GameJam 2009: lietuviški “viščiukai”

Apie įvykusį GameJam 2009 išsamiai rasite games.lt rašinėlyje, o aš tik pasidalinsiu savo mintimis apie rezultatus – t.y. žaidimus. Lietuviškas indėlis į pasaulinį GameJam puodą – 10 skirtingo išbaigtumo žaidimų. Dauguma jų neoriginalūs – tik variacijos jau sukurtų modelių tema. Prisipažinsiu, tikėjausi daugiau iš to “trečdalio dalyvių — tiesiog profesionalių programuotojų arba dailininkų dirbančių reklamos srityje”. To profesionalumo ir pritrūko.
Nenagrinėsiu kiekvieno žaidimo atskirai, tačiau ko trūksta visiems be išimties žaidimams (na konkrečiai tiems, kuriuos pavyko paleisti), tai modernumo. Ne konkrečiai idėjose, tačiau požiūryje į žaidėją. Suprantu, kad laikas buvo ribotas ir tikriausiai nemaža dalis jo buvo praleista idėjos vystime ir teisingo kelio ieškojime, tačiau tik keli žaidimai yra “žaistini” – ta prasme, kad prie jų galima praleisti daugiau nei 20 sekundžių. Bet tai ne vien Lietuvos GameJam dalyvių problema – panašiai yra ir kitų šalių siuntiniuose, kurie patvirtina faktą, kad GameJam – mėgėjų arena.
Geriausią įspūdį paliko “Iron Wolf”, “Missing Peace” bei “Alpha Freedom Fighter”. Gaila, kad nepavyko pasileisti “The Story”. Tačiau net jei tas paliktas įspūdis “geriausias”, tačiau nenutylėsiu, kad “Iron Wolf” tai iš esmės izometrinis Pac-Man, “Missing Peace” tai klasikinis patrankų žaidimas, o “Alpha Freedom Fighter”- variacijos Tetris tema. “Iron Wolf” bei “Missing Peace” yra bene labiausiai išbaigti lietuviško GameJam žaidimai, su pakankamai patrauklia vizualika.
Didžiausio įvertinimo susilaukęs “Trouble at the Mexican Border” – ganėtinai linksmas, tačiau nesubalansuoto žaidimo proceso (duodamas per ilgas laikas, nėra baudų už teisėsaugai pakliuvusius pabėgelius) ir blankios vizualikos bei tragiškos animacijos kompleksas.

“Alpha Freedom Fighter” pirmas penkias minutes aiškinsitės ką reikia daryti. Žaidimas visiškai nepateikia informacijos apie tai kas vyksta. Visgi galiausiai paaiškės, kad tetrio figūros čia tikriausiai yra sprogmenys, kuriais reikia sunaikinti plėšiko-okupanto mechanizuotą karinę techniką.
Kaip minėjau, lietuviai neišsiskiria iš bendro pasaulinio konteksto. Man labiau norėtusi techniškai paprastesnių žaidimų, tačiau patrauklesniu savo grafika ir stiliumi, bei turinčiu patrauklią vartotojo sąsają ir žaidimo instrukcijas. Žaidimų indrustrija jau seniai nutolo nuo retro modelio, kai žaidimo instrukcijos pateikiamos atskiru meniu punktu juodai-baltame tekstiniame pavidale. GameJam dalyviai galėjo laikytis tendencijos - “mokyk procese” – kai žaidimo metu pateikiami paaiškinimai, motyvacinės žinutės ir siužetinės detalės. Abejoju ar tai yra sudėtinga. Akis badė ir “purvina” žaidimų grafika. Niūrios, pilkai-rudų tonų spalvos, mažai kontrasto ir vizualinės dinamikos, kas yra privaloma žaidimams. Gal koją pakišo “kamufliažinė”/pesimistinė GameJam tematika:
Renginio tema: “As long as we have each other, we will never run out of problems” („Kol mes turime vieni kitus, mūsų problemoms nebus galo“). Tema buvo vienoda visoms GameJam dalyvaujančioms šalims, tačiau buvo dalinami ir papildomi žodžiai kuriuos buvo galima panaudoti savo idėjoms. Vilnius gavo šiuos: “affectionate”, “patriotic”, “missing”.
Lietuva turi didelį potencialą žaidimo programavimo srityje, tačiau darant išvadas iš GameJam rezultatų, į akis krenta blankus grafinis ir stilistinis išpildymas, bei itin silpni žaidimų dizaino sprendimai. O idėjos… Na, kaip sakoma visos dainos sudainuotos, ne visi pinigai paimti. Tiesa, World of Goo kūrėjas paneigė šią teoriją, tačiau tai veikiau išimtis.
P.S. Iš užsienio dalyvių pasiūlytų žaidimų, įdomus savo koncepcija pasirodė “Pulse”
P.S. (papildymas) labai neblogas šio GameJam įvadinis video, su vienu iš World of Goo kūrėjų, Kyle Gabler pagrindiniame vaidmenyje:). Žiūrėkite nuo 1:40.
