimo perkrovimas. Vieno mūšio prieš kažkokius slabakus neutralus niekaip negaliu įvykdyt, nes tiesiog sustingsta viskas ant paskutinio “killing blow”. po antro feilinusio bandymo nusispjoviau ir daugiau jų nejudinau…

  19. Dapp rašo:

    Uff,kiek daug tl;dr komentaru :) O pati apzvalga patiko ir visai paskatino pabandyti 6 dali. Kaip absoliuciai unbiassed komentatorius (nes kol kas net nezaidziau),galiu pasakyt,kad keli draugai sita daikta tasko iki 6 ryto ant hot seat ( tiesa visi studentai),o tai reiskia,kad jis minimum neblogas :) O asmeniskai 3 ir 4 heroes esu atzaides tikrai zainingai ir bent sprendziant tik is apzvalgos primasis Pjovejo komentaras man atrodo 100% i taikini. :)

  20. Kaimynas rašo:

    Man asmeniskiai didziausi trukumai yra informacijos/aprasymu/nuoseklumo trukumas. Raso kokia ability zmogenas ar pastatas turi, bet ka pati ability jau aiskinkis mielasis pats. Metyk burtus ant unitu, sakityk tada aprasymus ir bandyk ismastyti. Ir kaip Artojas minejo siuzeto sokinejimai, nesupranti kartais is kur vienas ar kitas herojus atsirado, kodel tokia didele duobe tarp tutorial campaing istorijos ir pirmo necro campaign. Kiek supratau jis turejo parodyti priesistore, bet kazkaip nesusiriso man galai. Ir jo igarsinimas daumoje vietu tragiskas. :)

    O del town screenu tai gris jis, kiek teko skaityti black hole ir patiems buvo sunku isleisti zaidima su tokiu miesto meniu.

    • Artojas rašo:

      Kažkur tikrai mačiau unitų abilkų aprašymus. Nepamenu ar mūšio lauke, ar tiesiog per herojaus meniu. Tiesa tooltip’ai visur truputi lagina, bet jie yra aiškūs ir gan išsamūs. Ką daro savi ir priešų unitai dar galima pasitikrinti ir užsukus į Dinasty Bestiary.

  21. Kaimynas rašo:

    Tai jo, rasiu ten aprasyma, kad si ataka issauks didele audra bla bla kuri sukels tarkim chilled efekta. O kas butent tas efektas yra turiu knebinetis pats. tai vietoje tu pasaku naudinga info geriau tegu buna, bestiary vaiksciojimas irgi nera patogus dalykas, jog noredamas suzinoti ka daro mano paprastas unitas turiu aiskinti ka viena ar kita ability butent reiskia.

    Galvoju pasiskaitysiu kol nezaidziu, kad zaidziant galeciau megautis, o ne ieskotis info, nuejau i ju puslapi, viskas tyvarkoje, unitai, ju ability, per anksti apsidziaugiau. taipogi, kad aprasytu normaliai ka ta savybe duoda gaunu kalna beletristikos.
    Breath of Vermin (Upgrade): “Wherever the Putrid Lamasu stalks, those who live off the dead stalk with it.” A host of small vermin often accompany the beast, living both within its body and its oily fur. These parasites can be directed into a swarm and used as a weapon against an enemy. Its effects are devastating, and as one naga poet wrote, “…like an ugly gutter cat salting and peppering its next meal.”

    Plius tas galioja netik unitam, su unikaliais pastatais tarkim tas pats

    • Artojas rašo:

      Ai jo, tas tiesa.. Tiesiog niekad nesusimąsčiau kas galėtų būti chill efektas, nes paprastai jis visur vienodas, bet pastaba uber teisinga. Kas dėl flavor tekstų, tai prašau neliest, jie cool :).

