Battlefield Bad Company — Fap, fap, fap…
Savaitgalį teko suprast, kad pažintį su Battlefield: Bad Company atidėliojau per ilgai. Žaidimą turiu jau kuris laikas, bes vis jo vengiau, iš dalies dėl to, kad vis tingėjau užkurt namie Wi-Fi. Esu didelis Battlefield serijos gerbėjas, bet ne iš tų kurie leidžia laiką žaisdami jį on-line. Taip pat nejaučiau jokių ypatingų simpatijų naujoms žaidimo dalims. Kolekcijoje teturiu tik senesnes Battlefield dalis (1942 ir Vietnam) kuriais labai vertinu ir kartas nuo karto pažaidžiu. Didžiausią malonumą šiuose žaidimuose man teikia milžiniški lygiai, pusėtini bot‘ai ir galimybė išsidirbinėti valdant devynias galybes karinės technikos. Bet patį, patį didžiausią įspūdi man paliko esminis šios serijos bruožas, tai pėstininkų ginkluotės kiekis, jos balansas, puikus šūvio garsas ir nepakartojama ginklo užtaisymo animacija. Tai vienintelis žaidimas, kur ginklo užtaisymo procedūrą aš galėčiau valandų valandas stebėti non-stop. Tiesa kalbant apie naujausias dalis, be abejonės tam tikrus šiltus jausmus sukelia ir žinojimas, kad prie jų darbuojasi ir du Lietuviai :).
Battlefield: Bad Company tai pirmas serijos žaidimas skirtas šios kartos konsolėms. Užbėgdamas už akių pasakysiu, kad mano kuklia nuomone tai labai rimtas spyris į subinę chart‘uose karaliaujančiam Call of Duty 4. Apie tai liudija ir išskirtinis serijai bruožas — istorija. Nė viena serijos dalis išleista asmeniniam kompiuteriui neturėjo vieno žaidėjo režimo su siužetu, t.y. visos asmeniniam kompiuteriui išleistos dalys buvo skirtos tinklo batalijoms, o norėdamas žaisti vienas paprasčiausiai užkurendavai bot‘us. Tiesa žaidimo istorija toli gražu neprilygsta tai kurią mums pasiūlė Call of Duty 4. Tiesą sakant, po paskutinių keliolikos interviu kuriuos davė Infinity Ward darbuotojai, aš pradedu labai rimtai abejoti, ar Infinty Ward patys sugebės sukurti kažką labiau įtraukiančio nei COD4. Antra vertus BF:BC istorija ir netaikė į tą pačią sferą kaip COD4. Žaidimas greičiau jau seka tokią pusiau melų pasaką, pusiau šiuolaikinio karo parodiją.

Šitas veikėjas ankstyvoje žaidimo versijoje buvo kuopos seržantas. Jį perdarė. Ir labai gerai, kad perdarė.
Veiksmas vyksta išgalvotoje respublikoje Sergistane (??) kurią valdo boratiškai gėjiškas diktatorius… nesvarbu koks jo vardas. Nelabai aišku dėl ko ten kariaujama, bet greičiausiai kažkas nori nuversti tą diktatorių, o kažkam jis visai mielas. Žodžiu mes stojame į JAV karių pusę o mums priešinasi rusai. Mūsų valdomą herojų už praeities nuodėmes įgrūda į B kuopą (B Company), čia patenka visi tie, kas normaliomis sąlygomis keliautu tiesiai po tribunolu. Žodžiu atvykstame į paskyrimo vietą susipažįstame su trim ginklo broliais (nieko sau kuopa — ko tik nepadarysi dėl skambaus pavadinimo :)) ir keliaujame dirbti darbų, kurių kitos kuopos ar armijos daliniai atlikti nenori. Visa B-kuopos esmė ta, kad vadovybės požiūriu joje tarnauja atmatos, todėl ją galima mesti bele kur, liepti daryti bele ką o misijai pasibaigus informuoti joje tarnaujančius, kad „Sorry, bet pagal mūsų paskaičiavimus jus jau turėjote būti negyvi, tad sraigtasparnio jūsų grįžimui į bazę mes net nekėlėm į orą. Pareisit patys vyrai. Baigiau.