ŽPat.
- Taip pat skaitykite:
- Atgaiva | World of Goo



tai vat ir varau visukuo ant formato, kuris bloskia visus atgal i viena lygi ir realiai nieko neparodo apart pasitenkinimo kad nesi blogesnis. didesnes komandos per 48h vistiek nesukoordinuosi, nes tam ir laiko reikes daugiau.
Manau, kad game jam'ų tikslas neturi būti nei grynai profesionalus (kai kurie asmenys tokių dalykų prisigamina profesionaliai ir darbe), nei visiškai meet'o pobūdžio. Manau, kad tas viduriukas daugmaž ir buvo pasiektas.
Realiai per dvi-tris dienas galima spėti padaryti ir gana aukšto lygio mini-žaidimus (įskaitant ir didesnės komandos koordinavimą), tačiau niekas to nesiekė – susirinko savo malonumui, o ne dirbti :)
O jei kas nors nori tęsti darbus prie pradėtų (jeigu nepabaigti) projektų, tai ir tęsia.
Esu vienas iš dalyvių. Na, kritikuoti tikrai lengva, o realybė labai paprasta: konkursas vyko 48h, iš kurių realiai darbui buvo pusantros dienos (įskaitant ir miegą). Nereikia kelti tokių aukštų reikalavimų per tiek laiko padarytiems žaidimams. Kad ir kokios konceptualios tavo įdėjos bebūtų, pabaigoje džiaugiesi, kad išvis išėjo bent kažką pabaigti. :-) Galima bandyti išvedžioti daug teorijų, sakyti, kad tai mėgėjų susibūrimas, kad buvo galima daryti didesnes komandas ir pan., bet 48h yra _žiauriai mažai laiko_, kurios dirbant ištirpsta per akimirksnį.
Na kodėl gi nėra. Nemažai dalyvavo studentų kurie technologijos universitetuose studijuoja game developing specialybes. Komandos buvo po 7 žmones, tačiau rezultatai vistiek tokie ne itin. Jei visgi talentas ir įgyti sugebėjimai, kuriant žaidimą nuo nulio per 48 val. galiausiai nieko nelemia, tai nematau tokių gamejam'ų prasmės, t.y. jie niekuo nepranašesni nei kad kokio būrelio susirinkimas prie bokalo alaus. Jei toks gamejam'ų tikslas, tai neturiu ko pridurt.
lietuviai ne pro kur negalejo pasirodyti prasciau (ar geriau) nes tam ir priezasciu jokiu nera.
Na pagal tai koks lygis buvo dabartinio GameJam'o, tai tikrai galėjau net pats sudalyvaut ir rezultatas tikrai nebūtų buvęs prastesnis. Kažkaip maniau, kad rimčiau ten viskas vyksta. O dabar žaidimukai tokie 1980-ųjų lygio.
Geriau būtų ruoše mažiau žaidimų, bet didesnėmis komandomis. Kita vertus tikriausiai 90 proc. dalyvių sudarė programuotojai, tad ir rezultatas atitinkamas.
Bet kiek žiūrėjau kitų šalių žaidimus, tai visur daugmaž panašiai kaip ir Lietuvoje.
Na, kai ReJ laiške po renginio atsakė, kad renginys gavosi labiau get together tipo, iš darbų kažkokio kostmoso ir nesitikėjau. Faktas, kad Lietuviškam GameDev get together renginukai nemažiau naudingi nei baisingi brainstormai. Bet kuriuo atveju įvykis džiugina :).
Kas mane nustebino labiau tai banalokas atsakymo į užduotą temą pasirinkimas. Kažkodėl man kai paskelbė pavadinimą galvoj braižės nepriklausomas požiūris į šiandienos madą: co-op.
O šiaip tikrai paslapčia viskas vyko. Na nepaisant gamedev forumo. Nors ten esančiame thread'e atsispindi ir aplinkybės kuriomis viskas vyko. Tai irgi šį tą paaiškiną.
Būtų fun jei darytų ir kitais metai. Gal kažkiek paviešintų plačiau, gal pritrauktų kitų sričių artistų/specialistų, paversti Jam'ą tokiu sort of workshopu. Na kad daugiau žmonių pajustų kas tai.
cia turbut kaip drago lenktynes su finisu uz 20m. laimejo tie kas nesustojo. taigi sekmes :)
Aš nekeliu aukštų reikalavimų.
Tiesiog norisi, kad arba būtų idomi idėja, arba įdomus išpildymas. Lietuviškame GameJam'e beveik nebuvo ne to, nei to. Aš kaip suprantu į tokius susibūrimus žmonės jau ateina su kažkokiais pirminiais pamąstymais. Nes jei kitaip, tai visiškai sutinku, kad 48 val. yra per mažai. Kitavertus net pačiame globaljam puslapyje aiškiai neparašyta koks šio renginio tikslas. Tai argi reikia tikėtis, kad sukurtuose žaidimuose bus kasnors panašaus. Tai tikriausiai vidinis 'industrijos' renginys ir jo nušvietimas nebūtinas.