  22. Pjovėjas rašo:

    Jo, mane labiausiai MMH VI tokie dalykai ir užknisa :) Panašiai ir tie dar kol kas +/- apytikriai neaišku kiek ir kaip žaidimą įtakoja visokie Destiny ir Leadership… Na taip, paaiškinta, tai kažkas panašaus į HoMM III moralę ir lucką, bet ten kiek pamenu, buvo reikšmės iki +3 ir kažkiek +/- procentais tikimybę žinodavai… o čia… reikšmės “kosminės” iki keliolikos net… ir fig supaisysi kiek tas duoda kam… Man susidarė įspūdis, kad čia kauliukų ridenimo “prieš kažkokį tai skaičių” mechanika (kas žaidę RPG ar kažką panašaus, supras apie ką aš). Bet ar tikrai taip, ir kaip “tas skaičius” apsiskaičiuoja, biesas ir Black hole težino… :)

    • Artojas rašo:

      Destiny ir Luck iš tikro yra biški grybiena. Tas pats beje kaip ir su leadership/morale. Abiem atvejais pirmas pavadinimas yra herojaus stats’as, antras padaro stat’sas. Tiesa nežinau ar jie veikia identiškai, ar herojaus destiny yra kažkoks luck modifier’is, kai Luck yra gryna reikšmė. Aišku visai gali būti, kad pavadinimai atskirti tikslingai, galvojant apie galimus mechanikų pokyčius ateityje.

  23. toxis rašo:

    kokius elfus blyn?! kur warlokai ir kur juodi/raudoni drakonai?! a?! Elfu jie mat uzhsimane.. berniuku su ‘apteshkem’ mat… pfff man tie jusu elfai! noriu drakonu!
    Na gerai, elfai gali but, drakonams juk reiks kazhkuo mist;)

  24. Pjovėjas rašo:

    Toxi, tas nagų Kirin’as gi yra rytietiškas drakonas :)

  25. Toxis rašo:

    ale man reikia tikru _d_rakonu, ne kazhkokiu _b_rakonu made in china ;)

  26. Pjovėjas rašo:

    šiaip tai dar klausimas, kas turėtų didesnę teisę vadintis tikrais drakonais :P

  27. Dragelis rašo:

    Įdomu ar Lietuvoje daug kas žaidžia Heroes 6? :)

  28. Pjovėjas rašo:

    čia dar turbūt nesikeikiau? Tai va: Juodoji skylė ne tik, kad paliko bugų, bet apskritai nepabaigė daryt žaidimo… Pvz., neveikia “dokumentuota” upgreidintų grifinų “diving atack”, nors ją ir imituoja vizualiai ( ta prasme dmg ne tik, kad ne padidinta, bet apskritai 0), sun riderių charge atack bonusas ir pan… Kaip tokius dalykus pro betą praleido, neįsivaizduoju…

  29. Artojas rašo:

    Aha, aš kol pats už empire nepažaidžiau, man vis kilo klausimas, kodėl turėdamas lauke stacka upgradintu ir stack’ą neupgradintų grifinų, DI niekad nenaudojo upgradintų Dive atakos. Vadinas šis bug’as bug’u, o kad DI GALVOJA tai privalumas :).

    Beje kai tu rašei apie kristalus ir lūžtančią kovą, išgyvenau identiškai tą patį. Kristalus nustojo skaičiuot kitą dieną, ir žaidimas neleido užmušti sukubų Sheog’e, jei tik jos gaudavo ejimą.

  30. Pjovėjas rašo:

    O beje, kur galima išsijungti “online” režimą? ta prasme užkniso gan ilgas “synchronizing games” procesas…

  31. Artojas rašo:

    Kažkaip pas mane jis normaliai trunka. Jei erzina, tai launcheryje, dešinėj viršuj yra settings, ten galima išjungti sinchronizaciją.

  32. Pjovėjas rašo:

    Ech, žadėjau siūlyti kokį Multi online sumesti, bet paskui pagalvojau, kad kol tiek daug neveikiančių dalykų atskirose rasėse, kažkaip ne fun gali gautis :)

    • Artojas rašo:

      Na turint galvoje kiek laiko užima campaign „map“ išvalymas bent 70%, tai kol visas rases normaliai pabandysiu praeis pakankmai laiko dešimčiai pataisų :). Gaila, kad grifus pataisys kai jie neberūpės.

