Bayonetta | Velnias nedėvi nieko
Dirbant su fantastinį/mistinį atspalvį turinčiais reikalais, laukia gausybė iššūkių. Vienoj pusėj žanro geek‘ai kurie reikalaus ypatingo tikslumo, balanso, realizmo ir logiško pagrindimo dalykams kurie šiaip neegzistuoja. Kitoj pusėj paprasti žmonės kurių natūrali reakciją į įtarimų keliančius reiškinius yra išreiškiama fraze „nesąmonė iš fantastikos srities“. Ir pramogų pramonė su tais dviem, mano gan grubiai apibrėžtais žmonių tipais susiduria kasdien.
Vieni kūrėjai labiau pataikauja geek‘ams ir mėgina daryti žaidimus patenkinančius jų lūkesčius, net jei tai reiškia, kad šiaip normalūs žmonės jų nežais. Kiti minimalizuoja fantastinį elementą iki visuotinai priimtino (pvz.: ZOMBIAI!) ir taip atsikrato geek‘ų, bet gyvena iš masių meilės. Retas kuris kūrėjas sugeba patenkinti ir tuos ir anuos, bet būna ir taip. Faktas, kad bandymas įtikti abiem pusėm dažnu atveju patiria fiasko. Nes dauguma bandančių tai daryti kūrėjų, paprasčiausiai per anksti sustoja.
„Bayonetta“ įrodo, kad pelnyti pripažinimą ir meilę galima ir kuriant visišką absurdą. Jei nori, kad žaidėjai puoselėtų kažkokius jausmus, turi peržengti ribą prie kurios paprasti žmonės sustoja. Privalai nesustoti, ir ten, kur sustoja drąsesni už paprastus. Žengti drąsiai ir nepaisyti įspėjamųjų ženklų: „Dėmesio! Čia prasideda absurdas“. Žingsnis virš absurdo ribos visada rizikingas, nes už jį tave mylės, arba tavęs nekęs. Faktas, kad neliks abejingų. O ir pats jausmas bus kur kas stipresnis. Pakankamai stiprus, kad neštų pelną artimiausius penketą metų. Nes taip gaminamos kalės. Nežinau, bet man atrodo, kad savo jaunystės laikais šiam teiginiui pritartų ir koks nors Romero.

Gal malonėtumėte nesitampyti. Jūsų paties labui, giljotinavimas reikalauja tikslumo!
Tiesa viskas būtų labai paprasta, jei tuo pat metu tai nebūtų taip sudėtinga. Žmonės skirtingai suvokia žengimą virš absurdo ribos. Žmonės skirtingai priima kaip už tos ribos žengia kiti. Visas pasaulis plodamas katučiu leis japonui eiti ten, kur draugui amerikiečiui bus tabu. Japonai gali draskyti angelus į skutus ir taškytis jų viduriais. Visas kitas pasaulis ne. Iš dalies tai lemia ir tai, kad japonams žaidimų kūrėjams kur kas sklandžiau sekasi išeiti ir būti už sveiko proto ribų. Iš dalies tai lemia ir tai, kad mes esam linkę vertinti japonų darbus kitaip. Žaidimų geek‘ų erdvėje jau senai klajoja mitas, kad apie žaidėjo skonį ir išsilavinimą gali nuspręsti diskusijos apie japonų žaidimus metu. Tai netiesa ir tai mitas, bet… Jis labai gajus ir dažnu atveju tai nulemia kiek kitokį dalykų padarytų ten ir čia vertinimą. Panašiai veikia ir gero/blogo skonio filtrai. Jei vakaruose kažkam kovos metu kūrėjas nuplėš liemenėlę daugeliu atveju tai bus blogo skonio apraiška. Jei tai padarys kažkas rytuose, nebūtinai. Visada atsiras atvejai ir kritikai, kurie droviai pripažins, kad vienas ar kitas žaidimo elementas, nors ir šokiruoja ar yra visiška beskonybė, nebūtinai yra toks iš tikrųjų. Mes paprasčiausiai galim pagalvoti, kad esam nepajėgūs suvokti simbolinės visą ekraną užstojančių spenelių reikšmės. Man irgi taip būna. Ypač žaidžiant sudėtingesnius ir retesnius japonų žaidimus. Jūs neįsivaizduojat kaip man palengvėjo kai aš supratau, kad „Bayonetta“ nėra vienas iš jų. Momentais man atrodo, kad iš esmės „Bayonetta“ gimė kaip priemonė ironizuoti ir išsityčioti iš to kaip visuomenė priima vieną ar kitą kontroversiją. O gal tai tėra eilinis minčių „Drift‘as“? Galų gale koks skirtumas. Svarbiau yra tai, kad žaidimas iš esmės gyvuoja kažkur už absurdo ribų. Todėl jame galima viskas ir tuo pat metu niekas čia neatrodo keistai.
