Interviu: "Cities in Motion" dizainerė Karoliina Korppoo
Paradox Interactive viešųjų ryšių mis Boel nuolat savo laiškuose siūlė pakalbinti vieno ar kito jų leidžiamo žaidimo kūrėją, kol galiausiai įsiūlė. “Cities in Motion” žaidimas, atorodo, atsirado iš niekur, tad man buvo labai įdomu kas, kur, kada ir su kuo. Atsakyti į mano klausimus pasišovė vyriausioji žaidimo dizainerė Karoliina Korppoo ir tai, ką aš sužinojau, privertė mane žavėtis maža ir darbščia “Colossal Order” kompanija, priminusia mums apie mielą ir jaukų transporto vadybos žanrą. Jūsų dėmesiui – šviežias interviu su Karoliina apie “Colossal Order”, “Cities in Motion” ir mergaites, kuriančias žaidimus. Paskaitę nepamirškite sudalyvauti “Cities in Motion” konkurse ir laimėti Karoliinos žaidimą.
Labas, Karoliina, aš Gediminas Tarasevičius iš „Dievo režimo“ ir man bus labai malonu pakalbėti su tavimi apie „Cities in Motion“.
Malonu susipažinti ir džiugu, kad domitės.
Turiu paruošęs sąrašą klausimų, tačiau tikiuosi, kad tavo atsakymai į pirmuosius sukėls papildomų ir dialogas pereis į labiau laisvą ir dinamišką formą.
Puiku.
Visų pirma norėčiau pakalbėti apie „Colossal Order“. Kaip kompanija įsikūrė, kas buvo varančioji jėgą?
„Colossal Order“ susiformavo, kai užsidarė vienas didžiausių Suomijos žaidimų mobiliesiems telefonams gamintojų. Visi pagrindiniai „Colossal Order“ darbuotojai, tame tarpe ir aš, atėjome iš ten. Tad iš esmės mes pažinojome vienas kitą, nes dirbome kartu. „Colossal Order“ tai mūsų svajonės – įgyvendinti savo idėjas kitose žaidimų platformose, įgyvendinimas. O „Cities in Motion“ koncepcija išsigrynino nuo pat pradžių, nes mes tiesiog norėjome kuo greičiau pradėti darbuotis.

Karoliina Korppoo: „Colossal Order“ tai mūsų svajonės – įgyvendinti savo idėjas kitose žaidimų platformose, įgyvendinimas."
Nuo pad pradžių „Colossal Order“ sudarė penki darbuotojai. Šiuo metu dirba šeši, o daugiausiai su „Cities in Motion“ dirbo dešimt žmonių. Komanda tikrai maža, tačiau mūsų pranašumas tame, kad dauguma mūsų žmonių turi kelis talentus ir gali dirbti kelis darbus.
Įspūdinga. Kaip sunku buvo surasti leidėją, jei apskritai buvo sunku? Ar jūs tiesiog sėdot į autobusą iki Švedijos ir pasakėt Paradox Interactive kad strategija yra ir jūsų žaidimas („Strategy is our game“ – Paradox Interactive šūkis)?
Na, mes turėjome pasirinkimą – daugiau nei vienas leidėjas domėjosi projektu. Mes paruošėme demo ir nusiuntėme kelis atstovus į Game Connection renginį Lione(Prancūzija) susitikti su potencialiais leidėjais. Paradox buvo vieni jų, o jų žaidimų katalogui mūsų žaidimas buvo itin tinkamas.
Tai buvo 2009-aisiais?
Taip, 2009. Paradox Interactive siekė praplėsti savo žaidimų katalogą į eiliniams žaidėjams priimtinesnius žaidimus, labiau casual, tad „Cities in Motion“ labai tiko tai jų krypčiai, nes didžioji dalis Paradox strategijų yra tikrai rimtos.
Kokią rolę suvaidinai „Cities in Motion“ kūrime. Viešai esi pristatoma kaip vyriausioji žaidimo dizainerė, tačiau prisiminus tavo minėtą komandos daugiatalentiškumą, kokias užduotis sprendei?
Pradėjau dirbti „Colossal Order“ prieš metus, tad aš nebuvau komandoje nuo pradžių, tačiau žaidimų kūrėjų bendruomenė Suomijoje yra gan glaudi, tad dar prieš ateidama į kompaniją aš dariau vienus ar kitus darbus. Aš perėmiau darbus, kai žaidimo dizaino gairės jau buvo aiškiai apibrėžtos, tad didžiausias mano darbas – kampanijos režimo sukūrimas ir tai buvo tikrai velniškai sunkus darbas. Aš taip pat esu diplomuota grafikos dizainerė bei sukūriau visus tekstus, esančius žaidime, bei kūriau kelis lygių dizainus.
