Keistai šiurpus slėnis

 

Grafikai neįtikėtinais tempais artejant prie fotografinio realistiškumo, žaidimų apžvalgose vis dažniau galima sutikti savoką “uncanny valley”. Šia sąvoka žongliruojama tuomet, kai apžvalgininkas nori pasakyti, kad grafika žaidime yra bauginančiai realistiška, tačiau kai didelio realistiškumo humanoidinis objektas atlikinėja žmogiškus veiksmus, t.y. pereinama prie animacijos, visas 3d modeliuoto darbas, visi tie poligonai ir tekstūros nueina perniek, nes itin žmogiškai atrodantis veikėjas, jam pradėjus judėti tampa juokinga marionete. Akistatoje su realistišku humanoidiniu robotu tas juokas virsta vidiniu diskomfortu. Taip patenkama į tą keistąjį nesuprantamą slėnį.

Sąvoką “Uncanny Valley” aiškinant paprastai – tai situacija, kai tam tikriems dirbtiniams objektams – robotams, 3d modeliams ir pan. kopijuojant žmogų savo išvaizda, pasiekiama tokia riba, kai realistiškumas tampa atstumiantis. Situacija, kai protas suvokia, kad objektas yra negyvas, tačiau akys mato ką kitą yra tikrai šokiruojanti. Su ja galima susidurti pvz vaškinių figūrų muziejuje ar žiūrint itin realistiška CGI filmą, tokį kaip Final Fantasy. Tuomet imi ieškoti detalių, kurios išduoda dirbtinę objekto prigimtį – ar tai negyvos akys, ar nerealistiškai atliekamas judesys. Su nuolatine “Uncanny Valley” būsena susidurdavo žmonės filme “Matrica”, kai pagrindiniai herojai atlikdavo neįtikėtinus šuolius nuo pastato iki pastato, nukrisdavo iš didžiausių aukščių ir nemirdavo.

valley2
Grafikas, vaizdžiai aiškinantis Uncanny Valley sąvoką. Vertikali ašis apibūdina objekto priimtinumą – kuo didesnė reikšmė, tuo šis objektas yra mums labiau priimtinas. Horizontali ašis – panašumą į žmogų – nulinė reikšmė: objektas visai nepanašus į žmogų – nei išvaizda, nei veiksmais; 100 proc reikšmė – pats žmogus: ir elgiasi ir atrodo taip kaip žmogus.

Netiesiogiai “Uncanny Valley” problemas nagrinėja ir S. Spielberg’o holivudinis sci-fi filmas “Artifical Intelligence: A.I.”

Grįžtu prie žaidimų. Klausimas, kiek realistiškumo reikia žaidime? Tiek, kiek tai gali sustiprinti emocijas, tačiau tuo pačiu metu nesukeliant tokių minčių kaip kad “Kaip gi čia tas veikėjas vaikšto, jam gal baslys kai kur įkištas?” ar “Aš ką tik sunaikinau šio veikėjo tėvą, kodėl kalbant su juo jo veidas toks, lyg jis būtų ką tik pasimylėjęs su gražiausia pasaulio moterimi?”. Kuo grafika yra realistiškesnė, tuo žmogus yra labiau pastabus detalėms, iškrentančioms iš to realistiškumo rėmų, tad žaidimas tuo geresnis, kuo jo apžvalgoje mažiau užsimenama apie grafiką ir jos trūkumus. Jei imtume aukščiau esantį grafiką, tai jei žaidimas vaizduoja realius žmones, pvz. Call of Duty serija, GTA serija, tam tikra prasme ir FallOut 3, tai prie grafikos ir animacijos nebūtų kabinamasi tuo atveju, jei ji nepatektų į “Uncanny Valley” atkarpą. Pvz. Fallout 3 to išspręsti nepavyko, nes persijungę vaizdą į trečiąjį asmenį mes matome labai nevykusiai suanimuotą individą, su kuriuo žaisdami mes turime susitapatinti.


Uncanny Valley pagal Edge Magazine

Neabejoju, kad ateities žaidimai vizualiai nesiskirs nuo kino filmų. Jie bus tokie realistiški, kad bus neįmanoma pastebėti skirtumo nuo video kamera filmuoto vaizdo. Ir tai bus didelis lūžis žmogaus mąstyme bei realybės sąvokos suvokime. Šiam lūžiui įvykus, pasikeis mūsų požiūris į interaktyvias video pramogas, fundamentaliai paveiksiantis standarto supratimą. Bet iki tol, kūrėjams ir realybės imitatoriams reikės įveikti tą nelemtąjį keistąjį slėnį. Tą mažą atstumą tarp matomo objekto suvokimo kaip natūralaus ir šiurpiai dirbtino.