„Bayonetta“ nė neketina atakuoti vienu frontu. Žiaurumas, kičas, erotika, klišinis įgarsinimas, sintetinė muzika, išsityčiojimas iš biblijinių tiesų, saldžios ir naivios meilės scenos, amnezija… Blemba. Viskas yra ir viso to žiauriai per daug. Kažkodėl būtent žaisdamas „Bayonetta“ supratau, kad rytų žaidimai turi du pagrindinius ginklus. Visų pirma tai kūdikiškas naivumas. Jie nieko nesigėdija. Pats rimčiausias RPG gali būti pilnas banalių pagrindinio herojaus ašarų, jų neslepiant ir nemėginant užmaskuoti pompastiškais fone skambančiais maršais. Šalia ašarų sau vietą ras ir meilės scenos, kurias žiūrėdami Europiečiai jaučiasi nejaukiai. Nes tai naivu, paprasta ir ne visada priimtina. Bet visai gali būti, kad pasąmonėje mus būtent tai ir traukia. Nes.. Nu o kas dar gero yra JRPG žaidimuose?

Aukštakulniai iš pragaro. Nerealus ir skausmingas sprendimas.
Ginklas numeris du — visiška priešingybė. Beatodairiškas veržlumas. Jei darom absurdą, vadinasi ir pradedam dirbti nuo absurdo ribos. Niekam neįdomu, kad kažkas pagalvos, kad vienas ar kitas sprendimas yra nesąmonė. Nes kai tų nesąmonių žaidime pilna ant kiekvieno kampo, tu paprasčiausiai pavargsti apie jas galvoti ir priimi viską taip, kaip yra. Būtent tokią emocijų seką aš išgyvenau žaisdamas „Bayonetta“.
Galvok, kad noriu tave nuvilti…
Ok. Nebūkime slapukais. „Bayonetta“ susidomėjau dėl dviejų priežasčių. Kalbėdami apie planus 2009—iems finansiniams metams, Sega atstovai skyrė žaidimui nemažai dėmesio, visiškai nepaisydami fakto, kad tai naujas IP jų portfeliuke. Tai truputį nustebino, o atlikus gilesnę pavadinimo analizę buvo aptiktas žaidimo dizainerio blogas su išpažintimi apie tai, kaip buvo modeliuojamas herojės užpakaliukas. Pakibau ir toliau jau gan aktyviai domėjausi projektu. Natūralu, kad lankydamas „Igromir 2009“ parodą, „Bayonetta“ stendą aplankiau vieną iš pirmų. Ne, ne dėl ten dirbusio modelio (tą ankstyvą rytą jos dar nebuvo), ėjau išmėginti žaidimo ir jis man patiko. Net labai. Simpatijos priežastis ne herojės modelis, ne grafika, ne garsas (kurio ten dorai ir negirdėjau), o mechanika. Tai buvo pirmas mano žaistas japoniškas „Beat‘em Up“ kuriame man viskas sekėsi.