Turint omenyje komandos dydį ir projekto trukmę, manau kad „Colossal Order“ debiutas įspūdingas. Kalbant apie trukmę – ar darbo grafikas buvo įtemptas ir įspraustas į itin griežtus laiko rėmus, ar kūrimo filosofija buvo orientuota į kokybę ir žaidimo išbaigtumą?
Grafikas buvo įtemptas, tačiau komandos našumas ir optimalus laiko išnaudojimas padarė didelį įspūdį Paradox Interactive. Aišku, kai kurie dalykai, kuriuos buvome numatę, nepasiekė galutinės žaidimo versijos, tačiau mes buvome itin kryptingi pasirinkdami pačias svarbiausias dalis ir koncentruodamiesi į jas.

Grafikas buvo įtemptas, tačiau komandos našumas ir optimalus laiko išnaudojimas padarė didelį įspūdį Paradox Interactive.
Kūrėjų dienoraščiuose ne karta minėjote, kad žaidimas buvo įkvėptas ankstesnių transporto tematikos strategijos žanro žaidimų. Iškiliausi mano atmintyje – auksinė klasika „Transport Tycoon“, vokiečių JoWood išleistas „Traffic Giant“, taip pat ir miesto simuliatoriai tokie kaip „Sim City“ ar „Cities XL“ turėjo miesto transporto vadybos elementų. Kaip ta įtaka persikėlė į „Cities in Motion“?
Mes norėjome paimti geriausias šių žaidimų dalis – tokias kaip gerą sistemos dizainą ir balansą bei džiaugsmą patiriamą tuomet, kai tavo sukurtas transporto tinklas veikia ir plečiasi. Mes apsiribojome vieno miesto transporto sistema, nes norėjome daugiau dėmesio skirti jo gyventojams. Tai galbūt šiek tiek palengvino mūsų užduotį, tačiau mes jautėme, kad maži žmogeliukai, kurie turi unikalius vardus, namus bei darbus yra geras dėmesio taškas. „Cities in Motion“ nėra miesto simuliatorius, tačiau jis turi tokio žaidimo jausmą dėl žaidimo arenos dydžio ir detalumo. Grafikos komanda itin daug gilinosi į naujausių miesto simuliatorių, tokių kaip „Cities XL“ ypatybes, tačiau tuo pačiu metu dirbo ir su fiziniais miestų modeliais, kad galėtų pajusti ir vėliau perteikti tą jaukią miesto dvasią.
Kaip žaidimo dizainą įtakojo šiuolaikinės industrijos tendencijos – casual žaidėjų kontingento augimas, socialiniai tinklai?
Pradžioje mes tyrėme galimybę įtraukti tam tikrų socialinių aspektų žaidime, tačiau priėjome išvados, kad simuliatorių žaidėjus labiau traukia klasikinio tipo žaidimai, todėl socialiniai priedai jų ne itin domina. Tycoon(vadybos žaidimų) žanras pastaruoju metu nebuvo itin populiarus kūrėjų tarpe, tad mes norėjome koncentruotis į gero tradicinio šio žanro atstovo kūrimą, nesiekdami įnešti kažkokių revoliucinių pokyčių.
Šis žanras išgyveno pakilimą prieš beveik dešimtį metų, o pastaruoju metu šie žaidimai apskritai pasitraukė iš žaidimų industrijos amfiteatro. Kas jūsų nuomone tai nulėmė – krentantis šio žanro fanų skaičius, piratavimas, tie patys socialiniai tinklai ir žaidimai juose?
Aš manau kad tuos „tarpinius“ žaidėjus susigriebė konsolės. Dauguma kūrėjų nori kurti žaidimus, kurie būtų lengvai perkeliami į kitas platformas, o tokio tipo žaidimai kaip „Cities in Motion“, kuriuose žaidimo procesas yra gan lėtas, o žaidėjo praleidžiamas laikas sąlyginai ilgas, yra praktiškai pririšti prie PC. Yra tokių pavyzdžių kaip Vokietija, kurioje simuliatoriai ir vadybos žaidimai yra itin labai populiarus, tuo pačiu Vokietija yra viena tų šalių, kurioje PC platforma yra itin populiari.
O dabar PC platformos ateitis nėra tokia niūri, kokia buvo prieš penkis metus. Tam tikra prasme PC platformos ateitis gan optimistiška – skaitmeninis platinimas, nepriklausomų kūrėjų iškilimas. Ar tai gali atgaivinti ir tycoon žanrą?