“. Tokiu būdu didesnę žaidimo dalį praleisim kuopoje, kurios oficialus statusas KIA (Killed in Action). Tarp kita ko žaidime pasipainioja ir samdinių auksas. Pasirodo Sergistano diktatorius yra pasamdęs visą samdinių armiją, kuri kaunasi išvien su rusais. Visai netyčia, mes aptinkame aukso, kuriuo su jais atsiskaitoma pėdsakus. Dešimčių, šimtų tonų aukso pėdsakus… Taip B kuopa pamažu meta kelią dėl takelio ir sukelia nemenką debošą neutralioje valstybėje, dalyvauja Sergistano diktatoriaus pagrobime ir padeda jam savanoriškai išsitremti į negyvenamą salą kažkur Kaspijos jūroje. Visa žaidimo istorija persmelkta kiek lėkštoko, bet labai gerai pataikančio į temą humoro. Vieno žaidėjo kampanija pakankamai ilga ir įtraukianti, kad būtų vertą ją pereiti vieną sykį, o kai kurie bajeriukai greičiausiai bus juokingi ir antrą kartą, jei tektų peržaisti žaidimą dėl PS3 trofėjų. Šiaip visai rekomenduočiau pažiūrėti žaidimo treilerių čia. O šitas filmukas, nors ir gali būti palaikytas neetišku, vis tiek valdo :).

That’s goooold man! What other motivation d’ya need?
PVE
Bet šiaip žaidžiant vienam, žaidimo istorija šiuo atveju reikalinga tik tarp kitko. Žavi kitkas. Savotiškai dokumentinis šiuolaikinio karo perteikimas žaidime. Vat šioje vietoje, BF:BC rimtai duoda į kaulus visai COD serijai. Nepaisant to, kad COD4 turi kelias neblogas misijas kurių metu mes valdome Britų SAS karį, visas žaidimas paremtas senesnių COD dalių principu. Priešai zergina ir per daug negalvoja. Kova beveik visada labai artima, šaudymo labai daug, kinematografinis įspūdis stiprus, tačiau iš CNN ir Discovery mes žinom, kad niekas taip nekariauja. Nesvarbu ar keliaujam vieni ar su būriu, visada kariaujame prieš 100 kartų pranašesnį priešą, bėgam ir tratinam. Jei kelią pastoja viso labo 10 arabų, tai dėl jų net greičio nemažinam, slėptis priverčia tik 20-30 priešo karių + minimum 2 sunkieji kulkosvaidžiai. Žaidžiant BF:BC viskas kitaip. Priešas paprastai būna apsikasęs ar įsitviritnęs kaimelyje, o jo pajėgos labai menkos. 5-10 karių. Beveik visada turi minimum vieną stacionarų ar ant šarvuočio pritvirtintą kulkosvaidį. Pėdini sau laukais, matai stovi šešios trobos, šlagbaumas ir du patruliai. Nuo tos akimirkos kai juos pamatai, tikimybė, kad netrukus jie pamatys ir tave, labai didelė. Bet kuriuo atveju idilišką tylą sudrumstus pirmam šūviui priešas dingsta iš ekrano ir prasideda susišaudymas kurio metu ir vieni ir kiti šaudo į maždaug tą vietą kur turėtų būti priešas. Dirbtinis intelektas ginasi aršiai ir protingai, jei ne neribotas gyvybės injektorių kiekis, momentais žaidimas būtų ypač sudėtingas. Iš čia ir įrašo pavadinimas (nu ok ok.. Pasiskolinau jį iš PC gamer:)). Fap, fap, fap, fap — dažniausiai žaidime girdimas garsas. Panašiai taip skamba visur aplink į žemę smingančios kulkos, panašiai taip pat skamba ir priešo šūvio garsai. Šiaip BF:BC, mano galva, kol kas siūlo geriausiai skambančius šūvio garsus rinkoje. Jie autentiški kiekvienam ginklui, tačiau smagiausia tai, kad šūvio garsas gauna papildomų efektų priklausomai nuo aplinkos kurioje šaudoma (atvira vietovė, patalpa (skirtingose patalpose skirtingi ir efektai), betoninių namų apsuptyje ir t.t.) ir atstumo iš kurio girdimas garsas. Vienintelis minusas kurį įžvelgiau tai tingus draugiškas DI. Kiti B kuopos nariai labai vangiai veliasi į kovą, ir elgiasi neadekvačiai profesionaliems kariams. Aišku šita trūkumą kompensuoja nesenkanti jų gyvybė, gerai, kad bent dėl jos nereikia sukti galvos. Tiesą sakant susidaro įspūdis, kad jie žaidime tik dėl vaizdo, ir bajerių kuriuos nuolat skaldo.