Ir tada nutiko pirmos akimirkos su žaidimu. Jos nebuvo labai smagios. Tiesą sakant jos buvo erzinančios ir kažkiek nuviliančios. Gausybė smulkių dalykėlių nukreipė dėmesį ir nuo žaidimo mechanikos, kuri pirmomis žaidimo akimirkomis taip pat neblizga. Kaip žaidėją pasitinka „Bayonetta“? Ogi labai netikėtai pažerdama kelių istorijos arkų nuotrupas, keliais skirtingais pateikimo būdais. Vieni intarpai susukti tiesiai ant varikliuko, kiti gausiai padailinti papildomais kompiuterinės grafikos elementais, dar kiti kombinuojant ekrano vaizdus ir lengvą komiksinį piešimo braižą, galiausiai dalis intarpų sudaryta iš konceptinių piešinių sepijos tonuose. Visumoje sprendimas atrodo stilingai, bet bandyti įsikirsti į istoriją neverta. Tada dar nežinojau, kad gerokai vėliau sužinosiu, kad kiekvienas intarpų pateikimo stilius atstovauja skirtingą laikmetį, ar matmenį. Bet kuriuo atveju tai menkiausia problema kurią turėjo iškęsti akys. Prieš užverdant pirmai kovai aš stebėjau filmuką kurio metu Bayonetta ypatingai žiauriais būdais, su dideliu pasimėgavimu traiško angelus. Visa tai buvo žiauriai siurrealistiška, o akimirka kai angelai suplėšo jos rūbus buvo mažiau erotiška, labiau trikdanti (nors dėl to kaltinčiau kičovus garso, o ne vaizdo elementus). Būčiau namie vienas, tai gal nieko, bet šiuo atveju mečiau žvilgsnį per petį, ar į mano vakaro pramogas nežiūri žmona. Animuoto vaizdo intarpo metu buvo tragiškai animuoti dialogai be jokios lūpų sinchronizacijos, su gausybę perspaustų emocijų. O kaip ji čiulpia ledinuka! Fui!

Nuskutus ir nupešiojus angelų plunksnas, jie nebeatrodo tokie jau angeliški.
Galų gale gavau valdymą į rankas ir pasišlykštėjau kameros rakursais. Ji užsispyrusiai stengėsi viską rodyti taip, kad man būtų maksimaliai nepatogu. Maža to ji nuolat šmirinėjo, parinkdama ne pačius tinkamiausius atstumus kovai. Vaizdas ryškus, net traškantis. Gausybė kraujo, plunksnų, pukų, plaukų, vidurių ir specialiųjų efektų. Arrrghhhh… „Kur mūsų vizinas!?“ — staugė akys.
Bet aš jų (akių) negirdėjau, nes mano ausys išvis atsisakė su manimi bendrauti. Kaip jos (ausys) išsireiškė: „Mes nenorim ir negalim nieko girdėti per TĄ @$&^%$ GARSĄ!“. O garsas ištiesu buvo gerokai @$&^%$@. Tai pastebėjau dar tada kai žaidimas neatrodė pernelyg garsus. Dialogų garsinimas… Vau. Toks visiškai klišinis pigios JAV lokalizacijos atspindys iš praeito dešimtmečio. Tai ne visai tiesa, bet būtent toks įspūdis susidarė pirmomis akimirkomis, kol mano smegenys ir žaidimo stilistika karštligiškai ieškojo konsensuso. Bet jo rasti nebuvo lemta… Užvirus kovai žaidimas tėškė, kaip tada man atrodė, begėdiškai subjaurotą „Fly me to the moon“ koverį, skambantį ypač garsios ir siaubingos kautynių kakofonijos fone. Dievaži, pirmą sykį gyvenime, žaisdamas žaidimą nuolat turėjau tildyti teliką užuot jį garsinęs! Įspūdis buvo toks, kad kažkas į mano namus atbogino visą arkadinių žaidimų saloną, kurio keliamo triukšmo fone aš net nebuvau tikras kad girdžiu tai ką žaidžiu.
„VISA TAI NE MAAAAAN“ išgirdau save staugiantį ir pastebėjau, kad jau kuris laikas esu išėjęs parūkyt. Pauzė.