      P.S. ar gavai ingame žinutę dėl prikelimo sesučių? Radau vakar dar vieną Orb’ą kur to paties klausi.

  33. Pjovėjas rašo:

    Nu konkrečiai tavo turbūt neskaičiau, nes tą žemėlapį, kuriam palikau, jau viską perėjau :) Bet išsiaiškinau kas ir kaip :) Taip sakant čia buvo iš anekdotų serijos :D
    kažkodėl tam pastatui default’u siūlo variantą, kuris daro visai ne tą, o ką daro alternatyvus variantas aš iki tos vietos tiesiog nebuvau pastebėjęs :) Dabar kiekvienam žemėlapyje viena pilis būtinai stato alternatyvų “prikėlinėtoją” :)

  34. Pjovėjas rašo:

    Ir dar iš anekdotų: per savo skubėjimą ir žioplumą vietoj “Heroic Charge” pasirinkau “Heroism”. Skirtumas maždaug 100k+ expos laiko :D

  35. Kaj rašo:

    vis dar gincai del smulkmenu? vaje vaje:) zmogus first impressiona parase, gal pasigincyjam del koncepcijos, del armiju ir ju skillu, bet ne apie kazkieno pavekuota bug-reporta?
    anyways as savo kopija atidedu ant lentynos, jei nebebus drastisku pokyciu kariuomeniu tarpe – zaist reikalo nebematau.

    ps. black hole nera bloga kompanija, gave teise pasizaist su wh40 parode kad turi kiausus, manau ubikai tiesiog perdaug juos spaude

  36. Artojas rašo:

    Kaj, ot kas pas tave per internetinė bendravimo maniera, mes gi šiaip kalbamės, o paskutinis pjovėjo komentaras labai net konceptualus. Jei jau komentuoji po komentarais, juos pirma reik perskaityt. Black Hole nėra bloga kompanija ir MMH6 nėra blogas žaidimas, ypač vertinant per solo prizmę. Rident bačkas ant ubikų… Na irgi keista maniera. Kai kažkas padaro gerą žaidimą, tai studija, kai blogą, tai leidėjas. Vat nereikia remiantis vienu ar dviem pavyzdžiais, visų maut ant vieno kurpaliaus.

  37. Pjovėjas rašo:

    Jooo… Kaj, gal pirma paskaityk komentarus ir tada pats komentuok :)
    O į temą: teisybė, kad visose kampanijose po 4 misijas? Čia vat humanų kampanijoj, kur reik pilį nuo demonų apgulties išvaduot, vis svarstau, ar beverta žūt būt visas įmanomas statsų “gerinimo” vietas aplakstyt :)

  38. Kaimynas rašo:

    Visose campaign kampanijose bus Pjovejau po 4misijas, o tutorial ir endinge po 2.

    O heroic charge man neveikia VISISKAI, kiek skaiciau ne man vienam. :)

  39. Pjovėjas rašo:

    Kaimynui: veikia bent jau man. Tik mažas kvailas niuansas: kai kursorium užeini ant priešo junito, tai informacinis langelis rodo kiek bus žalos padaryta, visiškai neįvertinant Heroic Charge. Nors junitas lupa tikrai padidintą žalą ir tikrai pasiekia didesnę teritoriją. nežinau, ar tai bugas, ar taip specialiai sumanyta.

