DR » Komentarai »
Kodėl žmonės žaidžia: naujas tyrimas
Psichologų darbo grupė Esekso Universitete, vadovaujama mokslų daktaro Andy Przybylski, vykdė tyrimą, siekdama išsiaiškinti, kodėl žmonėms taip patinka žaisti žaidimus. Atsisakydami populiarios video žaidimų poveikio žmogaus psichikai tyrimo krypties, tyrėjai aiškinosi kokie sąmoningi ir pasąmoningi aspektai nulemia žmonių potraukį žaisti video žaidimus ir tuo pačiu nulemia žmonių poelgius žaidimo aplinkoje.
Tyrimas rėmėsi įdomia teorija, kuri teigia, kad žaisdami žmonės išbando tas charakteristikas, kurias mano esant jų idealios asmenybės sudėtinėmis dalimis. Kalbant kitaip – žaidimo aplinkoje žmonės projektuoja idealųjį aš – jei idealusis aš stiprus ir pašėlęs, tai kokiame nors “Bulletstorm” aš patirsiu aukščiausio lygio satisfakciją.
Artimiausiame “Psichologinio mokslo”(Psychological Science) žurnalo numeryje bus pateikta išsami tyrimo, įrodančio, kad žmones naudojasi žaidimais kaip platforma išbandyti “įvairias kepures” – t.y. įvairius charakterio tipus, ypač tuos, kurie jiems yra patrauklūs ir siektini, ataskaita.
Anot daktaro Przybylski: “Žaidimai teikia daug daugiau džiaugsmo, kai žmonės gali žaidime būti savo idealu, kai žaidimas jiems suteikia galimybę išgyventi tą superrolę”. Tyrimas taip pat pateikė įrodymų, kad tai atvejais kai žaidime žaidėjai turi prisiimti jiems neįprastą vaidmenį, kuris nesutampa su jų realiomis charakteristikomis – kitos lyties, herojaus ar blogiuko, tai sukelia daug mažiau negatyvumo ir tuo pačiu gerina jų savijautą.
Tiriant žaidėjus po žaidimo buvo pastebėta, kad geriau jautėsi tie, kurių tikrosios asmenybės charakteristikos nepersidengdavo su jų idealiojo aš(įkūnijamo žaidimo herojuje) charakteristikomis. Tyrimo metu buvo tirti šimtai casual žaidėjų ir tūkstančiai core žaidėjų, o žaidimų spektras apėmė žaidimus nuo simsų iki “Call of Duty” ir “World of Warcraft”.
Ir čia noriu prieiti prie įdomiausio teiginio, kurį pagimdė šis tyrimas. Przybylskis, remdamasis ankstesne nuostata, kad žaidimai – eskapizmo galimybė, būdas pabėgti nuo savęs, pasuka šį teiginį kitu kampu ir jis tampa tiek pat teisingas bei tiek pat nuostabus: “Mane sujaudino atradimas, kad žaisdami žmonės ne bėga nuo savęs, o ėina į savo idealiuosius aš. Jie ne kažkur bėga, jie bėga kaikur.”
Kuo galima užbaigti šį įrašą? Išvada ir patarimu. Kai mes kalbame apie savo mėgstamiausius žaidimus ir savo mėgstamiausius herojus, mes kalbame apie savo idealiuosius aš, apie tas figūras, kurios sintezuoja su mūsų morale, idealais ir siekiais. Tad kitą kartą, pasakodami apie savo meilę Solid Snake’ui turėkite omenyje, kad pasakote daug daugiau, nei gali pasirodyti iš šalies.
Norėčiau pridurti, kad tai tikriausiai būdinga ne tik video žaidimams, bet ir kitiems gyvenimo herojams – sportininkams, visuomenės veikėjams, menininkams. Tiesa, pastaraisias mes žavimės žavėdamiesi jų atliktais darbais. Žaidimo herojaus rankomis mes tuos darbus atliekame patys, ir tai ypatinga.






19 Komentarai
absoliutizmas be dalies sistemingumo, bala zino is dalies gal jie ir teisus o is kitos – absurdas. nezinau kuri mano asmenybes dalys megsta grind’adisgaea’joje ar ekonomika atlantikoje online.
idomu kada jie pries sistemingu tyrimu apjungianciu zenkliai platesni veiksniu spektra, dabar gavosi tik tai kad kepta bulve tai ir yra kepta bulve, imo
Tiesos tame daugiau nei atrodo. Posakį pasakyk ką tu žaidi, pasakysiu kas tu aš naudoju jau tikrai daugiau nei penki metai. Tiesa tai ne visada galioja kalbant apie mainstream žaidimus, bet anyway… Tarkim aš matau labai daug dėsningumų lineage fanų kuriuos aš pažystu tarpe. Ir tai nėra neigiami faktoriai, dauguma jų tiksliukai.
Ir kokie gi tai dėsningumai?
Nu gi sakau, bent mano pažystamų rate tai žmonės su polinkiu į tiksliuosius mokslus.