Dar viena maloni detalė žaidžiant vienam yra ta, kad misijos pateikiamos standartiniuose Battlefield žemėlapiuose skirtose 30-60 žmonių batalijoms on-line. Tai neturi visiškai jokios neigiamos įtakos žaidimo siužetui, net atvirkščiai, žaidėjui suteikiama laisvė kiekvienu atveju pasirinkti atakos kryptį, vietą ir būdą. Siužetas neįpareigoja ir nenurodo ką turi pulti o ko ne. Duodama tik pagrindinė užduotis o kitką darai sava valia. Nori pėsčias, nori ratuotas, nori iš rytų, nori iš vakarų.
O šiaip savo nuomonę galit susidaryt ir patys. Nufilmavau vieną nerigintą, neskriptintą ir niekuo neįpatingą susidūrimą kokių žaidime debesys. Žodžiu kasdienybė…
PVP
Aišku visas žaidimo grožis atsiveria tinkle, kovose prieš kitus žaidėjus. Kol kas tėra vienas žaidimo režimas ir gera šusnis žemėlapių. Žaidimo režimas labai primena standartinį „Capture Control Point“ režimą iki šiol buvusį visuose Battlefield serijos žaidimuose, tačiau šį kartą jis siužetiškai priderintas prie vieno žaidėjo kampanijos. Žaidimo pradžioje kautynėms atidengiama tik maža dalis žemėlapio, kurios viename gale puolančiųjų bazė, kitame besiginančiųjų. Puolanti pusė turi ribotą kiekį gyvybių („Respawn“) tuo tarpu gynėjai gina šarvuotas dėžes su auksu. Jų gyvybių kiekis neribojamas. Puolančioji pusė šturmuoja gynybos bazę ir mėgina išsprogdinti dėžes dėdami ant jų bombas. Gynėjai neleidžia to daryti, o jei bomba padėta, gali mėginti ją nukenksminti. Kai abi dėžės sprogsta, gynyba nubloškiama atgal, atsidengia dalis žemėlapio, puolančioji pusė gauna pastiprinimą ir pradedą naują ataką. Ir taip stumiamasi, kol paimamas paskutinis taškas. Paprastai priklausomai nuo žemėlapio dydžio jų būna 3-5. Visai smagus kelių standartinių MP režimų kratinukas. Toks smagus kratinukas, kad šeštadienį vakare nustojau žaisti tik tada, kai kambaryje pasidarė visiškai šviesu ir šiek tiek nejauku, dėl „turiningai“ praleistos nakties. Kaip ir seniau, žaisdami tinkle galime pasirinkti klasę puolimas, žvalgyba, palaikymas (inžinerija ir medicina bendrai), demo vyrukai arba specialios paskirties būrys. Visos klasės labai gerai subalansuotos ir išties efektyvios. Tam tikra prasme išvengta konflikto, kuris dažnai kyla kai niekas nenori būti mechaniku, dėl prastos pagrindinės ginkluotės. BF:BC ginkluotės pasirinkimas optimalus, o atrakinami ginklai mikliai suteikia privalumų šiaip iš pažiūros nykesnėm klasėm. Belieka tik pasirinkti ką nori lavinti ir ką atrakinti, už žaidimo metu gaunamus kreditus. Kreditus gauname už kylantį mūsų laipsnį, laipsnis kyla už taškus. Taškai gaunami už priešų žudymą ar naudingą veiklą mūšio lauke. Ten pat skaičiuojasi ir headshot‘ai, ir frag‘ai peiliu, ir assist kill‘ai, ir squad assist‘ai ir papildomi taškai už kovinės technikos remontą, ir t.t. ir panašiai. Raundui pasibaigus pasipila ir bonusai, dalis jų siejama su būriu. Žaidimo metu kiekvienas žaidėjas automatiškai priskiriamas kokiam nors būriui. Jei žaidimo metu būni šalia ir visaip padedi konkrečiai savo būrio nariams, žaidimas negaili papildomų taškų. Šiaip labai smagi opcija.

