DR » Autorių godos » Artojaus Arimai »
Pasirinkimas žiemai: WOW ir Azerotas. Kodėl?
Štai taip. Savaitgalį praleidau Northrend’e ir dabar toks jausmas, kad atėjo laikas pasiaiškinti, kodėl. Lengviausia tai padaryti turbūt būtų prisimenant oficialių WOTLK pristatymą „PC Gamer“ puslapiuose kuris įvyko dar pavasarį. Tai buvo labai savalaikis, tobulai apskaičiuotas ir teisingas Blizzard ėjimas, kuris šiek tiek išbalansavo tuo metu susidariusią padėtį. Dar tada man susidarė įspūdis, kad Blizzard iš tiesų įvertino WAR kaip visavertį oponentą MMO arenoje ir tam yra gan logiškas paaiškinimas. Per visą WOW karaliavimo istorija rinka sugebėjo išspausti net keletą konkurentų, kurie visi tam tikrų metu pretendavo nužudyti WOW. Nė vienam to padaryti nepavyko, nepaisant net ir to, kad Blizzard tam tikra prasme visiškai nereagavo į tai ką daro naujieji konkurentai. Visai gali būti, kad jie jau senokai įtikėjo teiginiu kurį kažkada tėškė Bobis iš Activision „Norint sukurti WOW konkurentą reikės investuoti milijardą dolerių“. Ar kažkaip panašiai. Žiūrint iš šio požiūrio taško akivaizdu, kad nei LOTRO distribucija mūsų regione užsiimantys Codemasters, nei AOC distributoriai Eidos tokių pinigų neturi. Mythic tokių pinigų irgi neturi, bet pats už WAR-Online stovintis aljansas (Mythic, GOA, EA) atrodo bauginančiai. Juolab, kad šioje vietoje mes turim iš esmės dvi epines batalijas („WAR vs WOW“ ir „EA vs ActiBlizz“). Turiu tokią nuojautą, kad iš esmės Wrath of the Lich King buvo kuriamas kaip kontrpriemonė Warhammer‘iui. Na tam atvejui, jei EA šast ir sumastytų atsukti piniginius srautus rimtai kovai su ActiBlizz galiūnu. Na… Nes paprasčiausiai tai kas įvyko su WOTLK būtų sunku pavadinti tiesiog sutapimu ar rinkos „pribrendimu“.

Dalykai kurių pasiilgsiu: Knygų skaitymo. Warhammer’yje esantis Tome of Knowledge leido puikiai stumti laiką paprasčiausiai gilinantis į pasaulio mitologiją.
Po tokio ne visai aiškaus intro grįžkim prie Warhammer Online. Jei nesitingės paskaityti iki galo, gale taps aišku kur link aš čia viską suku.
Taigi. Su Warhammer praleidau mėnesį laiko ir dariau tai pavyzdingai. Tą prasme visą mėnesį, beveik kasdien keliaudavau on-line ir pamažu vykdydamas kvestus kantriai kėliau vieną ir tą patį personažą. Užsibrėžto tikslo (maksimalaus lygio) pasiekti nepavyko, nes pusiaukelėje aptingau. Buvo šiek tiek nuobodu o ir neatsakytų klausimų liko ganėtinai mažai. Finale priėjau išvados, kad Warhammer tikrai neprastas žaidimas ir prie jo norėčiau sugrįžti, kada nors. Gal po pusmečio ar net vėliau. Jei ne Warcraft išplėtimo pasirodymas, greičiausiai savo nuotykius WAR pasaulyje tęsčiau, bet dabar paprasčiausiai nebematau tam prasmės.
Jau minėjau, kad vizualiai žaidimai išties panašūs. Keliaujant per skirtingas zonas, Warhammer gaudavo vis daugiau pliusų grafikos srityse, nes kylant lygiui ir keičiantis zonoms, žaidimas išties darėsi gražesnis. Antra vertus, tik metus akį į naujas World of Warcraft zonas, darosi akivaizdu, kad naujasis Warcraft niekuo nenusileidžia WAR. Dar daugiau. Ne tik, kad nenusileidžia, bet ir gerokai lenkia beveik visose srityse. Sakau beveik visose, nes iš esmės abu žaidimai turi išskirtinių bruožų kuriuos galima vertinti tik iš skonio reikalo pusės. Tačiau dalykai kurie vertinami iš techninės pusės, matymo laukas, specialieji efektai, modelių kokybė, animacija ir t.t. Visose šiose srityse Lich King atrodo geriau. Šalia to jis yra stabilesnis ir garantuojantis tolygų kadrų kaitos greitį. WAR to pasiūlyti negalėjo, net ir po ilgu žaidimų su nustatymais kadrų kaitos greitis drastiškai kisdavo visiškai nepriklausomai nuo to ką matai ekrane.

Tvirtovė kurią galima ir reikia apgulti jei ji priklauso priešui. Įspūdingas statinys, juolab, kad gynėjai gali užsikabaroti kur tik nori.
