DR » Apžvalgos »

God of War III | This is SpAAArtAAAAAA

 

Visada sakau, kad jei sėdint įprastame bokšte kažkas tampa neaišku, tai žmogus tiesiog privalai susivynioti savo manatkes ir spūdinti į kokį kitą. Žiūrėjau, žiūrėjau aš į „God of War III“ ir finale supratau, kad mano žiūrėjimo kampas niekam tikęs. Nes labai jau viskas neaišku buvo. Įkopiau į kitą bokštą, pažvelgiau kitu kampu ir… viskas aišku. Efectyvius blockbusterius vulgarius, nieko daugiau.

Tiem kas jau peržaidė naujausią „God of War“ trilogijos dalį galiu pasakyti tik tiek, — man nepatiko. Todėl man ir reikėjo kito kampo. Pavyzdžiui, kad rasčiau atsakymą į klausimą „kodėl nepatiko, bet aš jį perėjau visą?“. Ir nepasakyčiau, kad tas perėjimas buvo labai nemalonus. Atsakymą radau gan greitai. Žaisdamas „God of War III“ vietomis jaučiausi apgautas, vietomis buvo nuobodu, o vietomis aš negalėjau rasti bendros kalbos su savimi kaip herojumi.

Kodėl apgautas?
Į šį klausimą atsakyti yra ypač paprasta. Taip jau nutiko, kad laukdamas trečios dalies, perėjau pirmąją ir beveik perėjau antrąją. Abi jas savo metu esu žaidęs, tad dabar šių žaidimų ėmiausi tam, kad atnaujinti įspūdžius ir sudėlioti visus taškus ant „i“. Ir sudėliojau. Kai abi Karo Dievo nuotykių dalis sužaidi vieną po kitos, iškart matosi kur link ir kaip judėjo serija. Pirmoji dalis buvo žiauroka, o pats žiaurumas nebuvo pagrindinė kūrėjų korta. „God of War“ buvo varomas galvosūkių. Sudėtingų, per kelis lygius išsitempusių mįslių, spąstų ir slaptų praėjimų voratinklis, kurio įveikimui reikėjo visų įgūdžių. Vienų durų atidarymui galėjo prireikti tiek guvaus proto, tiek miklių pirštų. Akivaizdu, kad skirtingų galvosūkio mechanikų suderinimas į vieną daiktą ir buvo pagrindinis žaidimo dizainerių arkliukas. Pavyzdžiui, — painus lygių dizainas testuoja žaidėjo orientaciją, gudriai paslėpti svertai loginį mąstymą, o jų aktyvavimas reakciją (nes kažką paspaudęs turi kelias sekundes pasprukti, kol visko neapsėmė potvynio banga). Skirtingos galvosūkių sekos buvo pateikiamos pakaitomis su kovos scenomis, tikrai įtraukiančios istorijos fone. Taip buvo pasiektas kolosalus rezultatas. Įveikęs žaidimą pasijauti visomis prasmėmis išsekęs ir todėl patenkintas tuo ką darei. Atsiranda tas magiškas jausmas, kad kažką pasiekei, kažką išsprendei, kažką įveikei ir to pojūčio atsiradimui nereikalinga jokia surogatinė trofėjų sistema.

screen6_large

Pirmą kartą serijos istorijoje, Kratoso kritimas man simbolizavo šį tą daugiau...

Antroji dalis nebuvo tokia. Tiesa ji irgi buvo kolosali, bet kitaip. Žaidimas pasirodė rinkoje jau karaliaujant šios kartos konsolėms. Aš tik pasirodžiusį „God of War II“ jau žaidžiau su „PlayStation 3“, vadinasi „X360“ pas mane jau gyveno kurį laiką. Kaip dabar prisimenu, dar tada sakiau, kad „God Of War II“ įrodo „PlayStation 2“ galimybes stebinti ir ne tik. GOWII buvo geriausias tuo metu sužaistas žaidimas visomis prasmėmis, neišskiriant grafikos ir vizualaus pateikimo. Šį sykį galvosūkiai buvo paprastesni, tačiau tai nebuvo labai akivaizdu, o ant stalo buvo tėkštos net kelios kozerinės kortos. Vizualiniai ir kinematografiniai sprendimai, dinamiškos kautynės ir kolosalūs oponentai. Taip, su antrąja dalimi „God of War“ serija kažką prarado, bet… Naujų savybių puokštė šiai pramogai suteikė epiškumo atspalvį. Tada, gal to nesupratau, bet dabar galiu drąsiai pasakyti, kad GOWII buvo epiškas. Ten pirmą kartą pamačiau titanus, koviausi su jais, ant jų ir juose. Ten aš grioviau miestus ir išjudinau ištisas salas. Kūrėjai sužaidė specialių efektų ir vizualinės didybės korta ir padarė tai taip, kaip niekas kitas. Ir štai čia į areną žengia trečioji dalis. Trilogijos pabaiga, kurioje visi kūrėjų statymai sutelkti į vizualinę pusę. Galvosūkių nėra. Paprasčiausiai nėra, nes visi jų sprendimams reikalingi komponentai išdėlioti pakeliui. Nebereikia nei stabtelti, nei pagalvoti. Svertų junginėjimas tapo identiškas monstrų žudymui, o pastarasis beje nekito nuo pirmos dalies. Taip, šioje vietoje tikrai galima pritarti Agniui iš Games.lt, kuris žaidimo apžvalgą taip ir pavadino, — „nesugedęs – netaisyk“.

Ko nobuodu?
Čia aišku kiekvienam kitaip, bet… Vizualiai „God of War III“ verčia iš klumpių, tas tiesa. Žaidimo aplinkos išties epinės, monstrai įspūdingi, titanai… Sekos su titanais buvo būtent tos vietos, kai žaidžiant norėjosi šlovinti ir aukštinti GOWIII, net nepaisant to, kad dinamiškos kovos ant judančių paviršių jau nebe naujiena. Ir vis tik žiovavau. Nes iki atsiveriančios Hado panoramos ar Olimpo kalno rūmų dar reikėjo nueiti. Tiksliau nubėgti, nes kaip minėjau nebuvo kas sustabdo. Kautynės įdomios, bet įprastos, o galvosūkių stoka išbalansavo lyg šiol tobulą buvusį žaidimo ritmą. Susidaro įspūdis lyg stebėtum kažkieno kelionių po antikinę graikiją nuotraukas. Jiems ten gal ir buvo linksma, bet gražūs paveiksliukai be jokio fono man sukelia žiovulį. Čia aišku nemažai įtakos turi ir tai, kad gražių vaizdelių gyvenime aš matęs daug, o ir man jau ne 16 (tiek biologine, tiek stažo prasme). Mechanikos, sudėtingumo, įdomumo ir gilumo prasme GOW smarkiai priartėja prie savo klono „Dante‘s Inferno“, o vienu aspektu pastarajam net nusileidžia.