Įdomi detalė, kad niekas Lietuvoje nedarė Flash žaidimų – technologija leidžianti gan greitai įgyvendinti paprastas idėjas, tačiau visi naudojo kitas technologijas, dalis kurių neužtikrino net paprasto žaidimo paleidimo.
pastaba komentuojantiems, kad "turbūt buvo 90% programuotojų" – programuotojų buvo mažiau nei pusė – jei gerai pamenu kaip Aras sakė, tai tik apie 2/5 buvo programuotojai ;)
O tai ką veikė kiti?:)
flash turi mirti ant lauzo
Tema (ir raktiniai žodžiai) buvo paskelbta penktadienį į vakarą. Tad paprasčiausiai nebuvo galimybės kažką apmąstyti iš anksto. Taigi penktadienį darbas iš esmės nevyko. Pabaigti reikėjo iki sekmadienio vidurio (paskui pasirodė, kad galima buvo dėti ir iki nakties, bet mes to nežinojom), tad liko pusantros dienos, per kurias reikia ir pamiegoti.
Dėl technologijų. Kai kurie dalyviai naudojo Unity varikliuką, kurio esmė yra panaši į Flash'o, tik trijose dimensijose.
Ale lietuviškas bruožas šikti ant kitų lietuvių…
"To profesionalumo ir pritrūko" ?! Woot? Tai, kas buvo padaryta per dvi dienas Vilniuj, buvo pakankamai profesionalu, toks jausmas, kad eilinį kartą nesvarbu koks bebūtų lietuvių produktas lyginimas su GTA IV… užteks tokių nesamonių! Nes dievaži trojanais užsiundysiu!
Žinok, Patarėjas, man labai trūko tavo patarimų GameJam metu, gal dėl to taip ir pasišikome, nes tavęs kartu nebuvo.
Shiuo atveju turejau omeny zhmones dalyvavusius GlobalGameJam (ne vien Lietuvoje aishq) + tie kuriem renginio kuriniai bus kazhkaip naudingi.
Man irgi šitas klausimas kilo:)
cia idomiau jau; quite a responce here jau gaunas :) ^^klausimas tada, nuo kada galima pradet vadintis gamedevu?
GameJam nera nei "lenktynes", nei konkursas, nei bandymas "ishgimdyti" sekanchia super-originalia ideja, nei bandymas itikti vartotojui.
Tai yra eskizai pagaminti game-developeriu game-developeriams.
Dėl žmonių kiekio, kiek pamenu, sakė, kad apie 2/3 yra *ne* programuotojai.
ZZ1> :)))
Peržiūrėjau ankstesnių GameJam'ų puslapius. Tai 2002-ųjų totaly crazy:
"On the mountain sits a god, and people try to reach him. You must roll them down (so they can't reach him), where they end up in the lakes and drown after some time."
Neabejoju, kad tai paprasta ir tragiškai atrodanti arkada, bet aprašymas – OHOHO!
Na mielasis, Piktas Programeri, be tavęs niekas čia daugiau lietuviškų bruožų nedemonstruoja. Game Jam'o keynote buvo viskas labai gražiai išdėstyta – papunkčiuj. Nemanau, kad nors vieno žaidimo kūrėjai bandė tų punktų prisilaikyti. Nekalbu apie tuos žaidimus, kurių nepavyko pasileisti.
Nelyginu šių žaidimų su GTA4, nes jo paprasčiausiai nesu žaidęs.
Neteigiau, kad kūrėjai pasišiko – tiesiog mano pradinė nuostata buvo klaidinga ir aš per daug tikėjausi. Aš suprantu, kad tavo tekstu kalba emocijos ir vėliau tu galbūt šiek tiek gailėsies dėl to ką parašei ir tai visiškai natūralu. Tai būdinga visiems žmonėms, ne tik lietuviams.
Ramiai :)
Pirma, GameJam'uose niekada niekas nesistengia AAA žaidimų sukurt. "Labai šiaip sau grafika", "nekokios animacijos", "nekaip atrodo" – visa tai nėra GameJam'ų esmė. Esmė yra arba 1) "just have fun", arba 2) "explore interesting ideas", arba abu kartu.
Taip, įdomių idėjų šiame GameJam'e neypač daug buvo. Aš, pvz., savo žaidimų (Missing Peace) nesu patenkintas – idėja nėra stebuklinga. Bet pirmą punktą (have fun) turbūt įvykdėm. Tai ir viskas!
Kas visada turite gerų idėjų, mokat padaryti geriau – prašom, darykit! Kas trukdo?
GameJam'ą aš suprantu kaip menininkų plenerą, kurio paskirtis panaši – susirinkti kartu, have fun ir tuo pačiu iš bendravimo tarpusavyje ir idėjų dalinimosi sukurti kažkokius meninius kūrinius.
