Demon’s Souls | Kokį velnią jis veikė Login 2010 skaidrėse? (III dalis)
Užkariauti lietuvių širdis „Demon’s Souls“ turėjo dar konferencijos „Login 2010“ metu. Žaidimo packshot’as puikavosi „Offline is a LOSER“ skaidrėje, ir ten buvo ne be reikalo. Ten turėjo būti mano prakalba apie tai, kaip vienas projektas apibrėžia žaidimo ir interneto sąveikos dabartį ir ateitį. Bėda ta, kad liūdną tiesą suvokiau tik paskutinę akimirką. „Demon’s Souls“ on–line fenomenui apibrėžti prireiktų ne mažiau 10 minučių, o mes jų tiek neturėjom, todėl padudenęs apie Napoleoną skaidrę paprašiau prasukti.
Užtat dabar galiu apie demonus internete pamintyti plačiau ir neskubėdamas. Jaučiu pradėsiu nuo apibrėžimo, kas yra:
REAL always connected experience
„Always connected experience“, ar girdėtas terminas? Leiskit priminsiu. Šiuo terminu jau kuris laikas noriai žarstosi „Blizzard“. Grubiai šnekant tai yra paprastas, skubiai sugalvotas „Starcraft 2“ veikimo principo apibrėžimas ir tuo pat metu rinkodarinė priemonė, kad nukreipti dėmesį ten kur jo reikia. „Ubisoft“ ir „Electronic Arts“ šioje vietoje gali tik nusigraužt nagus iki alkūnių, nes bandymais pasiūlyti kažką panašaus skaudžiai stuktelėjo sau per pakaušius. Iš esmės su „Starcraft 2“ pasirodymu „Blizzard“ pradės taikyti analogiškas Ubisoft’o DRM’ui priemones. Norint gauti visavertį žaidimą, reikės būti on–line. Tiesiog „Blizzard“ nuo pat pradžių akcentavo, kad buvimą on–line reik akcentuoti kaip dovaną, o ne prievolę. Realiai jie nesiūlo nieko skirtingo, ką jau bandė daryti EA ar Ubi, tiksliau tie skirtumai yra labiau techninio pobūdžio. Tiesiog užtenka palyginti kaip apie tai pranešama. Ubi ir EA sukūrė sistemas kurios neleidžia žaisti solo be interneto. Dingus internetui žaidėjas praranda progresą sukauptą nuo paskutinio užsaugojimo. Savo ruožtu „Blizzard“ teigia, kad jūs galėsit žaisti ir nebūdami prisijungę prie interneto, tiesiog tokiu atveju jūs nematysite savo draugų, nekaupsite statistikos, neatrakinsite naujų pasiekimų ir t.t. Surašyta skirtingai, bet iš esmės tai vienas ir tas pats. Visi sveikinkim „Blizzard“ PR padalinį, kuris technines konkurentų nesėkmes pavertė realiu privalumu parduodant tą patį. Aš asmeniškai šioje vietoje neturiu nieko prieš nė vieną iš šių sistemų. Gal tai įtakojo gausybė laiko praleisto su MMO ir buvimas on–line su visais savo privalumais ir trūkumais man atrodo norma. Daugeliu atveju įvairius on–line dalykus net laikau privalumu, o „Ubisoft“ idėja laikyti žaidimo išsaugojimo bylas savo serveryje išvis būtų pasaka, jei visa tai veiktų be trukdžių.

Boletarijos tvirtovė — totaliai tapo mano favorite. Dėl manęs, kitų lygių galėjo ir nebūti.
Nors visas šis rantas ne į temą, nes realiai nė vienas šių žaidimų nesiūlo tikrų „always connected“ pojūčių. O štai „Demon‘s Souls“ siūlo ir kažkodėl aš nė neabejoju, kad dalį „From Software“ sprendimų netrukus mes išvysim ir didžiųjų žaidimuose.