  40. Pjovėjas rašo:

    Na, prisipažinkit, žaidžiantys HoMM VI, ar jum irgi su nagom sunkiau nei su nekrais ir havenu? :)
    Turiu omenyje, pvz., paskutinį misijos mūšį. Pirmos nagų misijos paskutiniame mūšyje patyriau ženklius nuostolius, lyginant su Haveno ir Necrų kampanijomis. Nežinau, ar aš kažką ne taip žaidžiu (blogi skilų pasirinkimai, mūšio taktika ir pan.), ar tiesiog nagų rasė neturi nieko prilygstančio Haveno tvirtumui ir necrų regeneracijoms+šauliams..
    Plius kur reikia rasti visokių „soaked“, „chilled“ efektų aprašymus??? Labai nuostabu, kad mano kariai/burtai moka tokius dėlioti, bet dar būt gražu žinot kas tas yr…

    • Artojas rašo:

      Soaked yra sudrėkęs, o chilled sušalęs :). Tiek…

      Šiaip aš dar tiek su nagom nenuėjau, nes jas biški pamynkiau, kai su nuoboda antonu buvo per nuobodu, bet spėju, kad:

      1. Tai visiškai logiška dėl nuostolių, nes turint galvoje trijų veiksmų per ėjimą atlikimą, nagos lyginant su anais dviem, neturi opcijų isjungti žalą.
      2. Mano heaven nuostoliai paskutiniuose mūšiuose (visuose) gerokai didesni nei necro, man tai vienodai, nes in general tai paskutiniai mūšiai ir tai niekaip neįtakoja SP balanso. T.y. jei balansas ir kiauras, koks skirtumas jei tai paskutinis mūšis. Visa kelionė link jo kol kas su visom trim rasėm man atrodo gan panaši. 90proc. kovų su 0 nuostoliu. O MP kiek žinau naudojama kita herojų savybių įtakos kariams formulė, tai tikimybes ir galimybes reik atskirai tikrint.
      3. Visada gali būti, kad su Nagom į paskutinį mūšį nuėjai per anksti, arba su empire, necro per vėlai. Tai smarkiai įtakoja nuostolius :).

  41. Pjovėjas rašo:

    Ai dar… Tikiuosi puslapio redaktoriai nepalaikys už spamą šiaip paplepėjimo apie „flavorą“? 
    Turiu omenyje HoMM VI „istorinę liniją“. Žaidžiu trečią iš eilės kampaniją (nagos) ir šiek tiek pikta pasidarė dėl vieno conflux orbe perskaityto atsiliepimo Haveno kampanijoj…  Skambėjo kažkaip panašiai į: „Oh my god, Anton is so booorring…“. Man kaip tik pagrindinių veikėjų hmmm „atskleidimas“ atrodo pakankamai logiškas. + Antonas toje istorijoje yra paliktas vienas, kai kiti jo broliukai ir sesės turi gerus patarėjus, bent jau kuriuos mačiau aš (ar tai būtų Sveltana, ar tai nagų žynė ir daimijo)… Tai tie Antono banalūs ir pradžioje gal kiek išprovokuoti sprendimai, man labai netgi „flavoriškai“ lipo… (kaipgi kitaip turi elgtis riteriškų mitų laikotarpio kunigaikštis, jei ne „to protect my People and Land“), o kad jis jaunas ir nepatyręs… taigi jis toks ir buvo, be jokio patarėjo praktiškai besimokantis iš savo klaidų ir dar apsėstas balsų paveldėjimo…

    • Artojas rašo:

      Mano asmenine nuomone, Antono kampanija parašyta ir įgarsinta dvigubai geriau nei Anastasijos. Manyčiau jis nuobodus, nes žmogus ir dar pamautas ant gerokai padėvėtos inkvizicijos ir perspausto teisuoliškumo klišės. Esmė tame, kad iš tiesų duotoje situacijoje įsivaizduoti kitokį jo elgesį sunku ir iš esmės viskas su juo gerai. Spėju kažkas paliko komentarą paveiktas bendro fono (nuobodi pilis, nuobodūs unitai, nuobodūs angelai ir visa kita), nes kilburno žaidime per mažai :)

  42. Pjovėjas rašo:

    vat už tai laukiu Kirilo kampanijos (inferno), kur bus labai įdomu paskaityt, kaip pagrįs jo perėjimą chaoso pusėn (nors jau Antonui vienam “požemių išbandymo” mūšių cikle tas buvo kiek atskleista).
    P.S. tai tiesiog replika dėl flavoro, žinančius istorijos niuansus prašom nespoilint :)