Gal tai klaidingas pastebėjimas, tačiau man atrodo, kad lietuviškas gamedev'as šiek tiek verda savo sultyse.
O apibendrinant – tai šaunu, kad stengiatės, kad organizuojate renginius, kad Lietuva nėra provincija ir dalyvauja pasauliniame judėjime.
Visiškai sutinku su Piktuoju Programeriu, mes dirbome ir stengiamės, įdėjome savo širdis… ir galėjai bent šiek tiek pagirti, tai ne…
Matai, alaus mažai buvo, tai ir idėjos sunkiai formavosi…bet whatever
Tai prašau kitą kartą daugiau patriotizmo įdėk, tada mūsų gamedev'as gal kada nors bus tiek pat galingas kiek ir mūsų kašis.
Sveikas, žaidimų patarėjau. Norėjau paklausti, ar tu kaip samdomas žaidimų kūrimo konsultantas, iš dizaino pusės, ar šiaip blogeris, rašytojas?
\\ Zpat: GameJam'ą aš suprantu kaip menininkų plenerą, kurio paskirtis <…> ir sukurti kažkokius meninius kūrinius.
Ar ne pet aukštai vertinį šiuolaikinę žaidimų stadiją? Jos scena nėra tokia aukšta, kad “jam session” metu kūrėjai džiazuotų kaip aukščiausieji, ko pasekoje improvizacijos būtų sulyginamos su meniniais kūriniais.
Pilnai patvirtinų tavo pasisakymą, kad galbūt per aukštai tikėjaisi, ko pasekoje šis straipsnis parašytas nusivylimo tonu, o ne objektyvios respondencijos pavyzdys.
(aidas į tavo “Aš suprantu, kad tavo tekstu kalba emocijos ir vėliau tu galbūt šiek tiek gailėsies dėl to ką parašei…”, parodantis, kad iškeli objektyvumą kaip vertybę)
\\ Zpat: “man atrodo, kad lietuviškas gamedev'as šiek tiek verda savo sultyse.”
Gal gali plačiau paaiškintį šitą teiginį? :)
Beje, tavo straipsnyje pakankamai sunkiai suvedama argumentacija, nes antroje pastraipoje gaunasi taip: trūksta modernaus požiūrio į žaidėją, nes neįmanoma pažaisti ilgiau 20-ies sekundžių. Ir tik už keletos pastraipų aptinku ką galbūt turėjai omenyje ties modernumu.
Kabinuosi prie šito, nes įtariu, jog pas tave keista retro prieš šiuolaikiškumą išmonė. Apie kokį laikmetį kalbi?
Apie tai, kad nori “mokymo procese” stiliaus mokymosi kreivės ir instrukcijų žaidimuose, kurių formatas tikriausiai primena tavo užvadintą retro, ir kuriuose “neįmanoma žaisti ilgiau 20 sekundžių”, ir kurių žaidimo dizaino galimybės prilygsta toms keliasdešimt sekundžių, sunku įsivaizduoti, ko tu ten nori, kad tave pamokytų. Gal šiek tiek didesnio pasimėgavimo ir įvertinimo žmonių triūso? :D
Labiausiai išsiskiria žaidimų kūrimo procesų nesupratimas. Tokie pasisakymai, kaip:
“Lietuva turi didelį potencialą žaidimo programavimo srityje, tačiau darant išvadas iš GameJam rezultatų, į akis krenta blankus grafinis ir stilistinis išpildymas, bei itin silpni žaidimų dizaino sprendimai. O idėjos…”; “niūrios, pilkai-rudų tonų spalvos, mažai kontrasto ir vizualinės dinamikos, kas yra privaloma žaidimams”
verčia sunerimti autoriaus žaidimų įvertinimo kompetencija. Susieju kritiką su kitomis, adekvačiomis, sferomis, kaip kad meno ar filmų – yra gerbtinos profesijos, kuriose yra mokinamas gamybos procesų suvokimas, ir šios profesijos bei profesionalūs straipsniai mums parodo būtinumą tokių žinių.
Tuo pačiu norėjau brūkštelti vieną iš priežasčių, kodėl man labiausiai patiko “Alpha Freedom Fighters”. Jo žaidimo mechanika yra daug panašesnė originaliam “Tetrį” įkvėpusiam žaidimui, nei pats “Tetris”, ko pasekoje išlaikydamas didesnį galvosūkio žaidimo jausmą, o ne morfuodamas tai į visišką arkadą, kuri niekados nėra įveikiama.
Don't waste time :)
Būtent – stengiamės :) Gal kartais pritrunka jėgų, bet judame pakankamai sparčiai į priekį!
Manau, vieną dieną sugebėsime nustebinti ir visą pasaulį.