screen1_large

Kas per konfliktai?
Štai čia reiktų pasigilinti į tai, kas iki trečios dalies tik atrodė kaip fonas, — žaidimo istorija. Graikų mitologijos interpretacijų niekada nebus per daug, o „God of War“ tebuvo viena iš jų. Iki šiol istoriją trilogijoje laikiau foniniu reikalu. Pirmoje dalyje ji buvo ypač stipri ir net jaudinanti, antroje ne tokia gili, bet irgi savaip įspūdinga. Čia nesunku įžvelgti istorijos ir vizualinio pateikimo sąskambi, mat antroje dalyje ne visai epinis pasakojimas buvo papildytas išties epiškų vaizdų ir šioje sintezėje gimė ne mažiau epiškas rezultatas. Keista, bet tik žaisdamas trečią dalį supratau, kokia reikšminga yra istorija, nes mano antipatija „God of War III“ užgimė būtent klausantis pasakojimo. Antra vertus neatmesčiau ir teorijos, kad pasakojimo šį sykį klausiausi įdėmiau, nes kiti žaidimo elementai man jau gerai pažįstami.

screen2_large

Nežaidusiems pirmų dviejų dalių aišku viskas gali atrodyti kitaip. Čia irgi įdomi detalė, nes „God of War III“ prasideda žaidėjui nupasakojant pirmų dviejų dalių įvykių reziumė. Stebint tą santrauką užuot žaidus pirmas dvi dalis, galbūt viskas atrodo kitaip, bet…
„God of War III“ nėra keršto istorija. Kratos keršyjo pirmoje dalyje. „God of War III“ nėra istorija apie neviltį ir apmaudą, nes šių jausmų vedamas herojus pradėjo savo nuotykius antroje dalyje. „God of War III“ tai žiaurumo ir beprasmiškų žudynių fiesta. Nepaisant to, kad stebint istorijos santrauką įmanoma rasti Kratoso veiksmus pateisinančių motyvų, aš to daryti nenorėjau. Aš nenorėjau žudyt kai jis žudė, nenorėjau plėšyt galvų kai jis plėšė ir nemačiau prasmės bausti tuos, kuriuos jis baudė. Kiekvienas išėjimas iš veiksmo fazės į susirėmimą su bosais ar vaizdo intarpą man kėlė antipatiją, Kratoso aš nesupratau, mudviejų kojas spaudė graikiški sandalai ir mums buvo ne pakeliui. Su herojumi į kurio rolę turėčiau įsijausti, konfliktavau iki pat pabaigos, kuri man pasirodė labai tinkama ir… hm… Na tai buvo išdidus ir teisingas būdas užbaigti seriją, bent jau turint galvoje tai, kokias emocijas sukėlė pabaigos pradžia.

Žiaurumo korta
Žiaurumo kortą „Sony Santa Monica“ rankose turėjo ir naudojo visada, bet ji niekada nebuvo kozerinė. Skirtumas tas, kad pirmose dviejose dalyse, pateisinamas ir nepateisinamas žiaurumas buvo pasakojimo dalis. Meninė priemonė emocijai išreikšti. Ir ji buvo taikli. Labai nesunku nujausti, kokias emocijas išgyvena herojus beatodairiškai kapojantis galvas ir plėšantis galūnes. Žiaurios scenos piktino, šiurpino ir gąsdino, bet tuo pat metu jos leido pajusti kas dedasi herojaus galvoje ir vos ne fiziškai pajusti jo įniršį, nusivylimą ir keršto troškimą. Jausmus kuriems kadaise buvo tvirtas pagrindas.

screen4_large

Akis.

Trečioji dalis kitokia. Čia žiaurumo korta tapo koziriu, o žiauriausios žaidimo scenos jau nebetelpa į standartinius „žaidimo“ rėmus. Tai kas rodoma žaidime yra ne tik beprasmiška, bet ir nejauku. Kautynių scenos ir bosų kovų atomazgos atsiduoda formaldehidu, o pats pasijauti it lankytumeisi kažkokiam keistam morge–muziejui. Juokinga, bet tokias nuotaikas lemia ne atviros plėšomų rankų ir kojų scenos, o tik jų pabaiga. Sekundės dalis, kurių žaidimuose paprastai niekas neanimuoja. Mirties konvulsija ir akimirka kai kūną palieka gyvybė. Paskutinis kentauro kanopos truktelėjimas, paskutinis atodūsis, klyksmas, atsipalaiduojantys veido raumenys ir groteskiška mirties išraiška jame. To niekada nebuvo žaidimuose. Niekas, niekada neanimavo mirties, nuostabos dėl to kad miršti ir paskutinių kūno bandymų kabintis į gyvenimą. Iki šiol. Jei iš žaidimo išmestume tas, akimi vos pagaunamas mirties ir agonijos akimirkas,  „God of War III“ nebūtų žiauresnis nei jo pirmtakai, jis liktų lygiai toks koks buvo, — „priimtinas“. Dabar gi vienintelis žodis kurį randu yra „nejauku“. Ir tai savotiškai įdomu, kai žaidimus „vartoji“ per darbine ar tiriamąją prizmę, bet visiškai nepriimtina kai ieškai pramogos.

300 antrą kartą nebuvo įdomus
Išmetant iš galvos viską ką parašiau aukščiau, galima būtų konstatuoti, kad „God of War III“ ir kino filmas „300“ tarpusavyje turi kur kas daugiau bendro nei žodis „Sparta“. „300“ žiūrėjau kine ir likau beprotiškai fantastiškai sužavėtas. Nors dauguma juostos elementų jau buvo kažkur matyta, jų visuma atrodė naujai. Nedvejodamas įsigijau DVD kai tik jis pasirodė pardavime ir labai nustebau supratęs, kad antrą sykį filmo nepažiūrėsiu iki galo. „God of War III“ antrą sykį nė nemėginsiu pradėti. Čia jau visiškai nesvarbu ar prieš tai buvo įveiktos pirmos dvi žaidimo dalys ar ne. Istorija paprasčiausiai neverta to, kad ją klausytumeisi du sykius, o visa kita… Neginčijamai gražu ir didinga. Vaizdas, garsas ir specialieji efektai verti to, kad juos pamatytum ir išgirstum. Neabejoju, kad susidūrimai su Gaja ar Hefaistu, daugelio žaidėjų galvose performuluos žodžio „didinga“ sąvoką. Tačiau tuo viskas ir pasibaigs. Visiškai atsisakius galvosūkių, žaidimo trukmė drastiškai susitraukia iki apgailėtinų 10 valandų vidurkio, iš kurių 8 praleidi spūsčiodamas tas pačias 3 kombinacijas, o likusias dvi spoksai į aplinkas ir dūsauji.

screen5_large

Reziumė: Jei dar nepirkot GOWIII, bet turit tokių planų jų nekeiskit. Tiesiog palaukit nuolaidų. Didelių nuolaidų. Arba pasiskolinkit jei turit kur. Kad ir kaip būtų gaila, bet GOWIII (skirtingai nei GOW ir GOWII) nėra tas žaidimas kurį privalo turėti kiekvienas Sony fanbojus.