…bet iš tiesu aš noriu paversti tave bepročiu
Antras prisėdimas buvo sklandesnis. Ar tai berūkant smegenys apšalo, ar tai išvis nusprendė kuriam laikui likti balkone, bet pagavau save besimėgaujantį žaidimu. Tikrai ne dėl to, kad jis staiga tapo geresnis. Tikrai ne. Tiesiog aš atsijungiau ir leidausi nešamas. Ar tai buvo noras įveikti žaidimą, ar tiesiog smalsumo kurstoma pareiga pažiūrėti ko ten dar tie durneliai pridirbo. Dabar tai jau nėra svarbu. Esmė tame, kad mano atveju tiesiog reikėjo trupučio laiko, kad pergrupuoti požiūrio taškus iš kurių vertinami vieni ar kiti dalykai. Tai natūralus ir sklandus procesas jei su „Bayonetta“ praleidi bent pusvalandžiuką. Nejučiomis smūgiai kurių galingumas matuojamas šimtais ar net tūkstančiais gigatonų ima atrodyti natūraliai ir normaliai. Bajonetos rūbai yra suformuoti iš jos plaukų, kurie taip pat naudojami atliekant baigiamuosius smūgius. Visa tai matoma labai jau valiūkiškose scenose, kurios staiga ima atrodyti ypač patraukliai. Panašiai tuo pat metu patraukli tampa ir herojės elgsena, laikysena ir aistra žudyti. Tiesą sakant pats nustebau, bet baigęs žaidimą turiu pripažinti, kad Bajoneta yra vienas geriausiai atskleistų moteriškų personažų žaidimų istorijoje. Jos jausmai ir iš pirmo žvilgsnio beatodairiškų poelgių motyvacija moteriškai užmaskuota ir paslėpta po gausybe kaukių. Nepaisant to, kad nuo pat pradžiu lyg ir aišku kas po jomis slepiasi, esu beveik šimtu procentu tikras, kad kiekvienam į istoriją įsitraukusiam žaidėjui, bus vienas malonumas tas kaukes nuplėšinėti. Kalbant apie istoriją… Na ji čia pakankamai absurdiška ir chaotiškai pateikta. Absurdiška ji lieka ir žaidžiant antrą sykį, bet pateikimas jau atrodo geriau, kai iš anksto žinai kas ir prie ko. Kitais žodžiais tariant, siužetine prasme, deramai įvertinti kūrėjų darbą gali tik stebėdamas heroję kaip asmenį, ką turint galvoje visas aukščiau parašytas eilutes, daryti nėra paprasta.
Savo adresu „Bayonetta“ sulaukė gausybės kaltinimų. Ji buvo peikiama (ir giriama) dėl visko pradedant klišėmis, kiču, beatodairišku žiaurumu ir baigiant išsityčiojimu iš biblijos ar seksizmu. Iš ties… visa tai yra žaidime, bet kodėl turėtume kažką dėl to kaltinti, jei tai ten turi būti? Kūnas yra pagrindinis Bajonetos ginklas ir ji juo naudojasi. To pasekmės kraujas. Kas liečia Bibliją ir angelus… Šių dalykų buvimas žaidime labiau foninis, apie jų rolę apskritai būtų sunku kalbėti, nes iš esmės jų reikšmę reiktų interpretuoti. Tokiu atveju rezultatas priklauso nuo asmeninės patirties, išgyvenimų ir kontaktų su šventuoju raštu ir/arba angelais. Galų gale ar verta į tai gilintis? Tarkim aš skrisdamas ant raketos ir šaudydamas dar tūkstančius iš jos išskrendančių raketų nusprendžiau, kad ne. Bet kokie mėginimai įsigilinti į absurdą pasibaigs tik absurdiškais išvedžiojimais ir traktatais apie tikrąją simbolių reikšmę. Kitu atveju tai gal būtų visai į temą nuklydimas, bet ne dabar. Aš netikiu, kad iššifravę „Bayonetta‘os“ simbolius mes rasim kokią nors paslėptą mintį… Jei ir rasim, tai ji nebus bendra visiems. Na, nebent… Nebent dar sykį pažvelgsime į didžiojo sprogimo pagrindu paremtą, pasaulio atsiradimo teoriją. Anglų kalba — „Big Bang Theory“. Pakontempliuokite kokią formą tai galėjo įgauti šiame žaidime.
Man visa tai labai patiko. Jei dėl to kas nors išvadins ligoniu… heh… kodėl gi ne?