What doesn’t kill us, makes us stronger
Pradėkim nuo banalaus dalyko, kuris realiai paklojo pamatus „Demon‘s Souls“ kelionei į žaidimų apžvalgininkų akiratį. Ilgą laiką (tiksliau visą tą laiką kol nežaidžiau paties žaidimo) maniau, kad žuvusių personažų sielos yra esminė vinis. Sistema veikia gan paprastai. Ramiai sau žaidi savo žaidimą ir kartas nuo karto pamatai kokį vaiduoklį ar kraujo dėmę. Tai pėdsakai žmonių kurie lygiai taip pat ramiai žaidžia savo žaidimą, bet tuo pat metu padeda jį žaisti ir Tau. Esmė tame, kad kas sykį žuvus, mirties vietoje (o tiksliau vietoje kur tu buvai ~10 sec. prieš mirdamas) lieka pulsuojanti kraujo dėmė. Tau ji reikalinga, kad susirinktum prarastas sielas, o štai kitiems žaidėjams tai įspėjimas apie pavojų. Žuvusių žaidėjų „kraujo dėmės“ klajoja internetu ir atsitiktine tvarka atsiranda kitų žmonių žaidimuose. Vienas mygtuko paspaudimas ir iš kraujo dėmės iššokęs vaiduoklis iš naujo patiria paskutines 10 savo gyvavimo sekundžių. Tu stebi ir bandai suprasti, ką jis padarė ne taip.

Tikrai verta įsiklausyti į patarimą...
Dažniausiai tas vaiduoklis nugarma į prarają kuri iki pat šios akimirkos buvo praktiškai nepastebima. Tačiau pasitaiko ir tokių niuansų, kad vaiduoklis tiesiog miršta, tai greičiausiai byloja apie tai kad jį nukovė kitas žaidėjas arba spąstai skraidančio ir liepsnas spjaudančio drakono pavidale. Bet kuriuo atveju jo mirties vieta, tai signalas apie potencialų pavojų. Tikrai smagi funkcija, bet ilgainiui pastebėjau, kad ją naudojuosi vis rečiau, o ir stipriausias emociją sukėlė ne ji.
Internetas nužudė ar prikėlė „Hardcore“
Tą pat akimirką, kai konsolė prijungiama prie interneto, „Demon‘s Souls“ praranda nemenką dalį savo hardcore‘iškumo. Kraujo dėmės išduoda spąstus ir potencialiai pavojingas vietas, o žaidėjų paliktos žinutės neretai padeda rasti vienos ar kitos problemos sprendimą. Taip, čia žmonės gali visiškai legaliai keverzoti trumpas žinutes kur papuola. Tiesa yra vienas, bet… Žinutę gali sudėlioti tik naudodamas vidinį žaidimo frazių žodyną. Pastarasis nėra labai turtingas, tad tiek rašantys žinutę, tiek ją skaitantys dar turi sugebėti pateikti ir priimti informaciją. Lankydamas tą patį bosą gali rasti dešimtis skirtingų žinučių, nors realiai „Next enemy is susceptible to flame“ ir „Turpentine“ iš esmės reiškia tą patį.

Viskas teisingai, ten jų tikrai daug, bet gali ir nespėti su jais susidurti. „Beware of a flying objects ahead“ ar panaši žinutė čia būtų kur kas prasmingesnė...
Kita vertus tą „Hardcore“ dalį kuri išnyksta gerų ir rūpestingų žmonių dėka, visiškai kompensuoja interneto troliai. Be jų šis žaidimas prarastų dalį šarmo ir balanso. Tik interneto trolių dėka, ant skardžio krašto esančios „Take a step forward“ žinutės patikimumas sumažėja iki 50/50 santykio. Kitaip tariant, žengęs tą žingsnį tu arba mirsi, arba rasi kažką smagaus. Nekalbant jau apie tai, kad praktiškai ant kiekvienos žaidimo pasaulyje esančios lovos randamas užrašas „Sticky White Stuff“, neturi nieko bendra su to paties pavadinimo daiktu Tavo inventoriuje. Norint išvengti nesusipratimų yra įvesta žinučių reitingavimo sistema, t.y. patikusią žinutę gali rekomenduoti. Kas kartą kai kažkas rekomenduoja žinutę, jos autoriui pilnai atstatomos gyvybės, tai dar vienas žiauriai malonus netikėtumas. Įdomu tai, kad skatindami žaidėjų geranoriškumą kūrėjai sukūrė ir specialius makro ala „I‘m in trouble, please recommend this message“. Vėlgi… Troliai pasirūpina, kad visos kūrėjų pastangos neišbalansuotų žaidimo ir kolektyviai parekomenduoja tas žinutes, kurios veda į spąstus. Ir nuoširdus ačiū jiems už tai… Hardcore is back! Now with real life flavors.