Panašu, kad vizualus žaidimų panašumas iš pradžių suveikė kaip privalumas. Warhammer noriai žaidė visi kam WOW įgriso, tačiau tuo pat metu visi naujos kartos ar rytietiški MMO jiems atrodė nepatraukliai. Vis tik po WOTLK pasirodymo už šias 15 šlovės minučių teks susimokėti. Turiu galvoje tai, kad sutinku vis daugiau ir daugiau į Warcraft pasaulį grįžtančių žmonių. T.y. tie, kas nuėjo žaisti WAR dėl to, kad WOW atsibodo jau grįžta (net ir nepaisant to, kad dar prieš porą savaičių jie kalbėjo kitaip), tuo tarpu tie kurie negali pakęsti WOW dėl žaismingo grafikos stiliaus į WAR ko gero irgi nežiūrės. Taip Warhammer vien dėl vizualių sprendimų atsiduria kiek keblokoje padėtyje. Ir tai tik gėlytės.
Esminis Warhammer bruožas kurį nuolat pabrėžia Mythic yra RvR sistema, į ekstremalų ir masyvų PvP orientuotas žaidimo pasaulis. Iš esmės jis įgyvendintas labai įdomiai. Mane ypač sužavėjo klasių gausa, mat Warhammer kiekviena rasė turi tik sau būdingas klases. Tai turėtų įnešti labai daug įvairovės PvP batalijoms jei žaidime būtų pasiektas kažkoks balansas. Kol kas kaip suprantu iš forumų jo nėra, nors žaidžiant RP serveriuose taip neatrodė. Man asmeniškai labai patiko PVP scenarijai ir su malonumu juose leidau laiką, ko nepasakyčiau apie WOW buvusius Battlegrounds. Klasių gausa taip pat duoda didelį privalumą ir casual žaidėjams, nes taip susiformuoja ypač aukštas replayability rodiklis. Turiu galvoje žaidėjus kurie pasirenka žaidimą dėl istorijos ir noro tyrinėti pasaulį ir šalia to nekelia sau jokių end-game tikslų. Tokiam žaidėjui WAR yra savotiškas rojus. 3 skirtingi žemynai, su unikaliomis istorijomis ir unikaliais priešininkais. Storas žinių tomas kuriame saugoma informacija apie žaidėjo pasiekimus, bei pateikiamos foninės, ką tik išgyventų įvykių istorijos. Kiekvienas sutiktas NPC turi savo aprašą, kiekvienas naujas konfliktas priežastį. Jei tik yra noro domėtis ir skaityti, WAR pasiruošęs tą norą išpildyti. Norintiems susipažinti su Warhammer pasauliu ir mitologija yra labai daug prasmės užkelti personažą iki maksimalaus lygio mažiausiai 6 sykius. Štai čia klasių gausa sugroja lemiama rolę, nes nusprendus tai daryti nebus nuobodu, o ir pasirinkimas bus kur kas platesnis nei standartiniam MMO. Juolab, kad net ir žaisdamas šeštą sykį galėsi kelti šeštą magijos menus valdantį personažą iš eilės. Jo mechanika vis tiek skirsis nuo to ką esi matęs iki šiol. Ta pati klasių gausa įtakoja ir įdomių naujų darinių atsiradimą. Realiai WAR siūlo tuos pačius bazinius archetipus (Tank; Caster, Healer, DPS), bet iš esmės jie nėra tokie jau ir standartiniai. Kadangi žaidime yra keletas gydančių klasių visų pirma išryškėja tai, kad kai kurios jų yra orientuotos į palaikymą, kai tuo tarpu kitos į standartinį gydymą. T.y. egzistuoja hileriai kurie bus efektyvus tik betarpiškai dalyvaudami mūšyje, arba hileriai, kurių efektus pajunti tik po ganėtinai ilgo kovos laiko, kai jie pakankamai įsibėgėja. Visa tai bent jau man pasirodė nauja ir įdomu. Ir tas pats WOW šiam reiškiniui atsvaros neturi, kad ir ką mes bekalbėtume apie talentus. Bet grįžkim prie RvR. Kalbėdami apie žaidimą Mythic nepraleisdavo progos pabrėžti, kad jų žaidimas turi ypatingą PvP pakraipą. Kalbos apie WAR pvp tapo kone epinėmis o ir žaidimo reklamose matomi tagline‘ai nuolat primena „WAR is coming“, „WAR is everywhere!