Už frag’ą peiliu, gauni nukautojo dogtag. Savo profilyje vėliau gali pažiūrėti jo niką ir tikslų laiką, kada jį nuskriaudei.
Tiesą sakant, man BF:BC kautynės tinkle paliko gerokai gilesnį įspūdi nei Call of Duty, gal dėl veiksmų laisvės, gal dėl milžiniškų erdvių ir debesies karinės technikos, gal dėl abiejų šių priežasčių kartu paėmus. Šiaip smagu, tai, kad žaidime mažiau mėsmalės ir daugiau koordinuotų veiksmų net ir tuo atveju jei žaidi paprasčiausią quick match. Pačiame žaidime esanti squad‘ų, bonusų ir assistų sistema priverčia žaidėjus dirbti išvien net ir tuo atveju jei jie vieni kitų nepažysta ir net nebendrauja tarpusavyje žaidimo metu. Daug ką už juos paprasčiausiai padaro pats žaidimas.
Ko pasigedau, tai kažko panašaus į COD4 „Create a class“. Bet žiūrint blaiviai, tai prie dabartinės žaidimo mechanikos ši savybė paprasčiausiai sugriautų žaidimo balansą.
Dar pasigedau realistiškos balistikos. Kulkos nenori lėkti kiaurai sienas, langų rėmus ar skardines bačkas. Šių savybių neturi ir Call of Duty. Aš nesuprantu, nejau tai išties tokia kosminė ir sunkiai įgyvendinama užduotis?
Negali prašauti kiaurai sieną? Nugriauk ją velniop
Tiesa žaisdamas Battlefield praktiškai bet kurią sieną ar mišką užstojantį kulkai kelią taikinio link gali nugriauti, išsprogdinti, ar tiesiog nušienauti stambaus kalibro kulkosvaidžiu. Tuo rūpinasi DICE sukurtas Frostbite varikliukas. Šioje sferoje greičiausiai rasis daug palyginimų su Crysis, bet mano galva tai nesulyginami dalykai. Crysis atrodė labai gražiai kol jame nevyko mūšiai. Jiems prasidėjus žaidėjas pamatydavo 100 paliktų fizikos bug‘ų, kurie itin realistišką vaizdelį paversdavo kažkokia sunkiai suprantama nesąmone. BF:BC sugriovimų laipsnis gal kiek mažesnis, vaizdas ekrane gal ne toks ryškus ir raiškus kaip Crysis, bet užtat labiau tikroviškas ir hm… įkvepiantis. Didžiausią įspūdi man paliko kažkokie žaidime naudojami filtrai kurie padengia viską ekrane smulkiu grūdų. Jis gerokai sujaukia tiesias linijas tokiu būdu išspręsdamas konsolėms būdingą anti—aliasing problemą. Nauja blur atmaina? Kitas šio filtro aspektas, tas, kad jis sujaukia ir tiesą liniją jungiančią pavyzdžiui namą su žeme. Daugelyje žaidimų, tarp jų ir COD ar Crysis ši linija, jei nebūna apsodinta žaluma, visiškai sugriauna realumo įspūdį. Matai, kad namas yra per tikras, per švarus ir per gražiai stovi ant žemės. BF:BC tokios vietos atrodo daug įtikinamiau. Tiesą sakant žaidimo grafika mane nustebino labai teigiamai. Pirmą sykį įjungęs žaidimą kažkaip nė nesureaguoji, atrodo viskas standartiškai, bet po kurio laiko kažkaip pradedi dūsaut. Labai jau viskas jame gražu. Ypač miškai su visais paukščiukų čiulbėjimais ir žibutėm…

Hameryje yra CD grotuvas, kuriuo Hagardas nuolat leidžia savo sudrožtą kantri :). Šiaip tai idiliški momentai. Stovi per kilometrą nuo priešo pozicijų, tratini savo malonumui ir šokdini juos pagal Hagardo melodijas. Gaunasi toks komiškas deja-vu į „Mūsų dienų apokalipsę“
Kas ten dėl tų Lietuvių?