O kai atsigausi pažvelk į mano… mechaniką
Grįžtant prie žaidimo esmės apie kurią galima kalbėti mažiau abstrakčiai. Žaidimų dizaino ir mechanikos sprendimai. Pirmą kartą žaidžiant daug kas neužkliuvo, bet pradėjęs žaidimą antrą syk ėmiau fiksuoti labai jau smagius sprendimus. Visų pirma kautynės. Iš esmės jos nesiseks ir nepatiks, jei žaidėjui nebus priimtina „Dodge“ mechanika. Greičiausiai todėl man taip puikiai ir sekėsi. Aš labai ilgai ir sunkiai virškinu muštynių žaidimus paremtus nenutraukiamos kombinacijos principu. O būtent šis principas yra kiekvieno save gerbiančio, japoniško žaidimo šerdis. Žaidėjas laimi tada, kai jo tikslių ir apgalvotų smūgių seka, kuri iš šono atrodo kaip visiškai atsitiktinis bardakas, neleidžia įsiterpti oponento atakoms. Kol muši tu, viskas gerai, praleidi smūgi ir gauni pradėti pusę lygio iš naujo. Tokiais atvejais, šalia ilgų kombinacijų, paprastai savo vietą atranda ir kautynės ore, ir „combo filer’iai“ leidžiantys pereiti nuo vienos kombinacijos prie kitos. Viską reikia suprasti, o kartais net įsiminti ir mokėti panaudoti.

O, Taip... Drugio sparnai... Kaip galėjau juos pamiršti?!
„Bayonetta“ žiūrint iš šono atrodo taip pat, bet realiai ji yra kur kas paprastesnė ir priimtinesnė. Esminė savybė kurios reikia žaidime, — reakcija. Laiku išvengus oponento smūgio automatiškai aktyvuojamas „Witch Time“ režimas sulėtinantis laiką ir leidžiantis prisiminti ir parinkti tinkamiausią kombinaciją. Gebėjimo vengti smūgių pakanka daugiau nei pusei žaidimo, per tiek laiko įvaldai ir kitą pikantišką kautynių elementą. Jis vadinasi „Offset“. Tai galimybė nutraukti pradėtą kombinaciją, išvengti atakos ir tęsti tai ką pradėjęs. Grubiai šnekant jei vidury kažkokios kombinacijos pamatai, kad gausi smūgi spaudi „Dodge“ ir tęsi kombinaciją. Tai smarkiai pagelbėja kautynėse su kai kuriais, ypač vikriais oponentais, mat „With Time“ aktyvuojasi visada kai tu išvengi smūgio (išskyrus kai kurias kautynes su spec. bosais). Pačios kombinacijos nėra sudėtingos. Yra du mygtukai, kokia tvarka juos bespaustum, vistiek gausis „combo“. Eigoje būtinai reikia įvaldyti ir įsiminti kelis ilgesnius „Combo“ turinčius baigiamąją fazę, kad galėtum efektyviai išjungti vieną ar kitą priešų tipą, bet tai irgi išmokstama natūraliai. Esmė tame, kad žaidime labai gerai subalansuota sudėtingumo kreivė („Normal“ nustatymuose), žmogus paprasčiausiai turi laiko pats atrasti ir įvaldyti vieną ar kitą judesį. Papildomai pasimokyti tenka nebent jei prisiperki artefaktų, jų panaudojimas leidžia gerokai patobulinti žaidimo stilių, bet reikalauja papildomų pastangų. Reziumuojant „Bayonetta“ būtų galima pavadinti ganėtinai ritmingu ir sąlyginai lėto tempo žaidimu, kuris bus daugumai įkandamas. Specifinio kovos stiliaus ar didesnio tempo mėgėjai gali radikaliai pakeisti kautynių mechaniką ir „pritempti“ ją prie savo pomėgių jei tik yra toks noras.
Yra ir daugiau dėmesio vertų elementų. Kautynės ant judančių paviršių. Dėl to visi gyrė „Uncharted“, bet „Bayonetta“ šią sąvoką pakelia į naują lygį. Vaikščiojimas sienomis ar muštynės ant judančių paviršių čia norma. Tokios akimirkos kaip snukiadaužis ant gaublio, į atmintį įsirėžė ilgam laikui. Apskritai šiuo atžvilgiu „Bayonetta“ labai megsta knisti protą ir vartyti vaizdą ekrane kaip papuola. Per viena minutę, intensyvių muštynių metu, fizikos dėsniai ir pasaulio orientacija gali pasikeisti, kad ir 20 sykių. Iš pradžių tai gali erzinti, bet vėliau šios akimirkos sukelia euforiją. Ir man labai jų trūko „Dante‘s Inferno“.