P.

 
Keistai šiurpus slėnis  

Apie autorių

Gediminas Tarasevičius apie žaidimus rašo nuo 2005-ųjų. Kuria žaidimus socialiniams tinklams. IGDA narys. Vienas "Dievo režimo" įkūrėjų.

Susiję įrašai

Raktažodžiai

, , , , , , , , , ,

 
 

30 Komentarai

  1. Zpat rašo:

    Aš šiuo klausimu noriu ingoruoti auto simuliatorius. Ir netgi CoD galėčiau ignoruoti. Bet pakalbėkime apie realizmo poveikį žaidėjo priimamiems sprendimams. Kaip žaidimų aikštelę paimkime įsivaizduojamą, stiprų siužetą turintį žaidimą – action adventure ar rpg ar kad ir tą patį shooter. Ir įsivaizduokime, kad žaidimo grafika yra itin fotorealistiška, o animacija taip pat itin realistiška. Ir tada, jūs esate supažindinami su istorija, tačiau nėra išgryninta nei bloga, nei gera pusė, ir jus pastato į situaciją, kai reikia pasirinkti kas mirs, o kas gyvens, ir į jūsų akis per ekraną žiūri labai realių akių žmogus ir jomis perteikia emociją, ir jūs ją suvokiate. Ir tokią akimirką jūms reikia pasirinkti. Tarkim, ok, jis mirs. Šūvis – ir žmogus labai natūraliai susmunka – nėra jokių holivudinių kraujo taškymųsi ant sienų – tiesiog visiškas nervines sistemos atsisakymas ir žmogus susmunka LABAI REALISTIŠKAI. Tai tikrai turėtų poveiki. Tuomet žaidimas jums suteikia dar vieną situacija ir dar vieną pasirinkimą – viską išspręsti taikiai, ar smurtu. Jau susidūrė su patirtimi ir šokiruojančiu vaizdu, jūs priimsite sprendimą tikrai paremta jūsų morale. Tai nebus fiktyvūs morale paremti sprendimai, kuriuos priimate dabartiniuose žaidimuose. Nužudyti 10 ar nė vieno – tas pats, tai tik statistika – kaip dar vienas Mario sumindytas vėžlys. Bet šokiruojantis realizmas pakeistų situaciją.

    O kaip pavyzdį dar noriu paminėti Max Payne. Savo laiku grafikos prasme jis tikrai buvo geras. Tad prisiminkite pirmąją sceną, kai Maxas pareina namo ir randa nužudytą žmoną ir kūdikį. Net ir tuo metu, vaizdas ir atmosferos parinkimo sprendimai šiek tiek šokiravo. Bet jeigu viskas būtų life-like realistiška? Uncanny Valley įveikimas pasiūlytų tokią imersiją, kad žaidimas tiesiogiai sugebėtų beat the crap out of you. Tikros išgrynintos emocijos. Tikras kerštas, tikras skausmas, tikra meilė, tikras atsidavimas ir tikras heroizmas. Na bent jau beveik:)

  2. ZZ1 rašo:

    del sios duobes inzinieriai is nintendo net nebando i ja lipti. ju sprendimas- prastumineti savotiska grafika, tam tikro priimtinumo forma (kuri budinga zaidimams jau apie desimtmeti). tai yra dalis ju sekmes.
    na o zaidimu inzinieriai pazangesnems masinoms, patiria sekme kai ju produktai ciut ciut spjauna i realistisko pasaulio simuliacija, vietoj to kuria savas taisykles ir savo pasauli. tokios formules sekmingi produktai GOW, halo (na ir ka nors is kitu frontu) spore, darwinia, MGS.
    tai rizikinga formule, nes naujos taisykles gali buti ir nepriimtinos.

    Sprendziant is grafiko gali pasirodyti, kad islipimas is duobes jau netoli nes jis staiga kyla aukstyn. visdelto siais laikais nors kiek pagerinti grafika, reiskia ideti bent dvigubai daugiau poligonu, ir bent dvigubai greitesne masina jiems sukioti. ir net pasiekus tai vaizdo pagerejimas ne toks zymus, koks norisi isivaizduoti, kad butu.