Čia ne trolių darbas, nušokti tikrai verta.
Iš esmės Logine turėjo būti akcentuota būtent ši interneto suteikiama galimybė. Poroje su „Napoleon: Total War“ „Drop–In“ režimu, „Demon’s Souls“ pagalbos mechanizmus norėjau pristatyti kaip proveržį žaidimų dizaine per interneto prizmę. Realiai šios savybės liečia tiek socialinį faktorių, tiek žaidimų dizainą, tiek mechaniką ar konkrečių trūkumų likvidavimą. Nežinau ar kas prisimenat, bet senam geram Morrowind’e buvo tokia keista savybė. Antrą sykį žaisdamas tą patį žaidimą galėjai rasti pirmo žaidimo metu savo paties sukurtus raštelius. Galima tik spėlioti, kiek pagyvėtų „Fallout 3“, jei jame kartas nuo karto aptiktum kitų žaidėjų paliktus pėdsakus. Čia tiesiog labai norėčiau priminti, kad mes tebekalbam apie žaidimus iš esmės skirtus vienam žaidėjui. Išnaudojant internetą, tokį koks jis yra šiandien, juos galima paversti gilesniais, sudėtingesniais ir kur kas labiau įtraukiančiais. Aš tikiuosi, kad taip ir bus.
Inis ir Janis
Kitų žaidėjų invazija į Tavo žaidimą yra vienas unikaliausių pojūčių kuriuos siūlo „Demon‘s Souls“. Viena vertus viskas atrodo labai paprastai. Žaidėjai, plačiąją prasme yra pratę rungtis ir kautis tarpusavyje, bet paprastai jie tai daro sau patogiu laiku ir kuo priimtinesnėmis sąlygomis. Apie tai byloja ir šiuolaikinė spauda, paprastai negailinti kritikos žaidimams su prasta mačų poravimo sistema. Kiekvienas žaidėjas tikisi oponento kurį bent teoriškai įmanoma įveikti ir iššūki jam meta tada kai yra pasirengęs. Paprastai žaidime negąsdina ir žūtis. Nušovė? Vienas mygtuko paspaudimas yra visa kaina kurią sumoki už žūtį. Kalbant apie nepatogius MMO susidūrimus… Na žaisdamas tą patį „World of Warcraft“ aš juos mėgau labiausiai. Patį reiškinį vadinau „gatvės PvP“ ir nors PvP kovų WOW aš visiškai nevirškinau, gatvės PvP dievinau. Vien dėl to, kad būtent netikėtas susidūrimas su priešišku veikėju parodo ką Tu sugebi. Nesvarbu kaip jis baigiasi. O ir opcijų čia daug. Gali pulti iš pasalų, gali mėginti sprukti, gali apeliuoti į tai, kad kiekviename blogyje yra gėrio… Kiekvienas žaidęs WOW turi istorijų apie tai kaip emote‘ų pagalba susitarė su priešingos pusės veikėju, išvengė konflikto, o gal net atliko užduotis kartu. Nepaisant to, žaidžiant Wow kas kartą pamačius priešiškos pusės veikėją organizme atsiranda daugiau ar mažiau adrenalino. Žaidžiant „Demon‘s Souls“ jo visada tiek pat daug.

Gal būsi toks malonus ir mirsi dar sykį, taip ir neįsikiratu kas ten nutiko...