“ ir t.t. Žodis WAR čia naudojamas ne tik kaip „Warhammer Age of Reconing“ trumpinys, bet ir kaip emocija. Jos gausu ir pačiam žaidime, jame esančių užduočių aprašymuose. Visos žaidimo pasaulio tautos eina į karą. Kas dėl išgyvenimo, kad dėl dominavimo pasaulyje, kas dėl asmeninių ambicijų, o kas šiaip sau, nes jiems taip patinka. Bet kariauja visi, o kūrėjai norėdami užaštrinti PvP prasmę ir kampus stengiasi kaip įmanydami. Kodėl buvo pasirinktas būtent toks žaidimo modelis? Niekad apie tai nesusimąsčiau, bet dabar imu galvoti, kad tam įtakos galėjo turėti ir WOW pasaulio analizė. Tie kas žaidžia WOW nuo pirmų dienų turėtų prisiminti kelis, ypatingai ryškius serverių pilnėjimo etapus. Pirmasis jų buvo praėjus kuriam laikui nuo WOW pasirodymo. Aš tada pamenu tebuvau pasiekęs ~35 lygį. PvP sistemos užuomazgos. PvP Wow egzistavo visada, tačiau jo prasmė buvo labai ribota. Sutikęs oponentą galėjai su juo kautis ir tiek. Tada žaidime atsirado PvP taškų sistema. Kai abi pusės žudydamos oponentus kaupė taškus. Kas savaitę buvo sumuojami rezultatai ir priklausomai nuo jų skirstomi laipsniai. Vėliau sekė atskirų PvP scenarijų vadinamųjų Battlegrounds atsiradimas, outdoor PvP užduotys ir galų gale Arenos. Ir žaidžiant žaidimą kone kasdien, galima buvo aiškiai pajusti, kad kiekvienos su PvP susijusios naujovės atsiradimas Wow davė daugiau žaidėjų, nei kiti, smulkesnio lygio patobulinimai. Nepaisant to, pats Wow siužetas vis stengėsi palaikyti dar Warcraft III užsimezgusį gyvųjų rasių aljansą. Nepaisant to, kad Orda ir Aljansas žaidime yra oponuojančios pusės, Azerote vyko masė įvykių, kur iš esmės visi žaidėjai kovėsi prieš vieną, bendrą priešą. Labai ilgą laiką sklandė ir spekuliacijos apie anksčiau ar vėliau įvyksiantį dviejų konfrontuojančių pusių susijungimą. Tam įtakos turėjo tokie event‘ai kaip Ahn‘Quiraj vartų atvėrimas. Tad nenuostabu, kad dalis žaidėjų konfliktus žaidime ėmė laikyti beprasmiais. Nuotaikos aišku vyrauja nuo serverio prie serverio, bet šiaip neretai galima sutikti, oponuojančių pusių atstovų kartu darančių užduotis ir vienas kitam talkinančių. Tai ypač juntama serveriuose, kuriuose kažkuri viena pusė neturi ryškios persvaros ir keldami lygį žaidėjai paprasčiausiai bijo veltis į konfliktus, nes nuspėti jų baigties visiškai neįmanoma. Taip WOW pradėjo būti linksniuojamas kaip PVE žaidimas su PVP mini žaidimų rinkiniu. Gatvinis „Outdoor“ PvP faktiškai išnyko arba vyko tik gankinimo forma. Reidų į oponuojančios pusės gyvenvietes ir sostines beveik niekas senokai nerengia. WAR buvo kuriamas būtent šiai nišai užimti. Žaidimo mechanika paremta visą ką apimančiu PVP ir tam Mythic duoda žaidėjams visus reikalingus įrankius ir žaidimo režimus.

Patekimas į PVP instance (scenarios) labai paprastas. Registruojies ir žaidi. Kai atsiranda laisva vieta gauni kvietimą ir keliauji.
WAR pasaulis kurtas PvP batalijoms ir jos ten vyksta. Visur. Klestinimo zonos suporuotos ir perpintos taip, kad žaidėjai negalėtų vengti konflikto. Vidury standartinių užduočių zonų paprastai dar įrengtos ir kovinės teritorijos grynai PvP režimui. Tose teritorijose dislokuoti kontrolės taškai, kurie suteikia žymių ir gerai juntamų privalumų tai pusei kuri juos kontroliuoja. Ir tie privalumai nėra kažkoks niekingas priedas prie daromos žalos. Jei kažkuri pusė sugeba dominuoti tam tikroje zonoje, visi ten žaidžiantys tos pusės atstovai daro daugiau žalos, turi daugiau sveikatos ir gauna papildomų patirties taškų. Tokiu būdu dominacija atveria kelią į progresą ir suteikia laiminčiai pusei pirmumo teisę kautis dėl visų sekančių zonų, mat gaudama patirties taškų priedus visa armija auga ir lygius keliasi šiek tiek greičiau nei oponentai. Alyvos į ugnį pila ir tai, kad patekę į PvP zonas ar scenarijus, žemesnio lygio žaidėjai automatiškai tampa aukštesnio lygio žaidėjais. T.y. jei kažkas būdamas 12 lygio lankosi 18 lygiui skirtoje PvP zonoje, jo lygis pakeliamas. Tai nėra taip gerai kaip skamba, nes lygio pakėlimas reiškia didesnę bazinę žalą ir daugiau sveikatos taškų, tačiau burtų arsenalas nėra tobulinamas, tad iš esmės privalumas nėra toks juntamas kaip norėtųsi. Antra vertus tai gerokai geriau nei nieko, kritiniais atvejais tiek viena, tiek kita konfliktuojanti pusė gali pasipriešinti būtent surinkdama didesnį patrankų mėsos kiekį nei oponentai.