Pradžioje minėjau, kad su žaidimu dirbo ir du Lietuviai. Apie abu juos žino manau jau daugelis. Paulius Liekis ir Renaldas Zioma jau senokai dirba pas DICE ir yra prisidėję prie kelių Battlefield serijos dalių. Aš tyčia laukiau kol jų pavardės pasirodys titruose, nes kažkodėl, man Lietuviškos pavardės titruose sukelia savotišką malonumą. Gal ir nesveikimo požymis, bet kiekvienam savos ligos. Paulių Liekį žaidimais besidomintys Lietuviai turėtų žinoti iš projekto „Nesnausk“ ir kelių neperseniausiai radijoje ar spaudoje pasirodžiusių intervių. O Renaldas Zioma seniau darbavosi su Wireframe Dreams ir dalyvavo pirmo lietuviško, komercinio RTS „Psi: Sibiro Konfliktas“ kūrime. Sprendžiant iš titrų jie abu darbavosi būtent prie Frostbite varikliuko. Ką gi… Belieka pastebėti, kad darbas atliktas gerai (Tik su friendly AI pathfindingu žaidime pachaltūrinta, kaži ar jie prie to prisidėjo :)).






13 Komentarai
Dėl šito game sumaniau pasijamt kakabox'ą, nes jam praktiškai nėra išskirtinių game lyginant su PC, bet Bad Company atstoja visus 5 eilinius game. :D
Crysis sux, ten gal pirmas game, kur galėjai vartyti palmes, bet jos vartosi tiesiog liewai, ypač su raketom ir tuo labiau atominėm, taigi in total sux. Bad Company ne tik smagu vartyti viską, bet visas žaidimas taip kurtas, kad vartytum. :) Šito siužetas gal ir ne toks cool kaip CoD, bet už tai daug linksmenis su tokiais kvailais veikėjais ir siužetu. :) Šiaip manau, kad CoD5 bus dar geresnis už 4, nes gausime sunaikinamą aplinką, galimybę padegt, džiungles ir t.t. :) PC bus BF3, bet tikriausiai eilinį kart liewas MP, kur prisirinks 10 metų pyplių ir cypaus per mikrafą.. tada vėl reiks laukt Reality Mod, kuris atbaido tokius iki 18 metų savo gameplay. :) Bad Comany dabar kaip tik laiku ir vietoje su savo Singleplayer konsoline versija, nes online vistiek suckeris toks game ant konsolių ir gamepad valdymo..
Man tai čia numeris vienas kakaboxo žaidimas, jei neskaitysim tų game, kuriuos lošiau ant PC ir kurie kakaboxui su PS yra taip pat.
Redagavo Originalas 2008-07-15 17:35
tikrai labai geras grajus, malonesnis SP rezimas uz COD4 zymiai. vien delto, kad gali rinktis apejimo taktika. zemelapiai tokie dideli, kad pestute greitai nusibosta, bet tam visur prilikta transporto priemoniu. transportas lengvai valdomas (gal heli kiek sunkiau) ginkluote nepadoriai sunki, negana to visur tiesiog prilikta sprogiu backuciu, dezuciu, tam kad vargo nebutu viska sprogdinti ir griauti. story labai patiko, vien ta aukso karstine, ir tai kaip veikejai taria "GOLD" privercia aplankyti nutolusius vienkiemius, nu gal pavyks surasti dar viena aukso plyta. Pagalbos is komandos tikrai mazai, daugeliu atveju jie tiesiog velkasi atsilike ir naudos mazai, net nukreipiant ugni. Priesu AI taip pat pasirode silpnokas, del to kad pastebejau dvieju rusiu priesus: vieni kaisioja vosvos galva is uz priedangos, kiti laksto ta pacia trajektorija lyg nebutu kur iskratyti. Per labai dideli atstuma apsaudomi priesai (snaiperis, artilerija (smagiausias ginklas, tiesiog visur su savim tampiau- reikia nereikia)) karais visai nereaguoja, jei nera galimybes zaidejo pamatyti- nebando sleptis, skelbti pavoju ir pn.