 
God of War III | This is SpAAArtAAAAAA  

Apie autorių

Artūras Rumiancevas, Artojas nuo 1998 metų - redaktorius, rašytojas, nusipelnęs lietuviškojo geimingo veikėjas, savo ideologiją skleidęs "VA PlayStation", "PC Klubas", "Game.exe", o dabar - "PC Gamer", "Computer Bild", "Games.lt" ir, aišku, "Dievo režime". Vienas "Dievo režimo" įkūrėjų.

Susiję įrašai

Raktažodžiai

, , , , , , , ,

 
 

51 Komentarai

  1. Toxis rašo:

    achiu! bent vieanas ish paskutiniu tavo review po kurio ash negrauzhiu alkuniu, kad neturiu ps3:)

  2. Artojas rašo:

    Valkyria Chronicles incoming… Gonna get’ya :)

  3. Rokimusas rašo:

    Žinai, paprieštarausiu. God of War serija nuolat buvo stumiama savo techniškų sugebėjimų ir gameplay’aus. Kas sakot, jog God of War geriausia dalis yra galvosūkiai, tikrai norėsiu jums trenkti į galvą atsiprašau, bet jie kvaili. Buvo daug prastų galvosūkių kaip ieškoti visokių rankenų ir panašaus šlamšto kurias kažkur kampe palikai, ir turi grįžti atgal, tai tikrai nėra kažkokie galvosūkiai, čia greičiau kankinimas. Aš kaip tik vakar užbaigiau GoW2 ir GoW prieš dvi savaites jei neklystų, ir turiu pasakyt, jog žaidimas tiesiog mane užknisdavo, kai reikdavo kažko ieškot ko nežinai kur ieškot. Pvz. Nužudęs Persijų gauni skydą, iš kur žinot kad man jį reikia istatyt statulai? iš kur man žinot kur yra statula, kai man jokių užuominų neužduoda ir net nematau statulos kuri yra kažkokiam kampe kur kameros pasukinėt tiesiog negali… Dažniausiai prie tokių galvosūkių užtrunki 15min ir gali nieko nesugalvot, kai pažiūri Walkthrought viskas atrodo taip lengvai ir pigiai, tartum turėtum pamatyt dežavu kad galėtum išsiaiškint ką tuo metų kūrėjai norėjo sugalvot bekurdami šias užduotis.

    Taip puzlės gerai ir smagu retkarčiais, bet kai kiekvienas galvosūkis turi kažko to kurio turi ieškot ir beveik visada pasimeti beieškodamas to, žaidimą daro ne smagiu, o kankinančiu.

    P.S. Ėjimas pro tas pačias vietas yra nesamonė.

  4. Andrius rašo:

    Kaip gaila. Taip norisi graikų mitų prikėlimo. Slasherių ir taip užtenka…

  5. Foxiz rašo:

    Roki, negalvojimui yra tokie žaidimai kaip CoD, serious sam, wet :)

  6. rokimusas rašo:

    Foxi, ką reiškia negalvojimas ir kur reiškia “galvojimas panaudotas tinkamu metu”

  7. Agnyz rašo:

    Galvosūkiai suteikė kur kas didesnę įvairovę.Tik gaila ne visi jie God of War žaidimuose buvo vienodo lygio ir sudėtingumo, kuris, bent jau God of War III atveju, yra niekinis.
    Roki, tam ir yra galvosūkiai, kad reikėtų pasukti galvą ką, kur ir kaip padaryti. Dėl grįžimo atgal, tai kodėl gi ne, dažniausiai grįžus atgal lygiai to paties kartoti nereikia. Žodžiu, atbukai man rodos nuo tų visų tiesmukiškų žaidimų, kur vienitelis rūpestis yra pirštų miklumo stoka, o ne loginis mąstymas.:-)

  8. rokimusas rašo:

    Agnyz, pritariu, mastymas kur reikia toliau eiti tikrai įtraukia tave į žaidimą ir tai tikrai gerai, bet problema tame, kad GoW net nesiruošia duot mažytės užuominos ką reikia daryt, o kai padaromas galvosūkis kuris net neturi klausimo yra tiesiog arba labai geras arba blogas. Nesakau, kad jie yra patys sunkiausi ar kažko, bet buvo gal kokie 3-4 per mano žaistą GoW seriją kurių be walkthrought neperėjau.

    P.S. Kaip sakiau eiti atgal pasiimt kažkokią rankeną ir įdėt ją, kad galėtum sukti NĖRA galvosūkis, jo išviso net galėjo nebūt. Kam reikalyngi tokie “galvosūkiai” kurie visiškai nesujudina tavo proto ląstelių, o tiktai tave kankina klausimu, “kur aš kažką palikau?”, o tokio tipo užduočių buvo nemažai.

  9. Agnyz rašo:

    Man būdavo taip, kad įgrisdavo kautis ir laukdavau galvosūkių, o paskui atvirkščiai. Balansas neblogas būdavo. Ant God of War III nei vienas, nei kitas nespėdavo atsibost.:-)

  10. Pjovėjas rašo:

    O aš suprantu rokimusą… Dar tais laikais, kai Indiana Jones buvo kažkas tokio, o ne paprastas pikselių ieškojimo žaidimukas, mane užknisdavo, kad būtent šituo plaktukuu langas išdaužiamas tik ir tik tam tikroje vietoje… Nulipimas niolika aukštų žemiau, kad pasiimtum tą aprūdijusį armatūros gabalą ir juo išjudintum akmenį nėra tikras galvosūkis (tada, kai akivaizdu, kad reikia kažkokio sverto), čia tiesiog užknisantis vaikymas ir tiesiog praėjimo valandų skaičiaus didinimas.