Žaidimo UI pats savaime ypač patogus ir labai lankstus derinimui. Antra vertus pažvelkit į dešinę viršutinę karštųjų mygtukų juostą. 4 identiški butelaičiai, bet kiekvieno jų efektas kitas. Nebelieka nieko kito kaip rūšiuotis juos pagal eilę pačiam. Taisytinas momentas.
Patys kontrolės taškai gali būti visiškai nereikšmingi ir menkai saugomi, o gali būti ir tvirtovės. Su visomis prigulnybėmis. Plienu kaustyti vartai, solidi apsauga ir labai epinis garnizono vadas. Bandėm mes pasiautėti kažkurią naktį apie tą pilį, bet menkai mūsų grupelei gan sunkiai sekėsi. Bėda tame, kad grupė buvo menkai subalansuota. Dėl ypač greito dps mes žaibiškai išsivalėm kelią iki garnizono vado, o ten pajutom kad dviejų medikų mums gerokai per mažai. Pusvalandžiuką balansavom ant ribos, tad netikėtai pasirodęs priešiškos pusės žaidėjas pats vienas apvertė viską aukštyn kojomis. Į pagalbą garnizono vadui atskubėjo lankininkas, o lankininai WAR gali šaudyti milžiniškais atstumais. Žaidėjas tuo pasinaudojo ir saugiai įsitaisęs aukščiausiame pilies bokšte po viena nužudė abu mūsų mini reido gydytojus. Beje milžiniški šaunamųjų ginklų ir kerų poveikio atstumai WAR PvP dalį paverčia gal kiek mažiau įtempta, tačiau tuo pat metu reikalaujančia šiokios tokios organizacijos. Tai ganėtinai įdomus skirtumas lyginant su tuo pačiu WOW kur organizacija PvP kovose būna tik dalinė, t.y. žaidėjai pasiskirsto tikslus ir prioritetus. O šiaip veiksmas primena košę kur ir kerėtojai ir kariai kaunasi vienoj krūvoj. Žaidžiant WAR oponuojančios pusės labiau laikosi tradicinio išdėstymo, egzistuoja šioks toks avangardas ir ariergardas tarp kurių malasi įvairios support klasės mūšio eigoje privalančios migruoti iš priešakinių linijų į galines ir atvirkščiai. Mechanika tikrai įdomi, manau patyrusių žaidėjų rankose iš jos galima išspausti nemažai vaško, bet tai daryti bus galima tik tada, kai pačios žaidėjų klasės bus idealiai subalansuotos. Manau tam prireiks daugiau nei pusmečio. Visai tikėtina, kad per tą pusmetį žaidimo pasaulis pasipildys naujomis klasėmis, tad šiuo atžvilgiu WAR rizikuoja pakliūti į uždarą ratą.

Štai taip Košmarieta atrodė tik pradėjus žaisti. Labai smagu, kad personažas augant lygiui ir keičiant apdarus kinta, bet ne drąstiškai. Jis visuomet lieka atpažystamas ir vilki būdingus savo klasei apdarus.
Bet ne viskas Warhammeryje orientuota į PVP. Turinys vienam žaidėjui taip pat solidus ir rimtas. Jau minėjau, kad keliant skirtingų rasių atstovus atsiskleidžia skirtingi siužetai su labai rimtu mitologiniu užnugariu. Faktiškai visos žaidime gaunamos užduotys įvykdomos vieno žaidėjo pastangomis. Išimtis viešieji kvestai kurie susidaro iš trijų etapų. Šioje vietoje žaisdamas vienas žaidėjas realiai gali atlikti tik pirmą etapą, kartkartėmis ir antrą ir ypač retai trečią. Man vienam trečią etapą pavyko įveikti tik vienu atveju, kai reikėjo padėti elitiniams veikėjams susidoroti su dvigubai didesnių kiekiu oponuojančių elitų. Ištempiau grynai gydydamas du pasirinktus taikinius. Negydanti klasė šioje situacijoje greičiausiai nieko doro nenuveiktų. Bet WAR žaidimas grupėje nėra įpareigojantis. Dauguma žaidėjų kuria atviras grupes prie kurių gali jungtis. Nereikia nei bendrauti, nei sveikintis jei tai nepatinka (ką jūs veikiat MMO pasaulyje čia kitas klausimas). Atvyksti į užduoties zoną, gauni pranešimą apie egzistuojančias atviras grupes, jungiesi prie jų, vykdai užduotis, o jas įvykdęs atsijungi ir keliauji savais keliais. Nuostabi opcija šiaip. Socialiniu atžvilgiu norisi pagirti ir WAR gildijos sistemą, kurioje šalia jau žinomų iš kitų MMO atributų (apsiaustas, bankas, įvykių kalendorius ir t.t.) egzistuoja ir mokesčių sistema. Ji padės išvengti daugelio nepatogumų su rinkliavomis kurie paprastai iškyla žaidžiant MMO. WAR gildijos vadovai gali nustatyti mokestį, kurį nuo savo grobio automatiškai sumoka gildijos narys. Jokių ginčų ir barnių. Kam nepatinka išeina, kas neužgrindija pakankamai išmetamas. Šalia mokesčių egzistuoja ir aukų sistema, t.y. žaidėjas pats nustato kokią dalį grobio jis nori aukoti gildijos bankui papildomai. Kam gildija naudos pinigus man sunku pasakyt. Pradiniame etape greičiausiai jie bus leidžiami apsiausties įrenginių pirkimui, kurie būtini priešiškų tvirtovių reido metu. Kaip ten bebūtų WAR gildijų sistema turi nemažai potencialo ir aš nuoširdžiai tikiuosi, kad kai kurios Mythic įdiegtos smulkmenos pamažu paplis ir po kitus MMO žaidimus.