neziurint tu smulkmenu- labai stipri saudykle neabejotinai stipriausia siais metais (lyginu su turok, vegas2)
„Priesu AI taip pat pasirode silpnokas, del to kad pastebejau dvieju rusiu priesus: vieni kaisioja vosvos galva is uz priedangos, kiti laksto ta pacia trajektorija lyg nebutu kur iskratyti. Per labai dideli atstuma apsaudomi priesai (snaiperis, artilerija (smagiausias ginklas, tiesiog visur su savim tampiau- reikia nereikia)) karais visai nereaguoja, jei nera galimybes zaidejo pamatyti- nebando sleptis, skelbti pavoju ir pn.“
Hmm.. Net keista. Maybe that's where PS3 procesing power kicks in :). Juokauju aišku, bet tokių ryškių kliurkų nepastebėjau. Labai užkliuvo tai, kad po Respawn priešo DI elgiasi neadekvačiais t.y. dažnai grįžta į savo patrol route arba žiūri į kitą pusę. Tokių visai grybaujančių buvo gal pavieniai, jamant didesnes bazes, kai prie galinių vartų esantys ignoravo pragarą kurį mes užkūrėm prie priekinių. Bet mažuose outpostuose jie elgiasi labai šauniai. Aš net pagalvojau, kad toks DI nepadarytų gėdos Flashpointui. Gal perlenkiau su pagalvojimu, gal fantazija užgrojo, gal PS3 DI iš tikro biškį geresnis… Bet kuriuo atveju, šitam žaidime DI nezergina ir tai yra gerai. Tai trečias žaidimas kur DI nezergina, po Flashpointo ir HL2.
"Kulkos nenori lėkti kiaurai sienas, langų rėmus ar skardines bačkas. Šių savybių neturi ir Call of Duty. Aš nesuprantu, nejau tai išties tokia kosminė ir sunkiai įgyvendinama užduotis?"
Kulkos cod4 puikiai lekia kiaurai sienas, bachkas, lentas ir shiena ir t.t.
Nejuokink su CoD4, kad neina kulkos kiaurai sienas. :D Pilna net achievement'ų X-Ray vision, kai reikia kažkiek žmogelių prišaudyt kiaurai sieną.. poto susprodinti priešo C4, kuris išklijuotas iš kitos sienos pusės, viena sniperio kulka nušaut kelis žmones ir t.t. video, kur aiškiai kelis kart padaro per sieną http://www.topzone.lt/call-of-duty-4-patch-16-cod4topzonelt-veikia-nauji-map.html
Šiaip per CoD4 su M81 netgi kiaurai visą medinį namą gali peršaut kokia 5 sienas.. arba 5 žmones viena kulka. :D
Redagavo Originalas 2008-07-17 12:55
Hmm… Lyginant su CS… Nepaisant to, kad aš pats visiškai nemėgstu CS'o, tenka pripažint, kad iki jo balistikos visiem labai toli. COD4 balistika čiulpia tai yra faktas. Gal ir yra išimčių, bet kiek žaidžiau tinkle, sėdėjau sau už šiferio lakšto ir giliai pofyg man M16 ugnis. Tiesa tai buvo senai ir tik su standartine versija. Gal buvo kažkokie patch'ai, arba žmonės naudoja mod'us.
Single palyer situacija kiek pamenu buvo analogiška.