Yra tiesos :)
Daug tiesos išties, dėl šios pačios priežasties WoW’as ir yra toks kabinantis dalykas.
Pilna žaidimų, kur nesi joks herojus. Tai yra kokiam Gran Turismo net nėra jokios istorijos ar rolės. Tiesiog važiuoji, nes gal patinka, iš tikro, važiuoti ar patinka automobiliai..
Taip pat jei užskaitysim tokį tyrimą už tiesą, tai man labai juokinga pažiūrėjus į pvz.: WoW serverius, kur dauguma lošia už female rolę. Šiaip bendrai MMO dauguma lošia už female, tai reiškia, kad jų idealas būtų transvestitas..? :D
Originalai, kalbama ne apie veikėjo kaip personažo charakteristikas(išvaizda, lytis, rasė), tačiau apie poelgių charakteristikas ir žaidimo suteikiamas moralės/etikos ribas, kuriose tos charakteristikos gali būti įgyvendinamos.
tyrimo išvados ne visiškai atitinka realybę. tarkim ilgą laiką žaidžiau Runescape ir CS 1.6. Abiejų žaidimų herojai nežinau išvis ar turi bent kokius nors charakterio bruožus. Charakterį ir poelgius per žaidimo veikėją kuri pats. dėl kitų žaidimų galima sutikti, stiprūs sukurti personažai skatina žaisti kaip geriausią to pavyzdį pateikčiau Kane & Lynch, kur veikėjai ypač patiko savo poelgiais ir charakteriais žaidime ir nors pats gameplay nebuvo labai geras tačiau žaidimas lieka vienas iš įsimintiniausių vien dėl superinių personažų
Du dalykai. Visų pirma siūlyčiau nesuabsoliutinti tyrimo rezultatų, nes jie nei paneigia seniau buvusius, nei įrodo kažką naują. Iš esmės tai yra bendros teorijos papildymas. Nederėtų iškart bandyti jos taikyti sau, nes kažkuria prasme tai psichologija, o psichologija yra pakankamai individualus reikalas.
Antras dalykas personažo suvokimas. Portretas čia neturi nei reikšmės, nei prasmės. Kalbama apie žmogaus siekius žaidimo metu, t.y. greta senos bėgimo nuo teorijos pastatoma nauja, man asmeniškai kur kas priimtinesnė ėjimo į kažkur teorija. Kitaip tariant, žaisdamas CS pagal seną formulę tu bėgai nuo realaus gyvenimo, o pagal naują esi tobulo savęs paieškose. Tai neturi sąsajų su personažu, bet greičiau jau su tuo kaip tu elgiesi žaidime.
O kaip elgiesi CS? Tai yra kurioje pusėje žaisdamas mažiau šaudai ar kažkaip kitaip apie savo veiksmus galvoji? :D
Spėju, kad CS tėra žaidimas apie gameplay mechaniką, kur visiškai net nesvarbu, ten tik meškiukai laksto su vandens ginklais ar teroristai. Tą puikiai įrodo mod’ai, kad visiškai CS žaidėjams neįdomu tie žemėlapiai ir modeliai, tikslai, jiems tiesiog patinka pati šaudymosi gameplay mechanika.
Tas aišku, kad jei tarkim patinka būti blogu veikėju ir žaidimo veikėjas pasitaiko blogas, tai truputį smagiau jo rolę žaisti. Tarkim kokią Mafia ar Kane and Lynch, bet iš kitos pusės, tai tikrai ne vienas svarbesnis dalykas yra, kuris nulems žaidimo patikimą. Pvz.: aš niekada nesirinkčiau žaisti kokio detektyvo ar kaubojaus, bet man patiko tiek LA Noire, tiek RDR, o Counter-Strike iš vis man nei šilta, nei šalta žaisti teroristą ar mentą. Galbūt patiks tik vienos pusės ginklai labiau ir todėl loši už ją. Tai puikiai įrodo, kad tas veikėjo patikimas ar nepatikimas gal yra ten 101 smulkmena, kuri lemia bendrą įspūdį, bet tikrai yra žymiai svarbesnių dalykų. Pvz.: buvo daug EA Mafia ar CoD rip off, bet nei vienas jų nepatiko daugumai tų kopijuotų žaidimų fanų. Tas pats Kane And Lynch 2 nepatiko daugumai pirmos dalies fanų, nors veikėjai atrodo tie patys… Tada pats tyrimas grynai niekinis, jei teigia, kad priežastis žaisti yra veikėjo rolė. Nors daugumoje žaidimų net nėra jokių veikėjų ir rolių, tai yra lenktyniauji, kad lenktyniauti, pačiam procese dalyvauti, o ne įsivaizduoti Schumacherio rolėje… :D Aišku, kai Artojas apžvalgoje parašo, kad jam NFS istorijos nėra ar veikėjo rolei per mažai dėmesio skirta, tai.. :D Gal tada būna žmonių, kuriems svarbu, bet pvz. man grynai tik smulkmena, kuri nieko nelems patiks game ar ne.