@Zpat: būtent. Susirinko kartu, have fun ir kažką mažo padarė. Jei būtent tiek ir tikiesi iš GameJam'ų, tai bet kokiu rezultatu turbūt sunku "nusivilti". Taip, idėjos nebuvo stebuklingos, taip, kažkokio super meno nebuvo padaryta. Oh well, galbūt kitą kartą pavyks.
Ar lietuviškas gamedev verda savo sultyse, tai jau atskira tema, manau. Ką reiškia "verda savo sultyse"? Na, bet gal nesiplėskim :)
Ir šiaip – Lietuva _yra_ provincija žaidimų kūrime. Reikia labai ir labai daug mažų žingsnių į priekį, kad tai pasikeistų.
Moki kritikuoti – mokėk ir pasiūlyti.
Arba atvirkščiai:
Nemoki pasiūlyti – nekritikuok.
Sėkmės.
/me programina tokį "blankaus grafinio ir stilistinio išpildymo" ~"vizualiai šūdiną" 3D shooterį ir sekasi visai neblogai… Neabejoju, kad jis bus pats prasčiausias žaidimas, kurtas Lietuvoje!
—————
"Sveikas, žaidimų patarėjau. Norėjau paklausti, ar tu kaip samdomas žaidimų kūrimo konsultantas, iš dizaino pusės, ar šiaip blogeris, rašytojas?"
Aš dirbu panašioje į game developinimą srityje. Panašioje tuo, kad Lietuvoje ji neturi tradicijų. Ir nors esu sukūręs kelis paprastus žaidimukus, nesu žaidimų kūrėjas.
—————
"Ar ne pet aukštai vertinį šiuolaikinę žaidimų stadiją?"
Komentaras apie meno plenerą tai analogija, o ne sulyginimas. Proceso analogija.
—————
"parodantis, kad iškeli objektyvumą kaip vertybę"
Ne, kaip vertybę iškeliu toleranciją, o ne objektyvumą. Objektyvumas neegzistuoja.
—————
" Zpat: “man atrodo, kad lietuviškas gamedev'as šiek tiek verda savo sultyse.”
Gal gali plačiau paaiškintį šitą teiginį? :)"
Grupelė savo srities žmonių bendraujančių tarpusavyje, dirbančių panašų darbą, gerai pažįstančių vienas kitą su laiku asimiliuojasi nuomonėmis bei požiūriais ir tuomet prasideda virimas savo sultyse.
—————
"Beje, tavo straipsnyje pakankamai sunkiai suvedama argumentacija, nes antroje pastraipoje gaunasi taip: trūksta modernaus požiūrio į žaidėją."
Modernus požiūris į žaidėją: "Žaidėjas yra neišmanėlis, tad žaidimas turi būti toks, kad jį sugebėtų žaisti bet kas"
—————
"Gal šiek tiek didesnio pasimėgavimo ir įvertinimo žmonių triūso? :D"
Vertinu žmonių triūsą, bet negaliu atsikratyti minties, kad kai kuriuose žaistuose žaidimuose reikėtų tik kelių nedidelių pakeitimų, ir baurusis ančiukas taptu balta gulbe. Tai požiūris iš šalies, kurio tikrai reikia bet kuriame kūrybiniame procese.
—————
“niūrios, pilkai-rudų tonų spalvos, mažai kontrasto ir vizualinės dinamikos, kas yra privaloma žaidimams”verčia sunerimti autoriaus žaidimų įvertinimo kompetencija. Susieju kritiką su kitomis, adekvačiomis, sferomis, kaip kad meno ar filmų – yra gerbtinos profesijos, kuriose yra mokinamas gamybos procesų suvokimas, ir šios profesijos bei profesionalūs straipsniai mums parodo būtinumą tokių žinių."
Kalbame apie video žaidimus. Suvokiamus per regimąją juslę. Todėl žaidimas turi laikytis tam tikros vizualikos gramatikos principų, kad žaidėjui būtų paprasčiau vaizdinę informaciją perskaityti ir suvokti. Šiuo atveju nenoriu gilintis į gamybos procesus. Žaidimą suvokiu kaip priemonę ir tikslą. Naudodamasis priemone siekiu tikslų. Jei priemonė nėra lygiavertė mano tikslams, ji nebus vertinama teigiamai. Tas pats ir tavo minėtame mene bei filmuose. Tikslas – estetikos poreikis. Jei meno kūrinys nepateisina mano poreikio, jo, kaip meno kūrinio statusas gali būti kvestionuojamas. Ir tai yra labai subjektyvu, kaip ir tavo minėti kritikai.
—————
"Tuo pačiu norėjau brūkštelti vieną iš priežasčių, kodėl man labiausiai patiko “Alpha Freedom Fighters”. Jo žaidimo mechanika yra daug panašesnė originaliam “Tetrį” įkvėpusiam žaidimui, nei pats “Tetris”, ko pasekoje išlaikydamas didesnį galvosūkio žaidimo jausmą, o ne morfuodamas tai į visišką arkadą, kuri niekados >nėra įveikiama."