  43. tomas rašo:

    [Antrąkart postinu tą patį, nes praietoj žinutėj kvailas notepad‘as sudarkė formatavimą ir jos negaliu redaguoti. Būtų malonu, jei adminai paliktų tik šį variantą.]
    Pirmiausia ačiū už tikrai neblogai parašyta apžvalgėlę, vertą vietos rimtesniame žurnale žaidimų tematika. Su daugeliu pastebėjimu sutinku ir labai įdomu buvo paskaityti apie conflux’ą, su kuriuo pačiam neteko susidurt. Anyway, norėčiau pridurti keletą savų minčių, bet prieš tai trumpai apie save. Turbūt galėčiausi vadintis “hardcore” serjos fanu, nes teko bent kažkiek žaisti visas dalis (tiesa, pirmąją buvau tik įdomumo dėlei paleidęs dosbox’e ir neperėjau nei vieno scenarijaus iki galo) ir labai daug laiko praleidau žaidinėdamas 3-ią ir 5-ą dalis. Nors daugeliui hardcore fanų nepatiko 5-oji daugiausia dėl itin didelio susikoncentravimo į vaizdelio trimatumą (kas yra išsprendžiama suinstaliavus patch’us ir pakeitus kameros nustatymus), man ši herojų versija pasirodė geriausia. O 4-oji, kitaip nei autoriui, bet taip pat kaip ir daugeliui kitų serijos fanų, pasirodė totalus “low-budget” šlamštelis nevertas HoMM vardo (jei kam labai įdomu bus, kodėl galėsiu pavardint kelias kitam komentare). Ok, pats laikas pereiti prie šeštosios dalies. Nors teko žaisti tik demo versiją be naujausio 1.1 patch’o (bent iš pakeitimų aprašymo susidarė nuomonė, kad jokių rimtesnių pataisymų nepadarė), manau, to pilnai užtenka, kad pamatyti bent didžiąją dalį naujovių.
    Taigi, pirmiausia, kas užkliuvo apžvalgoje:
    * Imho, susikoncentravimas į vieną herojų yra gerai, nes net ir 3-iuose bei 5-uose, kur pats žaidimas tavęs neverčia koncentruotis į vieną, norint laimėti prieš rimtesnius varžovus, yra būtina koncentruotis ties pagrindiniu heroju. Be to,kiek pamenu, tiek trečiuose, tiek penktuose buvo įmanoma pasisamdyti iškart aukšto lygio veikėją, jei pasiseka ir smuklėje pasitaiko nugalėtas varžovo herojus.
    * Blood/Tears sistema. Nepatiko, nes rinkti blood taškus gerokai sudėtingiau nei tears ir pirmą kartą pasirinkęs, ar nori pasikelti blood ar tears lygį, kitąkart, net ir turėdamas sukaupęs pakankamai kitos atmainos “taškų”, nebegali pasikelt alternatyvos lygio.
    * Portalai yra gėris labai pagelbėjantis pirminiam herojui, bet net ir turint daugybę portalų neišeina atsisakyt pilių sargybos, nes per vieną ėjimą vienas herojus gali teleportuotis tik kartą.
    * Skraidančių/teleportuojančių unit’ų tikrai daug tik pas nekromancerius, “Haven” unit’ams persikelti per siena gerokai sunkiau. Kaip ten bebūtų, kai slepiesi pilyje, puolamoje daugybės skraidančių/teleportuojančių unit’ų galima sudaryti didesnių keblumų sustatant saviškius taip, kad visi priešininko unit’ai vienu metu niekaip negalėtų persikelt per sieną.
    * Nors daugelį intarpinių filmukų (cutscenes) galima praleisti, neišeina praleisti cutscenes, rodomų, kai atakuoja herojus su “melee”, o ne “ranged” ginklu (pvz kardu).