Yra originalai kurie žaisdami CS bėga ir taškosi į šalis kaip papuola ir spygauja kaip vaikai, yra teamplayer’iai kurie išvis solo žaist CS nenori/negali ir žaidžia su savais, yra camper’iai kuriuos dar galima skirstyt į naglus, atsargius, gudrius, kantrius. Yra žmonės kurie žaidžia šaltai, yra kurie spygauja ir leidžia seiles. Dažnu atveju žmogus žaidime turi galimybe elgtis taip, kaip jam neįšeina gyvenime. Nekantrūs išmoksta patykoti, o originalai bent kažką padaryti gerai.
Ir kuo toks tavo žaidėjų įsivaizdavimas yra pagrįstas? :)
Nėra ten jokių rolių. Tėra pilka teorija ir jos panaudojimas praktiškai. Visai kaip lenktynėse, žmonės tiesiog perpranta teoriją, išmoksta ją taikyti, gali lenktyniauti, nes jiems patinka pats procesas. Dabar paimkim n00bą. Jis natūralius turi instinktus stabdyti prieš posūkius iš tolo, stabdyti galbūt posūkyje ir dar blogiau. Čia kiekvienas žmogus tuos pačius kvailus instinktus (survival reactions) turi iš prigimties. Jei kas netyčia juos pamiršo, tai išlėks iš kelio, vėl antrą kart pradės stabdyti iš tolo, posūkyje ir t.t. Lygiai kaip žaidime, žmogus prisijungia ir jis automatiškai tampa camperis, nes jo toks instinktas saugotis. Arba bando pulti, miršta ir vis tiek prisijungia prie camperių. VISKAS. Visas varžybų žaidimų mokslas. Visa teorija ir visos “rolės”. :) Kažkas paruošia namų darbus, išmoksta teoriją, išmoksta ją taikyti praktikoje vietoje instinktų ir tada jau gali bandyti lenktyniauti arba varžytis šaudyklėje. Tik tai tikrai nieko daugiau, nei realus sportas ar kažkas daugiau, nei procesas, kuris žmonėms patinka, o ne jie ten įsivaizduoja, kad yra Breiviko ar Robocop rolėje… :D Toliau jau tėra lygos profesionalŲ ir mėgėjų.
SP žaidimuose jau gali būti viskas kitaip, nes ten pagrindas istorija, rolės ir veikėjo pasirinkimai. Juk realiai SP žaidi tik tam, kad pereiti, nes galbūt idomi istorija, smalsu sužinoti, kas toliau ar kas atsitiks, jei būsi būtent savo norimas veikėjas.. O MP varžybų tipo žaidimuose tikrai ne tame visai esmė, nes kitaip žmonės lygiai tiek pat žaistų 10h max, kol pasižaistų savo rolėje ir tiek. Dabar jiems turbūt labiau patinka pats varžybų procesas, nei ten iš vis kažkas kito. Kaip realiai yra žmonės, kuriems patinka lenktyniauti ir yra kuriems patinka fantastines knygas skaityti. Tik būtent sutampa ir žaidimai jų pasirenkami.
Šį tyrimą labai pagrindžia neseniai gamespot’e atlikti geriausio video žaidimų herojaus rinkimai: all-time greatest video game hero išrinktas …Gordon Freeman. Per visą HL seriją Freeman’as nepasakė nei vieno žodžio, niekada nebuvo parodyta jo išvaizda ir realiai neatliko jokio veiksmo. Tai kodėl jį išrinko geriausiu? Žmonės net patys nesuvokdami balsavo ne už Gordon’ą, o už save. Toks visiškas veikėjo asmenybės ištrynimas yra ne kūrėjų tinginystė, o rimtas psichologinis aspektas. Sukurtas konkretus personažas patiks toli gražu ne visiems, o tokia Freeman’o “tabula rasa” leidžia kiekvienam žaidėjui biveik visiškai susitapatinti su valdomu herojum.
Half-life šiaip visuose visų laikų žaidimų rinkimuose dažniausiai užima pirmą vietą. Tai čia tas veikėjas turbūt eilinį kartą išrinktas tiesiog, kad žaidimas daugumai patiko, o ne pats veikėjas… Juk panašių žaidimų, kur random mokslininkas išsiruošia gelbėti pasaulį nuo ateivių ar mutantų yra milijonai, bet vėl puikus įrodymas, kad ne veikėjas skirtumą sudaro, žais tą game kažkas ar pamirš jau kitą dieną.
Deus Ex, kuris tikrinant šios teorijos tvarumą galėtų būt panaudotas kaip metodinė medžiaga, gavo PC Gamer skaitytojų „Game of the Decade“. Ir vėlgi, aukščiau esančio teksto fone, tai nestebina. Tas pats ir su Half Life, originalai. Nebylių veikėjų daug, tas tiesa. Half Life išskirtinumas ir yra Vintage paminėtoje psichologijoje ir tame kaip žaidimas kreipiasi į žaidėją ir įstato jį į Gordono batus.
Kodėl originalas yra lopas?
Todėl, kad aš esu lopas.