Man irgi bene labiausiai patiko "Alpha Freedom Fighters". Tik jo neišbaigtumas privedinėja prie padėties, kai tam tikrais momentais žaidėjas neturi veiksmo galimybės, tuo pačiu leidžiant suprasti, kad šio galvosūkio sprendimas konkrečioje padėtyje yra neįmanomas. Na bet tai yra tolesniame kūrybos procese tobulinami dalykai.
—————
@ZZ1 (parashysiu kaip pusiau dalyvis, pusiau organizatorius):
a) zhaidimu kokybinio skirtumo nelyginsiu, kaip sakiau GGJ yra eskizavimo (prototipizavimo) renginis. IMHO eskizus kokybishkai lyginti nevalia.
b) todel galiu kokybishkai paliginti tik pati rengini. Faktai:
. GGJ vyko Vilniuje, ankstyvesni vyko Kaune
. GGJ dalyvavo virsh 25 zhmoniu, ankschiau budavo 12-16
. GGJ buvo nemazhai neprogramuotoju, mazhdaug 1as dailininkas/designeris 2iem programeriam, ankstesniuju renginiu rekordas – 2 dailininkai ishviso
. GGJ buvo daug tarpusavyje nepazhistamu zhmoniu, ankschiau beveiki visi buvo pazhistami ish anksto
. GGJ buvo tik 2 zhaidimai prie kuriu _prisidejo_ (sudare max 50% efforto) Nesnausk! nariai, ankschiau 70% zhaidimu buvo padaroma Nesnausk! nariu (ahem 4-5 zhmoniu)
. GGJ metu buvo sugeneruota virsh 40 ideju, bent 30% ish ju tinka vystimui, o ish 10% gal net kazhkas ir gautusi
Kitoks kokybinis ivertinimas – surinkus 70% LT gamejam'o dalyviu i viena vieta ir kartojant jiems tokio pobudzhio event'us kas 2 savaites – uzh puses metu (pakeliui penktadalis pasakytu "eina na… visa tai") – butu ispudinga komanda su nemazhu ideju portfolio tinkamu tolimesniam vystimui ir abubenu potencialu ishleisti sekminga XBLA/PSN/whatever lygio geima.
Tiek apie ta kokybe…
^klausimas susidaro, kaip patys dalvyviai vertina kokybini skirtuma lyginant su ankstesniais LT jamais?
@Artojas: formuojasi teigiami pokyčiai > nieko sau formuojasi. sakyciau jau kuris laikas susiformavo :) anyway, gamedevas Lietuvoje dabar visai kitoks nei pries 3-4 metus.
@Qarpoon: Tikrai porą metų idėmiai sekiau kas ten vyksta. Tikrai tuo metu teko lankytis ir kituose į gamedev orientuotuose renginiuose. Juose pirmą syk pamačiau veikiančius PSI Sibiro Konflikto modelius. Eidavau ten nors nesuprasdavau 80proc to kas kalbama, likusi dalis buvo idomi. Apie ps2 architektūrą, backup'us projketų, apie darbų organizavimą (beje iš tokių dalykų tuometinis lietuviškas gamedev šiek tiek šaipėsi, tipo tai nereikalinga. Tavo pastabos apie GameJam sufleruoja, kad šioje vietoje formuojasi teigiami pokyčiai).
O paskui nustojau sekti. Nes forumas atrodė miręs.
Nors rašydamas apie gamejam lyg ir minėjau, kad gailiuosi, kad nesekiau gamedev forumo. Gailiuosi, nes gamejam'e senai norėjau sudalyvaut žiūrovo teisėmis, bet niekad nenuskildavo.
Oho kiek kritikos :) Idomu kiek is kritikuojanciu realiai yra parase nors 1 zaidima iki galo.
Gerbiamieji pirmiausia reiketu atkreipti demesi kiek yra laiko skirta sukurti zaidima. Kitas dalykas uzduokite sau klausima "ko istiesu yra siekiama ?".
Ar jus manot kad siekiama yra sukurti sedevra?
Manau esme yra visiems pabendrauti na ir kartu kanors sukurti.
Kiekvienas zaidimo kurejas zino kad norint sukurti kazka originalaus, idomaus, kas veztu zaideja reikia laaaabai daug laiko ir nesvarbu ar tai mazas zaidimas ar didelis.
Galima padaryti zaidima ir poto dar daug laiko derinti gameplay kol jis taps idomus zaidejui.
Kitas dalykas siuo metu kanors nustebinti yra beprotiskai sudetinga, todel kad zaidimu rinkoje yra labai daug geros produkcijos.