  3. Originalas rašo:

    CoD ar GTA 4 fotorealistiškas – LOL!!! Jei jis būtų fotorealistiškas, tai nieks jo nežaistų, kadangi niekam nepatiktų šaudyti tikrus žmones ar kada jie ten apsikraujavę voliotųsi.. Dabar kraujas ar tos pačios nutrauktos rankos yra ant tiek stilizuotos, kad net juokinga nutraukti Petro ranką.. bet jei Petras apsivafliuotų tikroviškai, išbarstytų žarnas po lauką, tai visai nebebūtų juokinga, ir nieks nebežaistų tokio žaidimo..

    Turint galvoje, kad dauguma žaidimų yra šaudyti monstrus, žmones ar dar kažką. Lenktyniauti ir tikroviškai daužyt automobilius, tai visi šitie žaidimai bus didžiausioje duobėje pasiekus maksimaliai atkurta tikrovę.. Nu, nes niekam neįdomų būtų, jei per GTA 4 iškristų žmogelis pro automobilio priekinį stiklą ir žarnos su stiklais pasipiltų.. O dabar tai juokingo lygio stilizacija, kai papuola visi žaidimai į Mario tipo. Taigi jis grafiką laiko aukštyn kojom. Kodėl? CoD ar Hitman dar net neįlipo į tikroviškumo kalną, kai jie aiškiai stilizuoti, bet tarkim koks Hitman 4 jau beveik kalno viršūnėje, kai dar truputis tikrovės ir bus totaliai ritamasi tik žemyn, nes niekam nepatiks barstyti žarnų.. bet niekad nebekils aukštyn, nes atkurus tikrovę, būtų tik dar neptrauklesnis game.. Kaip koks ArmA, kur visą dieną campini, nei kart negauni iššaut, o tave netyčia dar nušauna.. Ir iš kart fail, nes nėra jokio smagumo tokiam game, kuris yra real life simuliacija.

  4. Artojas rašo:

    Apie tai labai daug mąsčiau žaisdamas Left 4 Dead. Ten modeliai IR animacija tiesiog rauna stoga. Jau po 15 žaidimo minučių supratau, kad džiaugiuosi, kad priešai zombiai. Turint galvoje, kad taip padarytų gyvų žmonių šaudyt nelabai norėčiau. Tikrai nejaukus jausmas. Tik va, kad visam tam reikalui terminologija egzistuoja nežinojau. Ačiū!

  5. Zpat rašo:

    Originalai, turiu omenyje ne tų žaidimų fotorealistiškumą, o tai, kad jie savo siužetu yra realistiški. Ne sci-fi, ne fantasy, ar dar kažkas, o realiu gyvenimu ir jo taisyklėmis paremti žaidimai.

  6. ZZ1 rašo:

    BIA:HH, COD yra tikri sio slenio kurmiai;
    L4D yra dar vienas toks bandymas maskuotis vengiant simuliacijos. nes realiai zombiai jie gali elgtis kaip tinkami- niekas ju nemate gyvai ir turetu nemegti. taigi, jei tavo grafika leidzia daeiti iki slenio dugno, geriau jau tai bus zombiai, ne zmones.

  7. Originalas rašo:

    Kur jūs tą slėnį matot?? Tarkim paiimkim nekaltą žaidimą Test Drive, nusiperku tarkim Ducati, pjaunu ant 300km/h ir vistiek per 10min. į ką nors būtinai atsitrenksiu.. Tada jei tikroviška grafika/fizika, tai žmogelis skrenda skrenda, atsitrenkia ir nusirauna koją, tada ranką, tada fūra jį pervažiuoja, ir išvis šūdų kotletas lieka..

    Padarykim tikrovišką aplinką ir fizkos poveikį, jau ant 100km/h užlėkęs ant smėliuko ar šaligatvio galiu 10 kart apsiverst.. Tai kam bus įdomu daryt lentynes tarkim mieste tarp automobilių, juk nieks realiai net iki finišo nedavažiuotų kaip ir real life. Kam patiks toks game?

    The truth :D http://farm4.static.flickr.com/3519/3203038781_720a6a7713_o.png

  8. Artojas rašo:

    Hm… Manau atsakymas būtų: greitai, bet niekada. Žinai. Aš žiūrėdamas filmus dažnai ieškau nenatūralumo. Ir dažnokai randu. Turiu galvoje tai, kad gerėjant kokybei kažko, nepastebimai auga ir poreikiai. Greičiausiai ir žmogaus smegenys suprogramtuos taip, kad tą nenatūralumą visada apčiuoptų.

