DR » Apžvalgos »

Alice Madness Returns | (nu)Ginkluota(s)

 

Pagaliau sulaukėm. Nepaisant visų trūkumų ir nešlifuotų kampų „Alice: Madness Returns“ gauna auksinį trofėjų geriausio „prisikėlimo“ sferoje. Kaip bebūtų keista, meninės išraiškos ar istorijos skalėje žaidimas pasirodė prasčiau nei tikėjausi, bet vertinant žaismą ir lūkesčius, suskelta tiesiai į dešimtuką. Vienintelis priekaištas kurį nesidrovėdamas galiu tėkšti kūrėjams yra tas, kad… beprotystė trunka per ilgai.

Gražus, bet nieko daugiau?
Pirmas Alisos pusėn nukreiptas Patarėjo komentaras kurį išgirdau buvo… „Gražus, bet nieko daugiau“. Žaisti jis pradėjo dieną anksčiau nei aš, tad tokia jo pastaba guodė. Giliai pasąmonėje buvau įsitikinęs, kad originalioji „American McGee‘s Alice“ mane žavėjo būtent savo menine išraiška. Dabar suprantu, kad toli gražu ne. Stipriausias originalaus žaidimo užtaisas buvo kontraversija. Nieko turbūt nenustebinsiu pasakydamas, kad per metus ji išsivadėjo.

„Alice Madness Returns“ yra visoks koks nori, bet ne kontraversiškas ir gražiu tikrai jo nepavadinčiau. Greičiau jau jis mielas ir tik per žingsnelį nutolęs nuo sąvokos „probleminis“. Žaidimo siužetas vis taikosi subyrėti į nesulipdomus šipulius ir būtent trapi jo būsena lemia tai, kad kūrėjai nesugeba išgryninti, ar iki galo išplėtoti savo minties. Čia gausu citatų, simbolikos ir visa tai labai gražu vertinant kontekste, bet ne kaip visumą. Aiškėjant atsakymui į istorijos užmintą mįslę nedrąsiai prasipiešia ir į vaikus nukreipto smurto ar išnaudojimo gaidelė, lydima lyg ir pamokančio „matei kas daros, bet susimovei ir nieko nedarei kai buvo laikas“. Atrodytų tai ir turėjo būti pagrindinė mintis, vienok ji sėkmingai nugargaliuoja nesusipratimų pelkėje.

Grįžtant prie „gražus“. Kaip minėjau, man jis labiau mielas. Nors naudojamas „Unreal“ variklis šiuo atveju yra taiklus ir dvigubas šūvis, kūrėjai neįdėjo pakankamai pastangų jo trūkumų maskavimui. Pragaran garmanti stebuklų šalis nuolat balansuoja ant lyno kurio vienoje pusėje „gražu“, o kitoje „nuobodu“. Kuo toliau, tuo labiau darosi aišku, kad sąvoka „gražu“ iš tiesų labiau tinka sumanymui, o ne išpildymui. Todėl ir sakau, kad žaidimas mielas. Nes „Unreal“ variklis buvo naudotas kuriant originalų žaidimą ir Alisos pasauliai išsaugojo nemažai panašumų, kas sukuria taip trokštamą nostalgijos efektą, o ir šiaip, vertinant makabrišką Alisos proto būseną, šis variklis tobulai tinka personažų modeliams.

Kita vertus jei dėl termino „gražus“ mes galėtume diskutuoti žongliruodami „skonio reikalu“, tai dėl pasakymo „…ir nieko daugiau“ aš būčiau linkęs kategoriškai nesutikt. Mano „kategoriškai“ — reiškia kietos pozicijos užėmimą ir patekimą į būseną kai jau nebegirdžiu trečių šalių argumentų. „Alice: Madness Returns“ — daug daugiau nei grožis, kurio jame ir nėra.

Azijietiški niuansai
Alisos kontekste prisiminiau vieną įdomesnių diskusijų kurią apturėjau su mus kartais aplankančiu Simu. Jaunuolis turėjo progą studijuoti žaidimų dizainą Azijoje, tad vieno iš „GameJam‘ų“ metu stūmėm laiką kalbėdami apie tas studijas, jų principą, kokybę ir vietinių studentų kultūrą. Pasak Simo, vietiniai ten labai skiriasi nuo atvykusių, o esminis tų skirtumų yra tas, kad jie žaidimų dizainą priima kaip amatininkai. Į paskaitas jie eina ne lavinti savo kūrybinių pajėgumų, o greičiau jau tam, kad išmoktų bazines ir kertines, darbinio arkliuko funkcijas, kurias vėliau galės atlikti vietinėje ar užjūrio studijoje. Kitais žodžiais tariant studentų požiūris, labiau priminė eilinės profesinės mokyklos, o ne kūrybinių industrijų lopšio lankymą. Tuo metu man susišvietė du dalykai. Tapo aišku kodėl visi (B rated) Azijos (atskiriant, bet neišskiriant Japoniją) žaidimai tokie panašūs ir kodėl tuose kraštuose prodiuserio ar direktoriaus kultas nepalyginamai stipresnis nei vakaruose. Man asmeniškai Simo pasakojimai apie studijų kasdienybę leido susidaryti įspūdį, kad tenykštė žaidimų industrija, dėl milžiniškų vietinės reikšmės poreikių, o taip pat plačiai išvystytos „outsource“ paslaugų sferos funkcionuoja kaip kepyklėlės. Sėdi ir kepa bandeles pagal bendrai patvirtintą receptūrą. Kuo geresnis receptas, tuo gardesnės bandelės. „Alice: Madness Returns“ šioje plotmėje norisi naudoti kaip pavyzdį. (Teisybės dėlei noriu pastebėti, kad mūsų galuose kepyklos irgi nesvetimos, tačiau vakaruose vis dažniau atsisakoma kruopštaus kūrinio parkėlimo naudojant „originalią“ matricą. Mieliau prisidengiama žodžiu „interptretacija“ ar „reimagening“, sena matrica išmetama, o senas kūrinis pamaunamas ant panašiausios turimos, naujos „balvankės“).