Dar skaitot? Jei tiek tvėrėt, dar ir apie smulkmę paskaitykit. Mano galva būtent ji ir atspindi kūrėjų brandumą. Jei yra noro, „Bayonetta“ galima vadinti chaotišku, absurdišku eksperimentu kurį darė jauni ir ambicingi žmonės. Arba galima pradėti žaidimą antrą sykį ir pažvelgti į prieš tai nepastebėtas detales. Atkreipkite dėmesį į tokią smulkmę kaip Bajonetos šešėlis, „Near Death“ langas, lygių dizainas, planavimas, dinamikos kaita. O smūgių animacijos… Kiekvienas kumščio ar kojos kontaktas pražysta gėlėmis, todėl kartais atrodytų ne į temą byrantys rožių žiedlapiai, realiai turi kažkokią prasmę. Įsižiūrėkite į angelus ir bosus. Industrijoje dažnai nuskamba priekaištų dėl to, kad net ir fantastiniai personažai pas visus vienodi. Tik ne šiuo atveju. Modeliai detalūs, kruopštūs, išlaižyti iki blizgesio ir labai makabriški. Kas keisčiausia, kad net ir pati šlykščiausia būtybė vis tiek turi savyje bruožų išduodančių, kad įkvėpimo ieškota ir vartant biblijines iliustracijas. Įkrovimo langų metu sudarytos tobulos sąlygos mokytis kombinacijų, o parduotuvėje geriausios prekės pažymimos „Hot“ ženkliuku. Parduotuvė pragare, tad viskas limpa. Atrodo kas čia tokio, bet būtent apie tokius paprastučius dalykus nuolat pamiršta maži, didelius žaidimus kuriantys, žmonės.















16 Komentarai
Beprotybė, Charizma, Simbolika.
Beprotybė – išlaisvins protą, nors tas nėra būtina.
Charizma – linksmins, linksmins, linksmins…
Simbolika – tiesiog kurs puikia atmosferą. O dabar metas išbandyti žaidimą ir pažiūrėti ar tikrai taip ;o
@Zmej: O pasirodo labai tikslią apžvalgą galima parašyti ir trim sakiniais :). Tikrai taiklus tamstos pastebėjimas.
Rytiečiams krikščionybė atrodo kitaip, nei mums, todėl jie ir interpretuoti gali kaip tik nori, jų nesuvaržo stereotipai. Štai man, išgirdus žodį krikščionybė, prieš akis iškart iškyla kryžiaus karai :]
Įdomu ar bus kada įmanoma sukurti žaidimą, kurio pagrindinis blogiukas bus, sakykim, Machometas?..
Krikščionybė yra bene vienintelė esama religija, kurios atspindžius galima matyti žaidimuose, veikiausiai dėl to, kad tai pati prieštaringiausia ir daugiausiai paslapčių turinti istorija.
Ech… tai taip ir nemetei rukyt… :(
Mečiau ir sėkmingai nerūkiau, kol nepaskaičiau Alleno Carr knygos :). Čia pusiau rimtai. Perskaitęs knygą mečiau tada rukytą pypkę ir visiškai grįžau prie senų įpročių. Shit happens :(
“Būčiau namie vienas, tai gal nieko, bet šiuo atveju mečiau žvilgsnį per petį, ar į mano vakaro pramogas nežiūri žmona”
ooo, kiek tiesios chia:)
Anyway, ash paishydamas savo sulyginima bayonetta su dante buvau galbut dar shiek tiek per daug pakeretas dantes (iki shiol esu, bet chia kita tema, jis tikrai vertas daugiau, nei ji vertina zhurnalai:). Nors nuo tiesos nepabegsi, Bayonettoj pati kautyniu sistema sukalta nerealiai. Mane ypach uzhbure bosu kovos, kurios dazhniausiai yra visishkai chaotishkos, nesikartojanchios ir uzhburianchios. Tiesa pasakius zhaidzhiant bayonetta kildavo idomios mintys ne tik apie “kas butu jei krikshchionybe butu sukure japonai”, bet ir “kas butu jei gyventum “Time-Warp” “slo-mo” pasaulyje”. Visi absurdishki (geraja ta zhodzhio prasme, jei tokia yra:) Bayonettos veiksmai, shuoliai, ar ishsisukimai yra atliekami su tokia gracija ir lengvabudishkumu, o kodel gi ne – juk ji zhino, kad jai nieko nenutiks, jos laiko ir fizikos supratimas yra visai kitoks nei paprastu zhmoniu, kurie niekad nesupras jos pasaulio, na, bent nedaugiau nei trechiokas gali suprast teserakta.