  11. Artojas rašo:

    Aš matau čia daug nesusipratimo atsiranda :). Viena tai aišku dėl skonio ir kartų skirtumo, kita dėl paties galvosūkio vertinimo. Taip GOWI ir GOWII buvo oldschoolinių galvosūkių kurie atrodė keistai, bet tikrai ne per daug. Esmė tame, kad pirmos GOW dalys įprasmino mišrių puzzle mechaniką. T.y. galvosūkių kurių sprendimas būdavo mišrus. Pavyzdžiui combat/puzzle kai tam tikras svertas turi būti patemptas per tam tikrą laiko tarpą, kelią pastojant tam tikrai rūšiai oponentų. Vadinasi žaidėjas turi greitai susiorientuoti ir pamatyti sverta, tai padaręs turi rasti kelią iki jo, pakeliui parinkdamas teisingas kombinacijas priešų žudymui, nes spaudžiant bet ką paprasčiausiai neišsiteksi laike. Tai įvairu ir kompleksiška, beto lavina įgūdžius ir įpareigoja žaidėją labiau įsigilinti į tai kas yra žaidime. I.e. kituose žaidimuose nebūtina mokytis combo, nes žaidimui vienodai per kiek laiko tu nudobi priešus. GOWIII neliko nieko panašaus, išskyrus va visus tuos neigiamus dalykus kur vardina rokimusas. Visi galvosūkiai pakeliui, yra jie ar nėra jokio skirtumo, viskas atliekama mechaniškai ir negalvojant. Galų gale neliko net gerai paslėptų secret places kurių paieška nebuvo būtina, ale daug kam teikė daug malonumo žaidžiant GOW ir GOW II. Čia ir replayability value beje.

  12. Patarejas rašo:

    Čia kaip Lietuvos televizijos – turinys atbuko iki neskoningų šou, ir skandalų laidų, nes taikosi prie publikos. Taip ir su žaidimais – didesnė rizika, švelnesni dizaino sprendimai ir minkštesnis geimplėjus. Galime tik spėlioti kodėl buvo pasirinktas vienas ar kitas žaidimo elementas, tačiau galiausiai vistiek telieka su tuo susitaikyti. Ir jei GoW3 kūrėjai atsisakė galvosūkių, reiškia, kad tam buvo pakankamai rimtos priežastys – o iš ko jos kilo – ar iš prodiuserių ar iš dizainerių – esmės tai nekeičia.Trilogija baigėsi ir tikriausiai nelabai jau svarbu, koks prieskonis liko žaidėjo burnoje.

  13. Originalas rašo:

    Kaip visada ieškai, ko nepametei.. kaip kokiam NFS Shift istorijos, taip šitame galvosūkių. :D Nėra jų, nes nebepopuliaru. Jei seniau būdavo žaidimai, kur be šimto restart ir krūvos valandų nebūdavo įmanoma pereiti, tai dabar tokių iš vis neprisimenu, šitas kodėl turėtų būti išimtis?

    Šiaip man nepatinka tokie kaip Dantes Inferno ir panašūs, bet Devil May cry kažkada buvo smagūs. Šitas dar smagesnis, tuo smagesnis, kad nėra tų galvosūkių ir kvailų lygių, kur paprasčiausiai sunku rasti išėjimą, nes ratais bėgioji. Čia paimi vieną priešą ir kaip su boulingo kamuoliu kitus išvartai arba tuos paukščius išnaudoji ir mini bosus, kur gali pats valdyti. Tokia paprasta skerdyklė, bet išsiskiria ne grafika, ne žiaurumu, o smagumu.. paprasčiausiai niekas neduoda su skeletais panašiuose game žaisti boulingo. O čia tą gali, tame ir smagumas. :)

    Grafika nieko gero, man dažnai net PS2 laikus užneša, kai nuo skardžio matosi tik foto užkišta. Tie patys priešai mažo detalumo, tik šviesos efektai neblogi ir pačios aplinkos įdomios. Visai kaip Devil May Cry man primena.

  14. Artojas rašo:

    @Patarėjas: Tas tiesa, jei tai nebūtų flagship kategorijos Sony exclusive’as. Bet tu niekada nebuvai Sony fanbojus, tad negali žinot, kad native žaidimams mes keliam aukštesnius reikalavimus, o Sony 80% visų atvejų juos pateisindavo. Todėl mes ją ir mylim.

    @Originalas: Grow up :)

  15. kratosas rašo:

    Na kaip bebutu gaila bet mane nuvyle sita dalis apart grafikos.gow2 iveikus zaidima kildavo noras ji iveikti dar karta vien del bonus lygiu, kur dar kostiumai kurie tikrai duodavo pagrindo pezaist zaidima.o si toje dalyje kostiumu isvis beveik nebera ir neaisku kada jie bus kaip parsisiunciamas turinys uz kuri kaip itariu teks moketi.Na nezinau sios kartos zaidimai mano nuomone atrodo per lengvi per buki kad tik neuzknistu,neerzintu zaideju kad butu lengvai be jokiu emociju iveikiami.

  16. Originalas rašo:

    Nors vienas dalykas, kuris man patinka popso eroje, jei gerus game sugadino, tai nors is nuobodziu pakure smagius. Kaip splinter cell naujas ar sitas. :)

  17. kratosas rašo:

    na joa tikra tiesa splinter cell tai jau nebe taktikos ir selinimo zaidimas.stai kodel as visdar zaidziu su ps2 ir galiu pasakyti pastaruoju metu daugiau laiko praleidziu su ja negu su sios kartos konsolemis.kaskaip truksta to jausmo kuri patirdavau su ps2 zaidimais ir ko negaunu is sios kartos konsoliu.Geru kokybisku isbaigtu ps2 zaidimu ne suskaiciuot neimanoma.o sios kartos ant vienos rankos pirstu.

  18. Zmej rašo:

    Pjovėjas, Rokimusas. Dėl grįžinėjimo žaidime iš dalies sutinku, tačiau tokiuose žaidimuose kaip Silent Hill 3 ar Resident Evil 3 tyrinėdavai vietovę, kurioje būdavo keli galvosūkiai, pilnai ją ištyrinėjęs rasdavai ir key items ir visokių papildomų ammo stash, bazookas. Tekdavo tikrai daug paklaidžioti, bet tokiu būdu atradus šuns skrandyje raktą, arba ta ilgai ieškoto benzino baką (čia panašiai kaip armatūros gabalas Indiana Jones) taip naujų ginklų, paslapčių man būdavo smagu, nes žinodavai, kad tuoj ištrūksi iš šios jau ištirinėtos vietovės ir pateksi į naują “pasaulį”. Šiandien labai trūksta to klaidžiojimo, nes iš esmės eini jau aiškiu keliu, o iš jo išsukti gali priversti nebent papildomi šovinukai ar kiti menkniekiai, kurių pvz. Bioshock 2, Alan Wake ir taip netrūksta, bet viskas veda į viena – daugiau šaudymo, pjaustymo, mažiau pasivaikščiojimo, įdėmesnio tyrinėjimo “files” skaitymo. Žaidimai pasidarė smagesni, nebereikia parintis, kad nebežinai kur eiti, bet pabaigus vieną ar kitą šiuolaikinį žaidimą iškyla Artojo mintis “2 kartą? Gal nereikia”. Žaidimo išliekamoji vertė, mažinant galvosūkių skaičių mano manymu krinta net ir dabar jūs prisimenate TĄ Indiana Jones.