Į Tavo žaidimą kiti gali ateiti kada tik nori. Yra vienintelė sąlyga, žaidėjas privalo būti gyvas (apie kūno ir dvasios būsenas skaitom antroje dalyje). Jei žaidėjas gyvas, į jo žaidimo pasaulį gali įsiveržti, bet kas ir bet kada. Tame nėra nieko asmeniško. Verždamasis į svetimus pasaulius negali rinktis koks jis bus. Tave įmeta kažkur ir tiek. Įsiveržimo prasmė irgi labai paprasta, tu turi užmušti tame pasaulyje žaidžiantį žaidėją ir taškas. Atitinkamai jei Tu esi tas į kieno žaidimą įsiveržta, užplūsta tokia adrenalino banga, kad laikykis. Tai lemia gausybė veiksnių. Tu nežinai KAS įsiveržė į tavo pasaulį, koks jo lygis, ką jis sugeba ir kurioje Tavo pasaulio vietoje jis materializavosi. Tu žinai tik vieną, jis čia atėjo vedamas vienintelio tikslo, — užmušti tavo herojų. Jokių inių ir janių, jokios pilkos. Jis atėjo ir medžios tol, kol vienas iš dviejų mirs (arba kol nedings vieno iš dviejų interneto ryšys, bet tai žema!). Vien dėl to, žaidime neegzistuoja toks dalykas kaip pauzė. Jos niekada negali įjungti, taip pat kaip ir išsaugoti žaidimo progreso. Jis išsaugomas nuolat, tad jei kažkas nepasisekė, tai jau ant visai. Čia prisiminkime ir tai, kad žuvęs personažas praranda visas turėtas sielas (kurios taip pat yra ir pinigai, ir patirties taškai, ir visa kita (skaitom pirmą dalį)), ir visą progresą (nes po mirties lygis pradedamas iš naujo, visi sunkiai nugalėti monstrai atgimsta, o štai inventorius išlieka toks pats). Šie veiksniai ir pumpuoja adrenaliną, turiu pastebėti, kad tai puikus, senai pamirštas pojūtis.
Gyvybės ratas
Kokio velnio veržtis į svetimų žaidėjų žaidimus? Priežasčių gali būti daug, bet visa ko pagrindas yra žaidime užsuktas mano taip vadinamas gyvybės ratas. „Demon’s Souls“ žaidėjų sąveika sustyguota taip, kad kiekvienas į pasaulį nukreiptas veiksmas, gali turėti analogišką atoveiksmį. Jau minėjau, kad laiku ir vietoj palikta žinutė, gali atstatyti Tau gyvybės taškus. Panašiai veikia ir visa kita sąveika. Realiai patekti į kito žaidėjo pasaulį gali dviem būdais, jėga įsiverždamas kaip juodasis fantomas, arba pakviestas kaip baltasis. Abiem atvejais žaidėjo laukia tas pats apdovanojimas, — grįžimas iš dvasinės būsenos į kūnišką. Juodieji Fantomai veržiasi į pasaulius ir medžioja ten ramiai sau žaidusius žmones, sėkmės atveju jie atgauna kūną, nesėkmės atveju negauna nieko, abiem atvejais gauna asmeninių ir pasaulinių juodosios tendencijos taškų. Kitą sykį žaidėjų medžioklė gali būtent dėl šių taškų ir užvirti, nes kai kurie pasaulio įvykiai įmanomi tik juose vyraujant juodai arba baltai tendencijai. Baltieji fantomai niekur nesiveržia, jie gali tik siūlyti savo pagalbą atsiliepdami į gyvųjų pagalbos šauksmą. Būdami gyvi žaidėjai gali į savo pasaulį pakviesti iki trijų bendražygių, kurie keliaus kartu kol žus, arba kol bus nužudytas to pasaulio bosas. Atitinkamai padėti gyviems herojams gali tik esantys sielos būsenoje, tad procesas gan paprastas. Sielos būsenoje esantys žaidėjai gali pasirinktoje vietoje padėti sielų akmenis, kuriuos savo pasauliuose mato gyvieji. Jei gyviesiems reikia pagalbos, jie tiesiog išsikviečia baltąjį fantomą. Toliau viskas taip pat kaip ir su juoduoju fantomu. Žaidėjai keliauja pas bosą, kaunasi su juo. Pergalės atveju fantomas atgauna savo kūną ir yra grąžinamas į savo pasaulį. Įdomu, kad šiuo atveju, pasaulį rasi toki kokį jį palikai. Kitaip tariant, jei prieš iškeliaudamas padėti kitiems, išžudei savo pasaulio monstrus, grįžęs gyvas jų nerasi. Tiesa boso nužudymas bus užskaitytas tik vienam, pagalbą į savo pasaulį pakvietusiam žaidėjui. Čia kūrėjai taip pat užkerta kelią trolinimui ir per dideliems asmeniškumams. Vienoje komandoje esantys herojai tarpusavyje gali bendrauti kelių „emotes“ dėka ir tiek. Iš tiesų tokie sprendimai greičiausiai buvo padaryti ne tik dėl nenoro moderuoti vartotojų turinį, spėju, kad yra ir kitas aspektas. Nenoras nutolti nuo klasikinės žaidimo vienam žaidėjui formulės ir noras išvengti MMO etiketės. Šiuo atžvilgiu „Demon’s Souls“ taip pat laikau „gamedesign“ vadovėlio vertu pavyzdžiu.