O cia tikimasi kazko originalaus po 2 paru ? Chill out guys :)
/Artojas: Tarkim būtume žinoję apie renginį prieš savaitę ar dvi.
taigi mes labai ilgai derinomes viska, registravomes – apie viska galima paskaityti forume:
http://www.gamedev.lt/index.php
apie gamejama: as labai patenkintas tuo, ka jis man dave. visu pirma tai yra gerai ismoktos pamokos (butent del to, kad gauti ne geriausi pazymiai) :) megstu sita posaki. geimai mums gavosi kazkokie, tokie kokie gavosi. taciau is proceso as pasimokiau, daugybeje sriciu – pradedant brainstormu, ir visose kitose srityse: konceptualizacija, picthas, testai, grafikos/garso assetu darymas, fail'ai ir win'ai pakeliui, idejos adjustinimas, auganti reikalingu darbu kreive ir tt. tai buvo super naudinga, lieka manyje "ant visai" — ir laukiu kito gamejamo! :)
Nerius irgi gražiai išdėstė ką beje ir aš bandžiau pasakyt. Point is, kad jei diskusijos dalyviai nori, kad Žpat tai suprastų, pirma reikia suprasti ir patį Žpat. Tarkim būtume žinoję apie renginį prieš savaitę ar dvi. Būtume atėję tiek tarpusavy tiek su jum susipažinę, taipogi suvalgę jūsų sausainius, bet tuo pat metu kažkiek pasiklausinėję ir supratę kuo jūs ten užsiimat. Gal kaip vartotojai kokią dar mintį naudingą pasiūlytume. Mes gi kitu kampu žiūrim.
Ką dar vertinu po viso šito įvykio, tai tą patį ką vertinau ir po seimo riaušių :). Viešumoje kilusią diskusiją. Zpat.lt pirma vieta už gamedev forumo ribų kur matau tiek daug šia sritim besidominčiu.
Ignas labai gražiai esmę parašė.
Tikslas yra, kad būtų kažkas playable, dar būtų neblogai, jei būtų kokia nors "you win/lose" sąlyga.
Per tiek laiko daugiau nelabai padarysi. _Teoriškai_ yra 48 valandos, praktiškai- aš prie kompo sėdėjau ~19 valandų (šeštadienį 11:00- 01:00, sekmadienį 10:00- 15:00).
Aišku, būtų neblogai turėti in-game instrukcijas arba… animuotus meksikiečius, bet aš fiziškai negaliu taip greitai klaviatūros spaudyti, kad gautųsi tokie fyturai.
Galbūt spendimas buvo naudoti Unity ir tikėtis, kad tai sutaupys 50% klaviatūros spaudymo. Iš kitos pusės- sugaiši pusę dienos aiškindamasis kaip juo naudotis ir rizikuoji, kad iš viso nieko nesigaus.
Norėjau sužinoti kiek galiu padaryti. Sužinojau.
Ar meksikiečiai galėjo būti geresnis žaidimas? Aišku.
Ar _aš_ galėjau suprogramint daugiau? Taip.
Bet, tiesa pasakius, galvojau, kad spėsim padaryti DAUG mažiau.
Kitas dalykas yra idėja. Taip, buvo galima sugalvoti super mega nuostabų žaidimą, kurį galima padaryti per 6 valandas ir likusį laiką polishinti iki tobulybės. Nesugalvojom. Kodėl? Nes nesugalvojom. Sucks to be us.
Apskritai, yra du požiūriai į šitą reikalą: žaidėjo/vartotojo (Zpat, Originalo ir, dalinai, Artojo) ir dalyvių.
Žaidėjas nori, kad būtų padorus žaidimas. Labai teisingas noras. Džemas šitą norą varganai išpildė ir abejoju ar gali išpildyti. Fail.
Dalyviai nori renginio, įgauti kažkokius skillus, išbandyti save, susipažinti su žmonėmis, (pamatyti Unity ;) ). Man (manau ir kitiems) šie norai išsipildė. Win.
UUje gamejamas dalyviai matau noriai sudalyvautu ir beisbolljame.
Ne nu afigienai :D
@Zpat
Tikrai patarčiau kitą karta sudayvauti, kad įsivaizduotum kiek ir ko išeina padaryti per 48 valandas. Ir kaip sunku sugalvoti įdėją kurią gali paversti žaidimu. Prasta idėja ne ta kuri "nepakankamai krūra", o ta kurios tu taip ir nepamatei ;) Nes bent 3-4 žaidimai taip ir nepasiekė finišo tiesiosios.
Pvz Alpha Freedom Fighter manualo neturi, nes nepatikėsi – grafikai buvo skirta pusantros valandos kaip tik prieš releasą – čia viskam nupiešti ir sudėlioti, ir paaiškinti dailininkui koks čia žaidimas ;) Ir jis padirbėjo nerealiai, kaip tikras profas, ką čia kaip – jis yra tikras profas.
Tai taip viskas ir buvo – pirmos dienos vakaras idėjai, antra diena padaryti žaidimą, trečios dienos rytas supakuoti įsitikinti, kad veikia ir išreleasinti.
Level designas – metam iš galvos, viskas kode koordinatėmis.
Po grafiką kiekvienai figūrėlei – ate ate, vos spėjom nupiešti tą vieną.