    * Gana kvailas pasirodė pastebėjimas dėl touchpad’o. Kas žaidžia su touchpad’u žaidimus, orientuotis į valdymą pele. Gal FPS’us, RTS’us, action RPG ir pan taip pat žaidi su touchpad’u?
    * Didelį unit’ą gali atakuot max 12 mažų unit’ų. Paprastoji matematika 4 x 4 (visas plotas) – 4 (didelio unit’o užimamas plotas)
    * Tai, kad neužkraudinėjams detalus miesto vaizdelis kiekvienąkart, kai nori kažką nuveikt pilyje, pasirodė geras dalykas, nes bent penktuose neretai tekdavo ne taip jau trumpai lukterti, kol visas “grožis” pasirodo.
    * 4 resursai taip pat imho yra gerai, nes ankstesnėse dalyse pasitaikydavo, kad šalia tavo pilies pilna kasyklų, iš kurių tau jokios naudos, o pas priešininką kaip tik ta, kurios tau reikia.
    * Sutinku, kad unit’ai šioje dalyje atrodo moderniau nei ankstesnėse ir rytų motyvai taip pat prie širdies, bet naujosios Sanctuary klasės unit’ai atrodo tiesiog “cheesy” (rykliažmogis? WTF?) plius demonai ir dar keli kiti unitai, žiūrint iš truputi aukščiau gerokai supanašėja vieni su kitais.
    * Arba nepakankamai atidžiai skaičiau, arba apžvalgoj nepaminėta, kad užimtas oponento pilis galima konvertuoti.
    Ok, tiek apie pačią apžvalgą, dabar norėčiau pridėti kelis savo asmeninius pastebėjimus.
    Minor annoyances:
    * Kai daroma žala, virš unit’o rodoma ne tik žuvusiųjų skaičius, bet ir numinusuotų HP skaičius. Kartais (ypač kai naudojami masinio naikinimo kerai) susimaišo žuvusiųjų skaičius su numinusuotų HP skaičiu.
    * Default’inai hotkeys išdėlioti taip, lyg tas, kas dėliojo, spaudaliojo mygtukus iš eilės, nekreipdamas dėmesio į tai, ką jie darys žaidime.
    Major problems:
    * AI (arba, kaip artojas sako DI). Man patinka, kai hard AI yra tikrąja to žodžio prasme hard ir, susitikus didžiulėm tavo ir hard AI kariuomenėm, įvyksta epiniai mūšiai, kurių metu tikrai reikia pamąstyti, norint laimėti. 6-osios dalies hard AI totalus dundukas, imho neprilygstantis net penktos dalies “normal”. Ne tik didesniam žemėlapyje neretai neapsisprendžia, kur eiti (pasitaiko, kad kiečiausias herojus paeina, grįžta ir taip pravaikšto kelis ėjimus ratais), bet ir per mūšius, kai armijos beveik lygios, vos po kelių ėjimų nei iš šio, nei iš to pabėga, taip pat atviruose kovos laukuose totaliai primityviai elgiasi.
    * Neutral’ai, saugantys kasyklas ir resursus, hard’e taip pat per daug lengvai sudorojami.
    * 6-ojoje dalyje magai paverstis tiesiog pajuokos vertais objektais. Ne tik, kad žalą darantys kerai ne daug daugiau padaro žalos nei paprastas herojus su kardu (net ir aukščiausio lygio implosion nieko vertas), bet ir visokie mass slow ir pan patapo neverti dėmesio.
    * Smagu, kad iškart gali matyti visus skill’us ir rinktis iš (bent iš pirmo žvilgsnio) daugybės skill’ų, bet tai, kad visos rasės turi lygiai tuos pačius skill’ų medžius (kokio velnio necromancer’iui reikia moralės?) ir, kad iš to, atrodytų, didžiulio medžio tikrai naudingų skill’ų palyginus visai nedaug, padaro visus herojus maždaug vienodus ir, kaip pastebėjo artojas, po kokio 20 lygio tiesiog nebelieka vertų dėmesio skill’ų.