Tikrasis Komunizmas ateina be perspėjimo!
Čia pat galima ir sudėlioti taškus ant „i“. Realiai žaidėjas gali visuomet vengti agresyvaus ir nepageidaujamo kontakto su oponentais, bet žaidimas apibrėžia aiškią kainą už tai. Bijai iššūkių? Puiku, jų nebus, bet mainais tu tenkinsies 50% gyvybės ir būsi pasmerktas vienatvei. Atgavęs kūną ir 100% gyvybės žaidėjas atveria sau naujas galimybes, įgyja pranašumą, gali kviestis pagalbininkus, bet tuo pat metu yra nuolatiniame pavojuje. Tokiame nuolatiniame, kad nei pamyžt, nei parūkyt kol žaidi…
MMO ateitis?
Didžiausią šoką man sukėlė sakyčiau eksperimentinis žaidimo pokštas. Sykį prie įėjimo į vieno iš bosų patalpas padėjau savo sielos akmenį siūlydamas pagalbą. Tai buvo pirmas sykis, kai atsako teko kurį laiką palaukti, nes paprastai pagalba priimama greitai. Žodžiu supratęs, kad šį sykį nieko nebus ėjau berods plautis obuolių, kai staiga ekrane atsirado taip lauktas „you’re being summoned“ pranešimas. Kad kažkas negerai supratau iškart, nes „summoning“ procesą staiga pakeitė animuotas vaizdo intarpas. Kažkoks (ne toks kokio tikėjausi) lygio bosas, nuo savo galvos nusivynioja rankšluosti ir apvijo jį apie mano herojaus galvą ir… tuo viskas baigėsi. Kurį laiką stovėjau apšalęs, bet tada išgirdau kovos garsus ir viskas kažkaip natūraliai sugulė galvoj. Aš tapau lygio bosu, manęs ateina žudyti. Nė neaprašysiu kokį efektą sukėlė adrenalino, nuostabos, susižavėjimo, pasididžiavimo, lūkesčių ir pigdžiugiškumo mišinys… Panašiai turbūt jaustus senieji mano tėvo „Žiguliai“, jei į baką kas kliusteltų raketinio kuro. Kova buvo trumpa, nes žmogelis atėjęs žudyti boso atrodė ne mažiau nustebęs nei aš. Gal net daugiau. Nežinau, gal gavęs pranešimą apie tai, kad kažkas įsibrovė į jo žaidimą, jis tikėjosi nuo manęs pasislėpti boso menėj… Žodžiu aš pasislėpiau už kampo ir kaip paskutinis šunsnukis puoliau iš pasalų, kai jis pirmą syk sujudėjo ir pamėgino prisidengti skydu, jo gyvybės stulpelis buvo apytuštis. Todėl ir spėju, kad jis paprasčiausiai pasimetė, nes atėjęs pas bosą akivaizdžiai tikėjosi ne to… Po visko buvau grąžintas į savo pasaulį, boso rankšluostis man liko dovanų. Kaip ir prisiminimai apie vieną emocingiausių akimirkų žaidžiant.

It's party time, vanguard bich!