Sprogimai – turiu laiko programuoti, bet vis dar nežinau ar rasiu kas pieš – nedarom.
Meniu – koks dar meniu, vien tik surasti veikiančią UI biblioteką truks per ilgai.
Playtestinimas – yay, man pavyko pereiti žaidimą iš antro karto su laptopo touchpadu – vadinas su pele tikrai kada nors pavyks.
Animacija – daug piešti, daug programuoti.
Kontrastai, stilistika? Kokia dar stilistika baik piešt ir duok man tą backgroundą, liko 15 minučių suuploadinti, o man dar reikia vardus pastumti, kad į eilutę tilptų. (ir tai atidavė tik po 20)
Neoriginalu? Negražiai atrodo? – VEIKIA!!!! ir veikia ant *svetimo* kompo!
Lietuviai padarė 10 (manro) žaidimų, daugumai tai pirmas pabaigtas žaidimas gyvenime. Man tai pirmas žaidimas kuriame man teko bendrauti su dailininku, ir antras kurį išeina žaisti. (pirmą dariau prieš gal 5 metus)
Su žaidimų idėjomis – jų buvo gal 30, ir buvo originalių, keistų ir įdomių, bet galų gale viskas atsiremia į klausimą – ar tai bus įmanoma žaisti, ir ar išeina turėti veikiantį žaidimą po kokių 8 valandų darbo, nes po to vyks paišymas, bugų gaudymas žaidimo pradžia ir pabaiga.
Dauguma įdomių įdėjų yra įdomios idėjos ir visai neįdomūs žaidimai, arba virsta įdomiais žaidimais po 3-4 mėnesių darbo.
Idėjos labai greitai "sugriūna" kai susiduria su liūdna realybe – turi vieną programuotoją ir penktadalį dailininko, arba – du programuotojus, arba programuotoją ir dailininką. Dauguma jų matosi pirmą kartą ir dirba su skirtingais įrankiais. Arba dar geriau – su įrankiais kurių gyvenime neteko naudoti.
Lietuvos gamedevui ne kritikos trūksta, tie kas kūrė žaidimus – puikiai žino kas ir kur negerai, ir ko trūksta, geriau už kritikus aplinkui. Reikia žmonių kurie nori ir *gali* tai daryti ir DARO.
Uch kaip išsivystė :). Aš palaikau abi puses!
Žpat'ui truputį pritariu dėl virimo savose sultyse. Aras aišku metė užuomina, kad tai klaidinga nuostata, ir iš esmės tai gali būti traktuojama kaip klaidinga nuostata, nes lietuviški talentai kol kas verda ne savo sultyse :).
Ką noriu pasakyti. Greičiausiai ReJ, Aras ir piktų programerių/artistų co, mano, kad ne visai cool idėja buvo paviešinti visą tą reikalą. Tiek dėl kritiško (bet iš esmės gan teisingo) Patarėjo požiūrio, tiek dėl trolių išsišokimų. Ale būtent tūnojimas undergrounde yra tai į ką Lietuviškas gamedev neturi teisės. Apskritai, mums nereik undergroundo, nes mes neturim mainstreamo. Viskas turi būti vieša, populiarinama, o pasverta ar nepasverta kritika turi būti stoiškai atlaikoma.
Laužyti iečių čia nėra jokios prasmės. Šių metų GameJam'o vizija nebuvo visiškai aiškiai suprasta. Gal aš per skambiai parašiau. O ir pats puslapis gan skambiai atrodė. Žmonės tikėjosi ko kitko (aš irgi). Tai irgi viešu tapusio ne viešumo pasekmė. Mane asmeniškai džiugina ir tai, kad Jam'as įvyko.
Žodžiu nebesibarkit. Visi tam pačiam katile verdam, kiekvienas savaip.
atkreipiau demesi, kad dalyviu isties buvo labai daug. tai tikrai vienas kokybiniu pliusu.
Siaip aciu uz toki responsa. tai kone geriau uz pacio renginio pirmini rezultata. Saunu, kad dirbate toki darba.
kazkaip atrodo, kad pats renginio formatas atrodo "zalingas" (bent jau zaidejo poziuriu, arba bent jau netaikytinas zaidejui). renginys leidzia pasiekti tam tikra lygi (kuris jau ir buvo pasiektas tikrai senai) ir uzdeda ribas, kad tas lygis nekiltu. nemanau kad idejai parodyti (nors ir jos konturus) uztenka 48h, bent jau as niekaip neisivaizduoju saves gilincio tai padaryti. Minimum reikia but pasiruosus zaliavines bibliotekas, kad suspetum pagaminti main-stream dali is to ka jau turi.
[...] metų lietuviškasis Game Jam’as suteikė man išrišimą, po to kai pernai sukėliau gaisrą tada dar egzitavusiame zpat.lt, šališkai ir dėl to, žvelgiant iš mano pozicijų, labai teisingai, sukritikavus [...]