Nuoširdžiai tikiuosi, kad taip. Man asmeniškai itin patinka lėto tempo žaidimai, taip pat pats tycoon žanras yra itin patogus socialinių elementų įdiegimui, tad aš matau itin daug šansų šiam žanrui ateityje. Beje, dauguma populiariausių facebook žaidimų yra tarsi supaprastintos Tycoon žanro žaidimų versijos, tad galbūt dalis žaidžiančių Facebook atsigręš į rimtesnius žaidimus.

Grafikos komanda itin daug gilinosi į naujausių miesto simuliatorių, tokių kaip „Cities XL“ ypatybes, tačiau tuo pačiu metu dirbo ir su fiziniais miestų modeliais, kad galėtų pajusti ir vėliau perteikti tą jaukią miesto dvasią.
Žvelgiant tehnologiškai, kokias galimybes plėsti žaidimą suteikia dabartinė „Cities in Motion“ architektūra. Kas domina mane labiausiai – tai naujų mechanikų integracija – galbūt naujo tipo transporto priemonių tokių kaip troleibusai?
Žaidimas suprojektuotas taip, kad naujas mechanikas pridėti įmanoma, nekalbant jau apie žemėlapių ir transporto priemonių pridėjimą. Mes norime, kad naujas turinys žaidime būtų tai, ko pats žaidėjas negali savo žaidimui suteikti – nauji transporto tipai, nauji pastatų rinkiniai. Troleibusai yra vienos mėgstamiausių mano viešojo transporto priemonių, tačiau jų integravimas į „Cities in Motion“ sukelia nemažai problemų dėl privalomų elektros laidų, teikiančių energiją jų judėjimui.
Žaidimų apžvalgininkai pastebi, kad turi būti viešojo transporto fanas idant galėtum patirti „Cities in Motion“ maksimaliai. O jūs ar esate tokie fanai?
Mes labiau esame tycoon žaidimų fanai, o tokią tematiką pasirinkome todėl, kad mūsų nuomone ji suteikia labai daug įdomaus žaidimo proceso galimybių.
Mane nustebino kaip „Cities in Motion“ žaidėjai dalinasi nuotraukomis, kuriuose jų tikrų miestų viešojo transporto priemonės. Tarsi žaidimas paskatino juos kitomis akimis pažvelgti į tuos autobusus, traukinius ir tramvajus, kurie juos kasdien gabena į darbus, universitetus, mokyklas.
Žmonių, besidominčių viešuoju transportu yra tikrai nemažai, o jų bendruomenės itin aktyvios. Kurdami žaidimą mes domėjomis jomis ir aptikome diskusijų lentas skirtas miesto autobusams ir tramvajams.
Ar tai padėjo kuriant žaidimą?
Mes pakalbėjome su keletu entuziastų, tačiau problema yra ta, kad jiems nereikia žaidimo, jiems reikia realaus simuliatoriaus, kuriame jie galėtų išbandyti tam tikrus sprendimus.
Tai praktiškai atsako mano sekantį klausimą – mūsų sostinė Vilnius kenčia nuo tarybinio urbanistinio planavimo ir kone per kiekvienus rinkimus vienas ar kitas politinis judėjimas šias problemas eskaluoja, siūlydamas neretai utopinius sprendimus. Tad mano klausimas turėjo būti ar žaidime esančio žemėlapių kūrimo įrankio pagalba aš galiu, perkėlęs į jį Vilniaus miestą, spręsti šį realaus pasaulio galvosūkį, tikėdamasis daugmaž realistiško atsako iš „Cities in Motion“?
Nors „Cities in Motion“ yra simuliatorius, vistik tai yra simuliatorinis žaidimas, tad žaidimo aspektai yra tokie pat svarbūs. Perkelti tikrus miestus į žaidimą yra įdomu, tačiau praktiškai neįmanoma perkelti miesto identiškai originalui – tam tikras vietas reikia sumažinti ar išimti. Buvo karšta diskusija su žaidėjais dėl keleivių skaičiaus autobusuose ir kitose priemonėse mūsų žaidime, nes jie nebuvo realistiški, tačiau garantavo itin subalansuota žaidimo procesą. Problemą išsprendė patys „Cities in Motion“ entuziastai, pateikę modifikaciją, kurios pagalba galima keisti transporto priemonių talpą. Ir tai yra būtent tai, ko mes tikimės iš žaidėjų – kad jie modifikuotų žaidimą, kurtų žemėlapius ir taip palaikytų žaidimo ilgaamžiškumą.