  19. Naitra rašo:

    Cia labai tiko tas palyginimas su 300. Tas pats vyksta ir kinuose ir muzikoje ir t.t. Bukinimas. Kuo daugiau buku zmoniu, tuo lengviau jiem kurt zaidimus, tuo daugiau parduodama. Siaip gaila. Man RE3 kur vaiksciojai nuotraukose simta kartu geresnis uz paskutini.

  20. feLenius rašo:

    Naitra (ir visi kiti), nepamiršk, kad RE3 prieš 11 metų buvo išleistas. Tada mes visi buvome 11 metų jaunesni. O jaunesniam įtikti daug lengviau, žaidimas padaro DAUG DAUG didesnį įspūdį, įsirėžia atmintyje.
    Įsijungęs kokį naują žaidimą dabar, kiekvienas iš mūsų vėl norime patirti tokių pačių stiprių įspūdžių. Bet jau amžius ne tas – kitaip žiūrime į pasaulį, į žaidimus, mus sunkiau nustebinti. Žaidimai sukelia mažiau emocijų.
    O žvilgtelėjus atgal, kad ir į tą patį RE3, užplūsta prisminimai, nostalgija. Jis atrodo šimtą kartų geresnis, nes tada daug labiau paveikė mūsų emocijas. Dabar jaunesnius žaidėjus taip pat paveikia šiuolaikiniai žaidimai.
    Po 11 metų visi sakys, RE5 100 kartų geriau už RE8. O tavo RE3 niekas net neprisimins, nes karta jau bus pasikeitus, nebus tų žmonių, kurie jaus jam nostalgiją.
    Sakysit, va seniau žaidimą pereidavome po 10 kartų, dabar tik po 1-3. Aš pasakysiu “taip buvo todėl, kad seniau nebūdavo kitų, jus dominančių žaidimų, laukiančių eilėje”. Klystu?

    Man pasidarė labai įdomu. Jeigu jums duotų 2 žaidimus. Apie nė vieną iš jų nebūtumėte nieko girdėję. Vienas būtų 1998 metų, kitas 2010 metų. Jie atitiktų savo laiko “gero žaidimo standartus”. Kurį mieliau žaistumėte? Bet taip iš tikro, nebandant savęs apgauti (neveikiant požiūriui – seniau buvo geriau), kurį pasirinktumėte? Norit pasakyt, kad senesnio žaidimo istorija būtų geresnė? Nė velnio nebūtų. Gameplay būtų geresnis? Tikrai nebūtų. Grafika?. Visais aspektais šiuolaikinis žaidimas būtų pranašesnis.

    Ir dabar, ir seniau išleidžiama tikrai gerų žaidimų. Ir nepasakyčiau, kad dabar gerų žaidimų sulaukiame rečiau, kaip tik turbūt dažniau. Tačiau dabar ir pačių žaidimų išleidžiama daug daugiau. Galbūt, geresni žaidimai dabar sudaro mažesnį procentą nei seniau.O gal tiesiog reikalavimai žaidimams kyla greičiau, nei jų kokybė?

    Žaidimų lyginimas su muzika visiškai netinka. Gera muzika lieka gera, tai nepriklauso nuo jos klausytojo amžiaus. Žmonės klauso dar prieš jiems gimstant sukurtas dainas. O nors kas nors žaidžia tokio senumo žaidimus – ne. Įsijungia tik tuo atveju, kai nori prisiminti “senus gerus laikus”. O jeigu prieš tai nesi žaidęs, tai ir visiškai neįdomu. O muzika vis tiek gali patikti, nors ir prieš 30 metų sukurta ir tu ją išgirsi pirmą kartą dabar.

    Kalbant apie “good old times”. Šitas posakis visada galioja, nesvarbu kurie dabar metai. Atrodo, kad mūsų gyvenimas tik blogėja, pramogų nelieka (nes jos visos nubukusios).. Bet taip juk nėra!

  21. Originalas rašo:

    Netiesa, gali žaisti HL1 šiandien, gali žaisti MoH, Red Alert 2 ir dar daug..

    Paprasčiausiai tęsiniai sugadinti. Arba būna šiaip geresnės dalys ir blogesnės, kai EA išleidžia krūvas žaidimų. Tai koks NFS turi kažką naujo išradusių dalių, kurios buvo įdomios, o po to praktiškai po sėkmingo žaidimo, jie leisdavo dvi jo kopijas, vis nuobodesnes. Tada kai jau visiems atsibosdavo, iš naujo kažką kurdavo vėl įdomaus.

    Taip yra koks Red Alert, bet antra dalis daugiau visko siūlo ir geresnė grafika, o jau trečia dalis totali nesąmonė. Žodžiu, čia nuo konkrečių žaidimų ir reikalavimų jiems priklauso. Vieniems buvo Splinter Cell geras, kitiems nuobodus, dabar su nauja dalimi apsikeitė jie vietomis. Tai yra vieniems pagerino žaidimą, kitiems sugadino. :)

  22. feLenius rašo:

    Originalai, man įdomu kaip tu naujam žaidėjui (nieko nežinančiam apie žaidimus) įsiūlysi HL1 vietoje tarkim Gears of War 2 ar Uncharted 2 ar dar kokio modernaus shooterio? Tu kai esi savo laiku žaidęs HL1, tau tiek jo pasaulis, tiek istorija turi daug didesnę reikšmę, nei naujam žmogui. Naujam žmogui tas žaidimas yra pasenęs ir neįdomus. Jam bus įdomi tik trečioji dalis (jei ji kada nors pasirodys).

    Pvz aš sakysiu va koks geras filmas “Dr. Strangelove or: How I Learned to Stop Worrying and Love the Bomb”. Jis savo laiku buvo tiesiog nuostabus. Žmonės jį laiko vienu geriausių visų laikų filmų. Bet įdomu kaip šiuolaikiniam jaunimui jis patiks? Visiškai nepatiks. Ir sakysi, kad taip yra todėl kad visi nubuko? Ne tame priežastis. Analogiška situacija ir su žaidimais.