Artojau: Nu va, o ash kolkas “laikausi”. Kodel “”? Ogi pasirodo 13 metu rukymo taip paprastai nesugebu visai perzhengt, taigi dabar jau geri 7 menesiai visai neberukau.. cigarechiu… Kartais sau leidzhiu cigarilas ar cigarus:)
Žinau daug žmonių, kurie pažvelgę į Bayonetta iš karto ima klausinėti: “Kaip ta įmanoma?” “Kas čia per nesąmonė?”. Iš tikrųjų problema slypi tame, kad jie per daug čia mokslą naudoja, o ne atsipalaidavę mėgaujasi pačiu žaidimo procesu. Kreipia dėmesį daugiausiai į tai, kas čia nėra labai svarbu.
Šį žaidimas geras ir tuo, kad sunku kažką panašaus rasti. Tiksliau tiek daug visokių keistenybių vienoje vietoje. Va kur originalumas. Kitas reikalas yra su Dante’s Inferno, kuriame matau God of War su nauju skinu, naujoj istorijos plotmėj. Gaila, bet manau pasimirš Dante’s Inferno, skirtingai nei patys pirmi jo lygiai, kurie atrodė labai daug žadantys. Vėliau kūrėjai išsikvėpė matyt…
Agny:
Nezhinau kodel ash kaip psychas stoju gint Dantes, bet taip jau gaunas. Kodel dante visi lygina su god of war? Todel, kad jie pirmi paeme hack and slash geima ir perkele ji ish japonijos i europos mitus? Bet vadovaujantis tokiu poziuriu visus FPS’us reiktu lygint su Doom’u, ne, su Half-Life – nes jis “pirmas” sukale ant fps’o solidzhia istorija. Ash asmenishkai niekad neturejau jokio ps’o todel nezhaidzhiau nei vieno god f war – taigi man patiko tiek seniau maigytas konanas, tiek dabar maigytas dante. Pastarasis daug labiau, nes jis paeme ganetinai gerai zhinoma istorija, ja mano supratimu labai sekmingai ishprievartavo – ir sukure nerealias vizualizacijas. Taip, i gala jie ishsikvepe (tie trialai gale ish vis niekam tike), bet overall ispudis lieka labai geras.
Ash i bayonetta ir dante bandzhiau pazhvelgt per kita prizme chia: http://www.geimeris.com/?p=657
Toxi: Apie tai kodėl lygina su GOW aš parašysiu :) Kaip tik planavau padaryti analizę apie tai ar visi FPS’ai yra Doom :).
Artojau:
Nu va, ash kaip viskada paskubejau:)
Tai nieko, nieko. :)
Toxi: Ne ne, tuo žanro sukeltu panašumu aš nelyginu. Tai tas pats kas dabar laikyti naująjį MOH Modern Warfare klonu. Man tas kloniškumas aiškiausiai matėsi nemažoje dalyje žaidimo. Visų pirma valdymo schema beveik identiška GOW ( :-) ). Na priešai paliekantys beveik taip pat kaip GOW atrodančius gyvybių ir mana’os orb’us tai gal dar ir tiek to. Dar tokie panašumai kaip skrynių, durų atidarymas, QTE naudojimas specialiai pribaigiant priešus, na bei tas GOW būdingo stiliaus žiaurumas ir brutalumas. Be to abu veikėjai panašiai kalba ir pasižymi panašiu elgsenos modeliu, ypač jei lygintume su Chains of Olympus įvykiais, kur Krtatos teko vaidinti gelbėtoją ir nukeliauti ne ką lengvesnį kelią iki tikslo.