Tome of Knowledge pasitarnauja ir kaip grind/explore tipo užduočių šaltinis.
Na ir pabaigai apie profesijas. Deja man žaidžiant jų realiai žaidime buvo tik dvi. Brangakmenių meistrai, galėjo gaminti papuošalus, suteikiančius šarvams šiokių tokių atributų, tuo tarpu alchemikai virė įvairaus plauko gėralus. Tai gamybinės profesijos, kurioms reikalingi resursai gaunami vystant rinkimo profesijas. Šių yra kur kas daugiau pradedant augalų kultivavimu, baigiant nukautų priešų kūnų iškraustymu. Kas man patiko WAR gamyboje tai šioks toks nežinomybės faktorius ir būtini mainai. Visų pirma nei alchemikas nei juvelyras negali išnaudoti viso savo profesijos potencialo išnaudodamas tik savo paties turimą rinkimo profesiją. Daugelio daiktų gamybai reikia kelių komponentų iš kelių rinkimo ar net gamybos profesijų. Vadinasi norint gaminti kažką tikrai gero teks prekiauti ar mainytis su kitais žaidėjais. Nežinomybės faktorių nulemia visiškas receptūrų nebuvimas. Gamindamas gėralą ar papuošalą žaidėjas gali žinoti kas jam išeis tik spekuliuodamas jo sudėtimi. T.y. jei aš gaminu amuletą, tam man reikia konteinerio ir trijų komponentų. Tiek konteineris, tiek komponentai turi nuosavas savybes, tad analizuodamas jas aš galiu nuspėti kokio galingumo amuletą man pavyks pagaminti. Vienintelis dalykas kurį aš galiu numatyti tiksliai, tai būsimo amuleto atributas (jėga, vikrumas t.t.). Su gėrimais panašiai, tik čia dar atsiranda rizikos faktorius kai procese mišinys praranda stabilumą ir sprogsta. Alchemikas pats pasirenka rizikos laipsnį. Kuo labiau jis rizikuoja ir kuo nestabilesnį gėralą verda tuo, sėkmės atveju, efektyvesnis bus gėralo poveikis. Skamba viskas gan painiai, tačiau realiai profesijos įvaldomos gan paprastai. Prisipažinsiu, WAR profesijos paliko gerą įspūdi ir kol kas iš visų mano bandytų MMO mano skoniui jos mieliausios. Gaila, kad jų tiek mažai. Kol kas.

Nepaisant animacijos bėdų, patys modeliai žaidime ypač smagūs. Kažkuo jie man labai primena Warhammer figurėles.
Taip. Žaisdamas WAR apturėjau tikrai nemažai gerų ir malonių akimirkų. Kodėl ilgiems žiemos vakarams pasirinkau WOW? Atsakymas paprastas. Kadangi esu žaidęs WOW ir anksčiau. Azerote turiu neprastą magą, turto ir inventoriaus leidžiančio visavertiškai mėgautis žaidimo teikiamais malonumais. WOW turi apibrėžtą ir man aiškų end-game, iki smulkmenų išlaižyta techninę bazę kuri savo ruožtu garantuoja žaidimo stabilumą tiek mano, tiek kitam gale. Galų gale senajam Moonglade serveryje yra kalnas pažystamų, didžioji jų dalis grįžta po nuotykių kituose MMO. Tai asmeninės priežastys. Bet galima į klausimą pažvelgti ir kitu kampu.