Ruošdamasis Login’ui pagalvojau, kad šis sprendimas kartais taikomas random principu išspręstų gausybę MMO turinio problemų. Kad ir ką sukurtum „AAA MMO“ žaidimui, vartotojai tai surys 1000x didesniu greičiu nei įmanoma kurti. „Blizzard“ tai senai pastebėjo ir šis faktas didžiąją dalimi lėmė viso žaidimo pasaulio supaprastinimą ir bendrą sudėtingumo lygio smukimą. Esmė tame, kad turinys visada vartojamas tuo pat greičiu, skiriasi tik kiekis žmonių kurie jį suvartoja. Kalbant paprastai, pirmuosius, tikrai sunkiai įveikiamus WOW reidų bosus ir naujausius, daug paprastesnius bosus žmonės įveikia per daugiau ar mažiau panašų laiko tarpą. Finale kūrėjas gali tik pasidžiaugti tuo, kiek žmonių realiai tą bosą pamatė ir įveikė. Seniau tai buvo 1% procentas žaidėjų, dabar tai padaro dauguma jų. Sulėtinti šio proceso neįmanoma, nes bosai kaunasi pagal taisykles. Perkandus šias taisykles, bosas patenka į „farm“ stadiją t.y. jį žudo visi kas netingi (sugeba surinkti, aprengti reidą ir paversti jį tiksliai dirbančią robotukų armija). Tiesa žaidimų dizaineriai sprendžia ir šią problemą, įvesdami kintamas bosų fazes, kartais sunkiai prognozuojamas „player mind control“ sekas, atsitiktine tvarka veikiančias „stun“, „instant kill“ mechanikas ir panašiai. Bėda ta, kad visa tai perkandama ir labai greitai. Kur kas sunkiau perkąsti kitą žmogų. Ypač jei jis lama. Pavyzdžiui kažkieno nepilnametė sesuo kartas nuo karto pažaidžianti WOW.

Oij kjek če mažjuku žmogjuku! Bernjukai, o ką darjo Flamebreath?!!?♥♥♥
Todėl, kad žmogus gavęs į rankas reidą iš koto galintį išversti slibiną tampa nenuspėjamas. Be abejo tai nėra išeitis ar norma kuri galėtų, ar (ginkdie) turėtų atsirasti MMO žaidimuose, bet kaip papildoma savybė… Kodėl gi ne? Tiesą sakant neabejoju, kad dauguma žaidžiančių on–line ar off–line RPG kartais pasvajoja virsti bosu kurį ką tik patys nukovė. Dar nuo Diablo laikų. Keista, kad tokios savybės integracijai prireikė tiek daug laiko, nors kažkokių panašių bandymų jau būta. Tiesa ši savybė ir pačiam „Demon’s Souls“ labiau panašėja į eksperimentą, nes mano žiniomis tėra tik vienas žaidėjus sau į pagalbą išsikviečiantis bosas. Kaip ten bebūtų aš tikrai nuoširdžiai viliuosi, kad ši smulkmė nepraslys pro žaidimų dizainerių akis ir panašūs susidūrimai mus džiugins ir dažniau.
Švęskime ryšį!
Susumavus viską ką rašiau aukščiau belieka tik pridurti, kad štai žaidimas vienam žaidėjui, apie kurį kalbant frazė „Always Connected Experience“ turi kažkokį tai ryšį. Žaidimo leidėjai „Atlus“ (JAV leidimas) niekada nieko nežadėjo. Nepaisant to, tiek per Helovyną, tiek per Kalėdas, tiek per Valentino dieną surengė žaidėjams šventes. Tam tikrais savaitgaliais visa Boletarija nugrimzdavo į visiškai juodą, arba visiškai baltą tendenciją. Šie įvykiai ne tik smarkiai koregavo bendrą sudėtingumo lygį, bet ir atrakindavo galimybę patirti tam tikrus įvykius kurie įmanomi tik „Pure Black or White Tendency“ sąlygomis. Mano galva tai dar viena, privaloma „Always connected experience“ savybė, „Valve“ apie tai galėtų papasakot daugiau, „Ubisoft“ galėtų pulti kopijuoti įdėją kol nevėlu, o „Blizzard“… O „Blizzard“ išleidę „Starcraft 2“ su su „Always connected experience“ ne DRM’u, džiugiai praneš, kad už „REAL always connected experience“ teks trupučiuką primokėti.