    Na aš rašydamas negalvojau apie tęsinius. Tiesiog mintyse sukosi pavieniai žaidimai.

    Dėl tų tęsinių sugadinimo, tai taip buvo visais laikais. Kompanijos bando išmelžti žaidėjus, kol “prekės ženklas” ant bangos. O paskui jį palieka, arba bando prikelti iš naujo. Beveik su visomis serijomis taip būna, labai mažai išimčių.
    Aš manau, kad labai geram žaidimui sukurti dar geresnį tęsinį yra be proto sunku. Daug paprasčiau padaryti naują labai gerą žaidimą.

  23. Artojas rašo:

    @feLenius: apie tai, kad tai ir nostalgijos reikalas visiškai sutinku. Bet tai IR nostalgijos reikalas, esu beje apie tai irgi ne sykį rašęs. Kad ir kalbėdamas apie RE5, kuriame iš seno žaidimo tyčia palikti kai kurie vizualūs ir garsiniai elementai, grynai kaip duoklė senesniems žaidėjams. Vis tik nereikia painioti 2 dalykų. Šiandien žaidimai yra pop reiškinys, analogiškai jie ir kuriami. Jie daromi PRIEINAMI ir natūralu, kad tai kliūna senesnės kartos žaidėjams, kurie nori ne tik vaizdo, bet ir emocijos, iššūkio, slaptų kambarių ir viso to prie ko yra įpratę. Ypač kai perka trečią žaidimo dalį. Nes pirmos dvi dalys lemia jų pasirinkimą mokėti už trečią. Nes pirmos dvi dalys yra įsipareigojimas. Jei jo nesilaikoma, nusivylimas yra pagrįstas. Nostalgija konkrečiai šiuo atveju visiškai ne prie ko. Rašiau, kad mėnesį prieš GOW III su didžiausiu malonumu perėjau pirmas dvi dalis. Ir mielai jas abi pereisiu dar sykį po metų, ir dar po metų. Bet kuriuo atveju, vizualinė pusė niekaip neapibrėžia žaidimo gerumo. Žaidimo esmė yra jo mechanika, istorija, balansas ir t.t. Šių dalykų sintezė yra esmė. Ir ši sintezė yra ardoma, nes nauja žaidėjų karta nori trumpų, aiškių, paprastų ir lengvai įveikiamų žaidimų. GOWIII puikiai tai iliustruoja, nes kaip minėjau tekste, tie dalykai kurie yra žaidime nepakitę, naujų dalykų jame nėra, o senų trūksta. Kaip galima teigti, kas jis pagerėjo? Nebent… tik teigiant, kad kinta pati gero ir blogo žaidimo sąvoka.

  24. feLenius rašo:

    Gero ir blogo žaidimo sąvoka yra labai subjektyvi. Kiekvienas žaidėjas gerą žaidimą įsivaizduoja kitaip. Todėl ir evoliucionuoja ta gero žaidimo sąvoka besikeičiant “daugumos” žaidėjų kartoms.

    Aš noriu pasakyti, kad tie, kuriems dabartiniai žaidimai yra geri, tie kurie juos perka, po 10 metų apie tuometinius žaidimus kalbės labai panašiai kaip dabar kalbame mes. Nes žaidimai evoliucionuos ir juose nebus to, kas dabartinėms žaidėjų masėms patinka. Tuose žaidimuose bus tai kas patiks tuometinėms masėms.
    Tai natūralu ir neišvengiama.

    Žinoma yra žaidimų kurie blogi ir viskas. Visiems nepatikti galima, bet visiems patikti yra neįmanoma.

  25. Artojas rašo:

    Tai va čia mes ir prieinam prie esminio momento. Mano įsivaizdavime loginis tęsinys privalo visų pirma orientuotis į TOP dollar klientą. Tai yra žmonės, kurie pirko, žaidė ir mėgavosi ankstesnėmis dalimis. Jie pirmi perka naujas dalis, moka už jas didžiausias babkes ir daro tai ne dėl eksperimento, o dėl to, kad perka žinomo gamintojo, patinkančią prekę. Loginis tęsinys natūraliai suformuluoja lūkesčius ir kritinę ribą, žemiau kurios, kūrėjas neturi teisės nusileisti. Ir jis tam neturi teisės būtent dėl žaidėjų įvairumo ir subjektyvumo.

    Tai negalioja serijų reinkarnacijos, perkūrimams, perdarymams ar neloginiams tęsiniams, kur žaidimo „gerumo“ apibrėžimas išties gali būti laikomas bendriniu.

    Mane būtent tai ir erzina, kad mokėjau už God of War, o gavau eilinį Dante’s Inferno kloną. Nes nauja žaidėjų bendruomenė nors ir supranta, kad žaidimo gerumas yra subjektyvi sąvoka, tuo pat metu toleruoja kūrėjo norą viską supaprastinti ir maksimaliai suvienodinti iki vidutinio lygio, nes jame laikosi daugiausiai vartotojų.

  26. Artojas rašo:

    Tiesa… Teisingumo dėlei ir į temą paminėsiu, kad konkrečiai GOWIII suprastėjimo priežastimi laikau ne tik žaidėjų kartos ir poreikių pasikeitimą. Projekte neliko Džafės, vien dėl to, manau kad prioritetų perskirstymas viduj įvyko daugiau ar mažiau natūraliai.

  27. feLenius rašo:

    Na aš negaliu ginti God of War 3, nes nesu žaidęs nė vienos jo dalies. Labai apmaudu, kad serijos paskutinė dalis nuvylė fanus. Tačiau tai ne pirmas ir nepaskutinis kartas :|

    Bet klausimas, ar žaidimą padarę “prieinamesniu” jie laimėjo ar pralošė? Kalbu apie pardavimus. Čia, žinoma, galime tik spėlioti.

  28. Originalas rašo:

    “naujam žaidėjui (nieko nežinančiam apie žaidimus) įsiūlysi HL1 vietoje tarkim Gears of War 2 ar Uncharted 2″ neįsiūlysi, kaip neįsiūlysi “kelias į žvaigždes” gerbėjams kitų šou. :D

    Kai kurie žaidimai nieko nepasikeitė. Paimkime HL1 ir MW2, daugiau, nei dešimt metų praėjo. Dabar pasakykite nors vieną mažą skirtumą, kuo jų SP skiriasi gameplay prasme ar kokių naujovių MW2 turi? HL1 buvo tokie pat ginklai kaip automatas su granatsvaidžiu po apačia ir red dot taikikliai. Taip pat pats gameplay lygiai ta pati šaudyklė, kur priėjus vietą, įvyksta kažkokie sprogimai ar griūna lubos, dar kažkas. HL1 netgi siūlė daugiau: kaip minos ar lazeriu valdomos raketos. Žodžiu, niekas nepasikeitė, tik temos keičiasi, viena šaudyklė laboratorijos fone, o kita Afganistano dykumos, bet visa kita identiška. Todėl pagal paskutinę apklausą PC gamer, tiek HL1, tiek MW2 patenka į visų laikų geriausių game top 10. Nieko tie ~12 metų nedavė.