Žaidimas mielas ir geras tuo, kad jis iškeptas pagal seną, tradicinį, „Spicy Horse“ kulinarinio paveldo lentynose rastą receptą. Kepėjų komandai vadovavo patirties turintys virtuvės meistrai, o ir jie patys per metus sėmėsi įkvėpimo skanaudami konkurentų pyragus.

„Alice: Madness Returns“ išsaugojo visas maistines originalaus žaidimo savybes. Absoliučiai visas, pradedant makabrišku lygių dizainu, baigiant klasikinėmis platforminių žaidimų klaidomis, kurių nebuvimą ZZ1 taikliai išskyrė kaip vieną esminių šiuolaikinių žaidimų trūkumų. To komentaro atsiradimas, tuo metu kai aš kikenau iš klaidingų Alice sprendimų, tapo vienu keistesnių sutapimų. Iš tiesų. Vienoj vietoj buvo blogai padarytas presas, kuris užmuša vos prisilietus, tad aš radau jo apėjimą, kurio iš tikrųjų žaidime būt neturėtų. Kitoje vietoje į lygį kur turi valdyti kūdikio galvą, žaidimas kažkodėl įkrovė Alisą su pipirine rankose. „Contra“ stilium. Visiškai nesvarbu, kad tokioje būsenoje lygio įveikti neįmanoma ir žaidimą teko perkrauti, tokie dalykai senamadiškai džiugina.

Užvis smagiausias aišku yra faktas, kad  pastaruosius 10 metų aš nesėdėjau rankų sudėjęs ir kūrėjai tai supranta. Aš žaidžiau, kito mano požiūris į žaidimus, tiek žanro ribose, tiek apskritai, bet užuot išėmę ar sumoderninę kažką, jie tiesiog panaudojo keletą skolinių, paberdami juos kaip pagardus.

Įrašo puslapiai: 1 2 3

 
Alice Madness Returns | (nu)Ginkluota(s)  

Apie autorių

Artūras Rumiancevas, Artojas nuo 1998 metų - redaktorius, rašytojas, nusipelnęs lietuviškojo geimingo veikėjas, savo ideologiją skleidęs "VA PlayStation", "PC Klubas", "Game.exe", o dabar - "PC Gamer", "Computer Bild", "Games.lt" ir, aišku, "Dievo režime". Vienas "Dievo režimo" įkūrėjų.

Susiję įrašai

Raktažodžiai

, , , , , , , , ,

 
 

4 Komentarai

  1. Icarus rašo:

    Liuks apžvalga, smagiai susiskaitė. Lauksim tinkamos akimirkos prigriebti patį žaidimą :)

    Nes tokie su siurrealizmo elementais itin gula prie širdies :)

  2. sly_cooper rašo:

    Maciau Artojau, savo profilyje kaip vakarais losiai si zaidima, bet negalvojau, kad taip greit ir apzvalga paruosi. Na ko noreti – visgi sios srities profesionalas, o apzvalga beje nuostabi, kaip ir visos tavo rasytos:)Greit ir as prigriebsiu Alice:)

  3. MekDrop rašo:

    Kiek pamenu originali Alisa “sukosi” ant “ID tech 3″ varikliuko (ne “Unreal” kaip šioje apžvalgoje teigiama)

    Kalbant apie produktų kalimą, iš tiesų tai būdinga ne tik rytų šalims. Kuo toliau sukuosi IT srityje tuo labiau pastebiu, kad dauguma žmonių net nesistengia kažką sukurti originalaus ar meniško… dar vieno klono jiems pakankai visai… Štai todėl manau, kad tai ne vien rytų kultūros bėda. Ir šiaip pats pagalvok: juk tiek vakaruose tiek rytuose, prodiuserių/direktorių, kurie būtų garbinami tik vienetai… Na, taip gal rytuose labiau tai jaučiasi… bet tai gali būti pasekmė to, kad rytuose žaidimai jau kuris laikas pakilę į aukštesnį levelį nei vakaruose (Korėjos TV programa sakyčiau geriausias to įrodymas)

    Kalbant apie apžvalgą, turiu pasakyti, kad po Anck ir Karlotiko darbo, kuris mane “išmušė iš vėžių”, ši apžvalga atstatė į jas (niekada kažkaip negalvojau prieš tai, kad tai įmanoma) :-)

  4. Arvydas rašo:

    šiandien perėjau Alisą. labai patiko išskirtinai gražios aplinkos, ir kuo toliau tuo labiau pats siužetas. iš pradžių buvo sunku suprasti ką Alisa veikia stebuklų šalyje, o vėliau renkant atsiminimus ir kalbant su veikėjais pamažu atsiskleidė įdomi žaidimo istorija. žaidimas tikrai vienas geresnių kuriuos esu žaidęs.

 
 

Išdėstyk savo nuomonę