...ir tada tragiški meniu langai tapo truputį pateisinami... Žaidime be pauzės išties reikia panašaus sprendimo, ginkdie nesakau, kad jis negalėjo būti geresnis.














20 Komentarai
Vienareikšmiškai video žaidimų ateitis ir nauja mada. Dabar tik laukime ir žiūrėkime, kaip visokie Manherverhervejerherverjenai integruos tai į savo plastikinius AAA+.
Kiek turite gamingui skirtu pc ir kaip daznai per savaite juos keiciate zaidimui kad tokia svarbi pasidare online seivu sistema.
kiek eilinis geimeris turi gamingui skirtu pc?
ar nebus sitas feature islauztas is “niekam to nereikejo, bet gal pravers” serijos.
ai dar. siaip. siandienos karstienos facebooko “internetiniai zaidimai”. kaip farmwile, mafia wars ir tt (timer based zaidimai zodziu kad ir sulciu imperija)
Pamastymui. is ko jie turetu buti kildinami?
mano kandidatas 93-94 metai japonijoje isterija keles totalus singleplayer iki saknu- Tamagoshi ;)
Mda… Na sudomino sitas varijantas labai stipriai. Damn PS3 yra gerai!!!
@ZZ1: Kokia tokia svarbi? Man asmeniškai ji svarbi kalbant apie senesnius nei metai žaidimus, nes maždaug tiek laiko aš sugebu išlaikyt seivus kompe. Visada aišku galima pastatyti klausimą šonkauliu. Ar privaloma online save sistema yra reikalinga. Čia aš žinoma antrinu visiems pasisakantiems prieš.
Ai ir dar… Viskas kas sukelia plačiųjų masių Hype’ą prasideda nuo Tamagochi :). Pvz. Sims :)
norejau akcentuoti, kad “internetiniai” zaidimai nepavirsta internetiniais tik delto, kad jie ijungti i interneta.
Visiškai teisingai, būtent dėl to šitas terminas sąlyginiai greitai išnyks arba liks išimtinai interneto kaip platformos apibrėžimui.
Iš tiesų tai pavirsta. Net jei visame žaidime vienintelis internetinis komponentas yra high-score lentelė, jis jau yra internetinis. Nepaisant geimplėjaus niuansų, kapojimasis dėl pirmos vietos top’e irgi yra žaidimas, išeinantis už single-player ribų.
Vertinti tikriausiai reikia taip – ar žaidėjas kažką praras, jei žaidimas neturėtų internetinio palaikymo? “Sulčių imperijos” atveju – praras galimybę laimėti sulčių, kas yra vienas iš žaidėjų išsikeliamų žaidime tikslų, tad teoriškai “Sulčių imperija” jam būtų neįdomi, jei tokios galimybės nebūtų. Ar “Demon’s Souls” būtų toks pat įdomus be internetinio palaikymo? Manau apie jį net nekalbėtume.
Tad mano mintis – reikia žiūrėti plačiau, išlipus iš geimplėjaus apibrėžtų rėmų. Žaidėjo psichologija yra pernelyg bjaurus ir sudėtingas dalykas, kad ją galėtume ignoruoti, skirstydami žaidimus į internetinius/neinternetinius.
ne nepavirsta.
zaidziant krepsini svarbu komandu susitikamas ir tai, kas laimes, o ne rezultatu fiksavimas ir lyginimas turnyre (ir pagal juos laimetojo isrinkimas, galbut daugeliui metu i prieki). jei nera zaidimo su kuo nors fakto, zaidimo rezultato uzfiksavimas ir rodymas kamnors nera zaidimas. juolabiau internetinis zaidimas.
siandien betka (ne tik zaidimus) galima vadinti “internetiniais” nes betka galima talpinti internete. tai neturi prasmes, kai internetas yra tik forma, o ne pagal dizaina privaloma savybe (kaip antai online zaidimai tinkle pries/su kitais zaidejais)
Na krepšinis netinkamas pavyzdys, nes rezultatas yra konfrontacijos išdava. Bet pvz imkim lengvosios atletikos auksinę lygą, kur auksą dalinasi daugiausiai pergalių iškovoję sportininkai, tai tiesioginės konfrontacijos nėra – rezultatas yra metrai, sekundės, kuriuos įtakoja oro sąlygos ir tavo sugebėjimai bei forma.