  9. ZZ1 rašo:

    Zpat, grafikas iliustruoja tik pasamoninga apgaules suvokima- kai bandoma kuo itikinamiau ipirsti kad tai tikra, dideja pasamoningas pasipriesinimas, tam. kol galu gale zmogus nepajegia atskirti tikra, nuo dirbtinio.
    grafikas neiliustruoja, kokias emocijas sukelia video zaidimu realistiskumas.

  10. Zpat rašo:

    Na taip, bet kai ateis diena, kai 3d išmoks gudriai apgaudinėti, taip kaip tai daro video, bus įdomu. Jau dabar kai kuriuose reklaminiuose klipuose suabejoju ar tai 3d ar filmuotas objektas, ir kaskart žiūrint ieškau nenatūralumo. Įdomu kada ateis ta diena, kai toks klausimas nebekils, kai skirtumas išnyks.

  11. ZZ1 rašo:

    todel tai ir yra "simuliacijos vengimas". realiai siuo metu iseina neitiketinai mazai zaidimu, kuriuos kurejai isdrystu pavadinti simuliatoriais. nes taip jie priespastato savo produkta kurkas aktyvesniai kritikai.

    istikruju tas grafikas zaidimams yra kiek kitoks, nei cia vaizduojama. nes ir sukonstruotas jis buvo robotams. zaidimuose jis yra "tasus". tai reiskia, kad skirtingos palyginamoji patirtis, o taip pat termino "inperfect simulation" isnaudojimas pastato viena ir ta pati zaidima skirtingose grafiko vietose, priklausomai nuo vertinancio zmogaus.
    toliau zaidimu kurejai istikruju netaiko tik i du taskus, kuriuos siulo filmuko kurejai. yra bandoma brezti tilta tarp tasku butent tomis savomis taisyklemis. todel halo2 ir halo3 nors techniskai labai skiriasi, vizualiai pakilimas yra labai nedidelis. bet jis i duobe nekrenta ir niekada nekris, nes gampeplejaus veikejai nors ir zmones, jie stipriai maskuojami sarvais, salmais ir ipatinga, tik zaidimui budinga fizika. bet uztenka paziureti i cutscene tarp gameplejaus, tame paciame halo3, ir vaizduojami zmones pasidaro labai nepatrauklus ir neitikinami.
    istikruju cia jokia ne naujove tas dalykas, tiesiog siuo metu kurejas taip apredys zmogu (arba naudos zombi), kad jo animacija tures nori nenori atrodyti suvarzyta, o laikui begant tie kamufliazai visi po truputi tirps ir lengves.

  12. ZZ1 rašo:

    kazka arti padaro, bet ne realtime render ir tikrai ne naminiais kompiuteriais:
    http://www.elektronika.lt/articles/computers/12786/
    nors dirbitumas jauciasi, taip pat jauciasi primygtinis jo ieskojimas.

  13. Zpat rašo:

    UUUU nebuvau šitos matęs. Tikrai peržengia Uncanny Valley. Šaunuoliai Image Metrics.

  14. Martynas rašo:

    http://www.elektronika.lt/articles/computers/12786/ tam video ne tikra moteris? Gaila, ji man visai patiko :(

  15. Zpat rašo:

    Aš šiuo klausimu noriu ingoruoti auto simuliatorius. Ir netgi CoD galėčiau ignoruoti. Bet pakalbėkime apie realizmo poveikį žaidėjo priimamiems sprendimams. Kaip žaidimų aikštelę paimkime įsivaizduojamą, stiprų siužetą turintį žaidimą – action adventure ar rpg ar kad ir tą patį shooter. Ir įsivaizduokime, kad žaidimo grafika yra itin fotorealistiška, o animacija taip pat itin realistiška. Ir tada, jūs esate supažindinami su istorija, tačiau nėra išgryninta nei bloga, nei gera pusė, ir jus pastato į situaciją, kai reikia pasirinkti kas mirs, o kas gyvens, ir į jūsų akis per ekraną žiūri labai realių akių žmogus ir jomis perteikia emociją, ir jūs ją suvokiate. Ir tokią akimirką jūms reikia pasirinkti. Tarkim, ok, jis mirs. Šūvis – ir žmogus labai natūraliai susmunka – nėra jokių holivudinių kraujo taškymųsi ant sienų – tiesiog visiškas nervines sistemos atsisakymas ir žmogus susmunka LABAI REALISTIŠKAI. Tai tikrai turėtų poveiki. Tuomet žaidimas jums suteikia dar vieną situacija ir dar vieną pasirinkimą – viską išspręsti taikiai, ar smurtu. Jau susidūrė su patirtimi ir šokiruojančiu vaizdu, jūs priimsite sprendimą tikrai paremta jūsų morale. Tai nebus fiktyvūs morale paremti sprendimai, kuriuos priimate dabartiniuose žaidimuose. Nužudyti 10 ar nė vieno – tas pats, tai tik statistika – kaip dar vienas Mario sumindytas vėžlys. Bet šokiruojantis realizmas pakeistų situaciją.