Žinoma, panašių gameplay elementų skolinimasis nepadaro žaidimo prastu, tiesiog kažkaip kitaip į visą tai žiūri ir žaisdamas nuolat prisimeni GOW. Į šį postą nereik žiūrėt kaip į rimtą analizę, čia tik tai kas akivaizdžiai matosi ir jaučiasi. Šiaip ar taip, gilinantis toliau, manau atrastume ir daugiau panašumų.
Artojau:
Kaži ar vertinga tavo rašliava būtų, nes ir taip aišku iš kur EA sėmėsi įkvėpimo ir kuo tas DI taip primena GOW. Vat įdomiau būtų jei pamėgintum apginti DI ir įžvelgti jame kažką originalaus, kažką kas buvo paimta iš GOW ir vėliau patobulinta DI.:-)
hehe
ir as ten buvau
raganos knygas skaiciau
“B” “Y” spaudinejau
seile varvejo..
nu gerai jau, nevarvejo :)
Bayoneta neitiketinas zaidimas. Pirmiausia tai atsisviezines beat them-up. Nesu zanro didelis megejas, bet zaidimus daugmaz zinau.
Ir bayoneta atrodo labai svieziai tarp savo “kolegu”.
Zanro siu dienu problemos yra, kad tikrai giliam beatthem up’ui sunku pritraukti nauja zaideja. senieji puikiai viska ivalde, o naujiems zaidejams sunku- reikia prakaito ispilti, kad zaidimai atsiskleistu. Bayoneta tai daro tolydziai “giledama” (ne siaip zaidimo eigoje, o zaidejo skillo kilime zaidziant)
Toliau kas del angelu kapokles- tai kaip ir visa aplinka “bayonetiska”, veikejai “bayonetiski” angelai “bayonetiski”.
o kartais atrodo kad i visa zaidima gali ziureti tik moteriskomis akimis. netgi vykstant kapoklei.
kaip tie tarakonai, vis jiems reikia trukdyti :)
Nu ir galu gale tai pamoka visiems kitiems. kaip siuolaikiniu zaidimu perskristi ten ta sleni (uncanny valley). Ogi reikia veikejui prideti drugelio sparnus. paprasta :)
Kaip mazai kam siais laikais tokie dalykai atplaukia. Paimk vakarietiska zaidima. Viskas ten apie “realizma” sustatyta is islauztos kokios nors teorijos, kuri beje irgi privalo tureti koki nors trenkta bet daugmaz realu pagrinda. Turi buti paaiskinimas. vyriskas paaiskinimas.
Bet video zaidimai ir yra tokia sritis, kur realizmo keliu eiti neprivaloma. Tai terpe kurioje gali isvis nusifantazuoti i lankas ir dar versti zaideja ta fantazija vaikytis.
Nuo packmano besivaikancio zirnius,
soniko besivaikancio aukso ziedelius
iki bayonetos kuria visi vaikosi, kaip kokie tarakonai.
bet ji nepyksta :)
[...] Kol kas „Darksiders“ yra realiausias pretendentas į „Metų Frustracijos 2010“ titulą ir tai lemia frustracijos slypinčios praktiškai kiekvienam žaidimo elemente. Stebina viskas pradedant kertine mechanika, baigiant bosų kovomis. Pradedant istorija, baigiant, meniniu stiliumi. Jei sugalvočiau sudaryti sąrašą žaidimų iš kurių buvo akivaizdžiai ir atvirai pasiskolintos idėjos, jis būtų ilgas. Galbūt sunku tuo patikėti, bet susidaro įspūdis, kad darydami „Darksiders“ kūrėjai sėmėsi įkvėpimo ne tik iš šių dienų grandų (God of War, World of Warcraft, Zelda, Portal), bet iš visų žaidimų apskritai (galima įžvelgti sąsajų net su „Planescape: Tornment“). Ir iš biblijos. Taip pat, kaip ir jų starto dienos konkurentė „Bayonetta“. [...]
[...] vieną reikšmingą posūkį ir įgauna socialiai, teologinį atspalvį. Finalas kažkuo primena „Bayonetta“, kad vėlgi priverčia susimąstyti apie tai, kokią gi žinutę unisonu bando ištransliuoti [...]