gerai. tarkim, zaidejai kuriems rezultatas rupi zais zaidima internete ir manys, kad jie zaidzia internetini zaidima. bet tik tol kol jiems tas rezultatas rupi. zaidejai, kurie niekad nepasiziurejo savo rezultato zais ta pati zaidima, ir nemanys kad tai internetinis zaidimas. o kalba eina apie viena ir ta pati zaidima (sito atvejo pavyzdziui tegul bus hexic)
zaidimas yra procesas o rezultatas to proceso isdava.
nera kontakto su kitu zaideju procese- nera internetinio zaidimo- tai bus “singlePlayer action” kaip ir lengvojoj atletikoj (sporto sakose, kur dalyvauja vienas sportininkas).
tai net neturi buti realaus laiko kontaktas (sachmatai). bet zaidejai turi kazkaip itakoti vienas kito veiksmus-zaidima norint ji pavadinti internetiniu.
@ZZ1, Patarėjas: Palikim gal temą kalbininkams? Tarpusavyje sutarkim, kad internetiniai žaidimai yra web–based žaidimai kurie techniškai nefunkcionuotu be interneto ir kurių platforma yra internetas (Facebook žaidimai, Battlefield heroes ir visi kiti, kurie iš esmės net ir neveiks (visomis žodžio mechanika prasmėmis) be naršyklės ir interneto).
Tai ką dabar vadinam internetiniais žaidimais vadinkim tiesiog žaidimais, jei reikia tikslinkim (MMO, Multiplayer, Coop), o lindimą į asmeniškumus pamirškim. Nes visos teorijos turi veikti ir vice/versa. Tai kad paskutinius metus žaisdamas WOW aš nė sykio nebuvau party ir neturėjau jokio kontaktko su kitais žaidėjais (žaidžiau senose start zonose) savaime nepavertė WOW SP žaidimu, nors aš jį būtent taip ir vartojau.
tai bereikalo uz wow subscritiona mokejai ;)
man kartais idomu. kiek zaidimu industrijoje sumokama tokiu “bereikalo pinigu”
Heh įdomi mintis :). Šiaip rimtai… vertinant mūsų dienų realias, tai turbūt didžioji dalis šitos pramonės laikos ant „bereikalo“ pinigų. Tiksliau gal nelaikos, bet pajamų dalį pelnu vadinamą tikrai daug kas „bereikalo“ pinigais skaičiuoja :) Bet čia vėlgi… Net ir suvokdamas kad už paskutinius kelis AION mėnesius kai išvis nežaidžiau, mokėjau bereikalo, aš negalvoju, kad mokėjau bereikalo. Nes ir be to pakankamai sunku :)
siaip dar xbox live subscritionus pavadinciau “bereikalo pinigais”.
bet cia tik mano kelmiskas poziuris.
o stai “internetini” hexic zaidima palosiu ir be microsofto aukso (sidabriniams yra fiksuojami beveik visu zaidimu leaderboardai. nemokamai ;) )
Oj… kiek tų “bereikalo pinigų” išleista per 5 wow metus… ir nepraplėštus geimus lentynose, kurie, beje, po 40 metų gali būti kažko verti, o va nuliukai vienetukai kompe – nebe labai…
@ZZ1: Jo, bet dar neteko dalyvauti diskusijoje kur X360 žmonės pripažintų, kad XBL pinigai be reikalo. Tik ne tuo atveju jai tai lyginama su PSN! :)
@Patarėjas: Visų penkių metų WOW „bereikalas“ vistiek neprilygsta vienam Stimulus package. Kol kas dar nesam visiškai beviltiški :)
:)
artojau shlikshtyne tu:) ash jau rimtai trumpam mintyse buvau pradejes perskirstynet atostogu finansus – ka galima ‘nunerfint’, kad namuose atsirastu ps3.. =)
It’s about time :)