Ai jo. :DD Kai sakau CoD4, tai net negalvoju, kad ne Hardcore.. mes tik jį lošiam cod4.topzone.lt arba gloomteam.lt
tikriausiai loši vanilla, tai tą pliekia tik iki darželinukai. :)) Ten ir priedangos nereikia, gali iš sniperio į galvą gauti ir toliau laimingas nubėgti… total nesamonė.. Hardcore pačiam COD4 by default yra, tik reik pažymėt kai ieškai servų, tada nėra taikinukų, radarų, 9mm į galvą, ir lavonas. Taip iš kart atsijoja tuos iki mokyklinukus, nebecypauja per mikrafą.. o jei netyčia pasiklysta, tai pasikeiskia: "kas čia per nesamonė, kur taikinukas?? Kur žemėlapis?? šūdas čia servas!!" ir savo noru palieka servą. :) Tai ant hardcore gali net pora Colt ****oleto kulkų per medinę sieną padaryti. :) Arba viena į galvą per sieną.
Redagavo Originalas 2008-07-19 22:44
Tiesa pasakius ash visgi prisidejes prie AI pathfindinimo – konkrechiau prie jo optimizavimo :) Nors pagrindinis mano darbas su AI ir nera susijes. Bet del chalturinimo nelabai sutykchiau :) – AI valdomu personazhu veiksmu planavimas ir suderinimas su player'iu yra ganetinai sudetinga uzhduotis. O dar besikeichianti del playerio veiksmu aplinka ir didzhiuliai zhemelapiai. AI programuotoju komanda dirbo prie shiuo aspekto tikrai ilgai ir sunkiai. Sutinku, kad rezultatas ne pats geriausias, bet atsizhvelgiant i aplamai mazha DICE patirti single player zhaidimuose – zhingsnis i teisinga puse. Next time will be better ;) _________________________________________ ReJ aka Renaldas Zioma
Neslėpsiu, kažkur giliai širdyje vyliausi, kad vienas jūsų kaip nors ras šį įrašą :).
Of course next time will be better!
Ir tiesa tekste minėjau, kad pachaltūrintas draugiškas o ne oponento DI :). Man asmeniškai oponentų DI jėga. O draugiškas DI mėgsta naudoti personal teleporter device'us. Spėju tai tam padaryta, kad būrys būtų šalia ir siužetiškai žaidimas atrodytų galingiau. Bet vistiek, tas jų teleportavimasis stebina ir atrodo nerimtai :) Sakydamas chaltūra tai ir tūrėjau omenyje.
Ash irgi turejau omeny butent draugishka AI. Ish esmes priesho AI uzhduotis yra paprastesne – atrodyti gyvai ir shaudyt i zhaideja :) Savo ruozhtu draugishkas AI turi a) nelisti po kojom b) buti matomas kai reikia c) stipriai neatsilikti ir laikytis shalia zhaidejo d) tinkamai pasirinkti taikinius e) ir kas svarbiausia buti specifiniu metu specifinei veitoj. Turbut geriau tegu jie teleportuojasi ir tave "stebina", negu nervuoja, kad juos reikia "sumanagint". Kaip pazhiuresi tai yra sudetinga game design'o, game usability, scenarijaus/game experience'o ir programavimo susikirtimo vieta – vieta tobulejimui kaip sakoma ;)
Chia labai supaprastinant aishku :)
Mes supratom, ir tikim :) Ne paslaptis, kad kituose žaidimuose yra arba bevardžiai sąjungininkai kurie pasiklydę miršta ir atgimsta naujai, bet ten kur reik, arba yra paprasčiausiai nemirtingi ir eina kiaurai viską kaip tankai. Gero draugiško DI pavyzdžių rinkoj nėra daug, tai irgi visi žino. Šioje situacijoje minimap'as kaltas, kad „gudrybės“ matomos taip akivaizdžiai :). Tai tą progą galim performuluot: „Pachaltūrinta buvo su „gudrybių maskavimu“ :). Anyway. Ne esmė. DI ten, tam kad dainuotu dainuškas ir pokštus krėstų. Tai jie daro gerai ir gana. Užsėdau aš rimtai ant multiplayer adatos. Kas liečia on-line šaudyklių tai man pirmas toks rimtas, kad jau antra savaitę kiekvieną dieną ir su nepažystamais žmonėmis…