Jei WAR būtų išėjęs tada kai buvo planuota. Dar pavasarį. Šiandien su žaidimu būčiau praleidęs daugiau mažiau pusmetį. Užgyvenęs vietinio turto, radęs draugų ir supratęs kas ir kaip vyksta pasiekus maksimalų lygį. Šalia to, serveriai būtų stabilūs (nors su jais problemų tikrai beveik neturėjau), grafikos gliukai sutvarkyti, o nežinia kam suryjami kompiuterio resursai atrajoti. Skaudžiausia tai, kad nustūmę WAR išleidimo datą kūrėjai dar ir apkarpė WAR pasaulį palikdami jame mažiau rasių, klasių ir greičiausiai profesijų. Man iki šiol ramybės neduoda tokia mintis. Jei Mythic&co nuspręstų žaidimo pasaulį apkarpyti anksčiau. Gerokai anksčiau. Ar nebuvo galima išleisti žaidimo pusmečiu anksčiau nei tai buvo padaryta? Tai daug ką pakeistų. Dabar gaunasi tokia kvaila situacija. Numatyto WAR išleidimo išvakarėse (dar to kuris buvo pavasarį) Blizzard padaro išskirtinę WOW prezentaciją lyderiaujančių užsienio leidinių apžvalgininkams. Prezentacijos ašis karas ir konfrontacija. Blizzard kalba apie užaštrintus kampus, outdoor PvP, tvirtoves ir apgulties mechanizmus. Naujųjų outdoor PvP ir apgulčių WOW papildyme dar neišbandžiau, bet užaštrinti kampai tikrai egzistuoja. Naujosios užduočių atlikimo teritorijos kruopščiai supainiotos taip, kad oponuojančių pusių žaidėjai yra priversti stvertis ginklo ir kautis. O ir siužetinė linija pabrėžia atšalusius ordos ir aljanso santykius. Blizzard pradeda reklamuoti karą ir taip nešą aiškią žinią žaidėjams „mes galime pasiūlyti daugiau nei WAR“. Turinio pataisa pasirodžius greičiau nei po mėnesio nuo WAR išleidimo taip pat nestebina. Greičiausiai tai irgi buvo planuotas žingsnis, leisti žaidėjams pasimėgauti būsimo išplėtimo malonumais, išplėtimui dar nepasirodžius. Galima manyti, kad Blizzard taip norėjo nudžiuginti žaidžiančiuosius. Nors nemanau. Aš šį ėjimą suvokiu kaip apsidraudimą nuo to, kad WAR nutarę išmėginti žmonės nesugalvotų pratęsti žaidimo laiko. Mėnesį visi gavo su žaidimo pakuote. Ir gana. Nesibaigus mėnesiui Blizzard pristato tokias naujoves kaip pasiekimų sistema, statistika, nauji talentai ir t.t. Dalis šių atnaujinimų tam tikra prasme atspindi WAR išskirtinius bruožus, o konkrečiau žinyną, kuris sulaukė didelio spaudos ir žaidėjų dėmesio. Iš esmės todėl taip ir gaunasi. Naujasis Warcraft papildymas realiai pasiūlo visas esmines naujoves apie kurias garsiai ir daug kalbėjo Warhammer kūrėjai. Naujovių mąstai kitokie, tas tiesa, bet esmė ta pati. Šioje vietoje pagrindinę rolę sugros žaidėjo ir kūrėjų įdirbis konkrečiam žaidimo pasaulyje, kur Warcraft turi akivaizdžių privalumų. Kas liečia grafika, tai jau galima drąsiai konstatuoti, kad prie visų savo grožybių WAR neprilygsta Northrend‘ui. Dar daugiau. Po Burning Crussade papildymo daug kas nusivylė WOW dėl pritempto ir pernelyg hi-tech pasaulio. Tad Wrath of the Lich King papildymas tampa savotišku „Atgal prie savo šaknų“ išplėtimu. Naujos teritorijos ypatingai gražios, daug gamtos, beveik jokių technologijų, ateivių ir lazerių. Užaštrinti kampai žaidėjų santykiuose gali nulemti naujų Tarren Mill‘ų atsiradimą, ko dauguma žaidėjų irgi pasiilgo, po visų Burning Crussade neutralybių.

Žaisdamas tikrai mačiau gražių vietų. Kad ir ši. Ir miškas už nugaros… Tiesa į jį nuėjus, to malonau gūdumo nebelieka.
Mano galva WAR visiškai prakišo pirmą maratono raundą. Belieka tik tikėtis, kad konkurencijos kova tarp šių dviejų peraugs į maratoną, kaip prognozuoja Mythic, ir nevirs kažkieno kautynėmis už būvį. Blizzard labai teisingai pasinaudojo savo svoriu ir kukliais, bet savalaikiais veiksmais paprasčiausiai nesuteikė WAR progos, o ir patys Mythic, su savo amžinu datų stumdymu pirmyn atgal, prie to prisidėjo. Pats savaime Warhammer online yra visai neprąstas ir labai rekomenduotinas žaidimas tiems, kas ieškosi pirmojo MMO. Bet išeiviams iš WOW tai jokia alternatyva. Nebent WOW jau tikrai įsiėdė tiek, kad koktu į jį žiūrėti. Bet tada kyla klausimas kiek ilgai toks žmogus galės žiūrėti į WAR.

Labai impozantiška moteriškė. Laiką praleidom gerai. Ech… Neliūdėk Koshma, kada nors paskambysiu.