    O kaip pavyzdį dar noriu paminėti Max Payne. Savo laiku grafikos prasme jis tikrai buvo geras. Tad prisiminkite pirmąją sceną, kai Maxas pareina namo ir randa nužudytą žmoną ir kūdikį. Net ir tuo metu, vaizdas ir atmosferos parinkimo sprendimai šiek tiek šokiravo. Bet jeigu viskas būtų life-like realistiška? Uncanny Valley įveikimas pasiūlytų tokią imersiją, kad žaidimas tiesiogiai sugebėtų beat the crap out of you. Tikros išgrynintos emocijos. Tikras kerštas, tikras skausmas, tikra meilė, tikras atsidavimas ir tikras heroizmas. Na bent jau beveik:)

  16. Zpat rašo:

    Originalai, turiu omenyje ne tų žaidimų fotorealistiškumą, o tai, kad jie savo siužetu yra realistiški. Ne sci-fi, ne fantasy, ar dar kažkas, o realiu gyvenimu ir jo taisyklėmis paremti žaidimai.

  17. Zpat rašo:

    Na taip, bet kai ateis diena, kai 3d išmoks gudriai apgaudinėti, taip kaip tai daro video, bus įdomu. Jau dabar kai kuriuose reklaminiuose klipuose suabejoju ar tai 3d ar filmuotas objektas, ir kaskart žiūrint ieškau nenatūralumo. Įdomu kada ateis ta diena, kai toks klausimas nebekils, kai skirtumas išnyks.

  18. Zpat rašo:

    UUUU nebuvau šitos matęs. Tikrai peržengia Uncanny Valley. Šaunuoliai Image Metrics.

  19. [...] I walked through the uncanny valley Va ir vėl prisiminiau „keistai šiurpų slėnį“. Tiesą sakant būtų keista, jei Killzone 2 [...]

  20. [...] įspūdinga? Žaidimo grafika, nors ir su labai įspūdingais close-up’ais, neperžengia Uncanny Valley ribos, o ir pati aktorių vaidyba vietomis labai perspausta, tarsi B kategorijos holivudo [...]

  21. [...] įspūdinga? Žaidimo grafika, nors ir su labai įspūdingais close-up’ais, neperžengia Uncanny Valley ribos, o ir pati aktorių vaidyba vietomis labai perspausta, tarsi B kategorijos holivudo [...]

  22. [...] I walked through the uncanny valley Va ir vėl prisiminiau „keistai šiurpų slėnį“. Tiesą sakant būtų keista, jei Killzone 2 [...]

  23. [...] Ir šioks toks technologinis atsilikimas šioje vietoje kaip tik į naudą, kūrėjai išvengia keistai šiurpaus slėnio, o žaidimo personažai nesužadina pasąmoninių apsaugos mechanizmų, kurie mėgintų įtikinti [...]

  24. [...] kūno animacija judesyje tragiška. O gal visa tai sustiprina jau šimtus kartų minėtas „keistai šiurpaus slėnio“ efektas kurį gali sukelti labai jaukūs pačių personažų modeliai. Nė vienas jų nėra [...]

  25. [...] keistai šiurpus juokingas slėnis Kalbėdami apie keistai šiurpų slėnį, dažnai prisimenam „Final Fantasy“ kino filmą. Tai buvo vienas pirmųjų kompiuterinės [...]

  26. PATR10T rašo:

    Pirma karta tokia savoka girdziu, kuo daugiau duomiosi zaidimais, tuo labiau suprantu, kad apie juos mazai zinau, argi ne ironiska?

  27. [...] mechanikos pakeitimai taip pat prisideda prie uncanny-valley’iško(teigiama prasme) “FIFA 11″ realistiškumo. Valdomas futbolininkas maksimalų sprinto [...]

  28. [...] galima sakyti Rockstar’ai laimėjo mūšį prieš The Uncanny Valley. Geimas žadamas 2011-ųjų [...]

 
 

Išdėstyk savo nuomonę