  29. feLenius rašo:

    ROFL, tu ginklus lygini ir viskas.. Tada nė vienas first person shooteris niekuom nesiskiria nuo Duke Nukem 3D ar DOOM, ten irgi viskas buvo. Kam tada nauji žaidimai reikalingi? Kam pirkti žaidimus, kompiuterius etc. jei niekas nepasikeitė?

  30. feLenius rašo:

    Tu paėmei bendriausius žanro bruožus. Juos išvardinai. Tada sakai, kad abu žaidimai priklausantys tam žanrui yra vienodi, nes atitinka tuos bruožus.

  31. Foxiz rašo:

    feLeniau, pardavimus apytikslius gali rast čia:

    http://www.vgchartz.com/games/index.php?name=god+of+war

    Pirmųjų dalių, aišku neaplenkė, bet manau lūkesčiai buvo patenkinti turint galvoj parduotų PS3 kiekį.

  32. feLenius rašo:

    Greičiausiai jau nebepavys ankstesnių dalių.
    Na, akivaizdu, kad jiems reikėjo priimti sprendimą, ant kiek žaidimą daryti panašų į ankstesnes dalis. Ar geriau jį “dumb down”.

    Tai man labai įdomu, ar jie būtų pardavę daugiau, jeigu žaidimas būtų labiau orientuotas į senesnių dalių gerbėjus.
    Dar klausimas: nors ir nepateisino jūsų vilčių, bet ar galima GoW3 vis tiek vadinti geru žaidimu? O gal labai geru? Šalia super gerų pirmų dalių?

  33. Artojas rašo:

    Trumpam laike tikrai nebūtų pardavę daugiau, nebuvo priežasčių baimintis preorder, ypač turint galvoj, kad pirmų apžvalgų vertinimai buvo ultra pozityvūs. Ilgame laike, greičiausiai parduos mažiau, nes PS3 install base mažesnis, tikėtina dėl žaidimo trukmės ir prasto replay value nemaža dalis kopijų prasisuks antrą syk, kas jau nesiskaičiuos kaip pardavimas. Šiaip aš savo kopiją pasilieku tik tam, kad trilogija būtų pilna.

    Aš asmeniškai GOWIII nepavadinčiau geru žaidimu. Žiūrint objektyviai jis ne ką tepranoksta Dante’s Inferno, kuris savo ruožtų yra tik kažkiek geriau nei eilinė vidutinybė. Nors aišku iš techninės pusės GOWIII labai geras ir tvarkingai sukaltas, bet kaip ir minėjau tekste, mokėti už jį pilną kainą niekam nerekomenduoju.

  34. Originalas rašo:

    Skiriasi, nes Doom tik vaikščiodavai ir šaudydavai. HL1 įdėjo visokius scriptus, kai griūna aplinkos. Sugalvojo antras ir trečias ginklų funkcijas ir t.t. Taip pat damage skiriasi, kur pataikai. Doom tik su klava sukiodavais ir net taikytis negalėjai. Žodžiu, nuo pirmų šaudyklių skirtumas didelis. Dar yra visokie battlefield, kurie sugalvojo valdymą techniką įdėti, kiti pridėjo kompo valdomus padėjėjus, dar ką nors.. bet iš esmės, CoD nei trupučio SP nekeitė jau kokius dešimt metų, vistiek yra populiariausi. Todėl mano galva, tas pats Half Life šiandien niekuo nenusileidžia ir lenkia daugumą naujų FPS, nes viską turi, ko reikia normaliai, gerai šaudyklei.

  35. Artojas rašo:

    Pirmas Half Life turėjo daug daugiau nei common shooteriai. Čia net nepaisant Back Story ir gausybės antrinės rinkos produktų (kurių vieni labai giminingi originalui, kiti gi kaip CS sukūrė dešimtemčius nesenstančias fps TEAM team based shooter dogmas ir balansą). Bet net ir atmetus šituos dalykus, HL1 ir GOW1 turi daugiau bendrų bruožų, pvz.: Combat Puzzle integracija, kuri pirmam Half Life buvo tobula. O taip pat rizikinga ir ilga intro scena, kuri iš esmės visiems laikams pakeitė tai, kaip shooteriuose pasakojama istorija. ir t.t. ir t.t. Savo ruožtu antras Half Life kuriam irgi galybė metų, iki šiol stebina savo grafika ir kai kuriais sprendimais. Ne kiekvienas šios dienos žaidimas turi tokį stiklą, nekalbant jau apie facial animation. Taip pat fizika ir jos panaudojimas galvosūkiams, iš esmės iki šiol niekur normaliai neišsukta idėja, nepaisant to, kad indie ant to hypinasi jau ne pirmi metai. Taip pat DI išnaudojimas naujai combat puzzle kategorijai t.y. dirbtinam sudėtingų shoot out situacijų sudarymui ir t.t. Va tuo ir skiriasi dydis žaidimas nuo gero, šiaip gero ir visų kitų :).

  36. Xanthus rašo:

    Buvo užkabinta tema apie tai, kaip dumbdowninimas garantuoja geresnius pardavimus, ir tai yra gryna tiesa. Dabar geiminimas yra meinstryminis hobis, todėl senų klientų, kurie tau atnešė šlovę ir pripažinimą, ignoravimas atsiperka, bet tik trumpam laikui, kaip daug kartų įrodė muzikos pramonė, ar net ta pati žaidimų pramonė 83iais. Kad ir koks kvailas būtų vidutinis per burną kvėpuojantis Halo ar CoD žaidėjas, su laiku net ir jis supras, kad yra mulkinamas.

  37. feLenius rašo:

    Bet ar į to mulkinamo, bet susipratusio žaidėjo, vietą nestos kitas žaidėjas, kuriam ką tik sukako 10 metų?

  38. Xanthus rašo:

    Stos. Reikalas tas, kad ir žaidimų “žurnalistai” amžinai nepūs į tą pačią dūdą, o tada pridėjus kelių nepatenkintų žaidėjų balsus gausim domino efektą, kurio mini versija prieš pora metelių ištiko EA, ir netrukus ištiks Activision :).