23 Komentarai
ACIU ACIU ACIU pagaliau sitaip lauktas straipsnis dziaugsmas neapsakomas :D
hmm as zaides wow 11d triala ar 10d nu man jis kzakaip pasirode nuobodokas na iasku qvestai ir vsa kita nemonotoniski bet jis is pardziu toks ramus o war tai iskart i pvp nu RvR ir iskart esi ikarsty nuo pat 1lvl. beto WAR yra mano pirmasis tikras MMORPG. O ka tu Artojau labiau rekomenduoji WOW ar WAR kaip irma MMO?
Rekomenduočiau, bet kurį vakarietišką MMO kuriame pirmai pradžiai turėtum žaidžiančių draugų. Visų žaidimų bazė panaši, nesvarbu ar AOC, ar Lotro, ar WAR, ar WOW. Draugai aišku reikalingi ne power boost'ui o elementarioms diskusijoms dėl mechanikos + dėl kompanijos. Perkrimtęs pagrindus, žinotum ko ieškoti ir į ką kreipti dėmesį trial'uose. Ilgainiui išsirinktum tą vienintelį.
Sweikas artojau :) nors klausimas biski ne i tema bet kiek tu esi per savo karjera isbandes MMORPG ? Ir dar vienas irgi biski ne i tema ar kada grisi prie LOTRO zaidimo :) ?
Sweikas artojau :) nors klausimas biski ne i tema bet kiek tu esi per savo karjera isbandes MMORPG ? Ir dar vienas irgi biski ne i tema ar kada grisi prie LOTRO pasaulio :) ?
šiaip palyginus nedaug:
Everquest II; Lotro; AOC; WAR ir WOW. Lienage užteko pažiūrėti kaip žaidžia kiti, kad nenorėčiau ;).
Kad dar kada žaisiu Lotro abejoju. Nors šiuo atžvilgiu geriau niekada nesakyt niekada.
Ta proga smagus Penny Arcade post'as :)
http://www.penny-arcade.com/comic/2008/11/14/
Čia jie juokais žinoma
Artojau, kai truputėlį giliau Northrendan įlįsi – pamatysi, tai daug daugiau nei bet kas galėjo tikėtis…
O muzika… Geriau, nei kada nors esame girdėję. Ever. Kūrė tas pats kompozitorius, kuris dirbo prie Titaniko ir Braveheart. Kažkas tokio… Panaudoti senoviniai skandinaviški ir keltiški instrumentai… Jau dabar savo soundtrack CD subrūžinau, nes vis sukasi :)
O tas norvegiškas tristygis smuikas Howling Fjorde… Galvojau rimtai apsižliumbsiu vienu metu…
aš tai kol kas fjorduose sedėjau apsiseilejęs, o utgarde keep tai išvis kažkas tokio… dabar dragonblight šturmuoju naxxaramas išperas musu, Fot the Holy Light!
:) Na apie WHO suzinojau is sio straipsnio kai ka naujo. Bet ziuriu apie WOTLK tik emocijos:) Negerai, oi negerai…
nu as kaip supratau tu zaidei RP serve (Role-play) as zaidziau core ir galvojau kad ten rp poto bandziau issiaiskinti kuo jie skiresi bet skaiciau skaiciau aprasymus ir nieko nesupratau tai gal kas zinot koks ju skirtumas?
Artojau, o tu PvPRP ar CoreRP serveryje buvai?
Beje, kodėl nepaminėjau WAR Guild Reward sistemos, taktikų, moralių, title'u, galimybės iš belekurios žaidimo pasaulio vietos prisijungti prie scenarijų (kitaip battleground'ų) ir į tą pačią vietą sugrįžti po jo. Viso šito nėra wow'e (ar bent jau nebuvo kai aš žaidžiau)
Kuom tau klasių balansas užkliuvo? Taip, squig herderiai nieko verti, o visa kita tai maždaug +- subalansuota. Na tikrai geriau nei WoW SuperPaladinai ar TuščiaVietaRogue (beje, esu pilnai įsitikinęs, kad rogue vanish bug'o dar neištasė blizzardas) :)) O ką jau bekalbėt apie Druid+warrior team'ą 2vs2 arenose :) WoW'e PvP balanso nebuvo niekad per visą jo gyvavimo istoriją. Visad buvo taip – viena ar kelios klasės dominuoja, dauguma per vidurį, viena kokia pastoviai nunerfinta. Ir sukasi ratuku. Beje, warlockai visad tarp dominuojančių, matyt kūrėjai patys už juos žaidžia :D Nors gal ir neteisus aš, gal pasikeitė kas nors, gan ilgai nebežaidžiu. Nors žinant blizzardą – jei pasikeitė, tai ne į gerąją pusę :D
Anyway – WAR pvp žaidėjam, WoW – pve. Paprasta.
>> Artojau, o tu PvPRP ar CoreRP serveryje buvai?