Žaidime yra itin įdomus užduočių elementas. Jis prideda savotiškos „kvestinimo“ dvasios. Išskyrus šį itin į akis krentantį elementą, kokiomis naujovėmis dar „Colossal Order“ papildo žanrą? Ar kurdami jūs daugiau galvojote kad „tai mūsų pirmas žaidimas, tad svarbiausia nesusimauti – dėti tik tai, kas yra laiko patikrinta ir veikia“?
Pagrindinis „Cities in Motion“ skirtumas nuo kitų žanro atstovų – apimtis. Vežiojant žmones jie tampa realistiškesni, gali stebėti jų kasdienius gyvenimus, ką jie veikia kasdien. Svarbiausia mums buvo atviras žaidimo pasaulis, būdingas žanro atstovams ir tuo pačiu geras balansas žaidimo mechanikoje, bei tuo pačiu į kokteilį įtraukti simpatiškus miesto gyventojus. Mes nesiekėme išrasti kažko naujo – norėjome tik paimti pačius geriausius elementus ir juos padaryti dar geresniais.
Tad kokia ateitis laukia „Colossal Order“? Ar jau planuojate naujus žaidimus, ar šiuo metu viskas sukasi aplink „Cities in Motion“?
Ruošiama papildomą turinį „Cities in Motion“, tačiau negaliu atskleisti nieko konkretaus – tiesiog, naujas turinys pakeliui. Mes taip pat galvojame ir apie naujus žaidimus, tad tikrai nesustosime pirmoje stotelėje. Jaučiame, kad „Cities in Motion“ tiek mums tiek publikai įrodė, kad mūsų komanda pajėgi ir kad mūsų pasirinktas kelias yra teisingas.
Dar keletas klausimų, tačiau nesusijusių su „Cities sin Motion“ tiesiogiai(galbūt)?
Būtinai!
Moterų, žaidžiančių žaidimus, skaičius auga, o socialiniuose tinkluose jau peraugo vyrišką auditoriją. Kaip šis procesas paveiks lyčių pasiskirstymą kūrėjų tarpe? Ar vis daugiau moterų kurs žaidimus?
Aš jaučiu, kad tai jau vyksta. Praėjusį rudenį labiausiai auganti žaidėjų auditorija Facebook‘e buvo vidutinio amžiaus moterys, tad žaidimų kurėjai, nepriklausomai nuo jų lyties privalės kurti naujo tipo žaidimus šiai naujai auditorijai.
Ar žaidimas sukurtas moters, skiriasi nuo žaidimo, kurį sukūrė vyras? Kalbame to pačio žanro žaidimus.
Viename renginyje aš kalbėjau su mergina, kuri valdo didžiausią „The Sims“ žaidimo fanų tinklalapį Suomijoje ir ji sakė, kad viename Electronic Arts renginyje kūrėjai klausė žaidėjų, kokių naujovių jie nori žaidime. Nors „simsų“ žaidimai iš esmės orientuoti į moteris, tačiau net ir tuomet kai kurie išreikšti norai ir pasiūlymai sutrikdė vieną iš žaidimų dizainerių, kuris, beje, buvo vyras.

Colossal merginos. Karoliina - kairėje.
Kaip manai, ar „Cities in Motion“ yra elementų, kurie sufleruotų apie tai, kad juos sukūrei tu?
Pagrindinis dalykas, kuris „išduoda“ mano lytį „Cities in Motion“ yra žaidimo kampanija, o konkrečiai jos veikėjai. Aš norėjau įtraukti veikėjus, kurie laužo tradicinius stereotipus – tad taip atsirado moteris inžinierė ir panašiai. Dauguma veikėjų, kurių statusas ir pareigos visuomenėje tradiciškai asocijuojamos su viena ar kita lytimi, „Cities in Motion“ atstovauja priešingam poliui, ir tai yra tarsi mano skatinimas atsimerkti ir apsižvalgyti. Galiausiai galbūt lytis nėra taip svarbu, svarbu sukeliama nuostaba ir tos nuostabos pridedama vertė. Asmeniškai nemanau, kad „Cities in Motion“ yra žaidimas moterims, tačiau tikiu, kad šio žanro žaidimus žaidžia ir moterys.
Tai viskas ko norėjau paklausti ir ką norėjau sužinoti. Didžiausi sveikinimai sėkmingo debiuto proga – „Cities in Motion“ tikrai kokybiškas ir gražus žaidimas.
Ačiū.
Ir galbūt iki pasimatymo Gamescom 2011?
Mes tikimės ten atvykti.
“Dievo režimas”.






0 Komentarai
Išdėstyk savo nuomonę.