  39. kratosas rašo:

    man nepatiko daugelis aspektu gow 3 bet uz ji ir nepermokejau.ir isvis pasakysiu nauji geimai netik kad gameplay nuvilia bet greit ir vizualinia prasme nuvils puikus to pavizdys naujasis red dead redemption.640p raiska ps3 versijoje.na dabar laukiu demon soul.kuris tikrai bus vienas is geriausiu zaistu geimu.I cant wait:)

  40. feLenius rašo:

    Na dėl žurnalistų nežinau, nežinau. Jiems svarbu, kad jų tinklapis būtų lankomas, žurnalai skaitomi, vaizdo reportažai žiūrimi. Jie iš to lygiai taip pat pinigus darosi. Jei sukritikuosi publikos aukštinamą žaidimą, tave žaidėjai išdės į šuns dienas ir perbėgs pas kitur, nes tu “neobjektyviai” įvertinai žaidimą. Kaip dabar visi pyksta kai žaidimas surenka pvz 9,3 taškus, o ne 9,5. Pasaulio pabaiga.

    Arba absoliuti dauguma didžiausių žaidimų industrijos tinklapių tu pat metu pradės kitaip vertinti žaidimus, arba tokia situacija ir išliks.

  41. Xanthus rašo:

    Viskas iš esmės taip, bet net ir leidėjo mykolą už žando laikantys tinklapiai praėjus kritiniam pardavimams laikui pradeda kitaip kalbėti apie kažkada ameizingais ir best geim evar epitetais apkabinėtus žaidimus, man kaip to pavyzdys bene geriausiai užstrigo Oblivionas. Kol žaidimas buvo naujas, niekas nematė Barbės namus primenančio pasaulio dizaino, šūdino combato, prasto įgarsinimo ir t.t., bet vėliau pradėjo rašyt, kad Morrowindas vis tik buvo geresnis. Didžiųjų tinklapių autoriai puikiai jaučia savo lankytojų nuotaikas, ir jei lankytojai manys, kad kažkuris žaidimas yra necool, tinklapis parašys tą patį.

    Dėl to, kad negatyvi kritika atbaido skaitytojus nesutinku. Yahtzee labai kategoriškas, bet tikrai populiarus. Aišku, klausimas, kuri jo fanų dalis apžvalgas žiūri dėl sarkazmo ir realių įžvalgų, o kuri tik juokiasi iš britiško akcento ir greitos kalbos. But still.

  42. Artojas rašo:

    Hehe… Kažkada Oblivion’o review į game.exe rašiau ir parašiau, kad jis sux. Iki šiol žinau žmonių kurie už tai manęs nekenčia :).

  43. feLenius rašo:

    Aš “Zero Punctuation” žiūriu tikrai ne dėl žaidimų apžvalgų. Aš ten ieškau geros juoko dozės.

    Didžiųjų tinklapių autoriai puikiai jaučia savo lankytojų nuotaikas, ir jei lankytojai manys, kad kažkuris žaidimas yra necool, tinklapis parašys tą patį.
    Va būtent! Žurnalistai yra lygiai taip pat priklausomi nuo auditorijos kaip ir žaidimų kūrėjai. Jie apie žaidimą rašo tai, ką jaučia žaidėjų dauguma.

    Iš kurio kampo bežiūrėtume, žaidimų kokybę valdo patys žaidėjai. Tačiau kaip juos priversti reikalauti geresnių žaidimų?

    Dar įdomu, kaip vertinate žaidimų apžvalgininkų papirkinėjimus? Arba tokias istorijas kaip buvo su Batman: Arkham Asylum, kai buvo leista apžvalgas publikuoti iki žaidimo išleidimo TIK jeigu galutinis įvertinimas buvo virš 9/10.

  44. Artojas rašo:

    Apžvalgininkų papirkinėjimas yra belekoks reiškinys, bet yra pilna pavyzdžių kai jis atsisuka prieš perkančius, t.y. tikrai geri žaidimai už kuriuos nesumokama gauna prastesnius vertinimus nei šlaštas už kurį mokėjai pernai. Aš spėju, kad prieš 2-3 metus ta pati EA labai smagiai patyrė tai savo kailiu (o netrukus patirs ir Activision :)). Anyway šitas reiškinys niekur nedings, juolab kad patį pirkimo faktą žiauriai sunku įrodyti, tekstas ir vertinimas yra apžvalgininko/portalo nuomonė, o apginti savo tiesą vertinant tam tikrą hm… taikomojo meno formą nėra labai sunku. Šiaip tai iš dalies būtent dėl to aš prieš 2 metus visiškai nustojau skaityti apžvalgas.

    Kas dėl datos embargo tai normalus reiškinys, nieko blogo jame nematau. Kiekvienai apžvalgai ar naujienai apie žaidimus yra taikomi online/offline embargo, tokiu būdu leidėjas bando kontroliuoti informacijos srautus laike, atsižvelgdamas į savo planą. Atitinkamai apibrėžęs worldwide datą apžvalgoms ar kažkokiam pranešimui, leidėjas gauna kozerinę kortą t.y. exclusive’umą, kurį gali suteikti kam nori savo nuožiūra. Nematau tame nieko blogo, tai normali rinkodara. Lietuvoj esam ne sykį gavę tokių pasiūlymų ir tarkim Dark Void atveju juo nepasinaudojom, o SSFIV atveju pasinaudojom.

  45. Xanthus rašo:

    Iš pastarųjų įvykių užstrigo atvejis, kai Sony blacklistino kažkokį francūzų tinklapį už tai, kad Heavy Rain davė 8 :). Kaip Artojas ir sakė, užsakytos apžvalgos yra dviašmenis kardas. Pozityvi šito reikalo pusė ta, kad mąstanti žaidėjų dalis nukreipiama i nepriklausomus blog’us/portalus, o tai paglosto ten gyvenančių grafomanų ego :).

  46. Artojas rašo:

    Taikliai :)

  47. ZZ1 rašo:

    :)
    nepriklausomus blogus nuo ko?

  48. Artojas rašo:

    Kaip nuo KO? Nuo simbolių apribojimų žinoma!

  49. ZZ1 rašo:

    ;) aiskuma :)

  50. [...] pašlijus dienotvarkė vis nutolindavo tiesos apie jį apreiškimo akimirką. O paskui buvo „God of War III“ apžvalga ir komentarai peraugę į diskusiją. Ją galima būtų tęsti, bet ar verta? Ypač [...]

  51. [...] kad darydami „Darksiders“ kūrėjai sėmėsi įkvėpimo ne tik iš šių dienų grandų (God of War, World of Warcraft, Zelda, Portal), bet iš visų žaidimų apskritai (galima įžvelgti sąsajų [...]

 
 

Išdėstyk savo nuomonę