CoreRP
>> Beje, kodėl nepaminėjau WAR Guild Reward sistemos, taktikų, moralių, title'u, galimybės iš belekurios žaidimo pasaulio vietos prisijungti prie scenarijų
Apie BG po screen'u parašyta, ne iki smulkmenu, bet tai ir nėra WAR apžvalga :). Tai asmeninis pasiaiškinimas, kodėl su šituo žaidimu darau pauzę. Taip ir visa kita gali būti diskutuotina. Pvz.: PvP Title'ai WOW buvo jau senai, PVE jau yra. Renown rank'ai tai personažo progresijos modelis. Kitokia Wow pvp taškų išraiška. Modelis idomesnis, juolab kad jo pagalba gali dar labiau lavint personažą. Bet wow kaip ir kiti blizzard žaidimai yra item based progresija. Esme išlieka ta pati.
>> Kuom tau klasių balansas užkliuvo?
Neįdėmiai skaitei. Man neužkliuvo. Man jis ir WOW niekada nekliuvo, nes visada šventai tikėjau, kad esmė gludi po skill. Jei nesugebi užmušt, turi sugebėt pabėgt. Bet WOW žmonės iš BG bėgdavo nebent sutikę baisų premade. WAR tiek forumai, tiek pažystami ir patikimi žmonės iš BG išeina pamatę 2-3 bright wizard'us. Nežinau, gal tai jau sufiksinta.
>> WoW'e PvP balanso nebuvo niekad per visą jo gyvavimo istoriją.
Tuščias teiginys. Visada būdavo verksnių, bet neesu sutikęs neužmušamos klasės. Wow 1vs1 Pvp man visada labai patiko. Kas man nepatiko tai arenos ir BG kuriuose dalyvauju tik žiauraus reikalo prispirtas. Bet tai ne dėl balanso, o dėl CS like fraginimo. Pati žaidimo mechanika neleidžia žaisti koordinuotai. Tai didelis privalumas WAR kur mass pvp man patiko. Aš taip ir parašiau.
@Coreg
Kažkada Van Buren išvertė labai neblogą postą apie tai kas yra RP. Jis patalpintas games.lt:
http://www.games.lt/g/game.apzvalgos/250.318
Įdėmiai perskaityk, tai bus geriausias atsakymas į tavo klausimus.
Kokia tiksli WAR kaina Lietuvoje, kiek laiko gauni žaisti nusipirkęs ir kokia mėn kaina?
Aš pirkau BMS'e standart edition 170lt.
Ten pat galima įsigyti dviejų mėnesių prepaid 100lt. Aš šiaip naudojuos tik prepaidais, nes man tai saugiausias ir patogiausias būdas. Atsiskaitant kortele tiesiai per savo accounta paprastai susitaupo ~10 ir daugiau procentų sumos.
Su žaidimu 1 mėnuo nemokamai. Ir tris atvirukai :).
Kokiam tu serveryje žaidei? Nes manau, kad išbandysiu jį, tad jei kada ir grįžtum netyčia maloniau būtų žaisti viename serveryje.
EN) Makaisson.
Bet nepasakyčiau, kad jis rekomenduotinas, nebent išties noris ramaus žaidimo. Nes nepaisant to, kad jis veikia su CoreRP taisyklių rinkiniu, kas eliminuoja atsitiktinio PvP faktą, jame ir žmonių nebuvo ypač daug. Bent jau Chaoso zonose. Aš žaidžiau elfų teritorijose tai buvo normaliai.
Jei žaisi, palik žinutę kur pats pasidėjai, pažiūrėk kur žaidžia kiti Lietuviai. Aš jei sumastysiu grįžti, dėl kompanijos, man ne bus problemų pakeisti serverį ar jo tipą ;).
na jei idomu tai as zaidziu Kark Norn seip tustokas serveris rekuomenduotinas ir turetu buti transfere padaryta is kitu servu akd ateitu kitu zmoniu :) jau sia savaite. beto turiu klausima esiu 14 rank ivykdes visus questus 7chaptery ir atejau i 8chaptery o ten visi mobai 18 ir didesnio lvl tai visi man jie challanging tai negaliu questu vykdyt :( o grindint nesinori scenarijai neveikia nes nepakanka zmoniu vis tai kaip kitaip pasikelt ta bent viena ranka ar tau tokios problemos nebuvo?
Nebuvo tokios bedos, paprastai mob'ai pasitaikydavo +2, kas problemu visai nekelia. Šiaip sprendimas paprastas, keliauji į Warcamp'a imi grifa ir skrendi į kitą pairingą daryt savo lygio kvestų.
na mnatyt man to vieno lvl pritruko nes as vengiu mobu bereikalingo zudymo zudau tik tiek kiek liepia questai :)
[...] Nepaisant to, kad EA stumiamas Warhammer Online sustingo ties ~300 tūkstančių prenumeratorių riba, bendri EA rodikliai Online ženkliai [...]
[...] Nepaisant to, kad EA stumiamas Warhammer Online sustingo ties ~300 tūkstančių prenumeratorių riba, bendri EA rodikliai Online ženkliai [...]