    Tai tiek mano pastebėjimų. Jei kas visą tai perskaitys, įdomu būtų sužinoti jūsų nuomonę apie čia išsakytas mintim.
    PS: antrame apžvalgos “puslapyje” vietoj “matricos” turbūt turėjo būt “šablonas”.

  44. Artojas rašo:

    Aš turiu kelis pastebėjimus :).

    Haven turi blazing glory, angelus ir grifinus. Grifinai kas trečią ataką (kol kas tik standartiniai) vykdo kaip limitless ranged, bet reikalui esant perskrenda ir sieną. Angelai perskrenda. Blazing glory, stovėdamos prie pat apsauginio griovio viršuj arba apačioj atakuoja pusę gynėjų ir išvengia grąžos. Derinyje su reinforcements, aukšta morale ir cleave veikia tiesiog tobulai. Heaven atveju realiai prie durų stumdosi tik raiteliai ir praetorians.

    Dėl susikoncentravimo aš jau kažkur pasitaisiau,mane liūdina, kad jie visi vienodi ir tiek.

    Nesutinku dėl blood/tears. Nors tears duoda nemokamai kai nesiveji priešo, bet prarandi šiek tiek patirties taškų, o sekant blood medžiu, mūšio lauke dažniau naudojamos active savybės už kurias taip pat gaunami taškai. Žaidžiant už tears, didesnė dalis tinkamų užkeikimų yra passive ir man rodos už jų trigerius taškai neduodami.

    • tomas rašo:

      @Artojas
      Nelabai randu pasitaisymo dėl koncentravimosi. Gali gali pakopint?

      • Artojas rašo:

        Šitai aš traktuoju kaip pasitaisymą :) „Aišku išėjus už kampanijos rėmo, viskas klostosi truputį kitaip, bet manęs vis tiek neapleidžia jausmas, kad herojų lauke būtų ne keli, o vienas. Ir galybė jo atspindžių.“

  45. Pjovėjas rašo:

    Artojau, duodami duodami: heal, regenerate yra tears :)

    • Artojas rašo:

      Mano antonas pure might, heal spell’ą naudoja nežinau, kas dešimtoj kovoj gal, regenerate išvis neturi. Tears užsipumpavo grynai dėl „Leave them“ opcijos. Bet kaip žinia, jai reik mėsos ir laiko :). Anuška, man rodos augo greičiau, su privalomu life drain ir pressed assault.

  46. Pjovėjas rašo:

    Dėl nagų kampanijos ir rasės turbūt… Tai pirma kampanija, kur apturėjau didelių nuostolių dar nepriartėjęs pabaigos… Antroj misijoj, kai nagomis šturmuoji nagų pilį su herojum tai nuostolių niekaip neišvengi…
    Be to, vėl didelis akmuo į Juodosios skylės daržą dėl neišbaigtumo: Nu blin, kam rašyt šalutinį misijos tikslą “užimkite haveno fortą rytuose”, kai jo ten nė kvapo NĖRA? Yra arklidės, kurios lyg ir priklausytų to forto “įtakos zonai” ir net pati įtakos zona rodoma žemėlapyje. O vat štai paties forto N Ė R A. Užėmus arklides (ar kaip tas daiktas vadinasi, kur didina sun riderių populiaciją), virš jų iškeliama mano vėliava, tačiau jų konvertuot neleidžia, nes “jos nepriklauso mano įtakos zonai”. Bliamba, o šitie gamintojai, kai tiek bugų, smaginasi konkursėlius organizuodami… rrrrr….

  47. Vilius rašo:

    ar kas ziadiat ne online? turiu tokia problema,uzgrobus kokia 2-3 pili visada ateina zymiai stipresnis herojus ir laimi pries mane. jau kelios dienos kai bandau viska bet nieko neiseina. kas gali buti?

  48. Pjovėjas rašo:

    Labai nekonkretus klausimas… Atsakymas greičiausiai bus paprastas, kaip du centai: jei tavo armija silpna, tai ko norėti? :)

  49. Vilius rašo:

    kaip irasyti zemelapius i heroes VI?

 
 

Išdėstyk savo nuomonę